Wir machen dies etwas anders.
Ich zeige Ihnen keine Präsentation. Ich werde einfach erzählen
und gleichzeitig sehen wir Bilder
aus einem Foto-Stream, der fast live ist:
Schnappschüsse aus Second Life Hoffentlich wird es faszinierend.
Ich konkurriere mit den seltsamen Bildern auf der Leinwand,
die von dort kommen.
Ich erzähle ein wenig über die großen Ideen dahinter
und hole dann John auf die Bühne zurück,
um ein wenig darüber zu sprechen, nachzudenken und Fragen zu stellen.
Ich glaube, die erste Frage ist:
Warum sollte man überhaupt eine virtuelle Welt bauen?
Die Antwort wird immer, in gewissem Maß, von den ersten Leuten abhängen,
die verrückt genug sind, so ein Projekt zu starten.
Darum möchte ich erst ein wenig über mich erzählen
und über das, was mich schon als Teenager
und als Erwachsener bewegte, so eine Sache umzusetzen.
Ich war ein sehr kreatives Kind, das viel las und erst die Elektronik,
dann das Programmieren schon sehr früh entdeckte.
Ich versuchte ständig, Dinge zu bauen.
Ich war besessen vom Zerlegen und Bauen von Dingen,
von allem, was ich mit meinen Händen oder mit Holz machen konnte,
mit Elektronik oder Metall oder was auch immer.
Ich hatte zum Beispiel ein Schlafzimmer -- das ist ein großes Thema in Second Life --
Jeder Teenager hat dieses Zimmer, in das er sich zurückzieht --
Aber ich dachte, es wäre toll, wenn meine Tür hochfahren würde,
statt sich wie in Star Trek zu öffnen. Ich fand die Idee prima,
stieg hoch in die Decke,
und sägte die Deckenbalken durch -- zur Freude meiner Eltern.
Ich montierte die Tür so, dass man sie durch die Decke ziehen konnte.
Ich installierte im Speicher einen Garagenöffner,
der diese Tür hochziehen sollte.
Sie können sich vorstellen, wie lange ich brauchte, um dem Haus all das anzutun,
und das Missfallen meiner Eltern.
Ich fand es immer bemerkenswert, dass uns Menschen
so viele Fantastisches einfällt, was wir gerne tun würden,
das wir aber -- in der wirklichen Welt -- oft nicht in der Lage sind, umzusetzen,
das Material zusammen zu schustern
und in einer Ausführungsphase wirklich umzusetzen,
was man sich im Entwurf vorgestellt hat.
Was mich betrifft, als das Internet entstand,
schrieb ich Computerprogramme und versuchte einfach nur,
meine kleine Firma zu führen und
herauszufinden, was man mit Internet und Computer tun könnte.
Mir war sofort klar, dass die beste Sache,
die man mit Internet und Computern machen könnte,
wäre das Internet und vernetzte Computer
eine Welt simulieren zu lassen und die Gesetze der Physik
und die Regeln, wie Dinge zusammenpassen, nachvollziehen --
wie die Idee von Atomen und dem Zusammensetzen von Dingen --
Das sollte in einem Computer geschehen, damit wir alle darin Sachen machen können.
Das war es, was ich so anziehend fand.
Ich wollte einfach diesen Ort, an dem man Dinge bauen könnte.
Das erkennt man, denke ich, an der Entstehungsgeschichte
von Second Life, und ich glaube, das ist wichtig.
Ich denke auch, unsere Nutzung von Internet und Technologie
als gemeinsamer Raum für Kreativität und Design liegt generell im Trend.
Für den Menschen ist das eine Art großer Fortschritt:
Technologie wird ganz allgemein genutzt, um uns schöpferische Arbeit
auf gemeinsame und höchst gesellige Weise zu ermöglichen.
Second Life und virtuelle Welten stellen generell
das Beste dar, was wir derzeit tun können, um das zu erreichen.
Eine andere Betrachtungsweise
in Bezug auf den Inhalt -- wenn wir an das All denken --
ist das Verbinden von virtuellen Welten und Weltraum.
Ich dachte, es könnte Spaß machen, darauf kurz einzugehen.
Wenn Sie an die Reise ins All denken, dann ist das eine faszinierende Sache.
So viele Filme, so viele Kids -- irgendwie träumen wir alle davon,
das All zu erforschen. Warum ist das so?
Fragen Sie sich mal: Warum diese Anmaßung?
Warum wollen wir als Menschen zu tun?
Ich denke, es gibt mehrere Gründe. wir sehen das in Filmen --
diesen Traum, den wir alle teilen --,
dass wir neu anfangen könnten, wenn wir ins All aufbrächen.
Auf der Reise würden wir in gewissem Sinn jemand anderes,
weil wir die Gesellschaft und das Leben, wie wir es kennen, zurücklassen würden.
Wir würden uns also unvermeidlich -- wohl auch unwiderbringlich -- verwandeln
auf dieser Entdeckungsreise.
Der zweite Punkt ist, das fast greifbare Gefühl,
dass Sie, wenn Sie weit genug reisen, da draußen das finden --
Oh, ja, ja – Sie haben keine Ahnung, was Sie finden würden,
wenn Sie da draußen im All ankommen.
Es wird anders als hier sein.
Tatsächlich wird es so anders als das, was wir hier auf der Erde sehen,
dass alles möglich sein wird.
Das ist der Sinn: Wir als Menschen sehnen uns nach der Idee,
eine neue Identität zu erschaffen und an Orte zu gehen, wo alles möglich ist.
Ich denke, wenn Sie sich hinsetzen und darüber nachdenken:
Virtuelle Welten --
und wo wir uns mit mehr und mehr Computertechnologie hinentwickeln --
stellen im Grunde die wahrscheinliche, taktisch wirklich mögliche
Version der Erforschung des Weltraums dar.
Die Idee der virtuellen Welten bewegt uns, weil sie uns -- wie der Weltraum --
erlauben, uns selbst neu zu erfinden, weil sie alles und jeden enthalten und
dort wohl alles passieren kann.
Um Ihnen eine Größenvorstellung vom Maßstab zu geben:
Wenn man All und Second Life vergleicht, sehen die meisten Leute nicht,
dass es dem Internet in den frühen 90ern gleicht.
Second Lifes virtuelle Welten und das Internet der frühen 90er
haben heute viel gemein: Alle sind sehr aufgeregt.
Hype und Aufregung um diese oder jene Idee sind groß, von einem Moment zum anderen.
Da ist Verzweiflung,
und alle denken, das Ganze wird nicht funktionieren.
Was mit Second Life geschieht und
mit virtuellen Welten allgemein, gab es in den frühen 90ern.
Wir spielen im Büro gern ein Spiel: Wir nehmen irgendeinen Artikel
und suchen den gleichen Artikel, indem wir die Worte "Second Life"
durch "Netz" ersetzen und "virtuelle Realität" durch "Internet".
Sie finden genau die gleichen Artikel
und sie schrieben über alles, was Leute jetzt beobachten.
Um Ihnen eine Idee vom Maßstab zu geben: Second Life umfasst heute etwa 20.000 CPU.
Das sind etwa 20.000 vernetzte Computer
in drei Einrichtungen in den USA, die in diesem Moment
diesen virtuellen Raum simulieren. In dem virtuellen Raum selbst
wandern am Tag über 250.000 Leute umher.
Die aktive Bevölkerung entspricht in etwa der einer kleineren Stadt.
Der Raum selbst ist etwa 10 mal so groß wie San Francisco
und ist ähnlich dicht bebaut.
Nun haben Sie eine Idee vom Maßstab. Es wächst rasant --
um zirka fünf Prozent pro Monat in Bezug auf neue Server, die hinzukommen.
Damit wächst dieser Raum -- anders als reale Welt und Internet --
rasend schnell und dehnt sich, historisch gesehen, exponenziell aus.
Der Erkundung des Alls entspricht hier
die Masse an Content, die sich darin findet.
Diese Masse ist wesentlich.
Für virtuelle Welten ist es entscheidend,
ein Raum mit wahrhaft unbegrenzten Möglichkeiten zu sein.
Als Menschen sind wir da sehr feinfühlig.
Sie erkennen das sofort.
Sie merken, ob Sie in einem Raum alles tun können oder nicht.
Second Life umfasst heute 20.000 Rechner.
und rund 100 Mio. von Benutzern geschaffene Objekte --
so wie dieses etwa -- die vielleicht sogar interaktiv sind.
Zig Millionen von ihnen denken ständig;
sie sind mit Code verbunden.
Was die Masse an Dingen darin angeht, ist dies bereits eine wirklich große Welt.
Das ist sehr wichtig.
Sagen wir, jemand spielt World of Warcraft.
World of Warcraft wird auf etwa vier DVDs geliefert.
Im Vergleich dazu beinhaltet Second Life ungefähr 100 Terabyte
von Benutzern erzeugte Daten und ist damit 25.000 mal so groß.
Noch einmal: Wie das Internet im Vergleich zu AOL und
den Chat-Räumen und Inhalten auf AOL damals
ist das, was hier passiert, etwas ganz anderes
weil das schon das Ausmaß dessen, was Leute hier leisten können, .
wenn man ihnen alle Möglichkeiten bietet, ziemlich erstaunlich ist.
Der letzte große Gedanke ist, dass an Sicherheit grenzender
dass was auch immer dies sein wird, zu entwickeln
wird im gesamten Verbrauch als das Web selbst größer sein.
Und lassen Sie mich, die mit zwei Aussagen zu rechtfertigen.
Generisch, ist was wir nutzen das Internet für zu organisieren, austauschen,
Erstellen und Verwenden von Informationen.
Es ist Art wie Irene über Google wird von datengesteuerten sprechen.
Ich würde sagen, ich denke irgendwie über die Welt als Informationen.
Alles, das wir interagieren, alle Erfahrungen, die wir haben,
Art von uns fließen durch ein Meer von Informationen
und auf unterschiedliche Weise mit ihm interagieren.
Das Web bringt Informationen in Form von Text und Bildern.
Die Topologie, die Geographie des Web ist zum größten Teil Text-zu-Text-Links.
Das ist eine Möglichkeit, Informationen zu organisieren,
aber es gibt zwei Dinge darüber, wie Sie Informationen in einer virtuellen Welt zugreifen
Ich denke, die wichtig sind, dass sie sehr unterschiedlich sind
und viel besser als das, was wir konnten bisher mit dem Web zu tun.
Die erste ist, die, wie gesagt,--
Nun, das ist des ersten Unterschied für virtuelle Welten
Informationen werden Ihnen in der virtuellen Welt dargestellt.
mit Hilfe der mächtigsten ikonischen Symbole
dass Sie möglicherweise mit Menschen verwenden können.
So zum Beispiel, ist C-H-A-ich-R das englische Wort dafür,
aber ein Bild davon ist ein universelles Symbol.
Jeder weiß, was es bedeutet. Es besteht keine Notwendigkeit zu übersetzen.
Es ist auch besser merken, wenn ich Ihnen, das Bild zeigen,
und ich zeige dir C-H-A-ich-R auf ein Stück Papier.
Sie können Tests durchführen, die zeigen, dass Sie sich erinnern
dass ich einen Stuhl ein paar Tage später viel besser redete.
Also, wenn Sie Informationen über die Symbole unseres Gedächtnisses zu organisieren
mit am häufigsten Symbole, dass wir in unserem Leben, eingetaucht worden habe
Sie maximal beide begeistern, anregen,
können sich erinnern, übertragen und manipulieren Sie beliebig Daten.
Und also virtuelle Welten sind der beste Weg
für uns im wesentlichen organisieren und Informationen zu erleben.
Und ich denke, dass das ist etwas, das Menschen gesprochen haben, seit 20 Jahren--
Sie wissen, das 3D, das realistische Umgebungen
auf magische Weise uns wirklich wichtig sind.
Aber die zweite Sache-- und ich denke, dass diese weniger offensichtlich ist--
ist das die Erfahrung erstellen, konsumieren, zu erforschen, dass Informationen
ist in der virtuellen Welt implizit und von Natur aus soziale.
Sie sind immer mit anderen Menschen.
Und wir als Menschen sind soziale Wesen und muss, oder werden mit Hilfe von,
oder genießen Sie mehr, den Verbrauch von Informationen in Anwesenheit von anderen.
Es ist uns wichtig. Sie können es nicht entziehen.
Wenn Sie auf Amazon.com und Sie sind auf der Suche nach Digitalkameras oder was auch immer,
Sie sind dort gerade jetzt, wenn Sie auf der Website, mit wie 5.000 andere Menschen sind,
aber Sie können nicht mit ihnen reden.
Sie können nicht nur den Menschen drehen, die Digitalkameras durchsuchen
auf der gleichen Seite wie Sie, und Sie bitten,
"Gesehen hey, hast du eine dieser vor? Weil ich denke über den Kauf es."
Dieser Erfahrung des wie, shopping, nur als einfaches Beispiel
ist ein Beispiel für die Verwendung als soziale Wesen
Wir wollen Informationen auf diese Weise zu erleben.
Also, der zweite Punkt, dass wir von Natur aus Informationen gemeinsam erleben
oder möchten Sie es gemeinsam erleben,
ist entscheidend für die im Wesentlichen, Art,
dieser Trend der wohin wir Technologie nutzen, um uns zu verbinden.
Und deshalb, wieder, ich denke, es wahrscheinlich ist, dass in den nächsten zehn Jahren oder so
Diese virtuellen Welten sein werden am häufigsten als menschliche Wesen
die Art der verwenden wir die Elektronik des Internets, wenn man so will,
zusammen sein, um Informationen zu verbrauchen.
Wissen Sie, in Indien--, das solch ein gutes Beispiel ist zuordnen.
Vielleicht beinhaltet die Lösung dort, im Gespräch mit anderen Personen in Echtzeit.
Bitte um Ratschläge, anstatt jede mögliche Art
dass Sie eine Karte nur statisch organisieren konnte.
Ich glaube das ist ein weiterer großer Punkt.
Ich denke, dass, wo immer dies alles geht,
ob es sich um Second Life oder dessen Nachkommen oder etwas breiter ist
Das passiert auf der ganzen Welt an vielen verschiedenen Punkten--
Dies ist, was wir zu sehen, das Internet für verwendet,
und Gesamtverkehr und total unique User geht zu invertieren,
damit das Web und seine bibliographische Satz von Text und grafische Informationen
wird ein Werkzeug oder ein Teil von diesem Verbrauch Muster werden,
aber das Muster selbst wird meist in einem solchen Umfeld passieren.
Große Idee, aber ich denke sehr vertretbar.
Lassen Sie mich dort anhalten und John zurück zu holen,
und vielleicht haben wir gerade eine längere Konversation.
Vielen Dank. John. Das ist geil.
(Beifall)
John Hockenberry: Warum ist die Erstellung, den Impuls zu Second Life zu erstellen,
kein utopischer Impuls?
Wie zum Beispiel im 19. Jahrhundert,
eine beliebige Anzahl von Werken der Literatur, die alternative Welten vorgestellt
wurden explizit utopisch.
Philip Rosedale: Ich finde das toll. Das ist so eine Tiefe Frage. Ja.
Ist eine virtuelle Welt, die wahrscheinlich eine Utopie zu sein, wäre eine Möglichkeit, würde ich es sagen.
Die Antwort ist Nein, und ich glaube, der Grund warum ist da
das Web selbst als ein gutes Beispiel ist zutiefst Böden.
Die Idee der unendlichen Möglichkeiten, dass Magie nichts geschehen kann,
tritt nur in einer Umgebung
wo Sie wirklich wissen, dass es eine Grundfreiheit
auf der Ebene der einzelnen Schauspieler, auf der Ebene der die Lego-Steine,
Wenn man so will, bilden, die die virtuelle Welt.
Sie haben das Maß an Freiheit haben und also ich werde oft gefragt, die,
Sie wissen, gibt es eine, Art, utopisch oder,
gibt es eine utopische Tendenz zu Second Life und Dinge wie es,
dass Sie eine Welt schaffen würde hat einen großen Plan darauf?
Dieser oben-Systeme sind befremdend, nur etwa jeder,
auch wenn Sie nun meine, wenn Sie sie erstellen.
Und was ist mehr, menschliche Gesellschaft, wenn sie kontrolliert wird,
Wenn Sie sich ein Gesamtbild der Regeln festlegen,
eine neue Art der Menschen interagieren, oder eine neue Art der Einteilung einer Stadt oder was auch immer,
dass Zeug historisch nie hat skaliert viel darüber hinaus,
Sie wissen - ich immer lachend sagen--der Mall of America, weißt du,
Das ist wie, das größte Stück zentral gestaltete Architektur
dass Sie wissen, wurde gebaut.
JH: Der Kreml war ziemlich groß.
PR: Der Kreml, ja. Das ist wahr. Der ganze Komplex.
JH: Geben Sie mir eine Geschichte über ein Werkzeug, das Sie am Anfang erstellt
in Second Life würde, dass Sie ziemlich sicher, dass Menschen waren verwenden möchten
bei der Erstellung ihrer Avatare oder in der Kommunikation
dass Menschen tatsächlich in der Praxis, Nein sagte, bin ich nicht interessiert, dass überhaupt,
und nennen Sie etwas, das Sie kommen nicht mit
fast sofort Volk fing zu verlangen.
PR: Ich bin sicher, dass ich mehrere Beispiele für diese beiden denken kann.
Einer meiner Favoriten. Ich hatte diese Funktion, die ich in Second Life integriert--
Ich war wirklich begeistert.
Es war eine Fähigkeit, die Art der in der Nähe von jemand zu Fuß, bis
und ein privates Gespräch,
aber es war nicht instant-messaging-weil Sie Art von jemandem anfreunden musste.
Es war gerade diese Idee, dass Sie einen privaten Chat Art haben könnte.
Ich erinnere mich nur, dass es war einer jener Beispiele für datengesteuerte Design.
Ich fand es so eine gute Idee, aus meiner Sicht,
und es war einfach absolut noch nie verwendet, und wir letztlich--
Ich denke, dass wir jetzt es ausgeschaltet, habe, wenn ich mich erinnere.
Wir haben schließlich aufgab, nahm ihn aus dem Code.
Aber ganz allgemein wissen Sie, ein anderes Beispiel ich glaube dazu,
Das ist bezogen auf die utopische Idee toll.
Ursprünglich hatte die zweite Leben 16 Simulatoren. Es hat jetzt 20.000.
Also, wenn es nur 16, hatte
Es war nur etwa so groß wie dieser College-Campus.
Und wir hatten--wir Zonen es, Sie wissen: Wir stellen eine Disko,
Wir setzen eine Disco, wo Sie tanzen konnte,
und dann hatten wir einen Platz, wo Sie mit Gewehren kämpfen konnte, wenn Sie es wollten,
und wir hatten einen anderen Ort, der wie eine Strandpromenade, Art von einem Coney Island war.
Und wir gelegt, die Zonierung, aber natürlich,
Menschen könnte alle um ihn herum bauen, aber sie wollten.
Und was so erstaunlich war von Anfang an war die Idee
daß wir in das Konzept der Zonierung, im Grunde hatte heraus,
wurde sofort und gründlich ignoriert,
und wie, zwei Monate nach Beginn der ganzen Sache,
--Das ist wirklich eine kleine Menge der Zeit, auch im Second Life--
Ich erinnere mich an die Nutzer, die Menschen, die Second Life dann benutzten,
die Bewohner kamen zu mir und sagte: Wir wollen die Disco zu kaufen--
weil ich es--gebaut hatte wollen wir dieses Land kaufen und es Schleifen
und lege sie auf die Häuser. Und ich an sie verkauft--
Ich meine, wir Eigentum übertragen und sie hatten eine große party
und das gesamte Gebäude gesprengt.
Und ich erinnere mich, dass das gerade war also erzählen, Sie wissen,
dass Sie nicht genau was passieren würde wussten.
Wenn Sie denken über Dinge, die Menschen haben aufgebaut, die populär ist--
JH: CBGB hat schließlich schließen, wissen Sie. Das ist die Regel.
PR: genau. Und-- aber es am ersten Tag, grundsätzlich im Internet-Zeit geschlossen.
Wissen Sie, ein Beispiel für etwas--Schwangerschaft.
In Second Life können Sie ein Baby haben.
Dies geschieht völlig verwenden, Art, die Werkzeuge, die in Second Life integriert sind,
so dass die angeborenen Konzept von Schwangerschaft und Geburt eines Kindes, natürlich--
Second Life ist, auf der Plattformebene der, auf der Ebene der Gesellschaft--bei Linden Lab--
Second Life hat es überhaupt keine Spiel Eigenschaften.
Es wird nicht versucht, die Erfahrungen zu strukturieren,
in diesem Sinne utopische erleichtern, die wir es umsetzen.
So natürlich, nie würde haben wir einen Mechanismus für Babys haben oder wissen Sie,
unter zwei Avatare und Zusammenführen von ihnen, oder so etwas.
Aber Menschen gebaut, die Möglichkeit, dass Babys und Pflege für Babys
als käufliche Erfahrung, die Sie in Second Life und so können--
Ich meine, das eine ziemlich faszinierendes Beispiel, ist, Sie wissen,
Was geht in der Gesamtwirtschaft.
Und natürlich die Existenz einer Volkswirtschaft ist eine andere Idee.
Ich habe nicht darüber reden, aber es ist eine wichtige Funktion.
Wenn Menschen gegeben sind, die Möglichkeit, in der Welt zu schaffen,
Es gibt wirklich zwei Dinge, die sie wollen.
Eine ist die Messe Eigentum an Dinge, die sie erstellen.
Und dann das zweite ist--wenn sie Lust haben,
und sie gehen nicht in jedem Fall zu tun, aber in vielen sie sind--
Sie wollen tatsächlich in der Lage, diese Schöpfung zu verkaufen
als eine Möglichkeit der Bereitstellung für ihren eigenen Lebensunterhalt.
Wahr im Web--in Second Life auch wahr.
Und so ist die Existenz einer Wirtschaft kritisch.
JH: Fragen an Philip Rosedale? Gleich hier.
(Zielgruppe: nun, zunächst eine Beobachtung, die ist, dass Sie aussehen wie ein Zeichen.)
JH: Die Beobachtung ist, Philip beschuldigt worden ist, sah aus wie ein Zeichen,
ein Avatar in Second Life.
Reagieren, und dann werden wir erhalten den Rest Ihrer Frage.
PR: Aber ich sehe nicht, wie mein Avatar.
(Lachen)
Wie viele Leute hier wissen, was mein Avatar aussieht?
Das ist wahrscheinlich nicht sehr viele.
JH: Sind Sie aus fremden Avatar mit, die Art der Rippen--
PR: Nein, Nein, ich nicht. Einer der anderen Jungs bei der Arbeit hatte einen fantastischen Avatar--
einen weiblichen Avatar--, den ich früher einmal in eine Weile.
Aber mein Avatar ist ein Kerl Burschen tragen.
Stachelige Haare--spikier als dieses. Art von orange Haare.
Lenker Schnurrbart. Art von einem Village People Art eines Zeichens.
Ja, sehr Cool.
JH: Und deine Frage?
(Zielgruppe: [unklar].)
JH: Die Frage ist, scheint es einen Mangel an kulturellen Feinabstimmung in Second Life.
Es scheint nicht, eine eigene Kultur haben,
und die Art der jeweiligen Unterschiede in der realen Welt
der Second Life-Karte werden nicht übersetzt werden.
PR: Nun, zunächst sind wir sehr früh,
so dass dies nur für ein paar Jahre hinzieht.
Und so wir sehen die gleichen Evolution des menschlichen Verhaltens gehört
dass Sie in den aufstrebenden Gesellschaften sehen.
Eine faire Kritik--ist was es ist--von Second Life ist heute, dass
Es ist mehr wie im Wilden Westen, als es wie Rom, kulturell gesehen ist.
Das heißt, die Entwicklung und die nuancierten Interaktion, die Kultur schafft,
10 Mal die Geschwindigkeit der realen Welt geschieht,
und in einer Umgebung, wo, wenn Sie in einer Bar in Second Life Fuß
65 Prozent der Menschen dort sind nicht in den Vereinigten Staaten,
und in der Tat sprechen ihre, Sie wissen, verschiedene und unterschiedliche Sprachen.
In der Tat, eine der Möglichkeiten, Geld zu verdienen in Second Life
ist wirklich cool Übersetzer machen, die Sie auf Ihren Körper ziehen
und sie im Grunde, Art der pop-up auf Ihrem Bildschirm
und lassen Sie Google oder Babel Fish verwenden
oder einer der anderen online Text Übersetzer auf in-the-fly
übersetzen gesprochenes--tut mir leid--eingegeben Text zwischen Individuen.
Und also, den multikulturellen Charakter und die Art der kulturellen Schmelztiegel
Dies geschieht innen Second Life ziemlich ist--
Ich denke, ziemlich bemerkenswert relativ was wirklich menschlich
in der realen Welt haben wir jemals erreichen konnten.
Also, ich glaube, dass Kultur optimieren werden, es entstehen wird,
aber wir haben noch einige Jahre warten, bis das passiert,
wie man natürlich erwarten würde.
JH: Weitere Fragen? Gleich hier.
(Publikum: Was ist Ihre demografischen?)
JH: Was ist Ihre demografischen?
PR: So ist die Frage, was ist die demografische.
So ist das durchschnittliche Alter einer Person in Second Life 32,
Allerdings erhöht drastisch die Nutzung von Second Life
als Ihre physische Alter erhöht. So wie Sie von 30 Jahren zu 60 Jahren gehen--
und es gibt viele Leute in den sechziger Jahren mithilfe von Second Life--
Dies ist auch keine scharfe Kurve--es ist sehr, sehr verteilt--
Verbrauch steigt an, wie, Stunden pro Woche um 40 Prozent
wie Sie von 30 Jahren auf 60 Jahre im realen Leben, gehen so es nicht gibt--
viele Leute machen den Fehler, zu glauben, dass das zweite Leben
ist eine Art von einem online-Spiel. Eigentlich ist es in der Regel unattraktiv--
Ich spreche nur breit und kritisch--
Es ist nicht sehr attraktiv für Menschen, die online Videospiele zu spielen,
Da die Grafik noch nicht gleichwertig sind--
Ich meine, das sind sehr schöne Bilder,
aber im Allgemeinen die Grafiken nicht ganz gleichwertig sind
um die fein abgestimmte Grafiken, die Sie in einem Grand Theft Auto 4 zu sehen.
Also Durchschnittsalter: 32. Ich erwähnte
65 Prozent der Benutzer sind nicht in den Vereinigten Staaten.
Die Verteilung zwischen den Ländern ist extrem breit.
Es gibt Benutzern aus, Sie wissen, fast alle Länder der Welt jetzt in Second Life.
Die dominante sind--wenn man Großbritannien und Europa,
zusammen bilden sie etwa 55 Prozent des Verbrauches base in Second Life.
Hinsichtlich der psychographischen--
Ach ja, Männer und Frauen: Männer und Frauen sind fast gleichmäßig abgestimmt in Second Life
so etwa 45 Prozent der Menschen online jetzt in Second Life sind Frauen.
Frauen nutzen Second Life, aber,
etwa 30 bis 40 Prozent mehr, machen auf Stunden Basis, als Männer,
Was bedeutet, dass mehr Männer als Frauen anmelden,
und mehr Frauen bleiben und verwenden es als Männer.
Also das ist eine andere demografische Tatsache.
An psychographische, Sie wissen, die Menschen in Second Life
sind erstaunlich unähnlich im Verhältnis zu dem, was Sie vielleicht denken,
Wenn Sie in gehen und mit ihnen sprechen und sie treffen, und ich würde Sie wissen,
fordere Sie auf, genau dies zu tun und finden heraus.
Aber es ist kein Haufen von Programmierern.
Es ist nicht leicht zu beschreiben, wie eine demografische.
Wenn ich nur sortieren über ein breites Bild malen, erinnern würde ich sagen, die Leute
Wer waren wirklich immer in eBay in den ersten Jahren von eBay?
Vielleicht ein bisschen wie das: mit anderen Worten, Menschen, die "early Adopters" sind.
Sie neigen dazu, kreativ zu sein. Sie neigen zu unternehmerischen.
Eine Menge von ihnen--etwa 55.000 Menschen bisher--sind Cash Flow positiv:
Sie machen Geld aus was - ich meine, reale Geld--
von was sie in Second Life zu tun also ist es ein sehr bauen--
noch ein kreatives, Gebäude Dinge, Build-Ihre-eigene-business
Typ der Ausrichtung. Also, das ist es.
JH: Beschreiben Sie sich selbst, Philip, als jemand, der wirklich kreativ war
Wenn Sie jung waren, und Sie wissen, gerne Dinge machen.
Ich meine, es ist nicht oft, dass Sie jemand hören
beschreiben Sie sich als wirklich kreativ.
Ich vermute, dass möglicherweise ein Euphemismus für c student
Wer verbrachte viel Zeit in seinem Zimmer? Ist es möglich?
(Lachen)
PR: Ich war ein--es gab Zeiten, ich ein C Schüler war. Wissen Sie, es ist lustig.
Als ich aufs College--studierte ich Physik in der Schule--
und ich habe wirklich--es war lustig,
weil ich definitiv mehr antisoziales Kind war. Ich lese die ganze Zeit.
Ich war schüchtern. Ich mag es jetzt offenbar nicht, aber ich war sehr schüchtern.
Ein Haufen--bewegt hatte, dass die Erfahrungen auch.
Also ich, Art der glaube ich, in meiner eigenen Welt lebe,
und natürlich das hilft, Sie wissen, Ihr echte Interesse an etwas zu engagieren.
JH: Bist du also auf Ihrem fünften Leben zu diesem Zeitpunkt?
PR: Wenn Sie ja, Städte zählen. So - aber ich habe--
und ich habe es nicht--ich denke, dass ich nicht auch in der Schule tun, wie ich konnte. Ich denke, dass Sie Recht haben.
Ich war nicht, wie, besessen--Sie wissen, get A Art von Kerl.
Ich wollte sagen, ich hatte eine große soziale Erfahrung
als ich aufs College ging, die ich hatte nicht vor,
eine mehr brüderlichen Erfahrung, wo ich sechs oder sieben anderen Jungs erfüllt
Wer ich studierte Physik mit, und ich war mit ihnen sehr wettbewerbsfähig,
also fing ich an a Aber du hast Recht: Ich war kein A-Schüler.
JH: Letzte Frage. Gleich hier.
(Zielgruppe: In der Broschüre, gibt es eine Anweisung--)
JH: Wollen Sie das Umschreiben?
PR: Ja, lassen Sie mich, die zu bekräftigen.
Also, du sagst, dass in der Schrift es eine Anweisung gibt
dass wir kommen können, unseren digitalen selbst unsere echten vorzuziehen--
Unsere mehr formbaren oder überschaubaren digitalen Identitäten zu unserer realen Identitäten--
und das in der Tat vieles des menschlichen Lebens und menschlicher Erfahrung
in der digitalen Welt bewegen kann.
Und dann ist die Art von einem schrecklichen Gedanken, natürlich.
Das ist eine erschreckende Veränderung, erschreckende Störung.
Denke ich, und glaube Sie Fragen, was ich daran? Wie kann ich--
JH: Was ist Ihre Reaktion auf die Leute, die sagen würde, das erschreckende ist?
(Publikum: Wenn jemand zu Ihnen sagen würde, ich finde das stört,
Was wäre Ihre Reaktion sein?)
PR: Nun, ich würde ein paar Dinge sagen.
Eine ist, es ist beunruhigend, wie das Internet oder Strom war.
Das heißt, es ist eine große Veränderung, aber es ist nicht vermeidbar.
Also, kein Betrag von backpedaling oder vorsätzliches Verhalten
oder politisches Verhalten geht zu dieser Technologieänderungen zu halten
von uns miteinander verbinden,
Da die grundlegenden motive, die Menschen haben--
kreativen und unternehmerischen--wird Triebenergie
in diesen virtuellen Welten in der gleichen hat Weise, dass es mit dem Web.
So glaube ich, dies zu ändern, ist eine riesige störenden Veränderungen.
Ich bin natürlich, der Optimist und ein großer Anhänger der was hier vor sich geht,
aber ich denke, dass als--sogar eine nüchterne, Sie, die meisten nüchterne kennen,
getrennten Denker über dieses, von der Seite betrachtet,
hat zum Abschluss auf Basis der Daten,
die mit dieser Art von wirtschaftlichen Kräfte im Spiel
Es ist definitiv einen Wandel zu sein,
und diese Änderung wird intensiv störend sein
im Vergleich zu unserem Konzept unserer Leben und Wesen,
und unsere Identität, auch.
Ich glaube nicht, dass wir diese Änderungen wegkommen können.
Ich denke, im allgemeinen waren wir reden--
Ich denke, dass in der Regel wird in einer virtuellen Welt und in Frage gestellt, dass es,
wird--dort zu überleben, haben ein gutes Leben dort, so zu sprechen,
ist eine Herausforderung wegen der Multikulturalität davon,
wegen der Sprachen, wegen der unternehmerischen Reichtum es,
die Art von Flohmarkt Natur, wenn man so will, der virtuellen Welt heute.
Er stellt Herausforderungen auf uns zu. Wir müssen uns in vielerlei Hinsicht besser sein.
Wir müssen lernen, Dinge und Sie wissen, werden toleranter,
und intelligenter und schneller lernen und mehr Kreativität, vielleicht,
als wir in der Regel im realen Leben sind.
Und ich denke, wenn das stimmt, virtuelle Welten,
dann ändert dies, obwohl beängstigend-- und ich sage, unvermeidliche--
sind letztlich zum besseren,
und deshalb etwas, das wir raus fahren sollten.
Aber ich würde sagen, die-- und viele andere Autoren und Referenten dazu,
andere als ich, haben gesagt, Sie wissen, anschnallen
weil die Änderung kommt. Es wird große Veränderungen geben wird.
JH: Philip Rosedale, vielen Dank.
(Beifall)