Ciao, il mio nome è Tony e questo è "Every Frame a Painting".
Oggi vi parlerò di uno dei più grandi degli ultimi vent'anni,
il regista giapponese Satoshi Kon.
Anche se non conosci il suo lavoro, hai sicuramente visto alcune delle sue immagini.
E' famoso per aver influenzato Darren Aronofsky e Christopher Nolan
e ha una fanbase che comprende praticamente tutti gli amanti dell'animazione.
In una decade, ha fatto quattro film e una serie TV,
tutti sorprendentemente coerenti, riguardanti
il modo in cui le persone moderne fanno i conti con le loro molteplici vite.
Privata, pubblica. Offscreen, onscreen. Veglia, sogno.
Se hai visto il suo lavoro, riconoscerai questa sfumatura tra realtà e fantasia.
Oggi, voglio concentrarmi solo su una cosa: il suo eccellente montaggio.
Essendo un montatore, sono sempre alla ricerca di nuovi modi di montare,
specialmente al di fuori del live-action.
Kon era uno dei più affascinanti. Il suo tratto distintivo
era l'uso delle transizioni.
Precedentemente ho parlato dell'uso che ne fa Edgar Wright nelle sue visual comedy.
--Scott! --Cosa?
E' parte di una lunga tradizione che comprende "I Simpsons"
e Buster Keaton.
Ma Kon era diverso. La sua ispirazione era la versione cinematografica di
"Mattatoio 5" diretto da George Roy Hill.
--Sai, posso sempre dire, quando hai fatto il viaggio nel tempo
Questo è più che altro parte della tradizione fantascientifica
che include Philip K Dick e Terry Gilliam
ma rispetto ai colleghi, Kon ha spinto quest'idea molto lontano.
"Mattatoio 5" ha praticamente tre tipi di transizione:
il match cut generico,
l'esatto match cut grafico
e l'inframezzare due diversi periodi temporali, che si rispecchiano a vicenda.
Kon faceva tutte queste cose, ma anche cose come:
riavvolgere il film, irrompere in una nuova scena,
zoomare fuori da una TV, utilizzare frame neri per il jump cut,
utilizzare oggetti per cambiare inquadratura, e questa cosa non so neanche come si chiami.
Per mostrarti quanto diventi corposo, i primi quattro minuti di "Paprika"
contengono cinque sequenze di sogno e ognuna di esse è collegata attraverso un match cut.
La sesta non è connessa tramite un match cut,
ma attraverso un match cut grafico dentro alla scena.
Giusto per fare un paragone, i quindici minuti iniziali di "Inception"
mostrano quattro sogni interconnessi. Numero di match cut: uno.
--Qual è il parassita più resistente?
Tagli come questi sono comuni, ma di certo non sono qualcosa
su cui i registi costruiscono il loro stile.
Solitamente li vedi come semplici effetti transitori. Due famosi esempi:
Oh e questo solo perchè è fantastico.
Il lavoro di Kon riguardava l'interazione tra sogni, ricordi,
incubi, film e vita.
Far combaciare le immagini era come unire differenti mondi.
Qualche volta accumulava tansizioni una dopo l'altra,
così da farti abituare a una scena prima di passare alla successiva.
Tutto questo lo rendeva molto sorprendente da guardare.
Potresti battere le palpebre e perdere il fatto di essere in una nuova scena.
Anche quando non aveva a che fare con i sogni, Kon era un montatore inusuale.
Amava le ellissi e spesso saltava la parte centrale della scena.
Ed ecco che vedi un personaggio che guarda una chiave
e ti aspetti che la prenda, ma questo non succede.
La scena va semplicemente avanti. Poco dopo, in un'altra scena:
O vedi un uomo saltare fuori dalla finestra e dissolvenza.
E poi passiamo a una scena che non abbiamo capito, che rivela che è tutto un sogno,
poi torna indietro e mostra la conclusione della scena precedente.
Anche per cose come l'omicidio, costruisce la scena e la interrompe.
Per poi mostrarci il cruento risultato.
Io amo particolare il modo in cui dirige la morte dei personaggi.
Qui, un vecchio uomo muore e le girandole del suo rifugio si fermano.
Poi si scopre che è vivo, quindi riprendono di nuovo a girare.
Quando la scena finisce, l'inquadratura delle girandole non si ripete,
ma noterai che non si stanno muovendo, il che implica che lui è morto.
Kon aveva anche l'abitudine di iniziare le scene in primo piano e così intuirai
dov'eri solo quando la scena sarà passata oltre.
Ogni tanto, utilizzava un' inquadratura di ambientazione,
per poi rivelare che in realtà era un punto di vista. Quindi, senza che tu te ne accorga,
ti ha portato dentro al mondo del personaggio.
Lui mostrava costantemente un immagine e poi rivelava che non era
quello che pensavi che fosse.
La tua esperienza dello spazio e del tempo diventa soggettiva.
Riusciva a montare meglio di quanto facessero molti registi live-action.
Durante un'intervista, Kon disse che non voleva dirigere live action
perchè il suo montaggio era troppo veloce.
Per esempio:
Questa sequenza ha solo sei frame. Per fare un paragone, lo stesso momento in live action
occupa dieci frame. E l'inserimento di questa nota?
10 frame. Ma in live action...
49 frame. Kon sentiva, come animatore, che poteva disegnare meno informazioni
in un'inquadratura, per far sì che il tuo occhio le leggesse più velocemente.
Puoi trovare qualcuno come Wes Anderson che fa questo in live action
rimuovendo informazioni visive per rendere tutto velocemente decifrabile.
Ciò è inutile: in realtà puoi tagliare anche più veloce di così, ma le immagini
diventerebbero subliminali. Alcune di queste inquadrature sono di un frame.
Nulla di tutto ciò è un semplice effetto. Kon sentiva ch eognuno di noi sperimenta
spazio, tempo, realtà e fantasia allo stesso tempo sia come individuo
che collettivamente come parte della società. Il suo stile era un tentativo di dipingere tutto questo
in immagini e suono. Nel corso di 10 anni, ha spinto l'animazione in modi
che non sono davvero possibili in live action.
Non solo immagini elastiche, ma un montaggio elastico -- un modo unico di muoversi da
immagine a immagine, da scena a scena. E in questa crociata è stato aiutato
dallo studio Madhouse, che ha fatto i suoi migliori lavori sui suoi film.
Se vuoi vedere la summa del suo lavoro, ti mostro il suo ultimo film:
un corto di un minuto su come ci sentiamo quando ci svegliamo al mattino.
Questo è Ohayou
--Ohayou
Addio, Satoshi Kon.