Event[0]是我今年最喜欢的几个游戏之一。 我觉得它很有创意。 这是一个科幻游戏。内容是关于探索太空飞船、与一个叫做Kaizen的AI聊天。 每次你遇到电脑终端的时候,你都可以用键盘 输入任何你能想到的问题或者指令。AI助手会回答你的输入。 就像是一个Cleverbot(一个AI交流机器人)驱动的文字冒险。 还有一点Gone Home的感觉,但是有一些解密元素。还有一点Her Story里发掘秘密剧情 的感觉。 这个视频里,我会解释Kaizen的回答中的秘密。 我会解释这个机制是如何工作的,为什么这个机制有效,以及游戏中不足的部分。 如果你不知道Event[0]是什么游戏的话,你可以现在暂停这个视频,然后在Steam上找到这个游戏。 虽然对于一个较短的游戏来说有点贵,但是我觉得非常有趣。 如果你对AI、剧情和游戏的未来感兴趣的话,我强烈推荐这个游戏。 你玩完这个游戏之后,回到这个视频,我们会深度讨论这个游戏。 欢迎回来!我希望你像我一样喜欢Event[0]。不过我接下来要解释这个游戏的机制, 可能会破坏你对这游戏的印象。 Kaizen是开发者创造的假象,就像所有游戏AI一样。 开发者并不是打算让它通过图灵测试,而是想让它成为一个同伴、 或者一个敌人,具体的行为是根据玩家的行为决定的。我觉得它比较成功, 首先我们来看看Event[0]是怎么根据玩家的输入,输出有意义的回答。 我们了解它的原理,是因为Sergey Mohov的演讲和开发组面访里提到了, 而且还有人偷偷翻看了游戏的源代码。 我们输入一条消息,看看Kaizen是如何理解我们的消息的。 (我想知道其他乘客的位置) 首先,拼写检查器修正所有错别字。 然后,游戏会试着把消息中的词组与一个数据库里的标签匹配。 比如“乘客”会和“机组人员”标签匹配。类似可以与这个标签匹配的词还有 ”人类“、”旅客“、”人员“。 这些标签会与另外一个数据库匹配。这个数据里有所有Kaizen认识的标签的模式。 游戏会找到最接近的一个模式,然后AI会用它构造一个回答。 首先,AI检查当前的事件,比如玩家的位置、玩家之前看到的东西和玩家之前说的话。 这些信息给Kaizen记忆和语境。然后,游戏检查Kaizen的情感状态。 Kaizen对玩家有3个好感等级(喜欢、中立、厌恶), 还有三个压力等级(愤怒、紧张、平静),总计9种情感状态。 Kaizen根据输入、事件和情感状态生成一个可能的回答的列表,然后从中选择一个, 输出给玩家。最后,回答中有些词组会被随机替换成同义词, 这样AI就基本不会重复同一句句子。 这基本上就是这个游戏里AI生成回答的原理。游戏里还用到一些小技巧, 比如游戏把名词标签保存在Kaizen的短期记忆里, 如果你之前讨论到了Nandi,然后问”她是死了吗?“, Kaizen会知道”她“指的是Nandi。 这是一个聪明然而简单的系统,不过还是花费了很多工作才实现的。 开发者Ocelot Society创造了所有玩家可能说的标签模式, 然后他们还给Kaizen写了不同情绪状态下的回答。 不过并不是每个回答都一定有9种情绪。 Event[0]的数据库里大概有1万个单词,上千个标签。 尽管如此,Kaizen还是有一些缺陷的。它有时候会误解你的意思, 有时候会输出奇怪的回答,有时候就干脆拒绝回答你的问题。 但是对我来说这些小问题并没有破坏游戏体验,因为开发者做了一个聪明的决定, 把这个技术交给了一个AI电脑,而不是一个人类角色。 早在2005年,Michael Mateas和Andrew Stern做了一个试验游戏叫Facade。 游戏里你可以输入任何句子,与一对争吵的夫妻对话。从技术上看, Facade是比Event[0]复杂的。它有2个AI控制的角色, 而且还有复杂的情感状态、配音和面部表情。游戏其他的一些机制, 用来确保戏剧性的情节。 尽管如此,有些中还是有很多错误。如果一个人类角色说了一些奇怪的话, 就会完全破坏与真人对话的假象。Kaizen是一个机器人。 我们知道现在的机器人并不完美。就像Siri,如果我们问, ”从伦敦到格拉斯哥的火车票多少钱?“ ”大约13.6*10^16公里美元平方。“ 真是笨啊。 Kaizen很明显也不是每次都正确的。有时候文字会乱码,有些终端也是坏的。 它符合科幻片里常见的邪恶AI的比喻: 难以捉摸的回答,感觉像是Kaizen故意藏着东西不告诉你,实际上其实是Kaizen不知道如何回答。 还有这个飞船。Kaizen是这个飞船上的助手, 所以它只需要知道乘客的信息和船上你能看到的东西。 它并不知道长颈鹿是什么,也不知道莫桑比克的国家历史, 但是它非常了解折纸手工和客厅的桌球桌。 我们有一个正常运行的聊天机器人,我们暂且原谅它的错误。 我们需要用它做一个游戏。我觉得Event[0]在这里比较失败。 尽管开发者说他们移除了很多想法,比如资源管理和外星人敌人, 来把重点放在Kaizen上,游戏没有像你想象的一样, 完全从AI展开。 这个短暂的游戏里有几个谜题,但是大多数谜题都完全绕开了Kaizen, 侵入AI的系统玩小游戏,或者阅读终端上的日志, 让玩家找到线索。 这些并不需要一个复杂的聊天机器人。Kaizen最后感觉就像是一个提示系统, 是用来帮助玩家解决其他的谜题的。 游戏中比较突出的机制,是与AI建立关系, 控制它的情感,或者试图说服AI。一个让人难忘的场景是, 你离开飞船之后返回的时候,AI不让你进入飞船。你必须道歉,或者证明你是人类。 而且这时候你还在消耗着你的氧气。 这些场景很精妙,但是在游戏中出现的太少了,而且并不是很有深度。 而且游戏给你一个文本框,而不是一个列表选项,所以有时候你并不知道你需要说什么。 点击式冒险游戏Shivah里也有这种文本框。 想要解开谜题,你必须记住你听到的名字和地点, 然后输入到游戏的搜索引擎中。 Event[0]也许也可以这样,需要玩家找到机组人员的名字, 然后需要玩家问Kaizen ”Nandi是谁?“ 或者 ”Anele怎么了?“,它才会告诉你。 可是游戏里,Kaizen直接告诉了你这两个名字。 Event[0]的概念比游戏本身更有趣。游戏里的谜题比较弱。 第一次我在一个游戏里感受到与一个角色交流。 Kaizen基本能理解我说的话,它能理解自然语言, 它会根据情况和我的语言和改变心情。 在游戏AI的历史上,我觉得Event[0]算是在中间。比辐射4里选择对话强, 但比Westworld里Anthony Hopkins与机器人牛仔交谈弱一些。 COWBOT 5000:”让我们为白鞋女士干杯吧!“ 好吧,也许更接近辐射。当作是对未来的一瞥吧。 不过,我并不认为Event[0]的这个机制会被运用到主流游戏中。 原因之一,这种机制需要一个键盘。主机上没有键盘,因此无法玩此类游戏。 我觉得没人会想使用Kinect语音来和NPC交流。 玩家:”Liara,走!OMG“ 我们还是能从Event[0]学到一点的。你可以在游戏中让游戏角色实现 让人信服的、流畅的、自然的对话 —— 并不需要复杂的神经网络或者超级计算机。 你只需要一个大数据库,一些从互联网聊天机器人中得到的灵感, 和几个巴黎的聪明开发者。 感谢收看!有些人猜到了我会选择Event[0]作为我今年玩过的最有创意的游戏。 恭喜他们猜对了。 这是我2016年最后一个视频。 感谢所有人在2016年支持我的节目。感谢观众,订阅者,评论者,和所有上传外语字幕的人, 还有给我发送支持邮件的人,还有把我的视频分享到Facebook上的人。 谢谢你们。 还感谢每个在Patron上赞助我的人。在2017年我会全职制作这个系列视频。 这是个比较激动人心的消息。 特别感谢那些捐款5元或者更多的人。