今年、僕が最も気に入ったゲームの一つにして 間違いなく最も革新的な作品が Event[0]だ
宇宙船を探索するSFゲームであり Kaizenという名の人工知能と会話をする
コンピューターのターミナルを見つけたら 質問や命令をタイプ入力する
するとAIが実際に返事をしてくれる
密度の濃いテキストアドベンチャーを Cleverbotと組み合わせたようなものだ
Gone Homeにも少し似ているがパズルがあり 隠された物語を探す要素もある
この点はHer Storyのようだ
この動画では、Kaizenの返答の秘密を明かしていく
AIの仕組みと成功の理由 どの点で失敗しているかも論じる
だからこれからEvent[0]をプレイするつもりなら 今が最後のチャンスだ Steamで買えるぞ
短いゲームにしては少々値段が張るが 僕は大きな魅力を感じた
だからAIやストーリーテリング ゲームの未来に興味のある人にはお勧めだ
プレイし終えたら、戻ってきてくれ
戻ったね Event[0]は楽しめただろうか 今からこのゲームの仕組みを説明して
全てを台無しにしてあげよう
Kaizenは結局のところ、ただの見かけ倒しだ 他のゲームのAIと変わらない
開発者はチューリングテスト合格を目指した わけではなく、面白い仲間を作ろうとしたのだ
プレイの仕方によっては敵にもなる その点ではうまくいっていると思う
文章を処理する仕方から始めよう できるだけまともな反応を返すようになっている
この情報はデザイナーのセルゲイ・モホーフの話や
開発者インタビュー、そしてこれは秘密だが コードをこっそり覗いて判明したことだ
まずメッセージを入力する ゲームはどう解釈するだろうか
第一にスペルチェックで間違いを直す
それからプレイヤーの単語と文を データベースのタグと照合する
例えば「乗客」は「乗組員」に対応する
「人間」や「客人」、「人々」などの単語も同様だ
こうしたタグは次にもう一つの データベースに照合される
今度はKaizenに認識可能なタグの全パターンを 列挙し、最も一致度の高いパターンを基に返答する
まず現在のイベントを確認する これはプレイヤーの現在位置や
これまでに見たもの、話した内容だ これによりKaizenは記憶や文脈を得る
それから現在の感情状態を確認する Kaizenはプレイヤーに対して3段階の感情と
3段階のストレスレベルを持つ 合計9種類の状態が存在するのだ
入力とイベント、感情状態が Kaizenに返答のリストを示すので
そのうちの一つを選んでプレイヤーに示す 最後に、返答の単語や文の一部は
同義語で置き換えられるので このAIは全く同じセリフを繰り返さない
このゲームの返答のほぼ全てはこうして用意される
ただし他にも細かい要素はある 例えば名詞のタグを短期間保存しておくことだ
ナンディの話をしてから 「彼女は死んだのか」と聞くと、Kaizenは
「彼女」をナンディと判断する
意外に単純なシステムだが、これでも 作るのは大変だったろう
開発のOcelot Societyはプレイヤーが何を言っても 予測できるタグのパターンを作る必要があった
そしてイベントと感情状態に合致する Kaizenの返答を書かなければならなかったのだ
だが9つの感情状態に対して 9つの返答があることは稀だ
Event[0]のデータベースには 約10000語が、数千のタグに分かれて入っている
これだけの作業を費やしても、Kaizenは 完璧には程遠い 言ったことを理解しなかったり
変な答えを返したり、答えられないと 白状してしまうこともある
だが僕はこうした細かい問題があまり 気にならなかった Ocelot Societyは
この技術を人間のキャラクターではなく AIにするという賢い決断を下したからだ
マイケル・マテアスとアンドリュー・スターンは 2005年にFacadeという実験的ゲームを作った
タイプ入力で口論するカップルに話しかけるゲームだ
FacadeはEvent[0]よりも遥かに複雑だ より詳細な感情情報を持つ人工知能が2つあり
声と顔のアニメーションもある さらに劇的な瞬間を演出するための
複数のシステムが配備されている
だがそれでも、ミスが多いのは変わらない 人間のキャラが奇妙なことを言うと
本物の人間と話しているという幻想は 完全に崩れ去ってしまう
だがKaizenはロボットであり、ロボットが 完全でないことはみんな知っている
Siri、ロンドンからグラスゴーまでの 電車賃はいくらだ？
「解答は1京36兆平方マイルUSドルです」
どアホめ
しかもKaizenは明らかに使い古されている 文章が崩れたり、ターミナルが故障したりしている
また悪の人工知能というSFのお約束も利用している
返答が明確でないと、何かを隠している感じがする 実際は本当に答えられないだけだ
そして宇宙船がある Kaizenは船内での 補佐役として作られた存在なので
乗客や船内を探して見つかるものについてしか 知らないのは当然のことだ
だからキリンとかモザンビークの 歴史についてはよく知らなくても
折り紙や居間の玉突き台については詳しいのだ
さて、機能する会話ロボットを構築して ミスも許容範囲だが
次はそこからゲームを作る必要がある Event[0]が失敗しているのはここだと思う
Ocelotはリソース管理やエイリアンの敵など 多くのアイデアをカットしたと述べている
Kaizenだけに集中するためなのだが このゲームは実のところ、AIを中心として
機能していない
いくつかのパズルがあるが 大部分はKaizenを一切介さないものだ
AIのコードベースをハックして ミニゲームをしたり
ターミナルの履歴から手がかりを探すなど
どちらも複雑な会話ロボットを必要としないパズルで
Kaizenは無駄に複雑なヒントシステムでしかない
このゲームの印象的な部分はAIとの 関係を築くことだ
感情をコントロールしたり、会話で 困難を乗り切ったりする
印象に残るシーンの一つは、船外に出た後 Kaizenが中に入れてくれないので
酸素が尽きる前に謝るか、人間であることを 証明しなければならない
この部分は素晴らしいが、こういう瞬間は 少なすぎるし、もっと突き詰められたはずだ
それに文章入力の強みは、選択肢が与えられないので 言うことを覚える必要がある点だ
ポイント＆クリックアドベンチャーのShivahは
これを有効に使っている 聞いた名前や場所を覚えておき
ゲーム内検索エンジンに入力するのだ
Event[0]にも同じことができたはずだ 乗組員の名前を船内の各所に隠し
「ナンディって誰」とか「アネルに何があった」とか 聞くとKaizenが打ち明けるようにすればよかったのだ
だがKaizenはストーリーの進行に合わせて 名前を教えてしまう
つまりEvent[0]はゲームとしてよりも、アイデアとして 優れている だがパズルは脇に置こう
なぜなら僕は初めてビデオゲームのキャラクターと 会話しているという気になれたからだ
Kaizenは僕の言葉に大体反応してくれたし 自然な表現を理解した
そして状況や話し方によって 気分を変えてきたのだ
ゲームのAIの時間軸から言えば Event[0]はおそらくFalloutの会話の選択肢と
Westworldでアンソニー・ホプキンズと話す カウボーイのロボットの間に位置するだろう
「白い靴のレディに乾杯だ」
わかった、どちらかと言えばFalloutに近い だが未来が少し見えた気がしないだろうか
とはいえ、Event[0]のシステムがそのまま 他の開発者に使われることはないだろう
まずキーボードが必要な時点で 家庭用機では使えない
キネクトに向かって怒鳴りながら NPCと会話したい人はいないだろう
「動けリアラ…やった！」
でもここから学べる教訓は ビデオゲームのキャラクターと
自然で本物らしい会話をすることは 可能ということだ
神経ネットワークとかスーパーコンピューターとか 超複雑なアルゴリズムがなくてもいい
でかいデータベースと、インターネットの 会話ロボットから盗んだアイデア
それとパリの賢いインディー開発者がいれば十分だ
やあみんな、視聴をありがとう Event[0]が今年の革新的ゲームになると
予想した人が何人かいた なかなかやるな
これが今年最後の動画になる 2016年にこの番組を支援してくれた
全ての人に礼を言いたい 視聴、登録、コメント、外国語の字幕
素敵なEメールやフェイスブックでのシェアなど
全てに感謝する
そしてもちろんパトロンのみんなにも感謝だ 君たちは文字通り僕の人生を変えてくれた
2017年からは、この番組が 僕のフルタイムの仕事になる
後はもういつもの通りだ 5ドル以上の支援者たちに最大の感謝を捧げる