WEBVTT 00:00:01.609 --> 00:00:09.010 Salah satu game favorit saya tahun ini, dan tidak diragukan lagi game yang paling inovatif yang pernah saya mainkan, adalah Event[0]. 00:00:09.010 --> 00:00:13.950 Game ini dalah game sci-fi mengenai penejelajahan pesawat luar angkasa, dan chatting dengan sebuah AI 00:00:13.950 --> 00:00:19.071 yang disebut Kaizen. Ketika kamu berinteraksi dengan salah satu terminal komputer ini, kamu 00:00:19.071 --> 00:00:25.171 dapat mengetikkan berbagai pertanyaan atau perintah apapun yang dapat kamu pikirkan, dan si asisten AI akan benar-benar menjawabnya 00:00:25.210 --> 00:00:29.930 Ini seperti petualangan teks super lengkap dicampur dengan Cleverbot. Dan ada sedikit bagian dari Gone 00:00:29.930 --> 00:00:34.480 Home, tapi dengan beberapa puzzle yang sebenarnya, dan kemampuan untuk membuka naratif tersembunyi seperti yang ada 00:00:34.480 --> 00:00:35.770 dalam Her Story. 00:00:35.770 --> 00:00:41.570 Di video ini, saya akan mengungkap beberapa rahasia dibalik jawaban-jawaban Kaizen. Saya akan berbicara 00:00:41.570 --> 00:00:47.100 mengenai cara kerjanya, mengapa bisa bekerja, dan juga di mana kekurangan gamenya. 00:00:47.100 --> 00:00:52.300 Jadi ini adalah kesempatanmu untuk menjeda videonya dan mencoba Event[0]. Gamenya ada di Steam, 00:00:52.300 --> 00:00:57.180 dan sementara gamenya cukup mahal hanya untuk sebuah game yang pendek, saya menemukan bahwa gamenya benar-benar memikat dan 00:00:57.190 --> 00:01:02.460 saya merekomendasikannya ke semua orang yang tertarik dengan sistem cerdas, storytelling, dan masa depan video games. 00:01:02.460 --> 00:01:05.780 Jika kamu sudah selesai, kembali ke sini dan kita akan menjelajahi gamenya. 00:01:07.700 --> 00:01:13.180 Oke, selamat datang kembali. Saya harap kamu menikmati Event[0] seperti yang saya nikmati. Sekarang biarkan saya benar-benar menghancurkan 00:01:13.180 --> 00:01:15.680 gamenya dengan menjelaskanmu bagaimana cara kerjanya. 00:01:15.680 --> 00:01:20.460 Kaizen adalah sebuah penyamaran - sama seperti di video game AI lainnya. Si developer 00:01:20.460 --> 00:01:26.020 tidak mencoba untuk melewati turing test, tetapi ingin membuat suatu teman yang menarik, 00:01:26.020 --> 00:01:30.600 atau musuh tergantung bagaimana kamu memainkannya, untuk seorang pemain, Dan saya pikir itu berhasil dengan baik. 00:01:30.600 --> 00:01:36.520 Ayo mulai dengan membongkar bagaimana Event[0] mengambil teksmu dan mengeluarkan sebuah respon yang 00:01:36.520 --> 00:01:42.729 dapat diterima - harapannya. Info ini berdasarkan dari pembicaraan desainer Sergey Mohov, wawancara 00:01:42.729 --> 00:01:47.490 dengan para developernya, dan, shhh, sedikit mengintip ke dalam kode gamenya. 00:01:47.490 --> 00:01:51.750 Jadi, mari kita ketik suatu pesan dan lihat bagaimana gamenya menafsirkannya. 00:01:53.500 --> 00:01:57.420 Pertama, pemeriksa ejaan memperbaiki typo. Ups. 00:01:57.420 --> 00:02:01.140 Kemudian, gamenya mencoba mencocokkan kata-kata dan frasa-frasamu dengan sebuah 00:02:01.150 --> 00:02:06.830 database tag-tag. "Passengers", contohnya, cocok dengan tag "crew" - sebagaimana juga dengan banyak 00:02:06.830 --> 00:02:10.929 kata-kata lain seperti "humans", "guests", dan "people". 00:02:10.929 --> 00:02:15.510 Tag-tag ini kemudian dicocokkan dengan database lain - kali ini, daftar dari semua pola-pola 00:02:15.510 --> 00:02:22.530 tagnya yang Kaizen kenal. Setelah ditemukannya pola yang cocok, AI-nya dapat mempersiapkan respon. 00:02:22.530 --> 00:02:27.590 Pertama, memeriksa kejadian saat ini, yang menyimpan informasi seperti lokasimu dan hal-hal yang 00:02:27.590 --> 00:02:33.180 telah kamu lihat dan bicarakan, yang membantu memberikan Kaizen ingatan dan konteks. Kemudian, dicarilah 00:02:33.180 --> 00:02:38.020 status emosinya saat ini. Kaizen memiliki tiga tingkat kedekatan dengan si pemain, 00:02:38.020 --> 00:02:42.720 dan tiga tingkat stres - membuat sebuah matriks emosi dengan sembilan status berbeda. 00:02:42.720 --> 00:02:47.260 Input, kejadian, dan status emosi semuanya mengarahkan Kaizen ke sebuah daftar respon, dan kemudian 00:02:47.260 --> 00:02:51.770 diambil salah satunya untuk ditunjukkan ke pemain. Dan, terakhir, beberapa kata-kata dan frasa-frasanya diganti 00:02:51.770 --> 00:02:56.330 dengan sinonim jadi AI-nya hampir tidak pernah mengulang kata-kata yang sama dua kali. 00:02:56.330 --> 00:03:01.130 Fiuh. Dan itulah bagaimana hampir semua respon di dalam gamenya dipersiapkan. Meski begitu, ada 00:03:01.130 --> 00:03:06.020 sedikit tambahan-tambahan, seperti bagaimana gamenya akan menyimpan tag-tag kata benda ke dalam ingatan jangka pendek jadi jika 00:03:06.020 --> 00:03:11.130 kamu mengatakan sesuatu mengenai Nandi, dan kemudian bertanya "apakah dia mati", Kaizen akan tahu kalau kata "dia" 00:03:11.130 --> 00:03:12.890 merujuk ke Nandi. 00:03:12.890 --> 00:03:18.310 Cerdas, dan secara mengejutkan sistemnya sederhana - tapi masih diperlukan kerja yang keras. 00:03:18.310 --> 00:03:23.980 Developer Ocelot Society perlu membuat banyak pola tag untuk memprediksi semua yang mungkin dikatakan si pemain, 00:03:23.989 --> 00:03:28.260 dan harus menuliskan banyak respon-respon untuk Kaizen yang cocok dengan kejadian serta status emosinya. Meski begitu, 00:03:28.260 --> 00:03:32.640 perlu dicatat, bahwa jarang ada sembilan respon berbeda untuk sembilan status yang berbeda. 00:03:32.640 --> 00:03:39.080 Dan untuk tag, database Event[0] punya sekitar 10.000 kata, disimpan dalam ribuan tags. 00:03:39.080 --> 00:03:44.340 Dan meski setelah semua kerjaan itu, Kaizen masih jauh dari kata sempurna. Masih bisa salah mengertikanmu, memberikan 00:03:44.340 --> 00:03:48.830 respon-respon aneh, dan terkadang menyerah begitu saja untuk menjawab pertanyaanmu. 00:03:48.830 --> 00:03:53.870 Tapi, untuk saya, masalah-masalah kecil ini tidak merusak keajaibannya karena Ocelot Society membuat 00:03:53.870 --> 00:03:59.350 keputusan yang jenius untuk memberikan teknologi ini ke sebuah AI, daripada ke suatu karakter manusia. 00:03:59.350 --> 00:04:04.760 Pada tahun 2005, Michael Mateas dan Andrew Stern membuat game eksperimental yang bernama Facade di mana 00:04:04.760 --> 00:04:09.980 kamu dapat mengetik kalimat-kalimat untuk dikatakan ke pasangan yang sedang bertengkar. Di balik itu, Facade jauh lebih 00:04:09.980 --> 00:04:15.019 rumit daripada Event[0]. Ada dua karakter AI dengan lebih banyak 00:04:15.019 --> 00:04:19.620 profil emosi yang mendalam, akting suara, dan animasi raut wajah. Dan ada sistem 00:04:19.620 --> 00:04:22.789 yang dimasukkan untuk memastikan gamenya memberikan momen dramatis. 00:04:22.789 --> 00:04:26.779 Tapi meski begitu, keduanya cenderung sama pada kesalahannya. Dan ketika seorang karakter manusia mengatakan sesuatu yang 00:04:26.779 --> 00:04:31.449 aneh, dapat menghancurkan ilusinya yang seakan-akan berbicara dengan orang sungguhan. Kaizen, meski begitu, 00:04:31.449 --> 00:04:36.879 adalah sebuah robot. Dan kita sangat tahu kalau robot itu tidak sempurna. Seperti, hei Siri, berapa 00:04:36.879 --> 00:04:40.879 harga tiket kereta dari London ke Glasgow? 00:04:40.880 --> 00:04:45.199 SIRI: Jawabannya adalah sekitar 13.6 juta miliar mil dolar Amerika kuadrat. 00:04:45.199 --> 00:04:47.659 Dasar bodoh. 00:04:47.659 --> 00:04:52.860 Dan Kaizen jelas-jelas sedikit rusak, dengan teks-teks berantakan dan terminal yang tak berfungsi baik. 00:04:52.860 --> 00:04:58.169 Kaizen juga berperan sebagai AI jahat di sci-fi sci-fi: jawaban-jawaban yang mengalihkan 00:04:58.169 --> 00:05:03.049 terdengar seperti Kaizen mencoba menyembunyikan sesuatu darimu ketika, sungguh, dia tidak ada jawaban. 00:05:03.049 --> 00:05:07.939 Kemudian ada pesawat luar angkasanya. Kaizen dibuat sebagai sebuah asisten di kapal jadi 00:05:07.939 --> 00:05:12.539 ia hanya perlu tahu tentang penumpangnya dan hal-hal yang bisa kamu temukan saat menjelajahinya. Ia secara alami 00:05:12.539 --> 00:05:17.520 tidak tahu banyak tentang jerapah atau sejarah Mozambik tapi ia bisa tahu banyak tentang 00:05:17.520 --> 00:05:21.040 origami atau meja biliard di ruang tamu. 00:05:21.040 --> 00:05:26.639 Jadi kita telah membangun sebuah bot chat yang berfungsi, dan kita sudah memaafkan kesalahannya. Sekarang kita perlu 00:05:26.639 --> 00:05:31.830 membangun sebuah game di sekelilingnya. Dan inilah di mana, saya rasa, Event[0] gagal. 00:05:31.830 --> 00:05:37.580 Sementara Ocelot mengatakan banyak ide-ide terbuang, termasuk manajemen resources dan musuh alien, 00:05:37.580 --> 00:05:42.770 untuk fokus hanya pada Kaizen, gamenya sebenarnya tidak terlalu berpusat pada AI-nya yang 00:05:42.770 --> 00:05:44.139 mungkin kamu pikir. 00:05:44.139 --> 00:05:48.639 Game pendek ini memiliki sejumlah puzzle, tapi kebanyakan tentang cara mengalahkan Kaizen, 00:05:48.639 --> 00:05:53.499 antara melakukan hacking ke kode dasar AI-nya untuk memainkan mini-game atau membaca 00:05:53.499 --> 00:05:56.250 log yang terotomasi pada setiap terminal untuk menemukan petunjuk. 00:05:56.250 --> 00:06:01.580 Tidak satu pun yang memerlukan chat bot yang rumit, dan Kaizen berakhir terasa seperti sebuah sistem 00:06:01.580 --> 00:06:04.860 petunjuk yang diagungkan untuk membantu memecahkan puzzle lain. 00:06:04.860 --> 00:06:09.409 Saat-saat yang menonjol dari gamenya adalah ketika membangun hubungan dengan si AI, memanipulasi 00:06:09.409 --> 00:06:13.749 emosinya, atau mencoba berbicara dengan kata-katamu sendiri. Ada satu saat yang mengesankan, ia tidak 00:06:13.749 --> 00:06:18.439 membiarkanmu masuk kembali ke kapal setelah melakukan perjalanan di angkasa dan antara kamu harus meminta maaf, atau membuktikan 00:06:18.439 --> 00:06:22.240 rasa kemanusiaanmu... ketika oksigenmu secara perlahan terus berkurang. 00:06:22.240 --> 00:06:27.020 Saat-saat ini lah yang fantastis kecuali sedikit, jauh di antaranya, dan bisa dikembangkan lebih jauh lagi. 00:06:27.020 --> 00:06:32.179 Juga, keajaiban tempat menuliskan teks yang kamu tidak diberikan suatu opsi dialog jadi kamu harus 00:06:32.179 --> 00:06:36.300 tepat tahu apa yang harus dikatakan. Petualangan point and click Shivah menggunakan ini untuk efek 00:06:36.300 --> 00:06:41.580 yang bagus: untuk menyelesaikan puzzle kamu harus mengingat nama dan tempat yang kamu dengar, kemudian mengetikkannya 00:06:41.580 --> 00:06:43.710 ke dalam mesin pencarian gamenya. 00:06:43.710 --> 00:06:48.499 Event[0] bisa saja melakukan ini, dengan menyembunyikan nama anggota awak kapal di sekitar dan 00:06:48.499 --> 00:06:54.839 kemudian membuat Kaizen memberitahukannya ketika kamu menanyanyakan "siapa Nandi" atau "ada apa dengan Anele". Malahan, 00:06:54.839 --> 00:06:58.149 Kaizen hanya memberikanmu nama-nama ini pada saat-saat tertentu di naratifnya. 00:06:58.149 --> 00:07:04.709 Oke, jadi Event[0] lebih ke sebuah ide daripada sebuah game. Jadi pinggirkan bagian puzzlenya. 00:07:04.709 --> 00:07:08.819 Karena ini pertama kalinya saya benar-benar merasakan kalau saya seperti sedang mengobrol dengan karakter 00:07:08.819 --> 00:07:15.240 dalam video game. Kaizen seringkali menangkap apa yang saya katakan, ia mengerti bahasa alami, 00:07:15.240 --> 00:07:19.490 dan ia mengubah mood-nya sesuai dengan situasi dan kondisi dan bagaimana saya mengatakannya. 00:07:19.490 --> 00:07:25.240 Pada timeline besar di AI game, saya rasa Event[0] duduk di antara memilih opsi dialog 00:07:25.240 --> 00:07:29.520 di Fallout, dan Anthony Hopkins chatting dengan koboi robot di Westworld. 00:07:29.520 --> 00:07:32.720 COWBOT 5000: Akankah kita minum untuk wanita dengan sepatu putih itu? 00:07:32.720 --> 00:07:37.400 Oke, mungkin lebih dekat ke Fallout. Tapi. melihat sekilas ke masa depan, mungkin? 00:07:37.410 --> 00:07:42.990 Meski begitu, saya tidak bisa melihat kalau sistem dari Event[0] akan digunakan oleh banyak developer lain sewaktu-waktu dalam 00:07:42.990 --> 00:07:47.409 waktu dekat - karena satu alasan, kebutuhan keyboard berarti membuat gamenya tidak dapat dimainkan di konsol. 00:07:47.409 --> 00:07:51.449 Dan saya tidak berpikir seseorang ingin berbicara ke NPC dengan berteriak ke Kinect. 00:07:51.449 --> 00:07:55.029 GAMER: Liara, bergerak. Astaga! 00:07:55.029 --> 00:07:59.200 Tapi jika ada satu pelajaran yang bisa diambil, bahwa melakukan obrolan yang alami, mengalir, dan menarik dengan 00:07:59.209 --> 00:08:03.219 suatu karakter video game adalah hal yang memungkinkan - dan kamu tidak perlu 00:08:03.219 --> 00:08:07.899 suatu jenis neural network atau komputer super atau algoritma sangat rumit untuk mencapainya. 00:08:07.899 --> 00:08:12.959 Kamu hanya perlu database super besar, beberapa ide yang diambil dari chat bot internet, dan beberapa 00:08:12.959 --> 00:08:15.639 developer indie yang cerdas dari Paris. 00:08:19.179 --> 00:08:24.240 Hai semuanya, terima kasih banyak telah menyaksikan. Beberapa orang menebak kalau Event[0] akan menjadi game 00:08:24.240 --> 00:08:26.679 paling inovatif tahun ini pilihan saya. Jadi selamat buat mereka, mereka benar. 00:08:26.679 --> 00:08:31.059 Ini akan menjadi video terakhir saya di tahun ini, dan saya ingin berterima kasih banyak kepada kalian semua 00:08:31.059 --> 00:08:36.219 yang telah mendukung serialnya di 2016. Penonton, subscriber, komentator, semuanya yang telah memasukkan 00:08:36.219 --> 00:08:40.499 subtitle dari berbagai bahasa, atau mengirimkanku email, atau membagikan episodenya ke teman-temannya di Facebook. 00:08:40.500 --> 00:08:41.420 Kalian semua hebat. 00:08:41.420 --> 00:08:47.100 Dan tentunya, kepada setiap Patron yang telah mengubah hidup saya - karena di tahun 2017 nanti saya akan membuat 00:08:47.100 --> 00:08:51.060 video-video ini secara full time. Di mana... menyenangkan. 00:08:51.060 --> 00:08:56.120 Tapi kamu tahu apa yang terjadi sekarang. Sambutan super duper istimewa kepada mereka yang mendonasikan 5 dolar 00:08:56.120 --> 00:08:57.360 ke atas.