Salah satu game favorit saya tahun ini, dan tidak diragukan lagi game yang paling inovatif yang pernah saya mainkan, adalah Event[0].
Game ini dalah game sci-fi mengenai penejelajahan pesawat luar angkasa, dan chatting dengan sebuah AI
yang disebut Kaizen. Ketika kamu berinteraksi dengan salah satu terminal komputer ini, kamu
dapat mengetikkan berbagai pertanyaan atau perintah apapun yang dapat kamu pikirkan, dan si asisten AI akan benar-benar menjawabnya
Ini seperti petualangan teks super lengkap dicampur dengan Cleverbot. Dan ada sedikit bagian dari Gone
Home, tapi dengan beberapa puzzle yang sebenarnya, dan kemampuan untuk membuka naratif tersembunyi seperti yang ada
dalam Her Story.
Di video ini, saya akan mengungkap beberapa rahasia dibalik jawaban-jawaban Kaizen. Saya akan berbicara
mengenai cara kerjanya, mengapa bisa bekerja, dan juga di mana kekurangan gamenya.
Jadi ini adalah kesempatanmu untuk menjeda videonya dan mencoba Event[0]. Gamenya ada di Steam,
dan sementara gamenya cukup mahal hanya untuk sebuah game yang pendek, saya menemukan bahwa gamenya benar-benar memikat dan
saya merekomendasikannya ke semua orang yang tertarik dengan sistem cerdas, storytelling, dan masa depan video games.
Jika kamu sudah selesai, kembali ke sini dan kita akan menjelajahi gamenya.
Oke, selamat datang kembali. Saya harap kamu menikmati Event[0] seperti yang saya nikmati. Sekarang biarkan saya benar-benar menghancurkan
gamenya dengan menjelaskanmu bagaimana cara kerjanya.
Kaizen adalah sebuah penyamaran - sama seperti di video game AI lainnya. Si developer
tidak mencoba untuk melewati turing test, tetapi ingin membuat suatu teman yang menarik,
atau musuh tergantung bagaimana kamu memainkannya, untuk seorang pemain, Dan saya pikir itu berhasil dengan baik.
Ayo mulai dengan membongkar bagaimana Event[0] mengambil teksmu dan mengeluarkan sebuah respon yang
dapat diterima - harapannya. Info ini berdasarkan dari pembicaraan desainer Sergey Mohov, wawancara
dengan para developernya, dan, shhh, sedikit mengintip ke dalam kode gamenya.
Jadi, mari kita ketik suatu pesan dan lihat bagaimana gamenya menafsirkannya.
Pertama, pemeriksa ejaan memperbaiki typo. Ups.
Kemudian, gamenya mencoba mencocokkan kata-kata dan frasa-frasamu dengan sebuah
database tag-tag. "Passengers", contohnya, cocok dengan tag "crew" - sebagaimana juga dengan banyak
kata-kata lain seperti "humans", "guests", dan "people".
Tag-tag ini kemudian dicocokkan dengan database lain - kali ini, daftar dari semua pola-pola
tagnya yang Kaizen kenal. Setelah ditemukannya pola yang cocok, AI-nya dapat mempersiapkan respon.
Pertama, memeriksa kejadian saat ini, yang menyimpan informasi seperti lokasimu dan hal-hal yang
telah kamu lihat dan bicarakan, yang membantu memberikan Kaizen ingatan dan konteks. Kemudian, dicarilah
status emosinya saat ini. Kaizen memiliki tiga tingkat kedekatan dengan si pemain,
dan tiga tingkat stres - membuat sebuah matriks emosi dengan sembilan status berbeda.
Input, kejadian, dan status emosi semuanya mengarahkan Kaizen ke sebuah daftar respon, dan kemudian
diambil salah satunya untuk ditunjukkan ke pemain. Dan, terakhir, beberapa kata-kata dan frasa-frasanya diganti
dengan sinonim jadi AI-nya hampir tidak pernah mengulang kata-kata yang sama dua kali.
Fiuh. Dan itulah bagaimana hampir semua respon di dalam gamenya dipersiapkan. Meski begitu, ada
sedikit tambahan-tambahan, seperti bagaimana gamenya akan menyimpan tag-tag kata benda ke dalam ingatan jangka pendek jadi jika
kamu mengatakan sesuatu mengenai Nandi, dan kemudian bertanya "apakah dia mati", Kaizen akan tahu kalau kata "dia"
merujuk ke Nandi.
Cerdas, dan secara mengejutkan sistemnya sederhana - tapi masih diperlukan kerja yang keras.
Developer Ocelot Society perlu membuat banyak pola tag untuk memprediksi semua yang mungkin dikatakan si pemain,
dan harus menuliskan banyak respon-respon untuk Kaizen yang cocok dengan kejadian serta status emosinya. Meski begitu,
perlu dicatat, bahwa jarang ada sembilan respon berbeda untuk sembilan status yang berbeda.
Dan untuk tag, database Event[0] punya sekitar 10.000 kata, disimpan dalam ribuan tags.
Dan meski setelah semua kerjaan itu, Kaizen masih jauh dari kata sempurna. Masih bisa salah mengertikanmu, memberikan
respon-respon aneh, dan terkadang menyerah begitu saja untuk menjawab pertanyaanmu.
Tapi, untuk saya, masalah-masalah kecil ini tidak merusak keajaibannya karena Ocelot Society membuat
keputusan yang jenius untuk memberikan teknologi ini ke sebuah AI, daripada ke suatu karakter manusia.
Pada tahun 2005, Michael Mateas dan Andrew Stern membuat game eksperimental yang bernama Facade di mana
kamu dapat mengetik kalimat-kalimat untuk dikatakan ke pasangan yang sedang bertengkar. Di balik itu, Facade jauh lebih
rumit daripada Event[0]. Ada dua karakter AI dengan lebih banyak
profil emosi yang mendalam, akting suara, dan animasi raut wajah. Dan ada sistem
yang dimasukkan untuk memastikan gamenya memberikan momen dramatis.
Tapi meski begitu, keduanya cenderung sama pada kesalahannya. Dan ketika seorang karakter manusia mengatakan sesuatu yang
aneh, dapat menghancurkan ilusinya yang seakan-akan berbicara dengan orang sungguhan. Kaizen, meski begitu,
adalah sebuah robot. Dan kita sangat tahu kalau robot itu tidak sempurna. Seperti, hei Siri, berapa
harga tiket kereta dari London ke Glasgow?
SIRI: Jawabannya adalah sekitar 13.6 juta miliar mil dolar Amerika kuadrat.
Dasar bodoh.
Dan Kaizen jelas-jelas sedikit rusak, dengan teks-teks berantakan dan terminal yang tak berfungsi baik.
Kaizen juga berperan sebagai AI jahat di sci-fi sci-fi: jawaban-jawaban yang mengalihkan
terdengar seperti Kaizen mencoba menyembunyikan sesuatu darimu ketika, sungguh, dia tidak ada jawaban.
Kemudian ada pesawat luar angkasanya. Kaizen dibuat sebagai sebuah asisten di kapal jadi
ia hanya perlu tahu tentang penumpangnya dan hal-hal yang bisa kamu temukan saat menjelajahinya. Ia secara alami
tidak tahu banyak tentang jerapah atau sejarah Mozambik tapi ia bisa tahu banyak tentang
origami atau meja biliard di ruang tamu.
Jadi kita telah membangun sebuah bot chat yang berfungsi, dan kita sudah memaafkan kesalahannya. Sekarang kita perlu
membangun sebuah game di sekelilingnya. Dan inilah di mana, saya rasa, Event[0] gagal.
Sementara Ocelot mengatakan banyak ide-ide terbuang, termasuk manajemen resources dan musuh alien,
untuk fokus hanya pada Kaizen, gamenya sebenarnya tidak terlalu berpusat pada AI-nya yang
mungkin kamu pikir.
Game pendek ini memiliki sejumlah puzzle, tapi kebanyakan tentang cara mengalahkan Kaizen,
antara melakukan hacking ke kode dasar AI-nya untuk memainkan mini-game atau membaca
log yang terotomasi pada setiap terminal untuk menemukan petunjuk.
Tidak satu pun yang memerlukan chat bot yang rumit, dan Kaizen berakhir terasa seperti sebuah sistem
petunjuk yang diagungkan untuk membantu memecahkan puzzle lain.
Saat-saat yang menonjol dari gamenya adalah ketika membangun hubungan dengan si AI, memanipulasi
emosinya, atau mencoba berbicara dengan kata-katamu sendiri. Ada satu saat yang mengesankan, ia tidak
membiarkanmu masuk kembali ke kapal setelah melakukan perjalanan di angkasa dan antara kamu harus meminta maaf, atau membuktikan
rasa kemanusiaanmu... ketika oksigenmu secara perlahan terus berkurang.
Saat-saat ini lah yang fantastis kecuali sedikit, jauh di antaranya, dan bisa dikembangkan lebih jauh lagi.
Juga, keajaiban tempat menuliskan teks yang kamu tidak diberikan suatu opsi dialog jadi kamu harus
tepat tahu apa yang harus dikatakan. Petualangan point and click Shivah menggunakan ini untuk efek
yang bagus: untuk menyelesaikan puzzle kamu harus mengingat nama dan tempat yang kamu dengar, kemudian mengetikkannya
ke dalam mesin pencarian gamenya.
Event[0] bisa saja melakukan ini, dengan menyembunyikan nama anggota awak kapal di sekitar dan
kemudian membuat Kaizen memberitahukannya ketika kamu menanyanyakan "siapa Nandi" atau "ada apa dengan Anele". Malahan,
Kaizen hanya memberikanmu nama-nama ini pada saat-saat tertentu di naratifnya.
Oke, jadi Event[0] lebih ke sebuah ide daripada sebuah game. Jadi pinggirkan bagian puzzlenya.
Karena ini pertama kalinya saya benar-benar merasakan kalau saya seperti sedang mengobrol dengan karakter
dalam video game. Kaizen seringkali menangkap apa yang saya katakan, ia mengerti bahasa alami,
dan ia mengubah mood-nya sesuai dengan situasi dan kondisi dan bagaimana saya mengatakannya.
Pada timeline besar di AI game, saya rasa Event[0] duduk di antara memilih opsi dialog
di Fallout, dan Anthony Hopkins chatting dengan koboi robot di Westworld.
COWBOT 5000: Akankah kita minum untuk wanita dengan sepatu putih itu?
Oke, mungkin lebih dekat ke Fallout. Tapi. melihat sekilas ke masa depan, mungkin?
Meski begitu, saya tidak bisa melihat kalau sistem dari Event[0] akan digunakan oleh banyak developer lain sewaktu-waktu dalam
waktu dekat - karena satu alasan, kebutuhan keyboard berarti membuat gamenya tidak dapat dimainkan di konsol.
Dan saya tidak berpikir seseorang ingin berbicara ke NPC dengan berteriak ke Kinect.
GAMER: Liara, bergerak. Astaga!
Tapi jika ada satu pelajaran yang bisa diambil, bahwa melakukan obrolan yang alami, mengalir, dan menarik dengan
suatu karakter video game adalah hal yang memungkinkan - dan kamu tidak perlu
suatu jenis neural network atau komputer super atau algoritma sangat rumit untuk mencapainya.
Kamu hanya perlu database super besar, beberapa ide yang diambil dari chat bot internet, dan beberapa
developer indie yang cerdas dari Paris.
Hai semuanya, terima kasih banyak telah menyaksikan. Beberapa orang menebak kalau Event[0] akan menjadi game
paling inovatif tahun ini pilihan saya. Jadi selamat buat mereka, mereka benar.
Ini akan menjadi video terakhir saya di tahun ini, dan saya ingin berterima kasih banyak kepada kalian semua
yang telah mendukung serialnya di 2016. Penonton, subscriber, komentator, semuanya yang telah memasukkan
subtitle dari berbagai bahasa, atau mengirimkanku email, atau membagikan episodenya ke teman-temannya di Facebook.
Kalian semua hebat.
Dan tentunya, kepada setiap Patron yang telah mengubah hidup saya - karena di tahun 2017 nanti saya akan membuat
video-video ini secara full time. Di mana... menyenangkan.
Tapi kamu tahu apa yang terjadi sekarang. Sambutan super duper istimewa kepada mereka yang mendonasikan 5 dolar
ke atas.