1 00:00:01,609 --> 00:00:09,010 Salah satu game favorit saya tahun ini, dan tidak diragukan lagi game yang paling inovatif yang pernah saya mainkan, adalah Event[0]. 2 00:00:09,010 --> 00:00:13,950 Game ini dalah game sci-fi mengenai penejelajahan pesawat luar angkasa, dan chatting dengan sebuah AI 3 00:00:13,950 --> 00:00:19,071 yang disebut Kaizen. Ketika kamu berinteraksi dengan salah satu terminal komputer ini, kamu 4 00:00:19,071 --> 00:00:25,171 dapat mengetikkan berbagai pertanyaan atau perintah apapun yang dapat kamu pikirkan, dan si asisten AI akan benar-benar menjawabnya 5 00:00:25,210 --> 00:00:29,930 Ini seperti petualangan teks super lengkap dicampur dengan Cleverbot. Dan ada sedikit bagian dari Gone 6 00:00:29,930 --> 00:00:34,480 Home, tapi dengan beberapa puzzle yang sebenarnya, dan kemampuan untuk membuka naratif tersembunyi seperti yang ada 7 00:00:34,480 --> 00:00:35,770 dalam Her Story. 8 00:00:35,770 --> 00:00:41,570 Di video ini, saya akan mengungkap beberapa rahasia dibalik jawaban-jawaban Kaizen. Saya akan berbicara 9 00:00:41,570 --> 00:00:47,100 mengenai cara kerjanya, mengapa bisa bekerja, dan juga di mana kekurangan gamenya. 10 00:00:47,100 --> 00:00:52,300 Jadi ini adalah kesempatanmu untuk menjeda videonya dan mencoba Event[0]. Gamenya ada di Steam, 11 00:00:52,300 --> 00:00:57,180 dan sementara gamenya cukup mahal hanya untuk sebuah game yang pendek, saya menemukan bahwa gamenya benar-benar memikat dan 12 00:00:57,190 --> 00:01:02,460 saya merekomendasikannya ke semua orang yang tertarik dengan sistem cerdas, storytelling, dan masa depan video games. 13 00:01:02,460 --> 00:01:05,780 Jika kamu sudah selesai, kembali ke sini dan kita akan menjelajahi gamenya. 14 00:01:07,700 --> 00:01:13,180 Oke, selamat datang kembali. Saya harap kamu menikmati Event[0] seperti yang saya nikmati. Sekarang biarkan saya benar-benar menghancurkan 15 00:01:13,180 --> 00:01:15,680 gamenya dengan menjelaskanmu bagaimana cara kerjanya. 16 00:01:15,680 --> 00:01:20,460 Kaizen adalah sebuah penyamaran - sama seperti di video game AI lainnya. Si developer 17 00:01:20,460 --> 00:01:26,020 tidak mencoba untuk melewati turing test, tetapi ingin membuat suatu teman yang menarik, 18 00:01:26,020 --> 00:01:30,600 atau musuh tergantung bagaimana kamu memainkannya, untuk seorang pemain, Dan saya pikir itu berhasil dengan baik. 19 00:01:30,600 --> 00:01:36,520 Ayo mulai dengan membongkar bagaimana Event[0] mengambil teksmu dan mengeluarkan sebuah respon yang 20 00:01:36,520 --> 00:01:42,729 dapat diterima - harapannya. Info ini berdasarkan dari pembicaraan desainer Sergey Mohov, wawancara 21 00:01:42,729 --> 00:01:47,490 dengan para developernya, dan, shhh, sedikit mengintip ke dalam kode gamenya. 22 00:01:47,490 --> 00:01:51,750 Jadi, mari kita ketik suatu pesan dan lihat bagaimana gamenya menafsirkannya. 23 00:01:53,500 --> 00:01:57,420 Pertama, pemeriksa ejaan memperbaiki typo. Ups. 24 00:01:57,420 --> 00:02:01,140 Kemudian, gamenya mencoba mencocokkan kata-kata dan frasa-frasamu dengan sebuah 25 00:02:01,150 --> 00:02:06,830 database tag-tag. "Passengers", contohnya, cocok dengan tag "crew" - sebagaimana juga dengan banyak 26 00:02:06,830 --> 00:02:10,929 kata-kata lain seperti "humans", "guests", dan "people". 27 00:02:10,929 --> 00:02:15,510 Tag-tag ini kemudian dicocokkan dengan database lain - kali ini, daftar dari semua pola-pola 28 00:02:15,510 --> 00:02:22,530 tagnya yang Kaizen kenal. Setelah ditemukannya pola yang cocok, AI-nya dapat mempersiapkan respon. 29 00:02:22,530 --> 00:02:27,590 Pertama, memeriksa kejadian saat ini, yang menyimpan informasi seperti lokasimu dan hal-hal yang 30 00:02:27,590 --> 00:02:33,180 telah kamu lihat dan bicarakan, yang membantu memberikan Kaizen ingatan dan konteks. Kemudian, dicarilah 31 00:02:33,180 --> 00:02:38,020 status emosinya saat ini. Kaizen memiliki tiga tingkat kedekatan dengan si pemain, 32 00:02:38,020 --> 00:02:42,720 dan tiga tingkat stres - membuat sebuah matriks emosi dengan sembilan status berbeda. 33 00:02:42,720 --> 00:02:47,260 Input, kejadian, dan status emosi semuanya mengarahkan Kaizen ke sebuah daftar respon, dan kemudian 34 00:02:47,260 --> 00:02:51,770 diambil salah satunya untuk ditunjukkan ke pemain. Dan, terakhir, beberapa kata-kata dan frasa-frasanya diganti 35 00:02:51,770 --> 00:02:56,330 dengan sinonim jadi AI-nya hampir tidak pernah mengulang kata-kata yang sama dua kali. 36 00:02:56,330 --> 00:03:01,130 Fiuh. Dan itulah bagaimana hampir semua respon di dalam gamenya dipersiapkan. Meski begitu, ada 37 00:03:01,130 --> 00:03:06,020 sedikit tambahan-tambahan, seperti bagaimana gamenya akan menyimpan tag-tag kata benda ke dalam ingatan jangka pendek jadi jika 38 00:03:06,020 --> 00:03:11,130 kamu mengatakan sesuatu mengenai Nandi, dan kemudian bertanya "apakah dia mati", Kaizen akan tahu kalau kata "dia" 39 00:03:11,130 --> 00:03:12,890 merujuk ke Nandi. 40 00:03:12,890 --> 00:03:18,310 Cerdas, dan secara mengejutkan sistemnya sederhana - tapi masih diperlukan kerja yang keras. 41 00:03:18,310 --> 00:03:23,980 Developer Ocelot Society perlu membuat banyak pola tag untuk memprediksi semua yang mungkin dikatakan si pemain, 42 00:03:23,989 --> 00:03:28,260 dan harus menuliskan banyak respon-respon untuk Kaizen yang cocok dengan kejadian serta status emosinya. Meski begitu, 43 00:03:28,260 --> 00:03:32,640 perlu dicatat, bahwa jarang ada sembilan respon berbeda untuk sembilan status yang berbeda. 44 00:03:32,640 --> 00:03:39,080 Dan untuk tag, database Event[0] punya sekitar 10.000 kata, disimpan dalam ribuan tags. 45 00:03:39,080 --> 00:03:44,340 Dan meski setelah semua kerjaan itu, Kaizen masih jauh dari kata sempurna. Masih bisa salah mengertikanmu, memberikan 46 00:03:44,340 --> 00:03:48,830 respon-respon aneh, dan terkadang menyerah begitu saja untuk menjawab pertanyaanmu. 47 00:03:48,830 --> 00:03:53,870 Tapi, untuk saya, masalah-masalah kecil ini tidak merusak keajaibannya karena Ocelot Society membuat 48 00:03:53,870 --> 00:03:59,350 keputusan yang jenius untuk memberikan teknologi ini ke sebuah AI, daripada ke suatu karakter manusia. 49 00:03:59,350 --> 00:04:04,760 Pada tahun 2005, Michael Mateas dan Andrew Stern membuat game eksperimental yang bernama Facade di mana 50 00:04:04,760 --> 00:04:09,980 kamu dapat mengetik kalimat-kalimat untuk dikatakan ke pasangan yang sedang bertengkar. Di balik itu, Facade jauh lebih 51 00:04:09,980 --> 00:04:15,019 rumit daripada Event[0]. Ada dua karakter AI dengan lebih banyak 52 00:04:15,019 --> 00:04:19,620 profil emosi yang mendalam, akting suara, dan animasi raut wajah. Dan ada sistem 53 00:04:19,620 --> 00:04:22,789 yang dimasukkan untuk memastikan gamenya memberikan momen dramatis. 54 00:04:22,789 --> 00:04:26,779 Tapi meski begitu, keduanya cenderung sama pada kesalahannya. Dan ketika seorang karakter manusia mengatakan sesuatu yang 55 00:04:26,779 --> 00:04:31,449 aneh, dapat menghancurkan ilusinya yang seakan-akan berbicara dengan orang sungguhan. Kaizen, meski begitu, 56 00:04:31,449 --> 00:04:36,879 adalah sebuah robot. Dan kita sangat tahu kalau robot itu tidak sempurna. Seperti, hei Siri, berapa 57 00:04:36,879 --> 00:04:40,879 harga tiket kereta dari London ke Glasgow? 58 00:04:40,880 --> 00:04:45,199 SIRI: Jawabannya adalah sekitar 13.6 juta miliar mil dolar Amerika kuadrat. 59 00:04:45,199 --> 00:04:47,659 Dasar bodoh. 60 00:04:47,659 --> 00:04:52,860 Dan Kaizen jelas-jelas sedikit rusak, dengan teks-teks berantakan dan terminal yang tak berfungsi baik. 61 00:04:52,860 --> 00:04:58,169 Kaizen juga berperan sebagai AI jahat di sci-fi sci-fi: jawaban-jawaban yang mengalihkan 62 00:04:58,169 --> 00:05:03,049 terdengar seperti Kaizen mencoba menyembunyikan sesuatu darimu ketika, sungguh, dia tidak ada jawaban. 63 00:05:03,049 --> 00:05:07,939 Kemudian ada pesawat luar angkasanya. Kaizen dibuat sebagai sebuah asisten di kapal jadi 64 00:05:07,939 --> 00:05:12,539 ia hanya perlu tahu tentang penumpangnya dan hal-hal yang bisa kamu temukan saat menjelajahinya. Ia secara alami 65 00:05:12,539 --> 00:05:17,520 tidak tahu banyak tentang jerapah atau sejarah Mozambik tapi ia bisa tahu banyak tentang 66 00:05:17,520 --> 00:05:21,040 origami atau meja biliard di ruang tamu. 67 00:05:21,040 --> 00:05:26,639 Jadi kita telah membangun sebuah bot chat yang berfungsi, dan kita sudah memaafkan kesalahannya. Sekarang kita perlu 68 00:05:26,639 --> 00:05:31,830 membangun sebuah game di sekelilingnya. Dan inilah di mana, saya rasa, Event[0] gagal. 69 00:05:31,830 --> 00:05:37,580 Sementara Ocelot mengatakan banyak ide-ide terbuang, termasuk manajemen resources dan musuh alien, 70 00:05:37,580 --> 00:05:42,770 untuk fokus hanya pada Kaizen, gamenya sebenarnya tidak terlalu berpusat pada AI-nya yang 71 00:05:42,770 --> 00:05:44,139 mungkin kamu pikir. 72 00:05:44,139 --> 00:05:48,639 Game pendek ini memiliki sejumlah puzzle, tapi kebanyakan tentang cara mengalahkan Kaizen, 73 00:05:48,639 --> 00:05:53,499 antara melakukan hacking ke kode dasar AI-nya untuk memainkan mini-game atau membaca 74 00:05:53,499 --> 00:05:56,250 log yang terotomasi pada setiap terminal untuk menemukan petunjuk. 75 00:05:56,250 --> 00:06:01,580 Tidak satu pun yang memerlukan chat bot yang rumit, dan Kaizen berakhir terasa seperti sebuah sistem 76 00:06:01,580 --> 00:06:04,860 petunjuk yang diagungkan untuk membantu memecahkan puzzle lain. 77 00:06:04,860 --> 00:06:09,409 Saat-saat yang menonjol dari gamenya adalah ketika membangun hubungan dengan si AI, memanipulasi 78 00:06:09,409 --> 00:06:13,749 emosinya, atau mencoba berbicara dengan kata-katamu sendiri. Ada satu saat yang mengesankan, ia tidak 79 00:06:13,749 --> 00:06:18,439 membiarkanmu masuk kembali ke kapal setelah melakukan perjalanan di angkasa dan antara kamu harus meminta maaf, atau membuktikan 80 00:06:18,439 --> 00:06:22,240 rasa kemanusiaanmu... ketika oksigenmu secara perlahan terus berkurang. 81 00:06:22,240 --> 00:06:27,020 Saat-saat ini lah yang fantastis kecuali sedikit, jauh di antaranya, dan bisa dikembangkan lebih jauh lagi. 82 00:06:27,020 --> 00:06:32,179 Juga, keajaiban tempat menuliskan teks yang kamu tidak diberikan suatu opsi dialog jadi kamu harus 83 00:06:32,179 --> 00:06:36,300 tepat tahu apa yang harus dikatakan. Petualangan point and click Shivah menggunakan ini untuk efek 84 00:06:36,300 --> 00:06:41,580 yang bagus: untuk menyelesaikan puzzle kamu harus mengingat nama dan tempat yang kamu dengar, kemudian mengetikkannya 85 00:06:41,580 --> 00:06:43,710 ke dalam mesin pencarian gamenya. 86 00:06:43,710 --> 00:06:48,499 Event[0] bisa saja melakukan ini, dengan menyembunyikan nama anggota awak kapal di sekitar dan 87 00:06:48,499 --> 00:06:54,839 kemudian membuat Kaizen memberitahukannya ketika kamu menanyanyakan "siapa Nandi" atau "ada apa dengan Anele". Malahan, 88 00:06:54,839 --> 00:06:58,149 Kaizen hanya memberikanmu nama-nama ini pada saat-saat tertentu di naratifnya. 89 00:06:58,149 --> 00:07:04,709 Oke, jadi Event[0] lebih ke sebuah ide daripada sebuah game. Jadi pinggirkan bagian puzzlenya. 90 00:07:04,709 --> 00:07:08,819 Karena ini pertama kalinya saya benar-benar merasakan kalau saya seperti sedang mengobrol dengan karakter 91 00:07:08,819 --> 00:07:15,240 dalam video game. Kaizen seringkali menangkap apa yang saya katakan, ia mengerti bahasa alami, 92 00:07:15,240 --> 00:07:19,490 dan ia mengubah mood-nya sesuai dengan situasi dan kondisi dan bagaimana saya mengatakannya. 93 00:07:19,490 --> 00:07:25,240 Pada timeline besar di AI game, saya rasa Event[0] duduk di antara memilih opsi dialog 94 00:07:25,240 --> 00:07:29,520 di Fallout, dan Anthony Hopkins chatting dengan koboi robot di Westworld. 95 00:07:29,520 --> 00:07:32,720 COWBOT 5000: Akankah kita minum untuk wanita dengan sepatu putih itu? 96 00:07:32,720 --> 00:07:37,400 Oke, mungkin lebih dekat ke Fallout. Tapi. melihat sekilas ke masa depan, mungkin? 97 00:07:37,410 --> 00:07:42,990 Meski begitu, saya tidak bisa melihat kalau sistem dari Event[0] akan digunakan oleh banyak developer lain sewaktu-waktu dalam 98 00:07:42,990 --> 00:07:47,409 waktu dekat - karena satu alasan, kebutuhan keyboard berarti membuat gamenya tidak dapat dimainkan di konsol. 99 00:07:47,409 --> 00:07:51,449 Dan saya tidak berpikir seseorang ingin berbicara ke NPC dengan berteriak ke Kinect. 100 00:07:51,449 --> 00:07:55,029 GAMER: Liara, bergerak. Astaga! 101 00:07:55,029 --> 00:07:59,200 Tapi jika ada satu pelajaran yang bisa diambil, bahwa melakukan obrolan yang alami, mengalir, dan menarik dengan 102 00:07:59,209 --> 00:08:03,219 suatu karakter video game adalah hal yang memungkinkan - dan kamu tidak perlu 103 00:08:03,219 --> 00:08:07,899 suatu jenis neural network atau komputer super atau algoritma sangat rumit untuk mencapainya. 104 00:08:07,899 --> 00:08:12,959 Kamu hanya perlu database super besar, beberapa ide yang diambil dari chat bot internet, dan beberapa 105 00:08:12,959 --> 00:08:15,639 developer indie yang cerdas dari Paris. 106 00:08:19,179 --> 00:08:24,240 Hai semuanya, terima kasih banyak telah menyaksikan. Beberapa orang menebak kalau Event[0] akan menjadi game 107 00:08:24,240 --> 00:08:26,679 paling inovatif tahun ini pilihan saya. Jadi selamat buat mereka, mereka benar. 108 00:08:26,679 --> 00:08:31,059 Ini akan menjadi video terakhir saya di tahun ini, dan saya ingin berterima kasih banyak kepada kalian semua 109 00:08:31,059 --> 00:08:36,219 yang telah mendukung serialnya di 2016. Penonton, subscriber, komentator, semuanya yang telah memasukkan 110 00:08:36,219 --> 00:08:40,499 subtitle dari berbagai bahasa, atau mengirimkanku email, atau membagikan episodenya ke teman-temannya di Facebook. 111 00:08:40,500 --> 00:08:41,420 Kalian semua hebat. 112 00:08:41,420 --> 00:08:47,100 Dan tentunya, kepada setiap Patron yang telah mengubah hidup saya - karena di tahun 2017 nanti saya akan membuat 113 00:08:47,100 --> 00:08:51,060 video-video ini secara full time. Di mana... menyenangkan. 114 00:08:51,060 --> 00:08:56,120 Tapi kamu tahu apa yang terjadi sekarang. Sambutan super duper istimewa kepada mereka yang mendonasikan 5 dolar 115 00:08:56,120 --> 00:08:57,360 ke atas.