1 00:00:00,380 --> 00:00:04,480 Lập trình tiếp sức 2 00:00:07,540 --> 00:00:12,100 Chào, mình là Anna. Hôm nay chúng ta sẽ bàn về lập trình chạy đua 3 00:00:12,110 --> 00:00:16,470 nó là một lập trình đặt dưới sức ép và sự gỡ rối mà đôi khi 4 00:00:16,470 --> 00:00:22,430 xảy ra khi bạn làm việc rất nhanh hoặc theo đội. Chúng ta sẽ vẽ ra giấy: lập trình để 5 00:00:22,430 --> 00:00:29,430 mô phỏng mã hóa và dùng các cuộc đua tiếp sức để mô phỏng hạn chót. Trong lập trình này, các đội 6 00:00:32,250 --> 00:00:37,660 sẽ chạy đua để hoàn thành 1 chương trình trên giấy. Bạn phải kiểm tra công việc của đồng đội , hoặc 7 00:00:37,660 --> 00:00:44,660 xác định và sửa nếu có, thêm vào mũi tên của bạn và chạy ngược lại để chuyển tới đồng đội khác 8 00:00:45,079 --> 00:00:52,079 những chương trình này dùng nhiều sự gỡ rối để tìm ra và sửa lại vấn đề trong thuật toán hoặc mã của họ 9 00:00:56,710 --> 00:01:01,829 Có rất nhiều cách để xác định lỗi sai. Cách dễ nhất là di chuyển từng bước một 10 00:01:01,829 --> 00:01:08,149 cho tới khi tìm ra nơi mà nó bị chạy sai, và rồi sửa lại. Đây này, mình đang cố để 11 00:01:08,149 --> 00:01:15,149 lộn ngược lại, nhưng lại bị ngã rồi. Mình bước từng bước một, và ý thức được 12 00:01:15,479 --> 00:01:22,479 mình đã sai ở đâu. Thầy giáo chỉ cho mình thấy tay mình đã không tiếp xà đúng cách 13 00:01:23,840 --> 00:01:29,020 Vì thế mình thử lộn lại với một cách đặt tay mới, và mình đã làm được! 14 00:01:29,020 --> 00:01:36,020 mình rất vui vì đã gỡ rối được cú nhào lộn.Chúng ta đã tìm ra cách! 15 00:01:36,020 --> 00:01:40,120 gỡ rối là tìm ra vấn đề và sửa chúng 16 00:01:42,900 --> 00:01:44,900 Tuyệt vời, Anna! Bạn làm tốt lắm!