[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.15,0:00:05.77,Default,,0000,0000,0000,,ឥឡូវនេះយើងនឹងរៀនអំពីអ្វីមួយដែល\Nអ្នកសរសេរកម្មវិធីហ្គេមទាំងអស់ប្រើរាល់ថ្ងៃ។ Dialogue: 0,0:00:05.77,0:00:12.04,Default,,0000,0000,0000,,ហៅថា "ព្រឹត្តិការណ៍" ។ ព្រឹត្តិការណ៍ប្រាប់ពីកម្មវិធីរបស់អ្នក។\Nដើម្បីស្តាប់នៅពេលដែលមានអ្វីកើតឡើង។ Dialogue: 0,0:00:12.04,0:00:17.33,Default,,0000,0000,0000,,បន្ទាប់មកនៅពេលដែលវាធ្វើ វាធ្វើសកម្មភាពមួយ។\Nឧទាហរណ៍ខ្លះនៃព្រឹត្តិការណ៍កំពុងស្តាប់ Dialogue: 0,0:00:17.33,0:00:23.60,Default,,0000,0000,0000,,ការចុចកណ្ដុរ ប៊ូតុងព្រួញ ឬការប៉ះលើ\Nអេក្រង់។ នៅទីនេះយើងនឹងបង្កើត Dialogue: 0,0:00:23.60,0:00:28.90,Default,,0000,0000,0000,,ផ្លាស់ទីឡើងលើដើម្បីប៉ះ Hiro ហើយផ្លាស់ទីចុះក្រោមដើម្បីប៉ះ\NRapunzel នៅពេលដែលអ្នកលេងប្រើ Dialogue: 0,0:00:28.90,0:00:35.47,Default,,0000,0000,0000,,គ្រាប់ចុចព្រួញ ឬប៊ូតុងឡើងលើ/ចុះក្រោម។ យើងនឹងប្រើ\Nប្លុក "នៅពេលព្រួញឡើងលើ" ហើយភ្ជាប់ Dialogue: 0,0:00:35.47,0:00:40.65,Default,,0000,0000,0000,,តារាសម្តែងឡើង" រារាំងវាដូច្នេះនៅពេលដែលអ្នកលេង\Nចុចប៊ូតុងព្រួញឡើងលើ អ្វីគ្រប់យ៉ាង Dialogue: 0,0:00:40.65,0:00:46.62,Default,,0000,0000,0000,,ទៅប្លុក "នៅពេលព្រួញឡើងលើ" ត្រូវបានដំណើរការ។ យើងនឹង\Nធ្វើដូចគ្នាដើម្បីបង្កើត Baymax Dialogue: 0,0:00:46.62,0:00:49.52,Default,,0000,0000,0000,,មួយជំហានម្តងៗ ហ្គេមរបស់អ្នកកាន់តែមានអន្តរកម្ម។