0:00:00.000,0:00:01.000 在五感中, 0:00:01.000,0:00:04.000 我最珍惜的是視覺, 0:00:04.000,0:00:07.000 而且我最不會把他視為理所當然. 0:00:07.000,0:00:10.000 我想這有部分是因為我的父親.他是盲人 0:00:11.000,0:00:13.000 這是一個他通常不會拿來大做文章的事實 0:00:13.000,0:00:14.000 有次,在(加拿大的)新斯科舍省, 0:00:14.000,0:00:16.000 我們去看日蝕的時候 0:00:17.000,0:00:19.000 對,就是卡麗·賽門(Carly Simon)在她的歌(You're so vain)裡面提到的那個 0:00:19.000,0:00:21.000 那是不是在影射 0:00:21.000,0:00:24.000 詹姆士·泰勒,華倫·比提或米克·傑格,就不得而知了 0:00:24.000,0:00:27.000 他們發給大家黑色的觀測用塑膠片 0:00:27.000,0:00:29.000 可以讓我們直視太陽 0:00:29.000,0:00:30.000 不會傷到眼睛 0:00:31.000,0:00:32.000 但我爸非常害怕 0:00:32.000,0:00:33.000 他不要我們那樣做 0:00:34.000,0:00:37.000 他希望我們用便宜的厚紙板觀測器代替 0:00:37.000,0:00:40.000 所以我們的眼睛連一丁點受到傷害的機會都沒有 0:00:41.000,0:00:42.000 我當時覺得有點奇怪 0:00:43.000,0:00:44.000 但我當時不知道的是 0:00:44.000,0:00:46.000 其實我爸生下來時視力是完好無缺的 0:00:47.000,0:00:49.000 當他跟他的姊妹馬莎還很小的時候 0:00:49.000,0:00:52.000 它們的母親帶他們去看全蝕 -- 0:00:52.000,0:00:53.000 正確的說是全日蝕 0:00:53.000,0:00:54.000 然後那之後沒多久 0:00:54.000,0:00:57.000 它們兩個的視力都開始退化 0:00:58.000,0:00:59.000 幾十年後 0:00:59.000,0:01:01.000 它們發現她們眼盲的原因 0:01:01.000,0:01:04.000 很有可能是某種細菌感染 0:01:04.000,0:01:05.000 據我們所知 0:01:05.000,0:01:09.000 跟那個全日蝕一點關係都沒有 0:01:09.000,0:01:11.000 但是我的祖母一直到進墳墓 0:01:11.000,0:01:12.000 都認為是她的錯 0:01:14.000,0:01:17.000 所以,我爹1946從哈佛畢業 0:01:17.000,0:01:18.000 跟我媽結婚 0:01:18.000,0:01:21.000 然後在麻省的列星頓買了個房子 0:01:21.000,0:01:25.000 就在美國1775年頭一次對英國開火的地方 0:01:25.000,0:01:27.000 雖然直到康科特鎮之前我們都沒有打中他們 0:01:27.000,0:01:29.000 他在雷神公司(Raytheon)找到了工作 0:01:29.000,0:01:31.000 設計飛彈導向系統 0:01:31.000,0:01:34.000 在那時那是屬於128公路高科技產業的中樞之一 0:01:34.000,0:01:37.000 128公路大概等同於七零年代的矽谷 0:01:37.000,0:01:40.000 我爸並不是那種很軍國主義的人 0:01:40.000,0:01:43.000 他只是對他在二戰時無法參戰這點感到很糟 0:01:43.000,0:01:44.000 因為他的身體障礙 0:01:44.000,0:01:46.000 雖然他們是有讓他通過 0:01:46.000,0:01:50.000 長達數小時的軍人體能測試 0:01:50.000,0:01:51.000 直到最後的那關 0:01:51.000,0:01:52.000 就是視力測驗 0:01:52.000,0:01:56.000 (笑) 0:01:56.000,0:01:59.000 所以,我爸開始累積很多的發明專利 0:01:59.000,0:02:02.000 然後他得到盲眼天才發明家,火箭科學家的名聲 0:02:02.000,0:02:03.000 不過對我們來說,他就只是我們的爸 0:02:03.000,0:02:07.000 而且我們的家庭生活還挺普通的 0:02:07.000,0:02:09.000 我小時候看了很多電視 0:02:09.000,0:02:11.000 還有很多很書呆子的興趣 0:02:11.000,0:02:14.000 像是礦物學或是微生物學還有太空活動 0:02:14.000,0:02:15.000 還有一點點的政治 0:02:15.000,0:02:17.000 我下很多西洋棋 0:02:17.000,0:02:18.000 但我14歲時 0:02:18.000,0:02:19.000 有個朋友讓我對漫畫起了興趣 0:02:19.000,0:02:22.000 我決定了我就是想靠這個吃飯 0:02:23.000,0:02:24.000 所以,我爸是這樣的人 0:02:24.000,0:02:29.000 他是科學家,他是工程師,然後他待在國防合約商 0:02:30.000,0:02:33.000 他有四個小孩 0:02:33.000,0:02:34.000 一個長大成為科學家 0:02:34.000,0:02:36.000 一個加入了海軍 0:02:37.000,0:02:38.000 一個成了工程師 0:02:39.000,0:02:40.000 然後是我: 0:02:41.000,0:02:43.000 漫畫家 0:02:43.000,0:02:46.000 (笑) 0:02:46.000,0:02:47.000 這順帶讓我成了迪恩卡門(Dean Kamen)的相反 0:02:47.000,0:02:49.000 因為我是科學家的漫畫家兒子 0:02:49.000,0:02:51.000 他是漫畫家的科學家兒子 0:02:52.000,0:02:53.000 (笑) 0:02:53.000,0:02:55.000 是真的 0:02:55.000,0:02:58.000 (鼓掌) 0:02:58.000,0:03:00.000 有意思的是,我老爸對我非常有信心 0:03:00.000,0:03:03.000 他對我身為漫畫家的能力有信心 0:03:03.000,0:03:06.000 雖然他完全不知道我做得好不好 0:03:06.000,0:03:08.000 他看到的只有一片模糊 0:03:08.000,0:03:10.000 這就是所謂的"盲信" 0:03:10.000,0:03:14.000 對我來說他並不帶有負面意義 0:03:15.000,0:03:18.000 信仰,也就是相信看不見或無法證實的事情存在 0:03:18.000,0:03:22.000 我從來就不是很了解 0:03:22.000,0:03:23.000 我比較喜歡科學 0:03:23.000,0:03:25.000 因為我們知道的 0:03:25.000,0:03:28.000 就是我們看到的或我們可以確認的 0:03:29.000,0:03:31.000 然後在這兩者之間也有個中間地帶 0:03:31.000,0:03:34.000 有些人在中間地帶,像是可憐的查爾斯·巴貝奇 0:03:34.000,0:03:38.000 和他的蒸氣電腦,雖然從未被建出來 0:03:38.000,0:03:40.000 沒人知道他的腦子裡面有怎樣的構想 0:03:40.000,0:03:43.000 除了艾妲拉弗雷斯 0:03:44.000,0:03:47.000 他直到臨終前都在追求他的夢想 0:03:47.000,0:03:49.000 萬尼瓦爾·布希和他的Memex(麥克斯存儲器) -- 0:03:49.000,0:03:52.000 一個讓所有人類知識都在你的手指邊的構想 0:03:52.000,0:03:54.000 他有這樣的一個視野 0:03:54.000,0:03:55.000 而且我想很多他那個時代的人 0:03:55.000,0:03:57.000 大概認為他有點瘋瘋癲癲的 0:03:57.000,0:03:59.000 沒錯,我們現在當然能說 0:03:59.000,0:04:03.000 哈哈--那不過是微縮影片-- 0:04:03.000,0:04:06.000 但這不是重點,重點是他當時就瞭解了未來的型態 0:04:06.000,0:04:10.000 還有利克萊德(J.C.R. Liklider) 和他對人類-電腦間的互動的見解 0:04:10.000,0:04:13.000 同樣的,他也掌握了未來的型態 0:04:13.000,0:04:16.000 就算那些構想 0:04:16.000,0:04:19.000 要到很久以後才能被其他人實踐 0:04:19.000,0:04:22.000 或是保羅巴倫(Paul Barron),還有他對分封交換技術(packet switching)的先見 0:04:22.000,0:04:24.000 在他的時代很少人理解他 0:04:25.000,0:04:27.000 或甚至是那些成功的實現了他們的想法的人 0:04:27.000,0:04:30.000 在BBN科技公司的那些人, 0:04:30.000,0:04:32.000 那些人畫出的架構 0:04:32.000,0:04:35.000 最後成了網際網路 0:04:35.000,0:04:39.000 畫在筆記本和衛生紙上 0:04:39.000,0:04:41.000 連在豪生餐廳吃晚飯時也爭論不休 0:04:41.000,0:04:43.000 他們就在麻省列星頓的128公路, 0:04:43.000,0:04:46.000 離在學習西洋棋(Queen's Gambit Deferred)的我不過兩哩 0:04:46.000,0:04:48.000 我正在聽格蕾蒂絲奈特 0:04:48.000,0:04:50.000 唱"到喬治亞州的午夜列車"-- 0:04:50.000,0:04:51.000 (笑) 0:04:51.000,0:04:54.000 在我爸的大搖椅上 0:04:54.000,0:04:56.000 總之,看法有三種 0:04:56.000,0:04:59.000 一種是存在在看不見的事情上 0:04:59.000,0:05:02.000 看不見也無法證明 0:05:02.000,0:05:05.000 一種是已經被證明或確定的 0:05:05.000,0:05:07.000 還有第三種 0:05:08.000,0:05:10.000 這一種看法 0:05:10.000,0:05:11.000 是可以,是能夠 0:05:12.000,0:05:15.000 建立在已知的事物上,但還不能被證明 0:05:15.000,0:05:20.000 在科學的領域中,我們已經有看過很多人在追求著這類視野 0:05:20.000,0:05:22.000 但我認為這些人也存在在藝術和政治 0:05:22.000,0:05:25.000 甚至是個人成就 0:05:25.000,0:05:27.000 這些其實有四個基本原則: 0:05:27.000,0:05:29.000 向所有人學習 0:05:29.000,0:05:31.000 不盲目跟從任何人 0:05:31.000,0:05:33.000 仔細的觀察找出模式 0:05:33.000,0:05:34.000 還有努力的工作 0:05:34.000,0:05:37.000 我認為這是第三種視野需要的四個原則 0:05:37.000,0:05:39.000 尤其是第三項 0:05:39.000,0:05:41.000 因為第三項會讓對未來的視野 0:05:41.000,0:05:43.000 自動浮現 0:05:43.000,0:05:45.000 有趣的是這種特定的看法 0:05:46.000,0:05:48.000 我認為.只是四種方法中的一種 0:05:48.000,0:05:50.000 在各種領域成就中實踐的方法 0:05:50.000,0:05:52.000 在漫畫這個領域中,我知道 0:05:52.000,0:05:55.000 這變成了一種很正規的態度 0:05:55.000,0:05:57.000 去了解漫畫到底如何運作 0:05:57.000,0:06:00.000 而還有另外一種,用比較傳統的態度 0:06:00.000,0:06:02.000 去讚頌漫畫的美與技法 0:06:02.000,0:06:06.000 還有一種, 認為內容本身的純粹度與透明度才是重點 0:06:06.000,0:06:08.000 以及最後一種 0:06:08.000,0:06:10.000 專注於忠實的傳達真正的人生體驗 0:06:10.000,0:06:12.000 純粹而真實的經驗 0:06:12.000,0:06:14.000 這是四種很不同的看待世界的方法.我甚至給它們取了名字 0:06:14.000,0:06:18.000 古典派, 意識派, 形式派, 以及真實派 0:06:18.000,0:06:19.000 有趣的是這多多少少 0:06:19.000,0:06:22.000 與榮格口中的人類思考的四個分類有點像 0:06:24.000,0:06:26.000 這樣分類由藝術性和感性 0:06:26.000,0:06:28.000 分別占據在左邊和右邊 0:06:28.000,0:06:30.000 而傳統在上面,革命在下面 0:06:30.000,0:06:32.000 如果你斜著看,就會得到內容與形式 0:06:32.000,0:06:34.000 還有美與真實 0:06:34.000,0:06:35.000 同樣的規則大概也存在在 0:06:35.000,0:06:38.000 音樂,電影與純藝術中 0:06:38.000,0:06:41.000 有的已經跟視覺完全無關 0:06:41.000,0:06:44.000 所以,也跟我們今天的主題-- 0:06:44.000,0:06:45.000 "從自然(Nature)中獲得靈感"無關 0:06:45.000,0:06:48.000 除非是在這個關於青蛙的寓言中 0:06:48.000,0:06:51.000 青蛙載著蠍子過河 0:06:51.000,0:06:53.000 因為蠍子說好不會螫他 0:06:53.000,0:06:55.000 但蠍子還是螫了,結果蠍子和青蛙都死了 0:06:55.000,0:06:58.000 青蛙問蠍子為什麼要螫他,蠍子說. 0:06:58.000,0:06:59.000 "因為這是我的本性(Nature)" 0:06:59.000,0:07:01.000 以這層意義來說,是的 0:07:01.000,0:07:03.000 (笑) 0:07:03.000,0:07:04.000 所以-- 0:07:05.000,0:07:08.000 所以這是我的本性.當我回顧 0:07:08.000,0:07:10.000 我是如何尋找發現 0:07:10.000,0:07:13.000 我作品的重心 0:07:13.000,0:07:15.000 我是個什麼樣的人 0:07:15.000,0:07:17.000 我以為我只是慢慢的摸索出來的 0:07:17.000,0:07:19.000 其實我只是遵從我的本性 0:07:19.000,0:07:21.000 這表示 0:07:21.000,0:07:24.000 其實我離我的家族並沒有很遠 0:07:26.000,0:07:28.000 所以像我這樣的"科學思維" 0:07:28.000,0:07:30.000 能在藝術的領域做什麼呢? 0:07:31.000,0:07:32.000 當我開始畫漫畫時 0:07:32.000,0:07:34.000 我同時也開始研究他們 0:07:34.000,0:07:37.000 結果我發現,漫畫最重要的特點是 0:07:37.000,0:07:39.000 就是他是個單純只用視覺表現的媒體 0:07:39.000,0:07:43.000 但他試著用視覺去呈現聽覺,觸覺及所有其他的感覺 0:07:43.000,0:07:47.000 所以,漫畫裡不同的元素,譬如圖像和文字 0:07:47.000,0:07:50.000 不同的符號,以及 0:07:50.000,0:07:51.000 所有漫畫所呈現的 0:07:51.000,0:07:53.000 全都透過視覺這個單一管道 0:07:53.000,0:07:55.000 所以我們會利用一些表現 0:07:55.000,0:07:58.000 去模擬真實世界的特徵 0:07:58.000,0:08:00.000 我們能從幾個不同的方向去表現真實世界: 0:08:00.000,0:08:02.000 將真實世界的形象抽象化 0:08:02.000,0:08:04.000 但保留他的意義, 0:08:04.000,0:08:08.000 或者是將真實世界的形象去意義化,成為純粹的幾何圖案 0:08:08.000,0:08:10.000 將這三樣合起來,就會得到一個圖表 0:08:10.000,0:08:13.000 這圖表可以囊括所有的視覺符號 0:08:13.000,0:08:15.000 漫畫所能夠呈現的 0:08:15.000,0:08:18.000 再往右移,就是語言 0:08:18.000,0:08:21.000 因為那更抽象 0:08:21.000,0:08:23.000 但還是保留了他的意義 0:08:24.000,0:08:26.000 聽覺也可用視覺來表現 0:08:26.000,0:08:29.000 這需要去理解他們之間共通的特性 0:08:29.000,0:08:31.000 還有它們共同的歷史 0:08:31.000,0:08:34.000 漫畫也試著表現聲音的特質 0:08:34.000,0:08:38.000 還有透過視覺呈現聲音的特色 0:08:39.000,0:08:41.000 漫畫也要去取得那, 0:08:41.000,0:08:43.000 在看得見與看不見之間的平衡 0:08:44.000,0:08:46.000 漫畫是一種作者與讀者間的相互呼應 0:08:46.000,0:08:47.000 漫畫家們呈現 0:08:47.000,0:08:48.000 漫畫格裡面發生的事情 0:08:48.000,0:08:52.000 然後讓讀者自己去想像分格和分格間發生的事 0:08:53.000,0:08:55.000 漫畫試著用視覺去呈現的 0:08:55.000,0:08:58.000 另一種感覺是時間 0:08:59.000,0:09:02.000 連續性是漫畫中很重要的一部分 0:09:03.000,0:09:05.000 漫畫呈現了一種節奏譜 0:09:06.000,0:09:09.000 而這節奏譜給了漫畫活力 0:09:09.000,0:09:12.000 但我在想是不是也有其他的節奏 0:09:12.000,0:09:14.000 用不同的型式帶給圖畫活力 0:09:14.000,0:09:15.000 然後我在歷史當中找到一些 0:09:16.000,0:09:19.000 你能看到同樣的節奏感 0:09:19.000,0:09:22.000 同樣的方法也存在在這些古老的繪畫之中 0:09:22.000,0:09:24.000 事實上,藝術的型式會 0:09:24.000,0:09:25.000 跟當時的科技結合 0:09:25.000,0:09:29.000 不管是石頭上的壁畫,像是古埃及的墓碑圖文 0:09:29.000,0:09:31.000 或是沿著石柱盤旋而上的浮雕 0:09:32.000,0:09:34.000 或是2000英呎長的刺繡 0:09:34.000,0:09:36.000 或是印在鹿皮或樹皮上 0:09:36.000,0:09:39.000 橫跨88個折頁 0:09:39.000,0:09:41.000 有趣的是,當印刷術發明時 0:09:41.000,0:09:43.000 這張圖大概是1450年左右 0:09:43.000,0:09:45.000 所有現代漫畫的特徵都出現了 0:09:45.000,0:09:47.000 直線的分格排列法 0:09:47.000,0:09:49.000 簡單的黑白線條 0:09:49.000,0:09:52.000 還有由左至右的閱讀方式 0:09:53.000,0:09:54.000 在發展了一百年後 0:09:54.000,0:09:57.000 已經可以看到對話框和文字敘述 0:09:58.000,0:10:00.000 當時和現代漫畫真的只有很小的差距而已 0:10:01.000,0:10:03.000 所以我在1993年寫了一本有關這主題的書 0:10:03.000,0:10:05.000 但在我快寫完時 0:10:05.000,0:10:06.000 我需要做一些文字排版 0:10:06.000,0:10:08.000 我不想再到附近的影印店去 0:10:08.000,0:10:10.000 於是我買了台電腦 0:10:11.000,0:10:14.000 那時電腦還很簡單 --除了打打字外沒什麼其他功能 0:10:14.000,0:10:17.000 但是我老爸曾跟我提過摩爾定律 0:10:17.000,0:10:20.000 摩爾定律在七零年代的成長,所以我知道未來會發生什麼 0:10:21.000,0:10:23.000 所以靜觀其變 0:10:23.000,0:10:25.000 看是不是當初 0:10:25.000,0:10:28.000 印刷術帶給漫畫的巨大改變 0:10:28.000,0:10:31.000 會在我們邁入後印刷術時代時再度重現 0:10:31.000,0:10:33.000 我提出的第一個改變 0:10:33.000,0:10:35.000 就是我們可以將漫畫的視覺元素 0:10:35.000,0:10:37.000 跟聲音,動態和互動性做結合 0:10:37.000,0:10:39.000 像當時的CD-ROM一樣 0:10:39.000,0:10:41.000 當時,甚至還沒有網際網路 0:10:41.000,0:10:42.000 而且他們做的第一項嘗試 0:10:42.000,0:10:44.000 就是完全保留了漫畫的翻頁 0:10:44.000,0:10:45.000 然後直接移植到螢幕上 0:10:45.000,0:10:47.000 這是個典型的麥克盧恩式錯誤 0:10:48.000,0:10:51.000 沿用舊科技採用的型式 0:10:51.000,0:10:53.000 作為新科技的型式 0:10:53.000,0:10:54.000 它們還會做的一項嘗試 0:10:54.000,0:10:56.000 則是用既有的印刷漫畫的方式呈現漫畫 0:10:56.000,0:10:59.000 然後將聲音和動態加在上面 0:11:00.000,0:11:02.000 問題是,當你這樣做時 0:11:02.000,0:11:05.000 漫畫中特有的"空間等於時間"的基本概念 0:11:05.000,0:11:07.000 在帶入聲音和動態 0:11:07.000,0:11:11.000 這些只有利用時間才能表示的元素之後 0:11:11.000,0:11:16.000 漫畫所表現的連續性就被破壞了 0:11:17.000,0:11:18.000 互動性又是另一點 0:11:18.000,0:11:19.000 當時有超連結漫畫 0:11:19.000,0:11:20.000 但是超連結的問題是 0:11:20.000,0:11:23.000 就是所有的東西部是在這裡,就是不在這裡,不然就是連到這裡 0:11:23.000,0:11:25.000 他完全不具任何空間性 0:11:25.000,0:11:28.000 從林肯到林肯錢幣 0:11:28.000,0:11:30.000 到潘妮‧馬歇爾到馬歇爾計劃 0:11:30.000,0:11:31.000 到第九計劃到九條命的距離 0:11:31.000,0:11:33.000 通通都是一樣的 0:11:33.000,0:11:34.000 (笑) 0:11:34.000,0:11:36.000 而且-在漫畫裡 0:11:37.000,0:11:39.000 作品裡的每個元素 0:11:40.000,0:11:43.000 永遠跟其他的每個元素都有空間上的關係 0:11:43.000,0:11:44.000 所以問題在於 0:11:44.000,0:11:47.000 有沒有一種方法可以保存這種空間上的關係 0:11:47.000,0:11:49.000 但還是能夠運用 0:11:49.000,0:11:51.000 所有數位媒體所能帶給我們的利益? 0:11:51.000,0:11:53.000 我找到了我自己的答案 0:11:53.000,0:11:55.000 在剛剛給你們看過的古老漫畫中找到了 0:11:56.000,0:11:59.000 每件作品中都有一個單一連續的閱讀路徑 0:11:59.000,0:12:01.000 不管是在牆壁上崎嶇而行 0:12:01.000,0:12:03.000 或是沿著柱子盤旋而上 0:12:03.000,0:12:06.000 或者只是簡單的由左而右,甚至是往反方向曲折前進 0:12:06.000,0:12:08.000 穿過那八十八折的折頁 0:12:08.000,0:12:10.000 同樣的事情重複發生,那單純的 0:12:11.000,0:12:13.000 空間移動代表時間移動的本質 0:12:13.000,0:12:15.000 毫無妥協的在這些作品中表現了出來 0:12:15.000,0:12:18.000 但是當我們進入印刷後,開始有了一些妥協 0:12:18.000,0:12:21.000 相鄰的時間不再代表相鄰的空間 0:12:21.000,0:12:24.000 所以漫畫的本質就這樣被破壞 0:12:24.000,0:12:25.000 一而再再而三的被破壞 0:12:25.000,0:12:26.000 所以我想,好吧 0:12:26.000,0:12:28.000 如果這是真的,有沒有任何方法 0:12:29.000,0:12:31.000 當我們走過了印刷時代後 0:12:31.000,0:12:33.000 可以將當初的本質找回來? 0:12:34.000,0:12:36.000 現在,電腦螢幕 0:12:37.000,0:12:39.000 單純就物理上而言,跟書本一樣有很多限制 0:12:39.000,0:12:41.000 他的形狀不同,但除此之外 0:12:41.000,0:12:43.000 有著同樣的物理限制 0:12:43.000,0:12:46.000 但是那是因為你把螢幕只當成一本書的一頁來看 0:12:47.000,0:12:49.000 但如果你把螢幕想像成一扇窗戶 0:12:50.000,0:12:52.000 我認為,那我們或許可以將漫畫 0:12:52.000,0:12:53.000 創作在張無限的畫布上 0:12:54.000,0:12:58.000 沿著X軸,Y軸和樓梯 0:12:59.000,0:13:01.000 我們也可以有真的是圓型的環狀故事動線 0:13:01.000,0:13:04.000 在一個故事的轉折,我們也能讓他真的有個轉折 0:13:05.000,0:13:07.000 同時發生的故事路線可以真的並排 0:13:09.000,0:13:11.000 X,Y及Z 0:13:12.000,0:13:14.000 所以我有這麼多的想法,在九零年代後期 0:13:14.000,0:13:17.000 然後當時很多我的同行認為我還挺瘋狂的 0:13:18.000,0:13:20.000 但是也有很多人真的實踐了 0:13:20.000,0:13:22.000 接下來我們會看到其中一些範例 0:13:23.000,0:13:26.000 這個是Jason Lex所做的早期拼貼 0:13:30.000,0:13:32.000 注意看發生了什麼 0:13:32.000,0:13:34.000 我在尋找的是一個能夠長久流傳的新型態 0:13:34.000,0:13:36.000 我們都在尋找一個 0:13:36.000,0:13:38.000 當媒體進入新的時代 0:13:38.000,0:13:41.000 我們在尋找蛻變 0:13:41.000,0:13:45.000 能夠持續被傳承下去的新的蛻變 0:13:45.000,0:13:49.000 在接下來的作品中,我們保留了用視覺呈現漫畫的基本構想 0:13:49.000,0:13:52.000 從頭到尾完整的實現這個構想 0:13:52.000,0:13:54.000 你目前看到的,就是整部漫畫 0:13:54.000,0:13:56.000 濃縮在電腦螢幕裡 0:13:56.000,0:13:59.000 但雖然我們一次只經驗一部分 0:13:59.000,0:14:01.000 我們目前的科技只能做到這樣 0:14:01.000,0:14:03.000 當科技持續進步 0:14:03.000,0:14:06.000 當我們有更身臨其境的顯示方式 0:14:06.000,0:14:08.000 這些方法未來只會更加進步 0:14:08.000,0:14:10.000 漫畫的呈現方式將會去適應 0:14:10.000,0:14:12.000 這整個環境 0:14:12.000,0:14:14.000 這會是個永久的蛻變 0:14:15.000,0:14:17.000 再來看另一個作品,這是Drew Weing的作品; 0:14:17.000,0:14:18.000 這叫做 0:14:18.000,0:14:20.000 "狗狗想像著宇宙因過熱而毀滅" 0:14:46.000,0:14:47.000 看 0:14:48.000,0:14:51.000 當我們擁有無限大的畫布 0:14:53.000,0:14:56.000 你能夠創造出更純粹的表現 0:14:57.000,0:14:59.000 表現出漫畫是個什麼樣的媒材 0:15:04.000,0:15:06.000 我現在要快轉 0:15:06.000,0:15:08.000 我想給妳們看最後一格 0:15:14.000,0:15:17.000 (笑) 0:15:17.000,0:15:18.000 最後一格到了 0:15:20.000,0:15:22.000 (笑) 0:15:25.000,0:15:28.000 (笑) 0:15:31.000,0:15:32.000 再看一件作品就好, 0:15:34.000,0:15:36.000 說到無限大的畫布 0:15:37.000,0:15:39.000 這是英國的Daniel Merlin Goodbrey的作品 0:15:40.000,0:15:42.000 為什麼這很重要? 0:15:43.000,0:15:45.000 我認為這很重要,因為媒體 0:15:46.000,0:15:47.000 所有的媒體 0:15:48.000,0:15:51.000 都提供了我們一扇觀察世界的窗 0:15:51.000,0:15:53.000 這扇窗可能是電影 0:15:53.000,0:15:56.000 或者,遲早會是,虛擬實境,或是類似的東西 0:15:56.000,0:15:58.000 某種身臨其境的顯示工具 0:15:58.000,0:16:03.000 能更有效率的讓我們脫離現實環境 0:16:03.000,0:16:06.000 這是為什麼大家都喜歡故事,為了脫離現實 0:16:06.000,0:16:09.000 但是媒體提供了我們一扇窗 0:16:09.000,0:16:12.000 讓我們能回到現實世界 0:16:13.000,0:16:15.000 而隨著媒體進步 0:16:16.000,0:16:21.000 不同的媒體也會發展出獨特的個性 0:16:21.000,0:16:24.000 因為你看到的東西,你現在所看到的漫畫是立體的 0:16:24.000,0:16:27.000 你現在看到的漫畫比過去更像漫畫,更有他的獨特性 0:16:28.000,0:16:31.000 當這些媒體都有獨特的特性時,我們就能有很多不同的方法 0:16:31.000,0:16:34.000 能從不同的窗戶重新觀察我們所處的世界 0:16:35.000,0:16:38.000 讓我們能多元交叉衡量我們的世界 0:16:38.000,0:16:40.000 看到他完整的形狀 0:16:40.000,0:16:42.000 這是為什麼我覺得這件事這麼重要 0:16:42.000,0:16:44.000 的其中一個原因。但,我現在得走了 0:16:44.000,0:16:45.000 很榮幸能在這裡演講