Parmi les cinq sens,
la vue est celui que je préfère,
et c'est celui que je considère le moins comme allant de soi.
Je crois que c'est en partie à cause de mon père, qui était aveugle.
En général, il n'en faisait pas une affaire.
Une fois en Nouvelle-Ecosse,
où nous sommes allés voir une éclipse solaire totale --
oui, comme celle de la chanson de Carly Simon,
qui peut faire référence, ou pas,
à James Taylor, Warren Beatty ou Mick Jagger ; on ne sait pas vraiment.
Ils distribuaient ces lunettes en plastique sombre
qui nous permettaient de regarder directement le soleil
sans endommager nos yeux.
Mais papa a eu très peur :
il ne voulait pas que nous les utilisions.
il voulait que nous utilisions ces lunettes de basse qualité en carton
afin d'éviter tout risque d'endommager nos yeux.
A l'époque j'ai trouvé ça un peu bizarre.
Ce que je ne savais pas à ce moment-là,
c'est que mon père était né avec une vue parfaite.
Quand lui et sa soeur Martha étaient tout-petits,
leur maman les avait emmenés voir une éclipse totale --
ou en fait, une éclipse solaire --
et peu de temps après,
les deux ont commencé à perdre la vue.
Des dizaines d'années plus tard,
il s'est avéré que la source de leur cécité
était très probablement une sorte d'infection bactérienne.
Pour autant que l'on puisse dire,
cela n'avait rien à voir avec cette éclipse solaire,
mais ma grand-mère était déjà morte et enterrée
en croyant que c'était de sa faute.
Donc, papa a été diplômé de Harvard en 1946,
a épousé maman,
et a acheté une maison à Lexington, Massachusetts,
où les premiers coups de feu ont été tirés contre les Britanniques en 1775,
bien que nos balles n'aient touché personne avant Concord.
Il a trouvé un emploi chez Raytheon,
dans la conception de systèmes de guidage,
qui faisaient partie de l'axe high-tech de la Route 128 à l'époque --
donc l'équivalent de la Silicon Valley dans les années 70.
Papa n'était pas très militariste ;
il a simplement beaucoup regretté de ne pas avoir pu combattre pendant la seconde guerre mondiale
à cause de son handicap,
bien qu'ils l'aient laissé effectuer
l'examen physique de l'armée durant plusieurs heures
avant d'en arriver au dernier test,
le test de vue.
(Rires)
Donc, papa a commencé à amasser plein de brevets
et à se faire une réputation de génie aveugle, excellent scientifique, inventeur.
Mais pour nous c'était papa,
et notre vie à la maison était très normale.
Petit, je regardais beaucoup la télévision
et j'avais des passe-temps de premier de la classe,
comme la minéralogie, la microbiologie et le programme spatial
et un peu de politique.
Je jouais beaucoup aux échecs.
Mais à 14 ans,
un ami m'a fait découvrir les comics,
et j'ai décidé que c'était comme ça que je voulais gagner ma vie.
Donc, mon père :
scientifique, ingénieur et contractuel militaire.
Donc il a quatre enfants, ok ?
L'un devient ingénieur informatique,
l'autre entre dans la marine,
le troisième devient ingénieur,
et puis il y a moi :
le dessinateur de comics.
(Rires)
Ce qui, incidemment, fait de moi l'opposé de Dean Kamen,
parce que je suis un dessinateur de comics, fils d'inventeur,
et que lui est un inventeur, fils de dessinateur de comics.
(Rires)
Eh oui, c'est vrai.
(Applaudissements)
Bizarrement, papa avait vraiment foi en moi.
Il était convaincu de mes talents de dessinateur,
même s'il n'avait aucune preuve directe que j'étais bon ou pas:
tout ce qu'il voyait était flou.
Là, ça c'est ce qu'on appelle "une foi aveugle"
qui n'a pas pour moi la même connotation négative que pour d'autres.
La foi dans ce qui ne peut être vu, ce qui ne peut être prouvé,
n'est pas la sorte de foi en laquelle je me sois vraiment jamais reconnu.
J'ai tendance à aimer la science,
où ce que nous voyons
et pouvons prouver est la base de ce que nous savons.
Mais il y a aussi une voie du milieu
une voie du milieu empruntée par des gens comme le pauvre Charles Babbage,
et ses ordinateurs à vapeur jamais construits.
Personne n'a vraiment compris ce qu'il avait en tête,
sauf Ada Lovelace,
et il n'a jamais renoncé à réaliser son rêve.
Vannevar Bush et son Memex --
l'idée de toute la connaissance humaine sur le bout des doigts --
il avait une vision.
Et je crois que de nombreuses personnes en son temps
ont probablement cru que c'était un excentrique.
Et, puis, nous pouvons voir les choses avec le recul et dire,
oui, ah-ha, vous savez -- c'est du microfilm.
Mais ce n'est pas l'essentiel. Il avait compris la forme de l'avenir.
Comme J.C.R. Liklider et ses notions d'interaction ordinateur-humain.
Pareil : il avait compris la forme de l'avenir,
même si cela ne devait être mis en place
que bien plus tard.
Ou Paul Baron, et son intuition sur la commutation de paquets.
Presque personne ne l'a écouté en son temps.
Ou même les gens qui y sont arrivés,
ceux de chez Bolt, Beranek and Newman à Boston,
qui esquissaient ces structures
de ce qui allait devenir un réseau mondial,
qui faisaient des croquis au dos des serviettes et sur des bouts de papier
et se disputaient en dînant chez Howard Johnson --
sur la route 128 à Lexington, Massachusetts,
à moins de quatre kilomètres du lieu où j'étudiais le gambit de la reine
et où j'écoutais Gladys Knight and the Pips
chanter "Midnight Train to Georgia" pendant --
(Rires)
-- dans le grand fauteuil confortable de mon père, vous voyez ?
Donc, trois types de vision, d'accord ?
La vision basée sur ce qu'on ne peut pas voir :
la vision de l'invisible et de l'inconnaissable.
La vision de ce qui a déjà été prouvé ou peut être vérifié.
Et ce troisième type
de vision, de quelque chose qui
peut être, qui est une possibilité,
d'après nos connaissances, mais qui n'est pas encore prouvé.
Nous avons vu beaucoup de gens poursuivre ce type de vision en sciences,
mais je pense que c'est aussi vrai dans les arts, en politique,
et même dans les entreprises personnelles.
En réalité, tout ça se résume à quatre principes :
apprendre de chacun,
ne suivre personne,
être à l'affût des schémas,
et travailler d'arrache-pied.
Je crois que ce sont ces quatre principes qui font tout.
Et c'est surtout dans le troisième
que les visions de l'avenir
commencent à se manifester.
Ce qui est intéressant c'est que cette manière de voir le monde
n'est selon moi que l'une des quatre voies différentes
qui se manifestent dans différents domaines de travail.
Dans les comics, je sais que
cela donne une sorte d'attitude formaliste
dans la compréhension du fonctionnement.
Il y a une autre attitude plus classique
contenant la beauté et la technique.
Une autre qui croit à la transparence pure du contenu.
Et puis une autre
qui met l'accent sur l'authenticité du vécu humain --
et l'honnêteté, et la franchise.
Ce sont quatre manières très différentes de voir le monde, je les ai dénommées.
La classiciste, l'animiste, la formaliste et l'iconoclaste.
Il est intéressant de voir que cela correspond en gros
au quatre subdivisions de la pensée humaine selon Jung.
Elles reflètent une dichotomie d'art et de plaisir
à gauche et à droite ;
de tradition et de révolution en haut et en bas.
Et si on suit la diagonale, on a le contenu et la forme --
puis la beauté et la vérité.
Cela s'applique aussi probablement
à la musique, aux films et aux beaux-arts,
ce qui n'a rien à voir avec l'intuition,
ni même avec le thème de notre conférence :
"Inspiré par la nature" --
sauf si l'on considère la fable de la grenouille
qui transporte le scorpion sur son dos pour traverser la rivière
parce que le scorpion lui promet de ne pas la piquer,
mais le scorpion finit par la piquer et ils meurent tous les deux,
non sans que la grenouille lui ait demandé pourquoi, et le scorpion dit,
"Parce que c'est ma nature" --
Dans ce sens, oui.
(Rires)
Donc --
donc c'était ma nature. En fait, j'ai vu
que la voie que j'ai emprunté pour découvrir
ce point focal de mon travail
et de mon identité,
je l'ai vu comme un chemin de découverte.
En fait, j'agissais selon ma nature
ce qui signifie
que je ne suis pas tombé si loin de l'arbre, après tout.
Donc, que fait un "esprit scientifique"
dans les arts ?
J'ai commencé à dessiner des comics
mais j'ai aussi commencé à essayer de les comprendre presque tout de suite.
J'ai découvert que l'un des attributs essentiels des comics,
était que les comics sont un média visuel,
mais qu'ils tentent de contenir tous les sens de la perception.
Donc, les différents éléments des comics, comme les images et les mots,
et les symboles et tout ce qui vient avec,
que les comics présentent
passent tous par ce même chemin de la vision.
Donc on a des choses comme la ressemblance,
où une chose ressemblant au monde physique peut devenir abstraite
dans deux directions différentes :
rendue abstraite à partir de la ressemblance
mais conservant son sens complet,
ou rendue abstraite de la ressemblance et du sens vers le plan pictural.
Réunissez ces trois éléments, et vous avez une jolie carte
des limites de l'iconographie visuelle
que les comics peuvent atteindre.
En allant vers la droite vous avez le langage,
parce que c'est une abstraction encore plus lointaine de la ressemblance,
mais qui garde du sens.
La vision est appelée à représenter le son
et à comprendre leurs propriétés communes
ainsi que leur héritage partagé.
Aussi, pour essayer de représenter la texture du son ;
de saisir son essence par des représentations visuelles.
Il y a aussi un équilibre
entre le visible et l'invisible dans les comics.
Les comics sont une sorte d'appel et de réponse
où l'artiste vous donne à voir
quelque chose dans les cases,
puis vous donne quelque chose à imaginer entre les cases.
Aussi, un autre sens
représenté par la vision des comics est celui du temps.
La séquence est un aspect très important des comics.
Les comics représentent une sorte de carte temporelle.
Et cette carte temporelle infusait de l'énergie aux comics modernes,
mais je me suis demandé si elle n'infusait pas aussi de l'énergie
à d'autres formes,
et j'en ai retrouvé certaines dans l'histoire.
Et vous pouvez voir le même principe à l'oeuvre
dans ces versions anciennes de la même idée.
Ici, la forme artistique coïncide
avec la technologie donnée,
que ce soit de la peinture sur pierre, comme la Tombe du scribe en Egypte,
ou une sculpture en bas-relief s'élevant le long d'une colonne,
ou une broderie de 70 m de long,
ou une peau de cerf peinte et une écorce
s'étendant sur 88 pages en accordéon.
Un fait intéressant, c'est qu'à l'époque de l'imprimerie --
à partir de 1450, au passage --
tous les éléments des comics modernes commencent à se présenter :
des arrangements de cases rectilinéaires,
des dessins en ligne claire sans couleur
et une séquence de lecture de gauche à droite.
Et dans les 100 ans qui suivent,
on voit déjà apparaître des bulles et des légendes,
et à partir de là, tout se fait d'un bond.
J'ai écrit un livre là-dessus en 1993,
mais alors que je finissais le livre,
je devais faire un peu de typographie,
et j'en avais assez de me déplacer au magasin de photocopie,
donc j'ai acheté un ordinateur.
C'était un petit machin -- il ne servait en gros qu'au traitement de texte --
mais mon père m'avait parlé de la loi de Moore,
de la loi de Moore dans les années 70, et je savais ce qui allait venir.
Donc, j'ai gardé les yeux grands ouverts
pour voir si les changements survenus
quand nous sommes passés des comics pré-imprimerie aux comics imprimés
surviendraient quand nous irions au-delà, vers les comics post-imprimerie.
Donc, l'une des premières choses proposées
était que nous pourrions mélanger l'imagerie des comics
au son, au mouvement et à l'interactivité
des CD-ROM fabriqués en ce temps-là.
C'était avant l'Internet.
Une des premières choses qui a été faite
a été de prendre la page des comics telle quelle
et de la transplanter sur des écrans,
ce qui est une erreur classique à la McLuhan
de s'approprier la forme de la technologie antérieure
en tant que contenu de la nouvelle technologie.
Donc, ce qu'on faisait,
on faisait des pages de comics qui ressemblaient aux pages imprimées,
et on introduisait plein de son et de mouvement.
Le problème, c'est que si on suit cette idée --
l'idée de base qu'espace égale temps dans les comics --
ce qui arrive, c'est que quand on introduit le son et le mouvement,
des phénomènes temporels qui ne peuvent être représentés que dans le temps,
on rompt avec cette continuité de présentation.
L'interactivité était encore autre chose.
Il y avait des comics à hypertexte.
Mais le problème de l'hypertexte
c'est que tout dans l'hypertexte est soit ici, pas ici ou lié à ici ;
c'est profondément non-spatial.
La distance entre Abraham Lincoln et un penny Lincoln,
entre le penny Marshall et le plan Marshall
jusqu'à "Plan 9" et neuf vies :
c'est toujours la même.
(Rires)
Et -- mais dans les comics,
tout aspect, tout élément du travail
a une relation spatiale avec tous les autres éléments à tous moments.
Donc la question était :
y avait-il une manière de préserver cette relation spatiale
tout en tirant parti de tout ce que
le numérique pouvait nous offrir ?
Et j'ai trouvé ma propre réponse à cette question
dans ces anciens comics que je vous ai montrés.
Chacun d'entre eux a une ligne de lecture continue,
qu'elle aille en zigzag sur les murs
ou qu'elle monte en spirale le long d'une colonne
ou tout simplement de gauche à droite, ou même en zigzag à l'envers
le long de ces 88 pages en accordéon.
La même chose est en train de se passer, et c'est l'idée de base
qu'en bougeant dans l'espace on bouge dans le temps
qui est concrétisée sans compromis,
mais des compromis ont été faits à l'époque de l'imprimerie.
Des espaces voisins n'étaient plus des moments voisins,
donc l'idée de base des comics était rompue encore et encore
et encore et encore.
Je me suis dit, bon,
si c'est vrai, y a-t-il un moyen,
quand nous dépasserons l'imprimerie d'aujourd'hui,
de retrouver cela d'une manière ou d'une autre ?
Bon, l'écran
est tout autant limité que la page, d'un point de vue technique, non ?
Il a une forme différente, mais sinon
ce sont les mêmes limites de base.
Cela n'est vrai que si on voit l'écran comme une page,
mais pas si on le voit comme une fenêtre.
C'est ce que j'ai proposé : que nous pourrions créer ces comics
sur une toile infinie :
en horizontal, en vertical, en escaliers.
Nous pourrions faire des récits circulaires qui le seraient littéralement.
Nous pourrions faire un tournant dans l'histoire qui en serait littéralement un.
Des récits parallèles pourraient être littéralement parallèles.
Les axes X, Y et aussi Z.
J'avais toutes ces idées. C'était à la fin des années 90,
et les autres gens dans mon domaine me croyaient fou,
mais beaucoup d'entre eux l'ont réalisé.
Je vais vous montrer quelques exemples.
C'est un des premiers comics en collages, par un certain Jason Lex.
Regardez ce qui se passe ici.
Ce que je cherche, c'est une mutation durable --
c'est ce que nous cherchons tous.
Alors que les média entrent dans cette nouvelle ère,
nous recherchons des mutations
qui soient durables, qui puissent tenir la longueur.
Maintenant, nous prenons cette idée de présentation des comics dans un médium visuel,
et nous la concrétisons du début à la fin.
Voici le comic entier que vous venez de voir
affiché à l'écran maintenant.
Mais même si nous n'en lisons qu'un bout à la fois,
c'est là qu'en est la technologie.
Au fur et à mesure que la technologie évoluera,
qu'on obtiendra des affichages complètement immersifs et autres,
ce genre de choses ne fera que se développer.
Cela va s'adapter.
Cela va s'adapter à son environnement :
c'est une mutation durable.
En voici un autre, je vais vous montrer. Il est de Drew Weing ;
il s'appelle,
"Pop contemple l'univers mort de chaleur"
Voyez ce qui se passe
alors que nous dessinons ces histoires sur une toile infinie
c'est qu'on crée une expression plus pure
de l'essence de ce médium.
Nous allons passer un peu rapidement -- vous saisissez le propos.
Je veux juste en arriver à la dernière case.
(Rires)
Voilà.
(Rires)
Juste une de plus.
Ça c'est de la toile infinie.
C'est fait par un type nommé Daniel Merlin Goodbrey en Grande-Bretagne.
Pourquoi est-ce important ?
Je crois que c'est important parce que les média,
tous les média,
nous offrent une fenêtre sur notre monde.
Il est possible que les films --
et en fin de compte, la réalité virtuelle, ou l'équivalent --
une sorte de dispositif immersif,
nous offre notre fuite la plus efficace du monde où nous sommes.
C'est pour cela que la plupart des gens racontent des histoires, pour fuir.
Mais les formes d'expression nous donnent une fenêtre
sur le monde où nous vivons.
Et quand les formes d'expression évoluent
l'identité de chaque forme devient de plus en plus singulière.
Ce que vous regardez, ce sont des comics au cube :
vous regardez des comics ressemblant encore plus aux comics que jamais.
Et là, on donne aux gens de multiples manières
de ré-entrer dans le monde par des fenêtres différentes,
et quand on le fait, cela leur permet de trianguler le monde où ils vivent
et de voir sa forme.
C'est pourquoi je pense que c'est important.
Une raison parmi tant d'autres, mais je dois finir maintenant.
Merci de m'avoir accueilli.