1
00:00:00,289 --> 00:00:03,797
Ta đã học cách tạo ra các biến của riêng mình
và sử dụng chúng.
2
00:00:03,797 --> 00:00:06,657
Bây giờ ta sẽ tìm hiểu về hai biến đặc biệt:
3
00:00:06,657 --> 00:00:09,353
mouseX và mouseY .
4
00:00:10,222 --> 00:00:12,671
Bạn không bao giờ phải tự tạo ra các biến này,
5
00:00:12,671 --> 00:00:15,980
và trên thực tế là không nên, bởi vì chúng đã có sẵn rồi.
6
00:00:15,980 --> 00:00:19,599
Như bạn thấy, chương trình thiết lập giá trị của các biến này ở hậu trường,
7
00:00:19,599 --> 00:00:23,758
đảm bảo rằng giá trị của 'mouseX' luôn ở vị trí x của con trỏ,
8
00:00:23,758 --> 00:00:27,548
và giá trị của 'mouseY' luôn là vị trí y của con trỏ.
9
00:00:27,548 --> 00:00:30,864
Điều này giúp ta dễ dàng thực hiện những tương tác thú vị
10
00:00:30,864 --> 00:00:32,559
dựa vào vị trí con trỏ của người dùng.
11
00:00:33,430 --> 00:00:35,868
Hãy nhìn vào hình elip ta đang vẽ ở đây.
12
00:00:35,868 --> 00:00:39,366
Ngay lúc này, ta luôn vẽ nó ở tọa độ (200, 200).
13
00:00:40,612 --> 00:00:43,827
Nếu sử dụng mouseX và mouseY, các biến đặc biệt này,
14
00:00:44,439 --> 00:00:48,286
thì trong thực tế, ta có thể vẽ nó tại 'mouseX' và 'mouseY'.
15
00:00:49,337 --> 00:00:52,359
Bây giờ, nếu di chuyển chuột trên nền vẽ, ta có thể thấy
16
00:00:52,359 --> 00:00:55,291
hình elip luôn được vẽ tại con trỏ -
17
00:00:55,291 --> 00:00:57,193
Vì vậy, nó vòng quanh theo con trỏ của chúng ta.
18
00:00:57,193 --> 00:01:00,000
Điều đó thật tuyệt; bạn biết tôi đang vẽ gì không? Whee!
19
00:01:00,468 --> 00:01:04,125
Nếu có ý định sử dụng 'mouseX' và 'mouseY', ta phải chắc chắn
20
00:01:04,125 --> 00:01:06,365
rằng mình sử dụng chúng bên trong draw = function ()
21
00:01:06,365 --> 00:01:08,135
bởi vì hãy xem chuyện gì xảy ra
22
00:01:09,575 --> 00:01:12,700
khi ta di chuyển hai dòng code ra ngoài draw = function () .
23
00:01:13,289 --> 00:01:14,436
Bạn thấy khkông?
24
00:01:14,871 --> 00:01:19,206
Bây giờ code ở đây chỉ được chạy một lần,
25
00:01:19,206 --> 00:01:21,811
nên hình elip này chỉ được vẽ một lần,
26
00:01:21,811 --> 00:01:24,036
và nó được vẽ ở bất cứ vị trí nào của con trỏ
27
00:01:24,036 --> 00:01:26,140
tại thời điểm chương trình bắt đầu chạy
28
00:01:26,725 --> 00:01:30,337
Đó là lý do tại sao ta cần đặt nó bên trong draw = function () ,
29
00:01:30,337 --> 00:01:32,459
bởi vì draw = function () là hàm
30
00:01:32,459 --> 00:01:35,784
được gọi lặp đi lặp lại trong khi chương trình của chúng ta chạy.
31
00:01:35,784 --> 00:01:39,149
Vì vậy, ta muốn khi được gọi, nó xem giá trị hiện tại
32
00:01:39,149 --> 00:01:43,246
của mouseX và mouseY là gì, và sau đó nó vẽ hình elip ở vị trí đó.
33
00:01:43,246 --> 00:01:46,063
Khi bạn hình dung, nó thực sự rất giống với ảnh động -
34
00:01:46,063 --> 00:01:48,561
nó thay đổi theo thời gian, theo một cách khác.
35
00:01:49,191 --> 00:01:52,065
Được rồi, bây giờ ta có thể làm tất cả những điều thú vị.
36
00:01:52,567 --> 00:01:55,724
Chuyện gì sẽ xảy ra nếu, thay vì vẽ nó tại mouseX và mouseY,
37
00:01:56,353 --> 00:02:02,591
ta vẽ nó ở mouseX nhưng sửa mouseY với giá trị là 300?
38
00:02:03,231 --> 00:02:07,369
Bây giờ bạn có thể thấy rằng hình elip chỉ theo tọa độ 'x',
39
00:02:07,369 --> 00:02:09,204
mà bỏ qua mọi thứ với 'y'.
40
00:02:10,991 --> 00:02:16,873
Sau đó, chuyện gì sẽ xảy ra nếu giờ ta vẽ nó tại mouseX và mouseY, trở lại như cũ,
41
00:02:16,873 --> 00:02:19,756
Nhưng ta bỏ phần nền đi, chỉ comment nó lại thôi nhỉ?
42
00:02:20,547 --> 00:02:25,234
Woo ! Bây giờ hãy nhìn xem, tôi đã có cây cọ vẽ ngộ nghĩnh này.
43
00:02:25,234 --> 00:02:27,031
Điều đó thật tuyệt vời.
44
00:02:27,031 --> 00:02:30,470
Hoặc, tôi thậm chí có thể sửa các biến này.
45
00:02:31,029 --> 00:02:32,894
Hãy để tôi đặt hình nền trở lại.
46
00:02:32,894 --> 00:02:37,703
Tôi sẽ đặt các biến này ở đây, mouseY và mouseX,
47
00:02:37,703 --> 00:02:39,202
và sau đó xem chuyển gì xảy ra.
48
00:02:39,202 --> 00:02:41,232
Bây giờ nó dường như thực sự, thực sự kỳ lạ.
49
00:02:41,232 --> 00:02:43,853
Tôi đã điều khiển con trỏ đang làm ngược lại
50
00:02:43,854 --> 00:02:45,576
về những gì mong đợi ở chúng.
51
00:02:45,576 --> 00:02:48,321
Nhưng thật tuyệt, bạn có thể tưởng tượng để tạo ra cả một trò chơi
52
00:02:48,321 --> 00:02:50,950
để cố gắng vẽ hoặc làm một cái gì đó
53
00:02:50,950 --> 00:02:52,940
có dùng tới điều khiển con trỏ theo chiều ngược lại.
54
00:02:53,040 --> 00:00:00,000
Đó là những gì về 'mouseX' và 'mouseY' - quả thực, khá thú vị. Hãy cùng tận hưởng!