Umiecie już tworzyć zmienne
i korzystać z nich.
Teraz poznamy
dwie wyjątkowe zmienne:
„mouseX” i „mouseY” (mysz X i Y).
Nie musicie tworzyć ich sami.
Nie powinniście, bo już istnieją.
Program ustala wartości
tych zmiennych za kulisami,
tak, by wartość „mouseX” zawsze
była pozycją „x” waszej myszki,
a wartość „mouseY”
jest jej pozycją „y”.
To ułatwia robienie fajnych,
interaktywnych rzeczy
związanych z pozycją myszki.
Spójrzmy na elipsę, którą rysuję.
Teraz mam ją na 200,200.
Używając zmiennych
„mouseX” i „mouseY”,
mogę narysować elipsę
w tej właśnie pozycji.
Gdy przesuwam myszkę,
tam, gdzie ona się znajdzie,
powstaje elipsa.
Posuwa się za myszką. Super!
Widzicie, co rysuję?
Pamiętajcie: „mouseX ” i „mouseY”
muszą być wewnątrz funkcji rysowania.
Bo spójrzcie, co będzie,
gdy przesuniemy te dwa wiersze
programu na zewnątrz.
Widzicie?
Program uruchamia się raz,
więc elipsa jest tylko raz
rysowana
i przeciągana tam, gdzie była myszka
na samym początku.
Dlatego musi być wewnątrz
funkcji rysowania.
Funkcja jest uruchamiana raz po raz
w trakcie działania programu.
Chcemy, by wtedy
patrzyła na bieżącą wartość
„mouseX” i „mouseY”
i tam rysowała elipsę.
Właściwie jest to
bardzo podobne do animacji.
Coś zmienia się w czasie,
tylko trochę inaczej.
Możemy teraz robić
różne fajne rzeczy.
Może zamiast rysować
w punkcie „mouseX”, „mouseY”,
narysuję to w „mouseX”,
a „mouseY” będzie stałe, 300?
Teraz elipsa posuwa się
tylko po współrzędnej „x”,
ignorując to, co robię z „y”.
A jeśli z powrotem narysuję ją
w „mouseX”, „mouseY”,
ale pozbędę się tła?
Patrzcie, jaki efekt!
To jest obłędne.
Mogłabym nawet zamienić
te zmienne.
Przywrócę tło.
Przestawię te zmienne:
„mouseY” i „mouseX”,
i zobaczę, co będzie.
Jest bardzo dziwnie!
Klawisze myszy zachowują się
odwrotnie niż powinny.
I dobrze. Można by zrobić całą grę,
w której trzeba coś narysować
lub zrobić używając myszy odwrotnie.
To tyle o „mouseX” i „mouseY”.
Wesoło. Bawcie się dobrze!