WEBVTT
00:00:05.290 --> 00:00:18.343
36C3 Vorspannmusik
00:00:18.343 --> 00:00:24.530
Herald: Hallo, na? Willkommen auf der
Wikipaka-Bühne im Esszimmer! Es ist 21
00:00:24.530 --> 00:00:31.450
Uhr, Primetime, wir sind live, mit
Übersetzung, und bleeptrack und blinry
00:00:31.450 --> 00:00:38.300
sind da und haben die inzwischen dritte
Version von Operation Mindfuck, und es
00:00:38.300 --> 00:00:41.762
wird sehr lustig. Viel Spaß!
00:00:41.762 --> 00:00:48.220
Applaus
00:00:48.220 --> 00:00:51.110
bleeptrack: Von uns auch nochmal einen
schönen guten Abend, wir freuen uns riesig
00:00:51.110 --> 00:00:54.620
dass ihr alle da seid, hallo in den
Stream, hallo auch ins Wikipaka-
00:00:54.620 --> 00:00:58.090
Wohnzimmer, wo vielleicht auch noch ein
paar sitzen, der Raum ist relativ voll,
00:00:58.090 --> 00:01:02.870
und mich freut dass ihr euch jetzt alle
schön zusammen gekuschelt habt. Wir haben
00:01:02.870 --> 00:01:06.439
heute Abend Kunst, Computer und
Kuriositäten dabei, wir werden uns immer
00:01:06.439 --> 00:01:10.500
so ein bisschen abwechseln und spannende
Sachen vorstellen, und zum Start übergebe
00:01:10.500 --> 00:01:18.140
ich direkt mal an blinry.
blinry: Jo, danke! Ich fange an mit
00:01:18.140 --> 00:01:24.130
Schachvarianten. Ich war vor ein paar
Monaten auf der MRMCD in Darmstadt. Und da
00:01:24.130 --> 00:01:28.140
gab’s einen Vortrag über mittelalterliche
Brettspiele, und eines der Spiele, das
00:01:28.140 --> 00:01:32.320
gezeigt wurde, war dies. Das ist
irgendwie, es hat spanische Wurzeln, ich
00:01:32.320 --> 00:01:36.650
kann kein mittelalterliches Spanisch, aber
vielleicht spricht man es so ähnlich wie
00:01:36.650 --> 00:01:40.990
„Grant Acedrex“, bedeutet „großes Schach“,
und ihr seht, wenn ihr Standard-Schach von
00:01:40.990 --> 00:01:44.171
heute kennt, dass das auf einem größeren
Feld gespielt wird. Das ist ein
00:01:44.171 --> 00:01:47.430
12×12-Feld, und auch die Figuren sehen so
ein bisschen komisch aus, also da gibt’s
00:01:47.430 --> 00:01:53.200
irgendwie so die Giraffe, und ich glaube
dieses Ding hier neben dem König ist der
00:01:53.200 --> 00:01:57.130
Elefantenvogel zum Beispiel, und die haben
halt sehr ungewöhnliche Bewegungsmuster,
00:01:57.130 --> 00:02:00.680
die wir heute so bei unseren Standard-
Schachfiguren nicht kennen. Die Giraffe
00:02:00.680 --> 00:02:04.860
zum Beispiel geht glaube ich 2 Felder
diagonal und dann noch 1 gerade, das ist
00:02:04.860 --> 00:02:07.671
quasi so eine große – Moment, genau 3
Felder diagonal und 1 gerade, das ist die
00:02:07.671 --> 00:02:11.481
große Variante von dem Springer, den wir
heute hätten, und man steigt so über alle
00:02:11.481 --> 00:02:16.099
anderen Figuren drüber. Oder der
Elefantenvogel geht 1 Feld diagonal und
00:02:16.099 --> 00:02:19.999
slidet dann noch beliebig weit irgendwie
durch die Gegend was auch super weird ist,
00:02:19.999 --> 00:02:23.959
irgendwie, wenn ihr mal Schach gespielt
habt. Und es stellt sich raus, es gibt
00:02:23.959 --> 00:02:28.540
tatsächlich eine ganze Community hinter
solchen Schachvarianten, die „fairy chess
00:02:28.540 --> 00:02:32.600
pieces“ beinhalten, also es gibt irgendwie
Listen darüber, wo Leute sich so was
00:02:32.600 --> 00:02:35.900
ausdenken und sammeln und irgendwie lustig
zusammenwürfeln und dann irgendwie sich
00:02:35.900 --> 00:02:42.150
neue Schachvarianten ausdenken, das fand
ich beeindruckend. Dieses Spiel, hm, also
00:02:42.150 --> 00:02:45.879
die Bauern zum Beispiel ziehen normal,
unten die Seihe ist halt irgendwie – sind
00:02:45.879 --> 00:02:50.139
sehr ungewöhnliche Figuren, und damit man
ein bisschen beschleunigt irgendwie den
00:02:50.139 --> 00:02:53.709
Ablauf dieses Spiels, gab es auch die
Regel, dass man einen zusätzlichen Würfel
00:02:53.709 --> 00:02:58.670
hatte, der bestimmt, mit welcher Art von
Figuren man dann als nächstes ziehen darf.
00:02:58.670 --> 00:03:03.549
Na gut. Eine andere Schachvariante, die es
gibt, ist losing chess. Da geht es darum,
00:03:03.549 --> 00:03:09.669
dass man möglichst schnell alle eigenen
Figuren verlieren möchte. Es gibt außerdem
00:03:09.669 --> 00:03:13.379
Schlagzwang, das heißt, wenn man eine
Figur schlagen kann, muss man das tun,
00:03:13.379 --> 00:03:17.779
wenn man mehrere schlagen kann, kann man
sich aussuchen, welche, immerhin. Und der
00:03:17.779 --> 00:03:20.999
König hat keinen Sonderstatus, ist eine
ganz normale Figur wir alle anderen auch,
00:03:20.999 --> 00:03:24.090
kann sich normal bewegen, kann geschlagen
werden, es gibt kein Schach oder kein
00:03:24.090 --> 00:03:30.659
Schachmatt, aber wird zuerst alle Figuren
verliert, gewinnt das Spiel. Und das hat
00:03:30.659 --> 00:03:34.589
so ein paar komische Effekte, wo manchmal,
wenn man einen Zug macht, es sehr krasse
00:03:34.589 --> 00:03:38.450
Kettenreaktion gibt, wo einfach beide
Spieler die ganze Zeit irgendwie Figuren
00:03:38.450 --> 00:03:43.329
schlagen müssen und das nicht mehr stoppen
können. Und in diesem GIF, das die ganze
00:03:43.329 --> 00:03:49.750
Zeit spielt, wird zuerst ein Bauer bewegt,
ich glaube, genau, D3 ist der Zug, und das
00:03:49.750 --> 00:03:53.150
ist ein sehr schlechter Zug, weil dann
Schwarz, stellt sich heraus, immer
00:03:53.150 --> 00:03:57.199
gewinnen kann. Haben Leute irgendwie mal
Modelle aufgestellt und durchgerechnet und
00:03:57.199 --> 00:04:01.611
so, es gibt dann eine Folge für Schwarz,
die auf jeden Fall erzwingt, dass Schwarz
00:04:01.611 --> 00:04:06.781
alle Figuren verliert. Insofern gibt es so
ein paar Eröffnungsvarianten, die offenbar
00:04:06.781 --> 00:04:15.640
für Weiß keine gute Idee sind. „Infinite
Chess“ hat Standardfiguren in
00:04:15.640 --> 00:04:19.799
Standardanordnung, aber das Brett ist
unendlich groß, das ist eher so ein
00:04:19.799 --> 00:04:23.000
theoretisches Modell, ich glaube – ich
weiß nicht, ob Leute das wirklich spielen,
00:04:23.000 --> 00:04:26.940
das ist in der echten Welt ein bisschen
schwierig, aber Leute machen sich darüber
00:04:26.940 --> 00:04:31.230
Gedanken und probieren irgendwie mal aus,
ob man da Dinge darüber herausfinden kann.
00:04:31.230 --> 00:04:35.910
Also eine sehr merkwürdige Situation, wo
irgendwie man mit der Dame oder sowas eine
00:04:35.910 --> 00:04:40.130
Million Felder irgendwie nach oben ziehen
kann, und dann brauchen Bauern erst mal so
00:04:40.130 --> 00:04:44.570
ein bisschen, bis sie da hinterherkommen.
Und dadurch ist es komisch zu analysieren,
00:04:44.570 --> 00:04:48.140
es gibt irgendwie Leute, die haben sich das
mal angeguckt und haben rausgefunden, dass
00:04:48.140 --> 00:04:53.480
es, also, gegeben eine Anordnung dieser
Figuren und eine Zahl n kann man
00:04:53.480 --> 00:04:57.500
herausfinden, ob es eine Möglichkeit gibt,
für den aktuellen Spieler, der dran ist,
00:04:57.500 --> 00:05:02.040
zu gewinnen in n Zügen. So. Das ist ein
ganz cooles Ergebnis, ist aber nicht so
00:05:02.040 --> 00:05:06.220
super hilfreich, irgendwie, um das zu
analysieren oder KIs zu schreiben oder so,
00:05:06.220 --> 00:05:09.530
denn eigentlich was man ja machen möchte
ist aus einer bestimmten Position heraus
00:05:09.530 --> 00:05:12.691
vielleicht herausfinden, ob die Person,
die gerade dran ist, gewinnen kann
00:05:12.691 --> 00:05:17.470
überhaupt. Wenn man weiß, irgendwie, in 10
Zügen kann sie gewinnen, hat das begrenzte
00:05:17.470 --> 00:05:19.950
Aussagekraft wenn man dann irgendwie mit
der Dame wie gesagt eine Million Felder
00:05:19.950 --> 00:05:23.040
nach oben macht oder sowas, und dann kann
es ganz lange dauern, irgendwie, bis dann
00:05:23.040 --> 00:05:32.931
mehr Sachen passieren. Genau, insofern, ja
– theoretische Schachvariante. Es gibt
00:05:32.931 --> 00:05:37.520
„Blind Chess“, das is zu unterscheiden –
also, ihr kennt vielleicht „Blindfolded
00:05:37.520 --> 00:05:43.260
Chess“, wo Leute sich die Augen verbinden
und dann angesagt bekommen, welche Züge
00:05:43.260 --> 00:05:46.070
passieren, und dann irgendwie im Kopf
behalten müssen, wie die Figuren gerade
00:05:46.070 --> 00:05:50.080
stehen und was sie machen wollen. „Blind
Chess“ ist noch ein bisschen anders, da
00:05:50.080 --> 00:05:55.610
sitzen beide Spieler irgendwie vor einem
Brett jeweils, sehen die Figuren der
00:05:55.610 --> 00:05:59.300
anderen Farbe nicht, sehen nur ihre
eigenen Figuren, und kriegen auch nicht
00:05:59.300 --> 00:06:02.221
angesagt was passiert oder sowas, das
müssen sie erstmal herausfinden, so
00:06:02.221 --> 00:06:06.010
irgendwie durch ein bisschen vorsichtiges
Vorziehen der eigenen Figuren, das können
00:06:06.010 --> 00:06:09.380
sie ausprobieren, und denen wird dann
gesagt, wenn es ein ungültiger Zug war,
00:06:09.380 --> 00:06:12.530
und dann dürfen sie noch was anderes
probieren. Also kann man sich so langsam
00:06:12.530 --> 00:06:15.980
vortasten, und mal gucken, wie die
Position des anderen Spielers ist
00:06:15.980 --> 00:06:19.240
irgendwie, darüber Rückschlüsse zu ziehen
und ne eigene gute Strategie zu finden.
00:06:19.240 --> 00:06:22.440
Das heißt, man braucht da irgendwie eine
dritte Person, die zwischen den beiden
00:06:22.440 --> 00:06:28.080
hin- und herkommuniziert und aufpasst,
dass da nichts Illegales passiert. Ich hab
00:06:28.080 --> 00:06:32.640
mal geguckt, es gibt da irgendwie einen
sehr definierten Satz von Wörtern, die
00:06:32.640 --> 00:06:37.930
diese dritte Person sagen kann, zum
Beispiel „no“, wenn es ein nicht gültiger
00:06:37.930 --> 00:06:41.270
Zug ist, wenn man gerade irgendwie
versucht, über eine fremde Figur zu gehen
00:06:41.270 --> 00:06:46.440
oder so was, und wenn man einen Zug macht,
der unabhängig von den Figuren des anderen
00:06:46.440 --> 00:06:54.620
Spielers nicht möglich wäre, sagt die
Person „hell no“, das gefiel mir irgendwie.
00:06:54.620 --> 00:06:57.890
Genau, das ist noch so eine
kleine Webseite, oh ja, da muss jetzt
00:06:57.890 --> 00:07:03.650
tatsächlich auch mal rausklicken, gucken,
schauen wir uns mal an, das hat
00:07:03.650 --> 00:07:08.140
geschrieben irgendwie ein Mensch, Pippin
Barr, der auch sonst total interessante
00:07:08.140 --> 00:07:12.090
Spielprototypen baut, und in dem Fall sind
es halt auch tatsächlich mal
00:07:12.090 --> 00:07:18.500
ausprobierbare Schachvarianten. Was ich
zum Beispiel sehr gerne mag, ist sowas wie
00:07:18.500 --> 00:07:22.470
„Quantum Chess“. Man kriegt nicht erklärt,
was die Regeln sind, man muss das durch
00:07:22.470 --> 00:07:27.770
Ausprobieren herausfinden. Wir machen mal
irgendwie einen Zug, einen Bauern, so – da
00:07:27.770 --> 00:07:33.300
haben wir zwei Bauern auf einmal. Jetzt
ist Schwarz dran – es gibt da leider keine
00:07:33.300 --> 00:07:36.170
KIs oder so, man kann halt mit zwei
Menschen gegeneinander spielen, aber
00:07:36.170 --> 00:07:39.870
dieses System achtet dann schon auf
Einhaltung der Regeln. Also in dieser
00:07:39.870 --> 00:07:42.860
„Quantum Chess“-Variante ist es so, dass,
wenn man einen Zug macht, dann geht die
00:07:42.860 --> 00:07:47.420
Figur auf alle möglichen Positionen, die
gehen. Wenn wir jetzt hier irgendwie mit
00:07:47.420 --> 00:07:50.930
der Dame einen Zug machen, haben wir auf
einmal sehr sehr viele Damen, was
00:07:50.930 --> 00:07:55.360
vielleicht praktisch ist, vielleicht ist
es aber auch irgendwie störend. „Quantum
00:07:55.360 --> 00:08:01.498
Chess“. Dann wollte ich euch noch zeigen…
„Gravity Chess“ zum Beispiel…
00:08:01.498 --> 00:08:05.790
Können auch versuchen, einen Zug zu machen –
Gelächter im Publikum
00:08:05.790 --> 00:08:15.240
blinry: ihr lacht schon! Genau. Und so
weiter. Und dann rucken irgendwie alle
00:08:15.240 --> 00:08:18.770
Figuren immer nach. Und auch das ist
tatsächlich spielbar, es gibt irgendwie
00:08:18.770 --> 00:08:21.400
Leute, also, diese Person hat das
vertwittert und andere Leute haben das
00:08:21.400 --> 00:08:25.120
gespielt, und haben dann so irgendwie
Endsituationen dieses Spiels gezeigt,
00:08:25.120 --> 00:08:29.050
irgendwie, wo nur noch sehr wenig geht und
dann irgendwie auch Personen schachmatt
00:08:29.050 --> 00:08:38.933
gesetzt werden. Find ich cool. So, und als
Letztes wollte ich euch noch zeigen:
00:08:38.933 --> 00:08:43.174
Schachboxen! Vielleicht habt ihr davon mal
gehört. Das ist ein ernstzunehmender
00:08:43.174 --> 00:08:48.870
Sport, ursprünglich startete das mal als
Kunstprojekt, wo sich jemand dachte, ha,
00:08:48.870 --> 00:08:52.029
wäre irgendwie lustig wenn Leute
abwechseln Schach spielen und boxen, das
00:08:52.029 --> 00:08:55.559
war dann aber so beliebt dass das
irgendwie richtig populär wurde und es
00:08:55.559 --> 00:08:58.269
gibt jetzt ganz viele Schachbox-Vereine,
die irgendwie Wettkämpfe darin
00:08:58.269 --> 00:09:03.079
organisieren und so, es funktioniert so:
es ist in Runden aufgeteilt, man spielt
00:09:03.079 --> 00:09:07.730
drei Minuten Schach und dann boxt man für
drei Minuten, jeweils abwechselnd. Und man
00:09:07.730 --> 00:09:11.100
kann gewinnen entweder durch, dass man den
Gegner K.O. schlägt, oder dass man ihn
00:09:11.100 --> 00:09:15.269
schachmatt setzt. Außerdem sagen die
Regeln, dass man aufgeben kann, und das
00:09:15.269 --> 00:09:18.100
ist explizit hervorgehoben, dass man das
sowohl in dem Schachteil als auch im
00:09:18.100 --> 00:09:29.960
Boxteil tun kann. Find ich gut. Alles
klar. Dann leite ich über an Bine.
00:09:29.960 --> 00:09:33.650
bleeptrack: Eine Sache, die mich in
letzter Zeit öfter beschäftigt hat, sind
00:09:33.650 --> 00:09:37.550
Twitter-Bots, im Speziellen so
künstlerisch angehauchte Twitter-Bots.
00:09:37.550 --> 00:09:41.399
Unter Twitter-Bot versteht man eigentlich
einfach einen Twitter-Account, hinter dem
00:09:41.399 --> 00:09:45.850
irgendwie ein Programm hängt, das autonom
Sachen postet, oft so einmal am Tag,
00:09:45.850 --> 00:09:48.920
einmal die Woche, mehrmals am Tag, und
dann aber auch ganz unterschiedliche
00:09:48.920 --> 00:09:53.519
Sachen, und ich hab euch mal eine kleine
Reihe meiner Lieblings-Twitter-Bots
00:09:53.519 --> 00:09:59.759
mitgebracht. Einer, der ist ganz einfach,
der heißt „endless screaming“ und postet
00:09:59.759 --> 00:10:03.331
einfach immer nur „aaaah!“ in
unterschiedlicher Länge (das ist ganz
00:10:03.331 --> 00:10:10.339
wichtig). Ein anderer ist „Big Ben Clock“,
der ist so ähnlich, der schreibt einfach
00:10:10.339 --> 00:10:15.980
immer nur die Glockenschläge der Londoner
Uhr aus, aber natürlich auch immer
00:10:15.980 --> 00:10:22.160
zeitlich passend. Nächster, der ist auch
sehr schön, der heißt „choose to accept“
00:10:22.160 --> 00:10:26.819
und er gibt einem immer Geheimmissionen,
die er zufällig generiert. Eine ist zum
00:10:26.819 --> 00:10:30.899
Beispiel: „Your mission, should you choose
to accept it, is to sneak into the casino
00:10:30.899 --> 00:10:36.600
of Colin the Hairstylist. There, you must
steal the Horn of Plenty, Melvin the rent-
00:10:36.600 --> 00:10:42.629
a-mab, inflate Colin, and finally escape
using a secret tunnel.“ Die sind oft sehr,
00:10:42.629 --> 00:10:46.930
naja, wirr, und werden einfach zufällig
aus so einer Grammatik und aus
00:10:46.930 --> 00:10:52.399
Satzbausteinen generiert. Dann gibt's noch
den Cocktail-Bot, da seh ich jetzt gerade,
00:10:52.399 --> 00:10:56.680
dass leider in dem Beispielbild kein
schönes Beispiel dabei steht, aber der
00:10:56.680 --> 00:11:03.080
baut sich auch aus zufälligen Zutaten
witzige Cocktails zusammen, und man kann
00:11:03.080 --> 00:11:05.790
den antwittern, also der ist interaktiv,
also man kann dem irgendwie schreiben
00:11:05.790 --> 00:11:09.149
„misch mir einen…“ und dann denkt man sich
einen schönen Cocktailnamen aus und dann
00:11:09.149 --> 00:11:12.829
denkt der sich halt rückwirkend aus, was
denn das so für ein Cocktail sein könnte.
00:11:12.829 --> 00:11:16.759
Und da sind dann halt auch oft die
absurdesten Zutaten drin – und wir möchten
00:11:16.759 --> 00:11:22.290
Linux gerade nicht updaten – und was jetzt
noch ein neues Feature bei dem Bot ist,
00:11:22.290 --> 00:11:26.620
ist, dass man noch sagen kann „surprise
me!“ und dann baut er sich eben einen ganz
00:11:26.620 --> 00:11:32.089
zufälligen Cocktail und twittert den
zurück. Dann gibt es noch den „Amazing
00:11:32.089 --> 00:11:36.649
Bot“ oder den „Mazing Bot“, der macht
Labyrinthe die er zufällig generiert, und
00:11:36.649 --> 00:11:40.540
man kann da spielen, das ist sehr schön,
das sieht dann zum Beispiel so aus, dass
00:11:40.540 --> 00:11:43.569
wäre die Startposition, man kann dann
unter dem Tweet antworten mit einer
00:11:43.569 --> 00:11:49.430
Richtung – in dem Fall macht jetzt nur
„up“ und „down“ irgendwie großartig Sinn –
00:11:49.430 --> 00:11:53.220
und wenn man den angetwittert hat, dann
postet er da drunter wieder ein neues Bild
00:11:53.220 --> 00:11:58.699
mit dem neuen Zustand, das heißt man kann
praktisch kollaborativ so ein kleines
00:11:58.699 --> 00:12:04.060
Labyrinth lösen. Dann ist noch einer, der
gefällt mir besonders gut, das ist der
00:12:04.060 --> 00:12:08.629
„Nixie Bot“, da hat sich jemand – steht
das hier sogar drin, wem er gehört? glaube
00:12:08.629 --> 00:12:13.870
leider nicht – da hat sich jemand so eine
Nixie-Tube-Uhr oder so einen Nixie-Tube-
00:12:13.870 --> 00:12:23.790
Aufbau gebaut, und man kann den Bot dann
antwittern mit einem… oh nein, probieren
00:12:23.790 --> 00:12:27.509
wir mal nochmal, ja, sehr schön – mit
einem Text, und das wird dann
00:12:27.509 --> 00:12:31.079
eingeblendet, da steht eine RasPi-Cam
davor, die filmt das ab oder macht ein
00:12:31.079 --> 00:12:34.840
Foto, je nachdem, was man dem Bot schickt,
und man bekommt es zurückgetwittert. Es
00:12:34.840 --> 00:12:37.930
dauert oft ein paar Minuten und es ist
halt – also ich find's super witzig
00:12:37.930 --> 00:12:44.110
anzusehen, weil der Herr oder die Person,
muss kein Herr sein, die Person die den
00:12:44.110 --> 00:12:47.970
Twitter-Bot hat, die sieht man schon, die
dekoriert auch ab und zu diese Nixie-Tube
00:12:47.970 --> 00:12:50.529
mal ein bisschen um, und man sieht halt
auch immer die Tageszeit, die da halt
00:12:50.529 --> 00:12:52.749
gerade herrscht, mal ist der Raum
irgendwie dunkel wenn es mitten in der
00:12:52.749 --> 00:12:56.829
nacht ist oder halt mal leuchtet, wenn es
gerade Tag ist, und das ist halt irgendwie
00:12:56.829 --> 00:13:00.600
sehr lebendig und der Bot postet auch
immer noch einen so’n Tagesrückblick, also
00:13:00.600 --> 00:13:05.329
alles, was pro Tag an diesen Bot geschickt
wurde, wird dann noch mal zu so einer Art
00:13:05.329 --> 00:13:09.810
Zusammenfassungsvideo verarbeitet und noch
einmal pro Tag gepostet, und den kann ich
00:13:09.810 --> 00:13:12.949
sehr empfehlen, also twittert den mal an,
wenn ihr schon immer euren Nickname in
00:13:12.949 --> 00:13:19.510
Nixie-Tubes geschrieben haben wolltet,
dann ist der wirklich sehr nett.
00:13:19.510 --> 00:13:24.629
Zum Schluss möchte ich euch noch auf einen
meiner Bots aufmerksam machen, den ich mal
00:13:24.629 --> 00:13:29.779
gebaut habe, der lebt nicht auf Twitter in
dem Fall, sondern auf Mastodon, das ist
00:13:29.779 --> 00:13:34.269
der Touritafel-Bot. Touritafel, kurz für
„touristische Unterrichtungstafel“, das
00:13:34.269 --> 00:13:37.249
sind diese Tafeln, die ihr wahrscheinlich
von der Autobahn kennt, die da immer so an
00:13:37.249 --> 00:13:40.970
der Seite stehen und oft auch so ein
bisschen obskur sind und irgendwie darauf
00:13:40.970 --> 00:13:45.370
hinweisen, für was diese Region oder diese
Stadt gerade bekannt ist. Und ich habe
00:13:45.370 --> 00:13:50.189
einen Bot gebaut, der sich solche Tafeln
generieren kann, der holt sich hier Daten
00:13:50.189 --> 00:13:56.040
aus zwei Datenbanken, einmal aus Wikidata,
wenn ihr hier in der WikipakaWG sitzt,
00:13:56.040 --> 00:13:59.110
dann kennt ihr vielleicht auch Wikidata,
das ist das Schwesterprojekt zur
00:13:59.110 --> 00:14:03.749
Wikipedia, nur als maschinenlesbare
Datenbank, und da hole ich mir Städtenamen
00:14:03.749 --> 00:14:08.389
und Objektenamen raus, das heißt es sind
alles, ja, irgendwie reale Objekte und
00:14:08.389 --> 00:14:11.809
Städte die da verarbeitet werden, dann
brauche ich noch ein Icon, das hole ich
00:14:11.809 --> 00:14:17.059
mir aus „The Nouns Project“, das ist so
eine Ansammlung von SVG-Grafiken, die man
00:14:17.059 --> 00:14:22.220
benutzen kann, und mein Bot verbastelt das
dann eben zu einem Bild, das so in etwa
00:14:22.220 --> 00:14:26.550
nach so einer Touritafel aussieht, und ihr
seht schon, die sind halt auch oft sehr
00:14:26.550 --> 00:14:30.639
obskur, dann gibt es halt so was wie ein
Pommes frites Museum oder ein, was haben
00:14:30.639 --> 00:14:34.129
wir da noch schönes, oh es sind alles
Museen zufällig, normalerweise variiert
00:14:34.129 --> 00:14:37.290
der Text immer noch ein bisschen mehr, das
sind dann auch mal irgendwie, keine
00:14:37.290 --> 00:14:43.940
Ahnung, die Kuchenstadt Magdeburg oder
sowas kann dann auch mal rauskommen. Und
00:14:43.940 --> 00:14:48.470
der Grund, warum der Bot zum Beispiel auf
Mastodon lebt, ist finde ich auch eine
00:14:48.470 --> 00:14:52.509
sehr spannende Geschichte. Vor einiger
Zeit hat Twitter seine API-Schnittstelle
00:14:52.509 --> 00:14:55.920
geändert, ich weiß nicht ob ihr das
mitbekommen habt, und das ist mittlerweile
00:14:55.920 --> 00:14:58.939
sehr viel schwerer, sich so einen API-
Schlüssel abzuholen bei Twitter, man muss
00:14:58.939 --> 00:15:02.939
mittlerweile so ein ganzes Formular
ausfüllen, was man denn gedenkt zu tun,
00:15:02.939 --> 00:15:06.360
für was man diesen Twitter-Account
überhaupt benutzen will, und eigentlich
00:15:06.360 --> 00:15:09.519
will Twitter diesen API-Schlüssel am
liebsten gar nicht mehr rausgeben, und das
00:15:09.519 --> 00:15:14.149
hat diese Twitter-Bot-Kunstszene
tatsächlich sehr aufgerüttelt, weil es
00:15:14.149 --> 00:15:17.749
jetzt schwerer geworden ist, neue Bots zu
bauen, weil zum Teil auch alte Bots durch
00:15:17.749 --> 00:15:21.319
eine eingeschränkte API einfach nicht mehr
funktionsfähig sind. Und dann kommen auch
00:15:21.319 --> 00:15:25.480
auf einmal ganze Diskussionen hoch, gerade
wenn es um Medienkunst geht, wie gehe ich
00:15:25.480 --> 00:15:29.569
denn eigentlich auch um Archivierung, wie
gehe ich damit um, wenn Sachen eingestellt
00:15:29.569 --> 00:15:32.350
werden, nicht mehr funktionieren, das ist
natürlich problematisch, Medienkunst zu
00:15:32.350 --> 00:15:37.970
archivieren, weil sich Technik so schnell
verändert und so schnell wandelt. Und der
00:15:37.970 --> 00:15:42.360
Ausweg, den sehr viele gefunden haben, ist
Mastodon, eine Twitter-Alternative, die
00:15:42.360 --> 00:15:46.160
dezentral funktioniert, und da gibt es
eine eigene Instanz, die heißt
00:15:46.160 --> 00:15:51.860
„botsin.space“, und auf der leben jetzt
nur solche künstlerisch angehauchten und
00:15:51.860 --> 00:15:56.110
witzigen – also nicht mehr Twitter-,
sondern Mastodon-Bots dann in dem Moment.
00:15:56.110 --> 00:15:58.709
Kann ich euch sehr empfehlen da mal
durchzuklicken, da gibt es auch sehr sehr
00:15:58.709 --> 00:16:03.189
viele schöne Projekte. Und wenn ihr mal
Lust habt, vielleicht selber so einen Bot
00:16:03.189 --> 00:16:06.629
zu bauen, dann kann ich euch ein paar
Sachen empfehlen. Einmal gibt es die
00:16:06.629 --> 00:16:10.110
„Botwiki“. Das ist ein Projekt, wo eben
solche Bot-Varianten gesammelt werden,
00:16:10.110 --> 00:16:12.610
klickt euch da mal durch, die ist noch
nicht sehr voll und nicht sehr
00:16:12.610 --> 00:16:15.069
vollständig, finde ich, also – vielleicht
findet ihr auch mal einen Bot, den ihr
00:16:15.069 --> 00:16:17.959
besonders gern mögt, dann tragt den da
gerne ein, aber man kann sich da auch
00:16:17.959 --> 00:16:23.339
hervorragend durchklicken und mal sich
anschauen, was andere so machen. Da gibt's
00:16:23.339 --> 00:16:27.700
Bots, die machen Gedichte oder die machen
Musik, also da gibt’s massig, das man
00:16:27.700 --> 00:16:31.489
erkunden kann. Und wenn ihr wirklich
selber einen bauen wollt, dann gibt es die
00:16:31.489 --> 00:16:35.490
Seite „Cheap Bots, Done Quick!“, die ist
dafür da, um sehr schnell praktisch so
00:16:35.490 --> 00:16:39.579
einen Bot zu hosten, ohne großartige
Vorkenntnisse, und das kann man dann auch
00:16:39.579 --> 00:16:44.970
noch ergänzen mit Tracery, das ist ein
Tool, mit dem man sich sehr einfach
00:16:44.970 --> 00:16:48.980
Grammatiken bauen kann um zum Beispiel
Texte zu generieren, aber auch um Bilder
00:16:48.980 --> 00:16:52.480
zu generieren. Wenn euch das noch mehr
interessiert, das habe ich leider nicht
00:16:52.480 --> 00:16:56.049
verlinkt, aber dann könnt ihr nochmal bei
blinry auf seinem Blog schauen, der hat da
00:16:56.049 --> 00:16:59.009
nämlich auch mal einen schönen Workshop
gehalten – wurde der aufgezeichnet? Leider
00:16:59.009 --> 00:17:03.399
nicht. Aber da hast du Folien online?
Genau, dann schaut doch mal auf blinrys
00:17:03.399 --> 00:17:13.337
Blog, dann gibt es da Folien, wie das ganz
genau funktioniert.
00:17:13.337 --> 00:17:17.640
blinry: Als nächstes geht es um Ray
Marching und Signed Distance Functions.
00:17:17.640 --> 00:17:21.770
Das klingt ganz furchtbar gruselig, aber
ich erkläre euch mal, wie ich dazu kam.
00:17:21.770 --> 00:17:29.040
Wir waren vor ungefähr drei Jahren mal auf
einer Demoparty in Köln, der Evoke, das
00:17:29.040 --> 00:17:32.910
ist so ein Treffen, da tun sich einige
hundert Leute zusammen und setzen sich
00:17:32.910 --> 00:17:36.340
irgendwie für ein paar Tage in dunkle
Hallen und setzen sich an ihre Laptops und
00:17:36.340 --> 00:17:42.390
coden irgendwie coole Videos, also, die
coden irgendwie kleine Schnipsel, die also
00:17:42.390 --> 00:17:46.640
sehr interessante grafische und audiell
interessante Dinge tun, so ein paar
00:17:46.640 --> 00:17:51.590
Minuten. Und es gibt dann verschiedene
Kategorien, unter denen sie die einreichen
00:17:51.590 --> 00:17:57.300
können, verschiedene Wettbewerbe. Und
einer davon ist eine Einschränkung für das
00:17:57.300 --> 00:18:00.150
Programm, das man da schreibt, dass das
Programm eine bestimmte Größe nicht
00:18:00.150 --> 00:18:04.700
überschreiten darf. Und dann zum Beispiel
so eine Größenbeschränkung hat wie vier
00:18:04.700 --> 00:18:09.300
Kilobyte zum Beispiel. Was, finde ich,
unglaublich wenig ist, sind halt so ein paar
00:18:09.300 --> 00:18:13.730
Zeilen – ein paar Seiten Code im
Wesentlichen. Und die Herausforderung ist,
00:18:13.730 --> 00:18:17.919
mit dieser Platzbeschränkung irgendwie
coole Dinge zu tun. Was da dann zum
00:18:17.919 --> 00:18:24.360
Beispiel rauskommt ist sowas hier, also
das ist jetzt eine 4k-Demo von der Evoke,
00:18:24.360 --> 00:18:31.930
die total spannende komplexe Geometrien
beinhaltet. Gucken wir mal ein bisschen rein.
00:18:31.930 --> 00:18:37.550
Ne, man sieht da irgendwie diese
Nebeleffekte im Raum, irgendwie eine
00:18:37.550 --> 00:18:41.820
interessante Kameraführung und so, und man
fliegt dann da durch so eine fraktale
00:18:41.820 --> 00:18:48.410
Geometrie durch. Gehen wir mal ein
bisschen weiter hinten rein… So, da
00:18:48.410 --> 00:18:53.230
bewegen sich Sachen in dieser Welt, und –
oh, übrigens haben wir auch Musik,
00:18:53.230 --> 00:18:57.170
irgendwie, das ist auch durch diesen Code
generiert, in dem Moment, also das läuft
00:18:57.170 --> 00:19:04.960
alles live auf dem Rechner. Also irgendwie
so die Oberfläche schillernd, als wäre da
00:19:04.960 --> 00:19:08.860
Nebel, naja. Und ich saß da mit offenem
Mund und habe gedacht: wie machen die das?
00:19:08.860 --> 00:19:12.970
Wie kriegen die mit so wenig Code
irgendwie so komplexe Sachen hin? Und dann
00:19:12.970 --> 00:19:17.250
habe ich auf der Rückfahrt im Zug
irgendwie so ein bisschen recherchiert und
00:19:17.250 --> 00:19:20.660
bin auf eine Sache gefunden, die Leute
immer wieder erwähnt haben, nämlich
00:19:20.660 --> 00:19:28.720
Fragment Shaders. Das ist ein OpenGL-Ding,
da geht es darum, dass man ein kleines
00:19:28.720 --> 00:19:33.120
Programm schreibt, was, wenn man ein Bild
erzeugen will, für jeden Pixel einzeln
00:19:33.120 --> 00:19:36.680
ausgeführt wird. Also man kriegt die
Pixel-Koordinaten in dieses Programm rein,
00:19:36.680 --> 00:19:40.320
das Programm rechnet einem dann irgendeine
Farbe aus, die dieser Pixel haben soll.
00:19:40.320 --> 00:19:43.800
Und der Vorteil ist, wenn man das so
macht, kann man das super gut
00:19:43.800 --> 00:19:48.730
parallelisieren. Grafikkarten sind halt
darauf ausgelegt, dass die total parallel
00:19:48.730 --> 00:19:51.900
für ganz viele Pixel gleichzeitig
irgendwie dann diese Farbe ausrechnen
00:19:51.900 --> 00:19:55.740
können. Dafür ist diese Technologie
gedacht. Und ich habe online dieses Buch
00:19:55.740 --> 00:19:59.440
gefunden, „The Book of Shaders“, das sich
selbst nennt, irgendwie, „a gentle step-
00:19:59.440 --> 00:20:04.070
by-step guide through the abstract and
complex universe of Fragment Shaders“. Das
00:20:04.070 --> 00:20:07.970
ist wirklich gut, das kann ich empfehlen,
das nimmt einen sehr nett an die Hand,
00:20:07.970 --> 00:20:10.890
irgendwie, und zeigt einem mal wie das
funktioniert, zeigt einem so ein paar
00:20:10.890 --> 00:20:16.180
Generierungsmöglichkeiten für komplexere
Geometrien und so. Allerdings macht das
00:20:16.180 --> 00:20:21.510
nur 2D-Kram, also damit kann man jetzt
noch nicht diese Demos bauen, die wir da
00:20:21.510 --> 00:20:23.990
gesehen hatten. Dann habe ich ein bisschen
weiter geguckt und habe noch andere
00:20:23.990 --> 00:20:28.680
Webseiten gefunden und bin auf
verschiedene Techniken gestoßen, um
00:20:28.680 --> 00:20:33.550
3D-Geometrien – also, 3D-Grafik zu machen.
Was ich in der Uni schon mal gehört hatte
00:20:33.550 --> 00:20:37.220
und was ihr vielleicht auch mal gehört
habt ist „Raytracing“, wo man im
00:20:37.220 --> 00:20:40.250
Wesentlichen – wenn man so ein Bild
ausrechnen will, das aus verschiedenen
00:20:40.250 --> 00:20:44.150
Pixeln besteht, dann schießt man von der
Kamera aus, die irgendwie sich im 3D-Raum
00:20:44.150 --> 00:20:49.320
befindet, für jeden Pixel einen Strahl in
die Szene rein und guckt mal, wo der
00:20:49.320 --> 00:20:52.370
auftrifft. In der Szene können dann, weiß
ich nicht, hier, Kugeln sein oder
00:20:52.370 --> 00:20:55.640
irgendwie komplexere Sachen, und man guckt
sich dann im Wesentlichen an, wo trifft
00:20:55.640 --> 00:20:59.750
dieser Strahl, den ich gerade schieße, als
erstes auf, und welche Farbe hat das
00:20:59.750 --> 00:21:03.000
Objekt, und so ein bisschen vielleicht wie
ist das schattiert, liegt das im Schatten,
00:21:03.000 --> 00:21:07.030
ist das irgendwie besonders angeleuchtet
oder sowas, und diese Farbe kriegt dann
00:21:07.030 --> 00:21:11.030
halt der Pixel. Das ist so ein
Standardverfahren, um irgendwie hübsche
00:21:11.030 --> 00:21:15.510
3D-Geometrie zu rendern. Damit kann man
dann sehr gut so was machen wie
00:21:15.510 --> 00:21:20.830
Glasobjekte, zum Beispiel, oder irgendwie
weiche Schatteneffekte und so was. Und das
00:21:20.830 --> 00:21:24.200
ist eine Technik, die sehr lange es schon
gibt und sehr etabliert ist, allerdings hat
00:21:24.200 --> 00:21:27.390
sie ein Problem, nämlich wenn man sehr
komplexe Geometrie hat, dann sind diese
00:21:27.390 --> 00:21:32.220
Schnitttests total kompliziert. Also, wenn
man herausfinden will, ob der Strahl jetzt
00:21:32.220 --> 00:21:36.170
mit irgendwas davon kollidiert, ist das
vielleicht super aufwendig herauszufinden.
00:21:36.170 --> 00:21:40.040
Insofern eignet sich das nicht so gut für
diese Demo, die ihr da gerade gesehen habt
00:21:40.040 --> 00:21:43.160
zum Beispiel. Sondern was man da macht ist
ein anderes Verfahren, das nennt sich
00:21:43.160 --> 00:21:50.330
„Raymarching“. Hatte ich vorher noch nie
gehört. Was macht man da? Man definiert
00:21:50.330 --> 00:21:56.370
sich eine mathematische Funktion, die
einem für jeden Punkt im Raum gibt den
00:21:56.370 --> 00:22:02.090
Abstand zur nächsten Oberfläche eines
Objekts. In diesem Beispiel ist das 2D,
00:22:02.090 --> 00:22:04.930
aber das funktioniert auch in 3D. Also
stellt euch vor, irgendwie, ihr habt
00:22:04.930 --> 00:22:08.520
irgendwie eine Funktion, da tut ihr eine
Koordinate rein, und ihr kriegt eine
00:22:08.520 --> 00:22:11.950
einzelne Zahl raus, und die sagt euch
dann, okay, die nächste Oberfläche ist
00:22:11.950 --> 00:22:17.230
irgendwie einen Meter weit weg oder sowas.
Und wenn ihr dann wieder die Sache macht,
00:22:17.230 --> 00:22:20.440
einen Strahl in die Szene zu schießen,
dann könnt ihr halt, wenn ihr wisst, okay,
00:22:20.440 --> 00:22:23.190
der Strahl ist irgendwie hier, die nächste
Oberfläche ist einen Meter weg, ich weiß
00:22:23.190 --> 00:22:27.240
nicht, in welche Richtung, aber irgendwie
einen Meter ist sie weg, dann ist halt in
00:22:27.240 --> 00:22:31.320
einer Kugel mit einem Meter Radius auf
jeden Fall kein Objekt drin. Das heißt,
00:22:31.320 --> 00:22:34.360
ich kann einen Meter nach vorne gehen,
ohne gegen irgendwas gegen zu stoßen. Dann
00:22:34.360 --> 00:22:38.120
mache ich das und werte dann diese
Funktion für den Punkt, an dem ich
00:22:38.120 --> 00:22:40.870
angekommen bin, noch mal aus. Und die sagt
dann vielleicht, okay, das nächste Objekt
00:22:40.870 --> 00:22:45.180
ist einen halben Meter weg oder so, gehe
ich wieder einen halben Meter nach vorne,
00:22:45.180 --> 00:22:48.950
und das wiederhole ich so lange, bis der
Abstand zu einem Objekt ausreichend klein
00:22:48.950 --> 00:22:54.140
ist. Also in dieser Grafik ist es halt für
den 2D-Fall demonstriert, wo man bei P0
00:22:54.140 --> 00:22:58.000
anfängt und dann irgendwie als erstes so
einen Abstand kriegt entsprechend des
00:22:58.000 --> 00:23:00.660
Radius dieses Kreises, den man dann
vorwärts geht, und das so lange
00:23:00.660 --> 00:23:04.990
wiederholt, bis man irgendwo auftrifft.
Und, genau, das kann man halt auch in 3D
00:23:04.990 --> 00:23:09.780
machen, und dadurch dann sehr elegant
irgendwie Formulierungen finden für diese
00:23:09.780 --> 00:23:12.730
komplexen Geometrien, die ihr gesehen
habt, wo man dann vielleicht Teile des
00:23:12.730 --> 00:23:16.910
Raumes beschreibt und die dann periodisch
wiederholt oder so was, dann kann man
00:23:16.910 --> 00:23:23.180
diese Funktion auch einfach wiederholen.
Naja, und wenn man das richtig gut kann,
00:23:23.180 --> 00:23:27.170
kann man damit halt so coolen Scheiß
machen. Ich habe Anfang letzten Jahres
00:23:27.170 --> 00:23:30.300
auch mal einen kleinen Workshop dazu
gemacht – wir verlinken die Folien
00:23:30.300 --> 00:23:32.910
nachher, dann könnt ihr euch das angucken
wenn euch das interessiert – wo ich auch
00:23:32.910 --> 00:23:37.110
nochmal so ein bisschen demonstriere, wie
das funktioniert, und dann auch anfange
00:23:37.110 --> 00:23:41.750
irgendwie, erstmal so mit dem 2D-Fall,
irgendwie, wie man da einzelne Formen
00:23:41.750 --> 00:23:46.680
malt, wie man irgendwie sich Kreise
definiert und irgendwie den Farben
00:23:46.680 --> 00:23:51.400
zuordnet und so, und später kann man dann
vielleicht verschiedene 2D-Formen haben
00:23:51.400 --> 00:23:54.820
und sie so ein bisschen verschmelzen…
gucken, ob ich da eine Stelle finde,
00:23:54.820 --> 00:24:00.560
genau, hier so was… das ist dann auch mit
dieser distance function total einfach,
00:24:00.560 --> 00:24:02.860
sich das zu definieren, dass man halt
irgendwie die Mittelpunkte der beiden
00:24:02.860 --> 00:24:08.450
Kreise hat und sich dann diese bisschen
komplexere, bisschen, ja, irgendwie
00:24:08.450 --> 00:24:13.950
bouncy, knetbar aussehende Oberfläche
erzeugt. Und von da kann man dann halt
00:24:13.950 --> 00:24:18.710
weitergehen in den 3D-Raum und da im
Wesentlichen das Gleiche machen, sich dann
00:24:18.710 --> 00:24:23.500
irgendwie, zum Beispiel hier so einen
Würfel mit runden Ecken definieren, wie
00:24:23.500 --> 00:24:31.700
gesagt, und dann irgendwie irgendeinen
Untergrund bauen und dem vielleicht Wellen
00:24:31.700 --> 00:24:35.260
geben, und am Schluss dann das Ganze
irgendwie ganz oft wiederholen, und da hat
00:24:35.260 --> 00:24:39.930
man so einen Flug durch irgendwie eine
komplexe 3D-Welt mit Code, das sind
00:24:39.930 --> 00:24:42.830
ungefähr so, weiß nicht, vielleicht die
doppelte Menge Code, die ihr da seht, oder
00:24:42.830 --> 00:24:46.560
so was, die man braucht um das zu
schreiben. Naja, und insgesamt, sowohl
00:24:46.560 --> 00:24:51.250
Fragment Shaders als auch dieses
Raymarching sind halt zwei Ansätze, Grafik
00:24:51.250 --> 00:24:54.460
zu machen, die ich vorher so noch nicht
kannte und die mich ziemlich umgehauen
00:24:54.460 --> 00:25:02.380
haben, und ich dachte das interessiert
euch vielleicht auch. Wenn man das richtig
00:25:02.380 --> 00:25:06.860
gut kann, kommt dabei so was raus. Das ist
ein Mensch, der heißt – also der nennt
00:25:06.860 --> 00:25:12.120
sich IQ und macht so was seit vielen,
vielen Jahren, und ich gucke mal, wenn man
00:25:12.120 --> 00:25:16.340
ans Ende springt – also das ist ein Video,
in dem er tatsächlich mal erklärt, wie er
00:25:16.340 --> 00:25:21.530
arbeitet und wie seine Demos
funktionieren, und einen da mitnimmt – ihr
00:25:21.530 --> 00:25:24.260
seht, das geht irgendwie knapp sechs
Stunden, also das ist kein triviales
00:25:24.260 --> 00:25:29.390
Programm, ich hätte gerne… mal gucken, ob
ich noch eine animierte Version davon
00:25:29.390 --> 00:25:33.920
finde, das ist halt so eine kleine
niedliche Figur, die durch die Gegend
00:25:33.920 --> 00:25:37.860
springt, genau. Und sowohl der Untergrund
bewegt sich als auch diese Figur bewegt
00:25:37.860 --> 00:25:41.810
sich, Und da hat IQ halt genau das Gleiche
gemacht, sich eine Funktion definiert, zum
00:25:41.810 --> 00:25:44.610
Beispiel, die einem den Abstand zu der
Oberfläche des Körpers dieser kleinen
00:25:44.610 --> 00:25:49.100
Figur angibt, und darüber kann man das
rendern. Und generell hat dieser Mensch
00:25:49.100 --> 00:26:03.017
auch eine Webseite mit sehr, sehr guten
Ressourcen zu dem Thema. Genau! Soweit dazu.
00:26:03.017 --> 00:26:04.950
bleeptrack: Vor einigen Jahren habe ich
00:26:04.950 --> 00:26:10.310
mal angefangen, jeden Tag ein kleines
Bildchen zu zeichnen und das zu
00:26:10.310 --> 00:26:14.750
veröffentlichen, und denen hab ich einen
Namen gegeben, die heißen jetzt Schnipsel,
00:26:14.750 --> 00:26:19.840
das eben so kleine snippets sind, die eben
einfach jeden Tag entstehen. Und ich
00:26:19.840 --> 00:26:23.380
wollte einfach mal so ein bisschen was
davon erzählen. So richtig genau weiß ich
00:26:23.380 --> 00:26:26.740
eigentlich nicht mehr, warum ich damit
angefangen hatte, aber es ging auf jeden
00:26:26.740 --> 00:26:29.931
Fall ein bisschen darum, besser zu
reflektieren, was man so macht, das habe
00:26:29.931 --> 00:26:35.990
ich während dem Studium noch angefangen,
und euch geht’s vielleicht ähnlich wie
00:26:35.990 --> 00:26:38.920
mir, ich bin so jemand der mal voll gern
so Projekte anfängt, aber dann vielleicht
00:26:38.920 --> 00:26:43.490
auch nicht fertig macht oder so ein Jahr
später mal wieder dran weiterbastelt, und,
00:26:43.490 --> 00:26:46.780
naja, ich hatte irgendwie das Gefühl, ich
verliere so ein bisschen den Überblick,
00:26:46.780 --> 00:26:49.710
was ich eigentlich am Tag mache, und dann
studiert man noch und macht noch irgendwie
00:26:49.710 --> 00:26:54.050
3000 andere Sachen parallel, dann fand ich
es eigentlich immer schön, immer am Ende
00:26:54.050 --> 00:26:58.370
vom Tag oder am Beginn des nächsten Tages
so ein bisschen zu reflektieren, was war
00:26:58.370 --> 00:27:03.080
denn der wichtigste Punkt in meinen
letzten 24 Stunden? Und nachdem ich ganz
00:27:03.080 --> 00:27:06.400
gern zeichne und auch das Gefühl hatte,
während meinem Informatikstudium, ich
00:27:06.400 --> 00:27:09.390
zeichne gar nicht mehr so viel, dachte
ich, ich halte das einfach in kleinen
00:27:09.390 --> 00:27:14.930
Bildern fest. Und für mich war dann halt
irgendwie wichtig, dass das auch irgendwie
00:27:14.930 --> 00:27:20.140
schnell gehen muss, und – können wir jetzt
hier mal schon auf diesen Link klicken –
00:27:20.140 --> 00:27:24.660
ich habe kürzlich mal bei Twitter
praktisch so einen kleinen Screencast,
00:27:24.660 --> 00:27:28.310
wenn man das so nennen will, aufgenommen,
wie ich das zeichne. Also es musste für
00:27:28.310 --> 00:27:31.440
mich halt irgendwie schnell gehen, das ist
halt wirklich wie so ein scribble, ich
00:27:31.440 --> 00:27:34.030
mach da nicht lange rum, ein so’n Bild
dauert vielleicht irgendwie zehn Minuten
00:27:34.030 --> 00:27:37.720
oder eine Viertelstunde oder so was, und
ich habe hier so ein Thinkpad, das hat so
00:27:37.720 --> 00:27:40.070
einen integrierten Digitizer, also einen
Stift, das heißt ich kann das direkt
00:27:40.070 --> 00:27:44.010
digital machen, ich brauche da gar kein
Papier, und probier halt einfach so ein
00:27:44.010 --> 00:27:48.141
bisschen rum, und verzichte auch irgendwie
komplett auf Farbe, weil ich irgendwie für
00:27:48.141 --> 00:27:51.510
mich festgestellt hab, ich bin echt
schlecht im kolorieren, und für so was
00:27:51.510 --> 00:27:55.250
reicht es total, irgendwie ein bisschen
mit Schwarz-weiß zu arbeiten, aber
00:27:55.250 --> 00:27:57.700
Schatten haben mir Spaß gemacht, also ich
hab immer so ein bisschen Schattierungen
00:27:57.700 --> 00:28:03.700
reingezeichnet. Die Auflösung ist auch
total popelig, sind irgendwie 250 x 250
00:28:03.700 --> 00:28:06.240
Pixel, das schränkt einen auch nochmal
ziemlich ein, weil man dann so richtig
00:28:06.240 --> 00:28:10.350
Details eigentlich auch nicht mehr
festhalten kann, ist im Nachhinein
00:28:10.350 --> 00:28:12.680
vielleicht ein bisschen schade, weil ich
manchmal mittlerweile das Gefühl hätte,
00:28:12.680 --> 00:28:15.590
ich würde mir gerne auch mal so einen
großen Abzug machen mit so einer Sammlung,
00:28:15.590 --> 00:28:21.390
und dann ist die Pixelauflösung
tatsächlich ein bisschen arg gering, und
00:28:21.390 --> 00:28:24.880
ich hab dann auch irgendwann angefangen,
die, wie ihr hier seht, einfach mal auf
00:28:24.880 --> 00:28:28.810
Twitter zu posten, weil ich dachte, das
ist immer so ein bisschen schade, ich habe
00:28:28.810 --> 00:28:31.510
die zwar immer auf meine Webseite gepackt,
aber da versauern die halt, da guckt die
00:28:31.510 --> 00:28:34.770
eigentlich irgendwie niemand an. Und dann
hatte ich mal gefragt, würde sich das
00:28:34.770 --> 00:28:38.310
jemand angucken, wenn ich das auf Twitter
posten würde? Dann kam von ein paar Leuten
00:28:38.310 --> 00:28:42.760
so, ja, ich würde mir das angucken, und
dann hab ich das jetzt einfach mal
00:28:42.760 --> 00:28:45.720
probiert. Das ist einfach ein Bot das auch
immer jeden Tag direkt mit auf meinen
00:28:45.720 --> 00:28:49.590
Twitter-Account haut, und ich habe
tatsächlich auch sehr positives Feedback
00:28:49.590 --> 00:28:52.610
dann bekommen, weil ich habe oft mal auch
so Tage, wo es halt so stressig, und ich
00:28:52.610 --> 00:28:55.140
verchecks dann einfach, die zu zeichnen,
das kommt schon auch mal vor, beim
00:28:55.140 --> 00:28:57.880
Scrollen habt ihr vielleicht auch gesehen,
da gibt es ein paar Monate wo fast gar
00:28:57.880 --> 00:29:00.520
nichts drin ist, da hatte ich einfach so
viel Stress, dass ich es nicht gebacken
00:29:00.520 --> 00:29:03.260
bekommen habe. Dann haben auch wirklich
Leute geschrieben, ist voll schade, dass
00:29:03.260 --> 00:29:06.750
du gerade nichts zeichnest, ich freue mich
eigentlich jeden Tag auf dein kleines
00:29:06.750 --> 00:29:12.710
Bildchen. Und blinry hat es zum Beispiel
auch mal ausprobiert, einen Monat lang,
00:29:12.710 --> 00:29:15.060
das könnt ihr euch gerne auch mal
angucken, oder wir klicken da vielleicht
00:29:15.060 --> 00:29:18.420
auch mal drauf, dann können wir das mal
groß machen. Du hast dir ein anderes
00:29:18.420 --> 00:29:20.860
Format ausgesucht, du hast das immer so
kreisförmig gemacht, und du hattest das
00:29:20.860 --> 00:29:25.010
auch schon mal gemacht mit… Achtecken,
wenn ich das richtig im Kopf habe, oder
00:29:25.010 --> 00:29:27.320
Sechsecken, oder hast dir immer andere
Formate ausgesucht, das finde ich auch
00:29:27.320 --> 00:29:31.060
sehr schön. Bei mir ist halt quadratisch,
blinry hat ja auch so einen schönen
00:29:31.060 --> 00:29:34.523
Monatszusammenschluss gemacht und das halt
von Hand gezeichnet, das ist auch
00:29:34.523 --> 00:29:40.990
irgendwie sehr schön und sehr ästhetisch,
wie ich finde. Und ich hatte ja schon
00:29:40.990 --> 00:29:45.340
gesagt, ich hab das jetzt gerade auf so
einem Bot laufen, und kürzlich hatte ich
00:29:45.340 --> 00:29:49.370
halt nochmal eine API dazugenommen, dass
er noch wo posten soll, und hab dann so
00:29:49.370 --> 00:29:53.080
einen Fehler nicht abgefangen, und dann
ist mein – bin ins Bett gegangen, das war
00:29:53.080 --> 00:29:55.720
irgendwie so eine dumme Idee, und dann ist
mein Bot ein bisschen Amok gelaufen, hat
00:29:55.720 --> 00:30:00.150
alle zehn Minuten das gleiche Bild noch
mal gepostet, und dann kam halt irgendwie
00:30:00.150 --> 00:30:06.880
von 20 – also, früh wacht man dann halt
auf, und man sieht dann irgendwie so aus…
00:30:06.880 --> 00:30:12.420
Aber ich hatte halt irgendwie die ganze
Inbox voll mit „Oh, dein Bot läuft Amok!
00:30:12.420 --> 00:30:16.270
Oh mein Gott, die ganze Timeline von mir
wird zugespamt! Das kann ja nicht wahr
00:30:16.270 --> 00:30:19.760
sein!“ Und irgendwelche haben dann schon
runter geschrieben, „hihi, die schläft,
00:30:19.760 --> 00:30:24.340
die Nacht ist noch lang“, und ich bin auch
irgendwie, ich dachte, das war so ein Tag,
00:30:24.340 --> 00:30:28.890
wo ich so ausgeschlafen habe bis um 10,
und das war dann halt irgendwie nicht so
00:30:28.890 --> 00:30:32.330
schön, aber das Schöne ist, wenn man halt
täglich ein kleines Bildchen zeichnet,
00:30:32.330 --> 00:30:35.670
dann kann man da halt auch einen kleinen
Witz draus machen, mit einem fiktiven Bot,
00:30:35.670 --> 00:30:40.080
der sagt, „Hm, diesen Schnipsel mag ich
sehr, sehr gerne! Und den zeige ich jetzt
00:30:40.080 --> 00:30:45.080
die ganze Nacht über“, und, naja. Ich
finde – ich möchte euch eigentlich ein
00:30:45.080 --> 00:30:48.350
bisschen dazu ermutigen, mal so eine
Reflektionstechnik sich auszusuchen, weil
00:30:48.350 --> 00:30:52.010
ich finde, das bringt einem sehr viel,
gerade auch so – man hat so Tage wie den
00:30:52.010 --> 00:30:55.890
Congress, da passieren irgendwie 3000
Sachen an einem Tag, und die Tage
00:30:55.890 --> 00:30:59.170
verschwimmen so ineinander, und ich habe
auch festgestellt, man kann – man hat –
00:30:59.170 --> 00:31:02.650
man findet so den positiven Aspekt in
einem Tag, auch wenn es vielleicht eher so
00:31:02.650 --> 00:31:07.120
ein Scheißtag war, und man kann sich viel
besser – also ich kann mich zumindest viel
00:31:07.120 --> 00:31:10.300
besser erinnern, was so passiert ist,
vielleicht noch vor einem Monat, oder vor
00:31:10.300 --> 00:31:13.651
zwei Monaten, weil ich weiß ja noch,
welches Bildchen ich an dem Tag gezeichnet
00:31:13.651 --> 00:31:16.940
habe. Also probiert es gerne mal aus – wer
weiß, ob das jetzt ein Bildchen ist,
00:31:16.940 --> 00:31:20.300
vielleicht schreibt ihr auch nur ein Wort
pro Tag auf, aber ich finde, das ist eine
00:31:20.300 --> 00:31:23.610
sehr schöne Technik, um sich mal selber zu
verdeutlichen, was man eigentlich so
00:31:23.610 --> 00:31:33.871
schafft und eigentlich so macht.
blinry: Ich möchte euch als nächstes etwas
00:31:33.871 --> 00:31:39.450
erzählen über mathematische Paradoxe, die
ich ganz spannend finde. Zum Beispiel gibt
00:31:39.450 --> 00:31:45.110
es etwas, das nennt sich das „interesting
number paradox“, das so etwas aussagt,
00:31:45.110 --> 00:31:50.380
wie: „alle Zahlen sind interessant“. Und
das ist erstmal überraschend, für mich
00:31:50.380 --> 00:31:54.390
zumindest. Lasst uns das zusammen mal
beweisen. Also, das ist ein Beweis, der
00:31:54.390 --> 00:31:58.030
läuft über einen Widerspruchsbeweis, das
heißt wir machen am Anfang eine Annahme.
00:31:58.030 --> 00:32:02.620
Wir nehmen an, es gäbe überhaupt
uninteressante Zahlen. Man beschränkt das
00:32:02.620 --> 00:32:06.490
üblicherweise auf natürliche Zahlen,
irgendwie nicht negative ganze Zahlen, mit
00:32:06.490 --> 00:32:10.490
denen irgendwie Objekte zählen könnten
oder so was, und wir nehmen mal an, es
00:32:10.490 --> 00:32:15.130
gäbe welche, die wären uninteressant. So.
Stellt euch irgendwie einen Zahlenstrahl
00:32:15.130 --> 00:32:21.460
vor, und da sind jetzt diejenigen
markiert, die uninteressant sind. Und wenn
00:32:21.460 --> 00:32:24.000
wir uns das angucken, dann gibt es halt
unter denen auch eine, das ist die
00:32:24.000 --> 00:32:27.400
kleinste uninteressante Zahl: die, die
halt auf dem Strahl am weitesten links
00:32:27.400 --> 00:32:31.940
sitzt. Und, ok, das ist irgendwie komisch,
das ist eine Zahl, die ist gleichzeitig…
00:32:31.940 --> 00:32:36.170
ist sie uninteressant, aber diese
Eigenschaft, dass sie die kleinste
00:32:36.170 --> 00:32:40.940
uninteressante Zahl ist, ist natürlich
schon wieder total interessant. Und da
00:32:40.940 --> 00:32:45.300
kommt ein Widerspruch zustande, und wenn
das passiert bei so einem Beweis, dann ist
00:32:45.300 --> 00:32:53.190
halt die Aussage, dass unsere Annahme
falsch war. Und das zeigt uns halt, dass
00:32:53.190 --> 00:32:56.520
die Annahme, die kann nicht stimmen – wir
haben angenommen, es gibt irgendwelche
00:32:56.520 --> 00:32:59.690
uninteressanten Zahlen, das heißt, das
Ergebnis ist, alle natürlichen Zahlen sind
00:32:59.690 --> 00:33:04.640
interessant. Das ist ein Beweis, der
klingt irgendwie komisch, da ist
00:33:04.640 --> 00:33:07.360
allerdings kein doppelter Boden drin, es
gibt so ein paar Beweise, wo man sich
00:33:07.360 --> 00:33:10.970
irgendwie 1 = 2 herleitet oder so, wo man
dann irgendwo durch 0 teilt, das ist
00:33:10.970 --> 00:33:15.690
natürlich Quatsch – das ist ein relativ
wasserdichter Beweis, der nicht ganz ernst
00:33:15.690 --> 00:33:19.950
gemeint ist, aber der schon irgendwie
einer kritischen Betrachtung standhält.
00:33:19.950 --> 00:33:27.270
Naja. Ach so, genau, ich wollte noch
erzählen: trotzdem gibt es Leute, die
00:33:27.270 --> 00:33:32.020
versuchen dann, diese kleinste
uninteressante Zahl zu finden, und nehmen
00:33:32.020 --> 00:33:35.100
dann verschiedene Kriterien her,
irgendwie. Es gibt so eine Online-
00:33:35.100 --> 00:33:39.950
Enzyklopädie der Nummersequenzen, die
gucken sich dann da die kleinste Zahl an,
00:33:39.950 --> 00:33:44.170
die da nicht drin vorkommt oder so was.
Oder zum Beispiel die kleinste Zahl, die
00:33:44.170 --> 00:33:47.270
keinen eigenen Wikipedia-Artikel hat: ich
habe vorhin mal nachgeguckt, das ist
00:33:47.270 --> 00:33:52.490
momentan die 262. Ist die besonders
interessant? Vielleicht – gibt wohl nichts
00:33:52.490 --> 00:34:00.510
über sie zu erzählen, bisher. Das nächste
Paradox, das ich mitgebracht habe, hat mit
00:34:00.510 --> 00:34:07.610
diesem geometrischen Objekt zu tun.
„Gabriels Horn“. Diese Oberfläche ist so
00:34:07.610 --> 00:34:13.109
definiert: ihr nehmt euch die Funktion 1/x
her, das ist hier diese rote Linie, diese
00:34:13.109 --> 00:34:17.330
Kästchen sind jeweils eine Längeneinheit
lang. Und wir gucken uns dann einen
00:34:17.330 --> 00:34:20.720
bestimmten Bereich davon an, nämlich
schneiden wir den an dieser Stelle 1 ab
00:34:20.720 --> 00:34:25.200
und gucken uns den ganzen Teil, der dann
nach rechts läuft, an, nehmen diesen
00:34:25.200 --> 00:34:31.129
Verlauf und rotieren den um die x-Achse.
So ist dieses Objekt konstruiert. Was wir
00:34:31.129 --> 00:34:33.700
dann kriegen, ist halt so ein sehr, sehr
spitz, unendlich weit nach rechts
00:34:33.700 --> 00:34:38.790
zulaufendes, Ding, was irgendwie aussieht
wie ein Trichter. Und dieses Objekt hat
00:34:38.790 --> 00:34:44.730
eine super spannende Eigenschaft, nämlich:
Also, die Oberfläche des Objektes ist
00:34:44.730 --> 00:34:48.760
unendlich groß, was irgendwie einleuchtet,
weil es ja unendlich weit nach rechts
00:34:48.760 --> 00:34:52.760
läuft. Wenn man irgendwie das versuchen
würde mit Farbe anzumalen oder so was,
00:34:52.760 --> 00:34:55.120
würde man unendlich viel Farbe brauchen,
weil man irgendwie das ganze Ding nie
00:34:55.120 --> 00:34:59.840
vollgemalt bekommt. Allerdings, wenn man
es jetzt mit der Öffnung nach oben dreht
00:34:59.840 --> 00:35:03.752
und die Farbe da reingießt, irgendwie, um
das Volumen zu messen, dann stellt man
00:35:03.752 --> 00:35:08.060
fest, das ist ein endliches Volumen, das
Ding ist irgendwann voll. Und das ist eine
00:35:08.060 --> 00:35:11.460
super spannende Kombination von zwei
Eigenschaften, finde ich, also wenn man
00:35:11.460 --> 00:35:14.340
das mit Farbe aufgefüllt hat, innen,
könnte man sagen, okay, das berührt ja
00:35:14.340 --> 00:35:18.440
jetzt irgendwie die gesamte Oberfläche von
innen, aber trotzdem, wenn wir es anmalen,
00:35:18.440 --> 00:35:24.350
reicht es halt nicht. Und, naja, dieses
Paradox mit der Farbe, das klingt erstmal
00:35:24.350 --> 00:35:27.790
total komisch – man kann das ein bisschen
auflösen, indem man sich vorstellt, wenn
00:35:27.790 --> 00:35:32.320
wir das nicht von außen anmalen würden,
sondern von innen, dann kämen wir halt
00:35:32.320 --> 00:35:35.390
irgendwann, wenn wir weiter nach rechts in
diese Spitze reinmalen, in so einen
00:35:35.390 --> 00:35:39.260
Bereich, wo die Farbschicht vielleicht so
dick ist, dass sie da gar nicht mehr rein
00:35:39.260 --> 00:35:41.770
passt. Das heißt, wenn man es von innen
bemalt, müsste man mit der Farbschicht
00:35:41.770 --> 00:35:45.430
eigentlich auch immer dünner werden, und
wenn man das dann so rechnet, dann ist
00:35:45.430 --> 00:35:49.540
halt doch die Farbmenge wieder begrenzt.
Das heißt dieses mit der – also, mit Farbe
00:35:49.540 --> 00:35:53.511
füllen funktioniert, mit Farbe anmalen,
ist unendlich viel Farbe, kann man dadurch
00:35:53.511 --> 00:35:57.530
so ein bisschen auflösen, und auch diese
Eigenschaft, dass die Oberfläche unendlich
00:35:57.530 --> 00:36:03.300
groß ist und das Volumen endlich, also,
man kann sich das ausrechnen. Man kann
00:36:03.300 --> 00:36:06.990
sich Integrale aufschreiben mit dieser
Funktion 1/x und dann irgendwie
00:36:06.990 --> 00:36:09.760
integrieren über die Länge und so, und
sich ausrechnen wie groß die Oberfläche
00:36:09.760 --> 00:36:12.650
ist, man sieht sie ist unendlich, und wie
groß das Volumen ist, und man sieht es ist
00:36:12.650 --> 00:36:16.600
endlich. Das ist allerdings nicht
besonders intuitiv. Ich könnte euch jetzt
00:36:16.600 --> 00:36:18.100
die Formeln zeigen und dann würdet ihr das
vielleicht glauben oder vielleicht auch
00:36:18.100 --> 00:36:22.600
nicht, aber was ich dann noch fand ist
eine Betrachtung oder ein Vergleich, der
00:36:22.600 --> 00:36:24.890
einem das so ein bisschen schmackhafter
macht, nämlich: Wenn ihr euch vorstellt,
00:36:24.890 --> 00:36:30.270
ihr nehmt ein Stück Knete, eine definierte
Menge Knete, macht daraus irgendwie eine
00:36:30.270 --> 00:36:35.040
kleine dicke Schlange oder so was, so
einen Zylinder, zylindrische Form, und
00:36:35.040 --> 00:36:38.720
guckt euch dann mal die Oberfläche von dem
ganzen Ding an. Dann ist die Oberfläche
00:36:38.720 --> 00:36:45.840
halt ungefähr so der Umfang dieser Form
des Zylinders mal der Länge. Das ist quasi
00:36:45.840 --> 00:36:49.340
so, als würde man da irgendwie Papier
darum legen, wenn man das aufrollt hat man
00:36:49.340 --> 00:36:53.840
so ein Rechteck, die eine Kantenlänge des
Rechtecks ist so lang wie der Umfang, die
00:36:53.840 --> 00:36:58.270
andere Länge so lang wie diese Schlange
lang ist. Und jetzt nehmen wir diese Knete
00:36:58.270 --> 00:37:02.890
und rollen sie ein bisschen dünner, dass
sie nur noch halb so dick ist. Was dann
00:37:02.890 --> 00:37:07.600
damit passiert, ist, dass, naja, also die
Höhe halbiert sich und das heißt, es
00:37:07.600 --> 00:37:13.750
halbiert sich auch der Umfang dabei.
Allerdings wird die Querschnittsfläche,
00:37:13.750 --> 00:37:19.090
wenn ihr das einmal durchschneiden würdet,
auf ein Viertel sinken. Und das bedeutet,
00:37:19.090 --> 00:37:22.310
weil ja das Volumen konstant bleibt – wir
nehmen ja keine Knete weg oder so was –
00:37:22.310 --> 00:37:28.008
wird diese Schlange danach viermal so lang
sein. Das heißt, okay, was haben wir?
00:37:28.008 --> 00:37:34.190
Wir haben die vierfache Länge, wir haben den
halben Umfang, das heißt die Oberfläche
00:37:34.190 --> 00:37:39.320
dieses Dings hat sich verdoppelt gerade,
während das Volumen konstant geblieben
00:37:39.320 --> 00:37:43.860
ist. Und das bedeutet, je dünner man diese
Schlange rollt, desto mehr verschiebt sich
00:37:43.860 --> 00:37:48.300
dieses Verhältnis von Fläche und Volumen,
und das ist halt auch genau das, was hier
00:37:48.300 --> 00:37:53.840
bei diesem Objekt passiert, dass man das
quasi unendlich weiter dünner macht und
00:37:53.840 --> 00:37:56.790
dabei halt dieses Verhältnis völlig aus
dem Gewicht gerät und dadurch diese
00:37:56.790 --> 00:38:04.920
Eigenschaft zustande kommt. Ein bisschen
ähnlich und mit Unendlichkeit zu tun hat
00:38:04.920 --> 00:38:10.910
auch das „coastline paradox“, wo es darum
geht, dass man die Länge einer
00:38:10.910 --> 00:38:17.360
Landesgrenze messen will. Und da kommt es
dann sehr darauf an, wie genau man das
00:38:17.360 --> 00:38:20.800
macht, was dabei rauskommt. Wenn ihr euch
vorstellt, ihr habt irgendwie ein sehr
00:38:20.800 --> 00:38:25.460
langes Lineal, und man legt das dann jetzt
irgendwie mal an diesen Landesumriss an,
00:38:25.460 --> 00:38:28.330
kippt das immer so ein bisschen weiter,
geht da irgendwie einmal rum, dann kriegt
00:38:28.330 --> 00:38:31.210
man irgendeine Zahl raus, okay, man könnte
sagen, das ist die Länge, aber dann könnte
00:38:31.210 --> 00:38:34.350
jemand kommen: „das hast du nicht genau
genug gemessen, und wir müssten eigentlich
00:38:34.350 --> 00:38:38.020
das mit einem kürzeren Lineal machen, was
das irgendwie genauer misst, und irgendwie
00:38:38.020 --> 00:38:41.701
in Meeresbuchten noch reingeht“, das ist
so der Unterschied hier zwischen dem
00:38:41.701 --> 00:38:44.690
linken Beispiel und dem rechten, wo man
halt beim rechten einen viel kürzeren
00:38:44.690 --> 00:38:49.991
Maßstab genommen hat und damit genauer
diesen Umrisse misst. Das heißt, davon
00:38:49.991 --> 00:38:54.640
hängt es sehr ab, was man da für eine Zahl
herauskriegt für die Länge dieses
00:38:54.640 --> 00:38:58.280
Landesumrisses. Und das lässt sich halt
beliebig weit fortführen, wenn ihr euch
00:38:58.280 --> 00:39:03.330
jetzt vorstellt, ihr steht irgendwie am
Strand dieses Landes und wollt messen die
00:39:03.330 --> 00:39:07.590
Länge der Linie zwischen dem Sand und der
Wasserkante oder so was, könnt ihr jetzt
00:39:07.590 --> 00:39:11.240
ein 30-cm-Lineal nehmen oder so, und da
hinlegen und dann weiterlegen und so, und
00:39:11.240 --> 00:39:15.270
sagen, okay, das sind jetzt 60 cm, aber
dann kommt vielleicht irgendwie ein
00:39:15.270 --> 00:39:18.800
Lebewesen, was noch viel kleiner ist als
ihr, und sagt, ihr hättet doch auch jetzt
00:39:18.800 --> 00:39:21.631
so um die einzelnen Sandkörner herum
messen müssen und so, und dann noch in die
00:39:21.631 --> 00:39:25.380
Lücken gehen, und dann kriegt man halt
noch eine längere Länge raus. Und das
00:39:25.380 --> 00:39:28.130
führt sich beliebig fort weiter,
irgendwie, die Sandkörner haben dann
00:39:28.130 --> 00:39:31.210
vielleicht Unregelmäßigkeiten, wo man rein
messen kann, und wenn man auf atomare
00:39:31.210 --> 00:39:34.900
Ebene kommt, wird das irgendwie alles sehr
merkwürdig, aber trotzdem sehen irgendwie,
00:39:34.900 --> 00:39:39.900
dass das Konzept einer Länge eines
Landesumrisses halt nicht gut definiert
00:39:39.900 --> 00:39:48.200
ist. Mathematiker sprechen davon, dass
diese Form eine fraktale Dimension > 1
00:39:48.200 --> 00:39:53.490
hat, das heißt, je genauer man hinguckt,
desto länger wird dieses Ding. Und das
00:39:53.490 --> 00:39:59.390
finde ich nicht besonders intuitiv. Und
das letzte Paradox, das ich mitgemacht
00:39:59.390 --> 00:40:04.377
habe, ist das Geburtstagsparadoxon. Manche
von euch kennen das vielleicht.
00:40:04.377 --> 00:40:07.700
Im Wesentlichen geht es darum, also, wenn ich
jetzt hier im Saal mich mal umgucke und
00:40:07.700 --> 00:40:12.400
irgendwie hier diese rechte Sitzspalte von
euch nehme, ihr seid vielleicht 30 Leute
00:40:12.400 --> 00:40:15.910
oder so, würde ich schätzen, und die Frage
dieses Paradoxons ist ist dann: Wie
00:40:15.910 --> 00:40:21.720
wahrscheinlich ist es, dass zwei von euch
am genau gleichen Tag Geburtstag haben?
00:40:21.720 --> 00:40:25.670
Und wenn ihr mögt, und das noch nicht
kennt, könnt ihr mal versuchen zu
00:40:25.670 --> 00:40:28.480
schätzen, irgendwie, was da so – also
einfach so einen Prozentwert, wie
00:40:28.480 --> 00:40:31.340
wahrscheinlich das wäre, wenn ihr mögt.
Habt ihr da irgendwie Ideen?
00:40:31.340 --> 00:40:36.427
Publikum: Gehen wir von 30 aus?
blinry: Gehen wir von 30 aus.
00:40:36.427 --> 00:40:42.740
Publikum: Wahrscheinlich 30!
blinry: lacht
00:40:42.740 --> 00:40:44.963
Publikum: Das ist hoch!
blinry: Da wird gesagt, die
00:40:44.963 --> 00:40:52.010
Wahrscheinlichkeit sei hoch. Und, also –
über 50 wird gesagt? Mhm. Das habe ich
00:40:52.010 --> 00:40:53.630
jetzt natürlich auch als Paradoxon
eingeleitet, wo schon ein bisschen klar
00:40:53.630 --> 00:40:57.070
ist, dass wahrscheinlich irgendwie was
Unerwartetes rauskommt. Wenn man da naiv
00:40:57.070 --> 00:41:01.430
rangeht, könnte man halt denken, okay, 30
Leute, es gibt irgendwie 365 Tage im Jahr,
00:41:01.430 --> 00:41:04.110
dass es da irgendwie eine Übereinstimmung
gibt, ist die Wahrscheinlichkeit nicht so
00:41:04.110 --> 00:41:07.520
super hoch. Aber dadurch, dass, wenn man
eine Person einer Gruppe hinzufügt, es
00:41:07.520 --> 00:41:12.640
halt viel mehr Paare gibt auf einmal,
steigt diese Wahrscheinlichkeit halt
00:41:12.640 --> 00:41:16.530
schneller, als man denkt. Wenn man das als
Graphen aufmalt, kriegt man hier auf der
00:41:16.530 --> 00:41:20.900
x-Achse die Anzahl Leute und auf der
y-Achse die Wahrscheinlichkeit, dass es da
00:41:20.900 --> 00:41:24.710
irgendwie, dass zwei Leute an einem Tag
Geburtstag haben. Und bei 30 Leuten sind
00:41:24.710 --> 00:41:30.430
wir da halt tatsächlich über 50%,
irgendwie so bei 65% oder sowas, was ich
00:41:30.430 --> 00:41:34.840
wieder erstaunlich hoch finde. Und
tatsächlich, ungefähr, also, genau – 23
00:41:34.840 --> 00:41:39.260
Leute ist so die Grenze wo es dann – wo
die Wahrscheinlichkeit über 50% ist. Weiß
00:41:39.260 --> 00:41:42.760
jetzt nicht, ob ihr Lust habt, irgendwie
nach dem Vortrag mal rauszufinden, ob das
00:41:42.760 --> 00:41:45.330
tatsächlich der Fall ist bei euch
irgendwie, und die beiden Leute zu finden,
00:41:45.330 --> 00:41:48.731
die vielleicht am gleichen Tag Geburtstag
haben, könnt euch irgendwie nach Monaten
00:41:48.731 --> 00:42:01.639
gruppieren oder so, das werden wir nicht
anleiten. Aber dieses Ergebnis finde ich spannend.
00:42:01.639 --> 00:42:03.580
bleeptrack: Im Sommer, vor dem Camp,
00:42:03.580 --> 00:42:07.680
wollte ich mir einen coolen Stuhl bauen,
ich habe mir gedacht, der soll irgendwie
00:42:07.680 --> 00:42:12.020
ein tolles Muster noch haben, und ich habe
mich ein bisschen umgeguckt im Netz und
00:42:12.020 --> 00:42:16.180
habe ein spannendes Paper gefunden, das
heißt „Modeling and visualization of leaf
00:42:16.180 --> 00:42:20.420
venation patterns“. Klingt jetzt erstmal
irgendwie wirr. Also, es geht um das
00:42:20.420 --> 00:42:24.870
Adernwachstum in Blättern. Und die haben
dann einen Algorithmus beschrieben, der
00:42:24.870 --> 00:42:27.890
eigentlich ganz simpel ist, den wollte ich
euch mal zeigen, der ergibt nämlich enorm
00:42:27.890 --> 00:42:32.200
tolle Ergebnisse. Da können wir mal ein
paar angucken. Das sind Ergebnisse, die
00:42:32.200 --> 00:42:35.880
die erzeugt haben damit, bei a) haben sie
halt erstmal diese Wenigen ganz spärlich
00:42:35.880 --> 00:42:39.910
wachsen lassen, Richtung e) dann schon
sehr verzweigt, und ihr seht schon, es
00:42:39.910 --> 00:42:44.180
gibt auch unterschiedliche Varianten, die
bei c), die hören so in der Luft auf, und
00:42:44.180 --> 00:42:49.040
bei e) fangen die Adern an, auch so Loops
wieder zu schließen, und bei f), g), h),
00:42:49.040 --> 00:42:51.500
da ist dann praktisch auch noch mal so ein
bisschen unterschiedliche Parameter, dann
00:42:51.500 --> 00:42:56.380
bilden sich da größere Zellen oder
kleinere Zellen. Und wir können uns mal
00:42:56.380 --> 00:42:59.194
ganz kurz anschauen, wie das funktioniert,
das ist nämlich gar nicht so schwer.
00:42:59.194 --> 00:43:03.480
Die gehen davon aus, dass die Blattform
vorgegeben ist, das ist dieser Umriss bei a.
00:43:03.480 --> 00:43:07.890
Die schwarzen Punkte, die ihr seht, ist
die Vene oder die Ader, wie sie bisher
00:43:07.890 --> 00:43:11.830
gewachsen ist, die wird da in so Punkten
dargestellt, und die roten Punkte sind
00:43:11.830 --> 00:43:15.800
Auxine, das sind in Blättern… ich weiß
nicht, ob das Hormone sind, aber
00:43:15.800 --> 00:43:20.110
Wachstumsregler in so einem Blatt. Und
eine Vene möchte zu seinem roten
00:43:20.110 --> 00:43:26.410
Auxinpunkt wachsen. Diese Auxinpunkte, die
werden erstmal platziert in diesem Blatt,
00:43:26.410 --> 00:43:30.869
und danach wird geschaut, welcher
Venenpunkt oder welcher Adernpunkt denn am
00:43:30.869 --> 00:43:35.990
nächsten zu welchem Auxinpunkt liegt, das
sind dann die roten Linien, die ihr in b
00:43:35.990 --> 00:43:43.180
seht. Und jede Verbindung, jeder
nächstgelegene Auxinpunkt beeinflusst die
00:43:43.180 --> 00:43:47.400
Richtung, in die die nächste
Adernwachstumsphase eingeleitet wird. Das
00:43:47.400 --> 00:43:52.970
heißt, hier oben, der obere Punkt hier,
der wird von zwei Punkten beeinflusst, das
00:43:52.970 --> 00:43:59.784
heißt der Mittel davon, praktisch die…
genau, die – nee, der wird von drei
00:43:59.784 --> 00:44:03.180
beeinflusst, sorry, den hier unten hab ich
vergessen, von den dreien beeinflusst, das
00:44:03.180 --> 00:44:07.350
heißt die Mittelrichtung ist dann die, in
die der nächste Punkt gesetzt wird, das
00:44:07.350 --> 00:44:10.980
wäre dann der hier oben, der wird dann
platziert. Im nächsten Schritt wird
00:44:10.980 --> 00:44:16.619
geguckt, es gibt so einen Umkreisradius,
der wird als Parameter definiert, liegt in
00:44:16.619 --> 00:44:21.960
diesem Umkreis ein Venenpunkt, dann wird
das Auxin vernichtet, dann wurde das Auxin
00:44:21.960 --> 00:44:27.150
praktisch gefressen von der Vene und
verschwindet. Im nächsten Schritt ist das
00:44:27.150 --> 00:44:31.640
Blatt dann gewachsen, das heißt man
skaliert diesen Blatt-Shape einfach ein
00:44:31.640 --> 00:44:38.010
bisschen größer und setzt dann neue
Auxinpunkte, die werden erstmal zufällig
00:44:38.010 --> 00:44:41.521
gesetzt, und dann wird aber geguckt, ob
zwei zu nahe beieinander liegen, da gibt
00:44:41.521 --> 00:44:44.580
es dann auch so einen eigenen Umkreis, das
heißt, wenn zwei sehr nah sind, dann wird
00:44:44.580 --> 00:44:47.660
auch wieder einer rausgelöscht, so dass –
das ist ein bisschen wie Poisson disc
00:44:47.660 --> 00:44:50.060
sampling, also da werden einfach Punkte
verteilt, dass sie einfach einen
00:44:50.060 --> 00:44:54.530
Mindestabstand haben, und dann fängt das
Ganze eigentlich immer von vorne an. Das
00:44:54.530 --> 00:44:57.330
heißt, es wird immer geguckt, wie viele
Auxinpunkte gibt es, welche beeinflussen
00:44:57.330 --> 00:45:00.160
die Ader, das heißt die wachsen immer
irgendwie so zu dem Auxin, die können
00:45:00.160 --> 00:45:05.950
dieses Auxin fressen oder verbrauchen, und
so… naja, so verästeln sich da diese
00:45:05.950 --> 00:45:11.150
Adern. Und ich habe das dann einfach mal
implementiert, das sieht dann zum Beispiel
00:45:11.150 --> 00:45:20.395
so aus, wenn es dann denkt, abzuspielen –
genau. Was ihr hier aber auch schon seht,
00:45:20.395 --> 00:45:24.270
was ich in diesem Fall passiert ist, ist,
dass die Venen mitskalieren, das sind
00:45:24.270 --> 00:45:29.090
praktisch zwei Modi in der Simulation, die
die vorstellen, einmal skalieren diese
00:45:29.090 --> 00:45:32.970
Venen mit in diesem Skalierschritt und
einmal nicht, und je nachdem, ob man das
00:45:32.970 --> 00:45:36.520
macht oder nicht, enthält man Adern, die
einfach sehr blitzförmig nach außen
00:45:36.520 --> 00:45:41.460
wachsen oder die eben sehr stark nach
innen verästeln. Das habe ich eben einfach
00:45:41.460 --> 00:45:44.670
einmal nachimplementiert, das ist
irgendwie nicht so tragisch, und die
00:45:44.670 --> 00:45:47.460
ganzen Sachen sind jetzt hier bunt, damit
man es – damit ich für mich praktisch
00:45:47.460 --> 00:45:52.160
sehe, wo so einzelne Abschnitte liegen. Im
letzten Schritt, wenn die Simulation dann
00:45:52.160 --> 00:45:56.000
fertig durchgelaufen ist, dann kann ich
noch berechnen, wie dick so eine Ader sein
00:45:56.000 --> 00:45:58.030
soll, wenn die nämlich mehrere
Verzweigungen hat, dann ist die Ader
00:45:58.030 --> 00:46:02.020
natürlich dicker, da fließt ja der
Adernsaft durch, und wenn diese Adern
00:46:02.020 --> 00:46:09.270
Richtung Blattende gehen, dann werden die
dünner. Und das sind noch Ergebnisse, die
00:46:09.270 --> 00:46:12.280
die auch in dem Paper veröffentlicht
haben, die ich ganz spannend fand, links
00:46:12.280 --> 00:46:16.359
ist immer eine Fotografie und rechts deren
gerendertes Modell auf praktisch den
00:46:16.359 --> 00:46:20.230
gleichen Umriss, und da sieht man mal, wie
ähnlich tatsächlich die Ergebnisse sind,
00:46:20.230 --> 00:46:24.190
also ich finde, mit ihrer Simulation haben
die das eigentlich ganz gut erfasst, wie
00:46:24.190 --> 00:46:31.030
das Wachstum funktioniert. Und, wie
gesagt, es sollte ja ein Stuhl werden, das
00:46:31.030 --> 00:46:34.609
heißt, ich hatte mir das implementiert und
habe das dann einfach mal auf meine CNC-
00:46:34.609 --> 00:46:38.690
Fräse gelegt, die ist leider nicht, naja,
die ist so eine Eigenbau-CNC-Fräse, also
00:46:38.690 --> 00:46:42.500
da dauert das alles ziemlich lang, das
heißt das Ausfräsen von einem so’n Teil
00:46:42.500 --> 00:46:46.361
hat immer ungefähr 5 Stunden gedauert, und
ich brauchte zwei von diesen Teilen, damit
00:46:46.361 --> 00:46:50.550
da ein ganzer Stuhl daraus wird. Da hat
dann – so eine Platte hat dann zum Schluss
00:46:50.550 --> 00:46:54.013
so ausgesehen, ich habe von Hand diese
Quadrate noch eingesetzt, das sind so –
00:46:54.013 --> 00:46:59.500
„Nuten“ ist falsch, aber der steht
praktisch, wo ich die Stuhlbeine
00:46:59.500 --> 00:47:02.970
einstecken möchte, später, und ich habe
die Venen außenrum geschlossen, damit es
00:47:02.970 --> 00:47:08.150
ein bisschen stabiler wird. Und das
Stuhlergebnis schaut dann so aus, die
00:47:08.150 --> 00:47:12.410
Files sind online auf der Webseite,
solltet ihr euch den nachbauen wollen, und
00:47:12.410 --> 00:47:16.620
ich – der Knackpunkt, den ich dann zum
Schluss festgestellt habe, wenn man so was
00:47:16.620 --> 00:47:20.359
hat wie Adernwachstum, und man maximiert
da ja praktisch die Oberfläche, das
00:47:20.359 --> 00:47:24.619
verästelt sich ja total, dann wird
Nachbearbeiten von Holz auf einmal ganz
00:47:24.619 --> 00:47:27.960
spannend, weil man auf einmal sehr viel
Oberfläche hat, und von Hand mit
00:47:27.960 --> 00:47:31.510
Schmirgelpapier nochmal jede kleine Ritze
nachtzuarbeiten, hat sehr viel Spaß
00:47:31.510 --> 00:47:35.730
gemacht. Aber es ist ein sehr netter Stuhl
und irgendwie, ja – war ein sehr schönes
00:47:35.730 --> 00:47:40.109
Projekt für den Sommer mit generativer
Kunst. Mir wurde gerade 0 Minuten
00:47:40.109 --> 00:47:42.859
angezeigt, aber nach uns ist niemand,
stört euch das, wenn wir einfach noch kurz
00:47:42.859 --> 00:47:49.958
ein paar Minuten weitermachen? Dann machen
wir nämlich einfach direkt weiter.
00:47:49.958 --> 00:48:01.990
blinry: Hallo. Danke. Ich möchte euch
erzählen die Geschichte der illegalen
00:48:01.990 --> 00:48:09.000
Primzahlen. Und diese ganze Sache hat zu
tun mit DVDs. Wir haben einige junge Leute
00:48:09.000 --> 00:48:15.750
im Publikum, wer von euch hatte schon mal
eine DVD in der Hand? Ich würde auch gerne
00:48:15.750 --> 00:48:18.760
die Gegenprobe machen, ob jemand das noch
nicht hatte? Das ist tatsächlich niemand,
00:48:18.760 --> 00:48:24.500
das ist spannend, da sind wir alle auf
demselben Level, das ist gut. Also, DVDs.
00:48:24.500 --> 00:48:28.020
Ihr kamt vielleicht mal in die Situation,
dass ihr eine hattet und eine
00:48:28.020 --> 00:48:31.320
Sicherheitskopie davon machen wolltet, und
dann hat vielleicht das Programm eurer
00:48:31.320 --> 00:48:36.410
Wahl so etwas gesagt, dass die DVD
kopiergeschützt wäre und das deshalb nicht
00:48:36.410 --> 00:48:40.840
ginge. Da haben sich Leute mal Gedanken
darüber gemacht, wie kriegen wir das hin,
00:48:40.840 --> 00:48:43.950
das Leute sich nicht einfach irgendwie
unseren Content kopieren, haben sich ein
00:48:43.950 --> 00:48:47.250
Verfahren ausgedacht, den Inhalt darauf zu
verschlüsseln. Das ist ein Verfahren, das
00:48:47.250 --> 00:48:53.599
nennt sich CSS, lustigerweise, steht für
Content Scrambling System, und ist halt so
00:48:53.599 --> 00:48:57.710
ein Verfahren, das irgendwie geheime Keys
und geheime Verfahren hat und irgendwie
00:48:57.710 --> 00:49:02.532
die Bits auf der DVD durch einen
komplizierten Algorithmus routet, den ich
00:49:02.532 --> 00:49:04.980
mir nicht genau angeguckt habe, wo dann am
Schluss irgendwie eine entschlüsselte
00:49:04.980 --> 00:49:10.280
Version rauskommt. Und, naja, die haben
halt Informationen darüber, wie man das
00:49:10.280 --> 00:49:14.880
verschlüsseln kann, an Leute gegeben, die
Content herstellen, und Informationen über
00:49:14.880 --> 00:49:19.070
Entschlüssellung an Hersteller von
Abspielgeräten, so authentifizierten
00:49:19.070 --> 00:49:21.770
Abspielgeräten, die keine bösen Sachen
damit machen, sondern das nur auf einen
00:49:21.770 --> 00:49:27.790
Bildschirm leiten oder sowas, und, ja,
haben gehofft, dass das längere Zeit so
00:49:27.790 --> 00:49:32.700
bleibt, dass Leute keinen Unfug damit
treiben. Dann haben sich Leute hingesetzt,
00:49:32.700 --> 00:49:35.980
sich einen DVD-Spieler genommen, irgendwie
versucht zu reverse engineeren, wie dieses
00:49:35.980 --> 00:49:40.385
Verfahren funktioniert und was die Keys
sind und so, und haben das halt mal in C
00:49:40.385 --> 00:49:49.270
nachimplementiert, CSS-Descrambling. Das
ist jetzt so die Hauptfunktion dieses
00:49:49.270 --> 00:49:53.520
Verfahrens, drumrum im Sourcecode stehen
noch ein paar längere Tabellen von Zahlen,
00:49:53.520 --> 00:49:57.730
das sind so ein paar Tables, die hier
irgendwie mit CSSt2 und so referenziert
00:49:57.730 --> 00:50:02.640
werden, wo ab und zu mal Lookups drin
passieren, aber das ist so der Kern davon,
00:50:02.640 --> 00:50:06.660
und andere Personen haben sich dieses
Programm genommen, haben dazu eine GUI
00:50:06.660 --> 00:50:09.250
geschrieben, was es den Leuten sehr
einfach machte, irgendwie DVDs zu
00:50:09.250 --> 00:50:13.900
kopieren. Und das gefiel natürlich dann
vielen Leuten nicht, es gab irgendwie
00:50:13.900 --> 00:50:17.360
verschiedene Gerichtsverfahren irgendwie
gegen diese Person, die die GUI
00:50:17.360 --> 00:50:21.390
geschrieben hat, ich glaube es war ein
Norweger, und, naja, da wurde es dann
00:50:21.390 --> 00:50:24.510
relativ schnell knifflig, irgendwie, was
man dann da eigentlich genau verbieten
00:50:24.510 --> 00:50:28.855
will, irgendwie wie dieser Algorithmus
funktioniert oder die Keys oder was? Und
00:50:28.855 --> 00:50:32.550
Leute haben sich dann tatsächlich mal,
naja, ein bisschen kreativer damit
00:50:32.550 --> 00:50:35.730
auseinandergesetzt, wo eigentlich so die
Grenze liegt zu dem, was eigentlich
00:50:35.730 --> 00:50:42.340
geschützt werden soll, und dann zum
Beispiel „DeCSS – The Movie“ produziert,
00:50:42.340 --> 00:50:46.950
da scrollt im Wesentlichen der Sourcecode
zu dramatischer Musik durch den Weltraum,
00:50:46.950 --> 00:50:49.940
so ein bisschen Star Wars-mäßig irgendwie,
und da ist dann halt die Frage, ist das
00:50:49.940 --> 00:50:52.381
jetzt irgendwie ein künstlerisches
Produkt, was schützenswert ist, oder was
00:50:52.381 --> 00:50:57.270
verboten werden soll, oder wo es da… wie
ist das so? Oder Leute haben eine
00:50:57.270 --> 00:51:01.090
dramatische Lesung gemacht des
Sourcecodes, ich dachte, da hören wir mal
00:51:01.090 --> 00:51:05.930
kurz rein, das geht 7 Minuten, einfach mal
so die ersten Sekunden oder so…
00:51:05.930 --> 00:51:13.190
Aufnahme: Ciphermagi(?) productions
present: css_descramble.c. Written by
00:51:13.190 --> 00:51:26.460
Derek Fawcus. Read by Xader Vartec.
Procedure css_descramble. /***
00:51:26.460 --> 00:51:41.696
This function does the actual descrambling. *
sec: encrypted sector (2048 bytes). key:
00:51:41.696 --> 00:51:45.520
encrypted title key obtained from CSS…
blinry: Und so weiter. Ihr versteht die
00:51:45.520 --> 00:51:52.099
Idee. Was ist noch passiert? Leute haben
Haikus geschrieben, also jetzt nicht nur
00:51:52.099 --> 00:51:55.920
einen, sondern ungefähr – ich glaube 600
Stück oder so, die beschreiben, wie der
00:51:55.920 --> 00:51:59.590
Algorithmus funktioniert. Tatsächlich sind
darin auch die Keys untergebracht, und das
00:51:59.590 --> 00:52:03.900
ist jetzt hier so ein Kernstück davon,
also Haikus, ihr kennt das irgendwie: fünf
00:52:03.900 --> 00:52:07.100
Silben, sieben Silben, fünf, stimmt das?
So eine japanische klassische
00:52:07.100 --> 00:52:09.690
Gedichtsform, irgendwie, an die man sich
relativ strikt halten kann, wenn einem das
00:52:09.690 --> 00:52:14.700
Spaß macht, und da schreibt dann halt
jemand: „All we have to do / is this: copy
00:52:14.700 --> 00:52:21.280
our DKEY / into im1; use the rule above /
that decrypts a disk key (with / im1 and
00:52:21.280 --> 00:52:27.850
its; friend im2 as / inputs) – thus we
decrypt the / disk key im1.“ Und so
00:52:27.850 --> 00:52:33.150
weiter, über viele, viele Seiten. Ist das
Kunst? Ist das ein Programm, ist das ein
00:52:33.150 --> 00:52:38.150
Algorithmus? Wer weiß. Leute haben das
übrigens auch auf T-Shirts gedruckt und
00:52:38.150 --> 00:52:41.110
auf Krawatten, und das irgendwie
angefangen zu verkaufen und zu tragen und
00:52:41.110 --> 00:52:45.310
so. Naja, und ein Mathematiker hat sich
mal hingesetzt und hat diese Zahl
00:52:45.310 --> 00:52:51.760
bestimmt. Die Zahl ist interessant, weil
wenn man sie in hexadezimaler Notation
00:52:51.760 --> 00:52:56.660
schreibt, ist das eine ZIP-Datei, die
dieses C-Programm enthält.
00:52:56.660 --> 00:53:01.050
Lautes Lachen im Publikum
Und das ist eine Primzahl, und das macht
00:53:01.050 --> 00:53:05.050
es so spannend, also der Trick über den
das gefunden wurde, war tatsächlich, dass
00:53:05.050 --> 00:53:08.540
bei einer ZIP-Datei, da kann man irgendwie
beliebig Null-Bytes hinten anhängen, ohne
00:53:08.540 --> 00:53:11.810
die Bedeutung der Datei zu verändern, und
das hat halt der Mensch ausgenutzt,
00:53:11.810 --> 00:53:14.890
irgendwie, um mal ziemlich brute force-
mäßig irgendwie nach einer bestimmten
00:53:14.890 --> 00:53:17.610
Regel zu gucken, okay, was sind so
Primzahlkandidaten davon, irgendwie, und
00:53:17.610 --> 00:53:21.750
dann mal ein paar darauf zu überprüfen, ob
es wirklich welche sind und bei einer Zahl
00:53:21.750 --> 00:53:25.550
hatte er halt Glück, und, genau, hatte
diese Primzahl, die jetzt vielleicht eine
00:53:25.550 --> 00:53:28.859
illegale Primzahl ist. Das war die
allererste, die er gefunden hat, er hat
00:53:28.859 --> 00:53:34.630
später auch noch eine bestimmt, die
ungefähr doppelt so lang war, und das war
00:53:34.630 --> 00:53:37.523
interessant, weil es zu dem Zeitpunkt, zu
dem der das gemacht hat, das war so
00:53:37.523 --> 00:53:42.340
irgendwie kurz nach der Jahrtausendwende,
glaube ich, zu den zehn größten
00:53:42.340 --> 00:53:47.390
Primzahlen, die bekannt waren überhaupt,
gehörte, und das machte sie halt allein
00:53:47.390 --> 00:53:49.981
durch diesen Umstand schon irgendwie
veröffentlichungswürdig, und dann ist es
00:53:49.981 --> 00:53:53.560
so gelandet in Highscore-Listen von den
größten Primzahlen, also, ist auf ganz
00:53:53.560 --> 00:53:56.170
vielen Webseiten gelandet, und das finde
ich ein sehr charmanten Hack, irgendwie,
00:53:56.170 --> 00:54:06.921
die Informationen zu verbreiten.
bleeptrack: Zum Schluss noch ein bisschen
00:54:06.921 --> 00:54:11.500
Kunst, ein bisschen Kunst aus dem KI-
Umfeld, und ich will nicht viel über
00:54:11.500 --> 00:54:14.940
neuronale Netze reden, nur eine
Kleinigkeit vorneweg, damit man so ein
00:54:14.940 --> 00:54:18.431
bisschen ein Gefühl hat, was eigentlich
passiert. Was wir hier anschauen, ist ein
00:54:18.431 --> 00:54:23.310
„variational autoencoder“, das ist so eine
der einfachsten Methoden für ein
00:54:23.310 --> 00:54:27.100
neuronales Netz, irgendwie Bilder zu
generieren. Was ihr oben seht, ist ein
00:54:27.100 --> 00:54:30.910
Teil des Netzes, da kann ich vorne ein
Bild reinschmeißen, ich sage jetzt mal
00:54:30.910 --> 00:54:35.530
ganz banal, der macht da Neuronale-Netz-
Magie, wir landen in einem Raum, der nennt
00:54:35.530 --> 00:54:41.180
sich „latent space“, das ist eine sehr
heruntergebrochene Repräsentation von
00:54:41.180 --> 00:54:44.750
Bildern, und ich kann das ganze auch
wieder rückwärts machen, um daraus wieder
00:54:44.750 --> 00:54:48.560
das ursprüngliche Bild zu rekonstruieren,
das mache ich in meiner Trainingsphase.
00:54:48.560 --> 00:54:52.380
Das heißt ich schmeiße Bild rein, der
verwurstelt das, rekonstruiert, und dann
00:54:52.380 --> 00:54:56.710
gucke ich mir die Differenz an und kann
mit dieser Differenz praktisch lernen und
00:54:56.710 --> 00:54:59.900
das Verfahren optimieren. Was ich aber
auch machen kann, ist, ich schmeiße am
00:54:59.900 --> 00:55:05.231
Anfang kein Bild rein, sondern steige
tatsächlich direkt in diesen latent space
00:55:05.231 --> 00:55:09.490
ein und mach da, such mir da drin, in
diesem space, in diesem Raum einen
00:55:09.490 --> 00:55:13.160
zufälligen Vektor und lass den mal
rekonstruieren, und mal gucken, was dann
00:55:13.160 --> 00:55:16.490
für ein Bild rauskommt. Das sind so
Verfahren, mit denen da gearbeitet wird.
00:55:16.490 --> 00:55:21.220
Und was ich dann halt auch machen kann,
angenommen, ich habe hier irgendwie zwei
00:55:21.220 --> 00:55:25.140
Bilder, zum Beispiel irgendwie links
diesen Hund und rechts diesen – ist es ein
00:55:25.140 --> 00:55:30.150
Leopard? ich glaube schon, mit zwei
komischen Ohren, also irgendwas – beim
00:55:30.150 --> 00:55:33.130
Generieren im Modell auch nicht so toll –
aber was ihr schon seht, man kann jetzt
00:55:33.130 --> 00:55:36.760
auch auf einmal Zwischenbilder berechnen,
ganz spannend, das was man ganz früh in
00:55:36.760 --> 00:55:39.840
den 90ern mit so komischer Morph-Software
gemacht hat, kann man mal jetzt mit
00:55:39.840 --> 00:55:43.820
neuronalen Netzen machen, das heißt, ich
suche mir die beiden Bilder in diesem
00:55:43.820 --> 00:55:48.010
latent space und kann dazwischen
interpolieren. Und das sieht halt viel
00:55:48.010 --> 00:55:51.430
spannender – diese Interpolation ist viel
spannender, als tatsächlich auf Pixelebene
00:55:51.430 --> 00:55:56.270
zu interpolieren, weil auf Pixelebene
interpolieren wäre überblenden, wie man es
00:55:56.270 --> 00:55:58.330
in einem Video kennt, ja, ich blende von A
nach B über, das ist doof, und hier habe
00:55:58.330 --> 00:56:03.350
ich halt, naja inhaltlich zumindest
halbwegs korrekte Bilder, die rauskommen,
00:56:03.350 --> 00:56:07.730
das kann man dann auch in Videos rendern,
das sieht dann vielleicht so aus. (Den Ton
00:56:07.730 --> 00:56:15.119
brauchen wir in dem Fall nicht, der ist
nicht so spannend.) Das Modell hier heißt
00:56:15.119 --> 00:56:19.080
„Big GAN“, da wurden auch unterschiedliche
– die Bilder in unterschiedliche Klassen
00:56:19.080 --> 00:56:22.730
kategorisiert, in Hunde, Blumen und so,
die benutzen aber keinen variational
00:56:22.730 --> 00:56:26.980
autocoder, das sind dann andere neuronale
Strukturen, aber die besitzen halt
00:56:26.980 --> 00:56:30.220
trotzdem diesen latent space, das heißt,
diese Interpolation kann ich trotzdem
00:56:30.220 --> 00:56:33.820
machen. Und dieses Morphing, nenne ich’s
jetzt mal, das da stattfindet, sieht halt,
00:56:33.820 --> 00:56:44.040
finde ich, total faszinierend aus. Was man
dann auch auf einmal machen kann, ist
00:56:44.040 --> 00:56:47.589
Vektor-Mathe in diesem Raum, das heißt,
man kann sich mal angucken, ob es
00:56:47.589 --> 00:56:51.859
bestimmte Vektoren gibt, um die ich diesen
Punkt verschieben kann in dem Raum, die
00:56:51.859 --> 00:56:56.671
bestimmte Sachen auslösen, oder ich kann
mir Punkte in diesem Raum angucken und die
00:56:56.671 --> 00:57:00.210
halt clustern und zum Beispiel sagen, in
dem Fall haben wir hier zum Beispiel
00:57:00.210 --> 00:57:07.109
irgendwie ein Clustering gefunden mit
Damen, die lächeln, und Damen, die neutral
00:57:07.109 --> 00:57:10.590
sehen, und jetzt kann ich auch so was
sagen, wie: Ich nehme den einen Punkt, den
00:57:10.590 --> 00:57:15.500
einen Vektorpunkt, ziehe den vom anderen
ab, das heißt smiling woman minus neutral
00:57:15.500 --> 00:57:19.880
woman wurde auf einmal neutral man, weil
dieses Frauen-Attribut praktisch
00:57:19.880 --> 00:57:25.860
wegsubtrahiert wird, ich kann es aber auch
zum Beispiel ganz unten mit Sonnenbrillen
00:57:25.860 --> 00:57:31.990
oder mit Brillen machen und sag, man with
glasses minus man without glasses ist dann
00:57:31.990 --> 00:57:36.090
auf einmal woman without glasses, weil ich
das halt auch praktisch wegsubtrahiert
00:57:36.090 --> 00:57:40.030
hab. Und da kann man sehr viel Spaß mit
haben, weil wir es ja vorhin von Twitter-
00:57:40.030 --> 00:57:45.830
Bots hatten gibt es hier nämlich auch noch
einen, das ist der „smiling vector bot“,
00:57:45.830 --> 00:57:52.609
der sucht sich einfach Bilder, sucht dann
dieses Bild passend im latent space und
00:57:52.609 --> 00:57:57.190
addiert da einen Lächeln-Vektor drauf,
oder zum Teil subtrahiert ihn dann auch
00:57:57.190 --> 00:58:00.910
wieder, je nachdem, und es gibt oft so ein
bisschen creepy Ergebnisse, aber man kann
00:58:00.910 --> 00:58:05.010
sich da halt mal durchscrollen… vielleicht
klicken wir nochmal den kompletten Account
00:58:05.010 --> 00:58:24.710
an, dann schauen wir mal was er aktuell
gepostet hat… Ups, okay… genau, der postet
00:58:24.710 --> 00:58:27.320
halt eben auch regelmäßig und nimmt da –
ich weiß ehrlich gesagt nicht, wo er die
00:58:27.320 --> 00:58:30.900
Bilder reinfüttert oder wo die herkommen,
zum Teil macht er das auch auf Videos und
00:58:30.900 --> 00:58:37.800
morpht da dann hin und her. Was ihr
vielleicht auch schon gesehen habt, ist
00:58:37.800 --> 00:58:44.740
„DeepDream“, das ist praktisch so eine
Überoptimierung auf einem Bild. Ihr seht
00:58:44.740 --> 00:58:48.150
schon hier (da machen wir auch den Ton
aus, glaub ich, der ist ein bisschen
00:58:48.150 --> 00:58:51.800
komisch), hier wurde das auf einem Video
gemacht, das ist ganz spannend, und ihr
00:58:51.800 --> 00:58:55.800
seht schon, trainiert wurde das neuronale
Netz eigentlich auf Bildern von Hunden,
00:58:55.800 --> 00:58:59.420
das heißt, hier werden sich praktisch
jetzt überall Hunde reingedacht, und ich
00:58:59.420 --> 00:59:04.119
glaube… jetzt weiß ich nicht… ich habe
noch kein LSD probiert, sieht so ein LSD-
00:59:04.119 --> 00:59:07.830
Trip aus? Aber so würde man sich’s
vorstellen, würde ich mal sagen, es ist
00:59:07.830 --> 00:59:12.150
sehr… es ist super trippy und super
abstrakt, und es ist auch ganz spannend,
00:59:12.150 --> 00:59:16.960
zu sehen, wo überall so Gesichter und
Muster auftauchen. Was bei dem Video jetzt
00:59:16.960 --> 00:59:20.950
auch sehr bemerkenswert ist, ist, dass es
sehr konsistent ist, also wenn man so
00:59:20.950 --> 00:59:26.990
einen Kameraschwenk hat, dann bleibt so
ein Hundegesicht stehen, das war am Anfang
00:59:26.990 --> 00:59:30.490
bei den ersten Versuchen, so neuronale
Netze auf Videos anzuwenden, oft nicht, da
00:59:30.490 --> 00:59:33.260
muss man mal ein bisschen mittricksen,
dass Sachen da konsistent bleiben,
00:59:33.260 --> 00:59:43.160
ansonsten wobbelt es noch viel mehr. Ah,
genau, das habe ich jetzt auch noch vor
00:59:43.160 --> 00:59:46.320
ein paar Tagen gefunden, das ist noch mal
so eine Interpolation, aber nur auf
00:59:46.320 --> 00:59:53.950
Katzenbildern, die fand ich auch irgendwie
sehr schön. Ich habe auch immer das
00:59:53.950 --> 00:59:58.133
Gefühl, man sieht halt auch zum Teil, wie
die Positionen wechseln, also gerade wenn
00:59:58.133 --> 01:00:01.340
dann der Körper so anfängt, zu wobbeln,
sind es hat diese ganzen typischen
01:00:01.340 --> 01:00:04.330
unterschiedlichen Fußpositionen, die die
Katze so haben kann, die da halt auch mal
01:00:04.330 --> 01:00:12.800
so durchpermutiert werden praktisch. Ich
kann übrigens den Twitter-Account generell
01:00:12.800 --> 01:00:15.849
sehr empfehlen, roadrunner01, ist zwar
irgendwie so ein bisschen nichtssagend,
01:00:15.849 --> 01:00:18.770
aber der experimentiert ganz viel mit
neuronalen Netzen und postet ganz oft so
01:00:18.770 --> 01:00:22.460
Videos, die sind immer alle ganz spannend
anzugucken. Und wir waren ja bei Kunst,
01:00:22.460 --> 01:00:25.971
ich möchte euch noch ein paar
Kunstprojekte zeigen, die ich sehr
01:00:25.971 --> 01:00:30.490
beeindruckend fand in der letzten Zeit.
Das ist von Helena Sarin, die macht ganz
01:00:30.490 --> 01:00:33.560
viel, und da ist es sehr beeindruckend,
dass die immer – die Datensätze, mit denen
01:00:33.560 --> 01:00:37.599
sie ihre neuronalen Netze trainiert, sind
ihre eigenen Bilder und Fotos und
01:00:37.599 --> 01:00:40.800
Zeichnungen und sowas, und es ist oft –
das sieht man nicht oft, weil Leute
01:00:40.800 --> 01:00:44.369
kratzen sich oft halt irgendwie Datensätze
von irgendwo oder nehmen so große
01:00:44.369 --> 01:00:47.980
Bilderdatenbanken, und die macht alles auf
ihren eigenen Datensätzen und hängt da
01:00:47.980 --> 01:00:53.010
diverse… also ich glaube, dass die mit
GANs arbeitet, hauptsächlich aneinander,
01:00:53.010 --> 01:00:56.480
und generiert da irgendwie oft sehr
abstrakte Bilder, die meisten Projekte
01:00:56.480 --> 01:01:00.620
laufen unter dem Namen „GAN Weaver“, dass
sind oft so Bilder, die dann auch wie so
01:01:00.620 --> 01:01:04.060
ein Puzzle aneinanderhängen, also die
finde ich sehr spannend anzuschauen, und
01:01:04.060 --> 01:01:08.550
in dem Fall war das glaube ich – genau,
steht auch da, das ist ein Datensatz, das
01:01:08.550 --> 01:01:10.700
aus zwei unterschiedlichen Sachen
trainiert wurde, einmal mit blühenden
01:01:10.700 --> 01:01:17.420
Bäumen und mit Bücherseiten, in denen
Haikus standen. Anderes schönes Projekt
01:01:17.420 --> 01:01:26.700
ist von Tom White, der exploitet
eigentlich neuronale Netze oder
01:01:26.700 --> 01:01:31.550
Bilderkennungssoftware, und der hat sich
eine ganz spannende Architektur
01:01:31.550 --> 01:01:35.260
geschrieben, um praktisch an so abstrakte
Bilder zu kommen, die aber immer noch
01:01:35.260 --> 01:01:39.620
erkannt werden von der Bilderkennung,
also, ihr könnt ja, ich weiß nicht,
01:01:39.620 --> 01:01:43.570
vielleicht könnt ihr erraten, zum Beispiel
das hier in der Mitte oben, was denkt ihr,
NOTE Paragraph
01:01:43.570 --> 01:01:47.866
nach was das aussieht?
Publikum: Flugzeug?
01:01:47.866 --> 01:01:53.180
bleeptrack: Flugzeug, ja, könnte auch gut
sein, ist etwas anderes. Das ist wohl auf
01:01:53.180 --> 01:01:56.880
das Modell von einem Hai trainiert, oder
mit dem Modell von einem Hai trainiert.
01:01:56.880 --> 01:02:01.150
Was haben wir noch, wo man vielleicht noch
ganz gut drauf kommt? Das andere
01:02:01.150 --> 01:02:05.900
dunkelblaue hier unten vielleicht, genau,
ist ein Fön, was ich noch im Kopf hab, das
01:02:05.900 --> 01:02:09.030
hier war „cabbage“, also ein Krautkopf,
und das hier unten, da stand
01:02:09.030 --> 01:02:13.869
„jack-o'-lantern“ dabei, also so eine
Halloween-Kürbis… wie sagt man,
01:02:13.869 --> 01:02:17.360
geschnitzter Kürbis für Halloween. Und ich
finde es halt ganz spannend, weil es ist
01:02:17.360 --> 01:02:20.470
ja sehr abstrakt, aber man erkennt als
Mensch auch eigentlich schon immer noch
01:02:20.470 --> 01:02:25.110
ganz gut, was es eigentlich darstellt, und
der experimentiert da auch in die Richtung
01:02:25.110 --> 01:02:30.060
sehr viel, finde ich sehr schöne Projekte.
Uah, das war falsche Richtung, hier sind
01:02:30.060 --> 01:02:34.070
wir noch. Okay, noch drei kleine Sachen
zum Schluss. Die sind alle von einem
01:02:34.070 --> 01:02:39.560
Künstlerduo aus Südkorea, und ich versuche
das jetzt mal korrekt zu sprechen,
01:02:39.560 --> 01:02:43.960
„Shinseungback Kimyonghun“ heißen die (und
ich hoffe, sie nehmen mir das jetzt nicht
01:02:43.960 --> 01:02:47.680
übel), da möchte ich drei kleine Projekte
vorstellen. Das erste Projekt heißt
01:02:47.680 --> 01:02:52.330
„Nonfacial Mirror“, das ist ein Spiegel,
wie ihr gleich sehen werdet, mit
01:02:52.330 --> 01:02:57.801
Gesichtserkennung, der aber eigentlich
nicht möchte, dass man sich darin anschaut.
01:02:57.801 --> 01:03:15.726
[Unverständlich]
01:03:15.726 --> 01:03:19.500
Stimmt, ja, aber dreht der sich
weg von der Person? Ich glaube, der ist
01:03:19.500 --> 01:03:22.900
umgekehrt, der verfolgt, oder, hab ich das
richtig gesehen? Der ist praktisch das
01:03:22.900 --> 01:03:27.140
umgekehrte Äquivalent. Falls man es nicht
gehört hat, gerade sagte jemand im
01:03:27.140 --> 01:03:29.940
Publikum, wir haben hier auch so eine
Installation, das stimmt, da bin ich auch
01:03:29.940 --> 01:03:33.579
kurz vorbeigelaufen. Den finde ich sehr
nett. Die Beispiele, die ich jetzt habe,
01:03:33.579 --> 01:03:36.304
sind alle mit Gesichtserkennung, die
machen aber auch andere Sachen. Und die
01:03:36.304 --> 01:03:39.020
haben zum Beispiel einfach mal eine Kamera
mit Gesichtserkennung in die Wolken
01:03:39.020 --> 01:03:42.220
gehalten, was man ja sonst so vielleicht
auch ganz gerne macht und mal so schaut,
01:03:42.220 --> 01:03:45.270
was in den Wolken erkannt wird, und die
haben halt sich immer das Bild
01:03:45.270 --> 01:03:48.180
gespeichert, wenn ein Gesicht erkannt
wird, und haben das mal sehr groß
01:03:48.180 --> 01:03:51.070
abgezogen. Und die finde ich zum Teil auch
sehr schön, weil man wirklich halt oft
01:03:51.070 --> 01:03:57.390
Gesichter da drin sieht. Und das
allerletzte Projekt, auch sehr spannend,
01:03:57.390 --> 01:04:03.790
da haben die andere Künstler gebeten, ein
Porträt zu zeichnen. Die Challenge dabei
01:04:03.790 --> 01:04:07.610
war aber, dass von oben eine Kamera auf
die Leinwand gerichtet wird, mit
01:04:07.610 --> 01:04:12.230
Gesichtserkennung, und das Ziel war, das
Porträt sollte eben nicht als Person
01:04:12.230 --> 01:04:25.810
erkannt werden, und das ist gar nicht so
einfach. Und der Künstler hatte neben sich
01:04:25.810 --> 01:04:30.480
stehen den Laptop und konnte halt sehen,
was wie erkannt wurde. Da liefen
01:04:30.480 --> 01:04:33.500
unterschiedliche Algorithmen, also ihr
seht jetzt ja da praktisch immer, zum
01:04:33.500 --> 01:04:36.079
Beispiel den grünen, roten, oder einen
blauen Rahmen, ich glaube, da liefen drei
01:04:36.079 --> 01:04:39.829
Algorithmen parallel, die versucht haben,
da ein Gesicht darin zu erkennen. Man
01:04:39.829 --> 01:04:42.869
sieht ja dann schon, wie der Künstler halt
dann hartnäckig versucht, irgendwie hier
01:04:42.869 --> 01:04:45.510
Augen anders zu platzieren, später werden
dann auch mal irgendwie Linien einfach
01:04:45.510 --> 01:04:47.950
quer durchgemalt, so ein bisschen glaube
ich vielleicht auch aus Frustration, dass
01:04:47.950 --> 01:04:54.430
immer noch ein Gesicht erkannt wird. Und
das haben die mit sehr vielen Künstlern
01:04:54.430 --> 01:04:57.670
gemacht, die haben alle das gleiche
Porträt bekommen, und da sind sehr
01:04:57.670 --> 01:05:08.230
spannende Gemälde dabei entstanden.
blinry: Gut! Das waren die Themen, die wir
01:05:08.230 --> 01:05:12.790
euch mitgebracht haben heute. Ich hoffe,
es hat ein bisschen Spaß gemacht, wir
01:05:12.790 --> 01:05:18.230
haben die Folien unter dieser URL, da sind
auch verlinkt die beiden bisherigen
01:05:18.230 --> 01:05:23.320
Versionen dieses Formats, wenn euch das
interessiert. Genau. Sonst quatscht uns
01:05:23.320 --> 01:05:26.540
an, wenn ihr uns rumlaufen seht, wir sind
irgendwie auf Mastodon und Twitter
NOTE Paragraph
01:05:26.540 --> 01:05:30.768
unterwegs… und dann danke, dass ihr da
wart, und habt noch einen tollen Congress!
01:05:30.768 --> 01:05:34.823
Abspannmusik
01:05:34.823 --> 01:05:58.000
Untertitel erstellt von c3subtitles.de
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