Ehi, sono Mark.
Nel fine settimana ho assistito alla fine di Fortnite.
Ecco cos'è successo.
Improvvisamente, tutte le modalità di gioco sono state disabilitate.
Io e la mia famiglia siamo stati catapultati dalla lobby
in una tetra sala d'attesa sospesa sopra il vuoto più nero.
Poi, in un'appariscente cutscene,
abbiamo osservato l'intero mondo di gioco annichilirsi nella luce.
Poi c'è stato un minigame un po' barboso
dove si collezionavano sfere Zero Point,
prima che Brie Larson apparisse e facesse qualche magia sci-fi
per cucire insieme i pezzi di un mondo completamente nuovo.
E così, dopo un breve downtime dei server,
Fortnite era tornato, con una mappa tutta nuova da giocare.
Location iconiche come Pinnacoli Pendenti,
Crocevia Conici e Rave Cave sono scomparse,
sostituite da una foresta autunnale, un castello medievale,
una desolata distesa innevata, e altro ancora.
Ok, non è la prima volta che succede.
Fortnite è già stato distrutto e ricostruito due volte
ma è la prima volta da quando ho iniziato a giocarci.
E nei mesi in cui ho giocato, questa sorta di distruzione
si è rivelata un elemento di spicco del design del gioco.
Ogni volta che Epic aggiungeva nuovi contenuti a Fortnite,
altri venivano eliminati.
Al momento mi diverto a sfrecciare con le moto da cross,
ma in passato il gioco ha offerto carri armati, dischi volanti,
elicotteri e le automobili antigravità di Rocket League.
Cose che ora non ci sono più.
Anche la mappa – quella appena distrutta –
è mutata e cambiata nel periodo in cui ho giocato.
È stata lentamente invasa da grandi globi di cromo fuso,
trasformando per sempre i Crocevia Conici in Crocevia Cromati.
Ci sono state anche settimane a tema
– come quelle di Star Wars, Bownanza e di "Fuoco al fuoco" –
dove contenuti come armi e personaggi apparivano
per poi scomparire sette giorni dopo.
Ci sono stati anche eventi a tempo limitato di ogni tipo
come quelli per l'uscita di nuovi film, concerti digitali,
e persino intere modalità.
Infatti la wiki di Fortnite ha così tante voci scritte al passato
da somigliare più alla storia archeologica del gioco
che ad una guida consultabile.
E, per me, questo costante cambiamento ha reso Fortnite
uno dei più divertenti ed emozionanti giochi multiplayer degli ultimi anni.
Il fulcro del gioco è rimasto praticamente lo stesso:
100 persone paracadute su un'isola.
Ricercano armi e oggetti.
Vengono spinti verso il centro di una tempesta che si rimpicciolisce.
E si azzuffano per essere l'ultima persona o team rimasti.
L'unico cambiamento significativo dal 2017
è stata la benvoluta rimozione della maldestra meccanica delle costruzioni.
Ma tutto il resto è in costante mutamento.
Ci sono nuove armi, nuovi costumi, nuove aree,
nuove boss fight, nuove meccaniche di gioco.
Questo nuovo aggiornamento – il Capitolo 4 –
è così vasto da sembrare un nuovo gioco.
Questo grazie ad un sistema casuale di perk,
uno spassoso martello a trampolo, la nuova meccanica rubabandiera
e l'introduzione di elementi di Unreal Engine 5 come Lumen.
Onestamente, ci sono stati più cambiamenti in questo update di Fortnite
di quanti ne abbia offerti Overwatch nel suo sequel.
Ogni settimana il gioco si rinnova abbastanza da rimanere interessante,
e non si sa mai come sarà Fortnite mese dopo mese,
mentre multiplayer più vecchi sono diventati rapidamente stantii e noiosi.
E rimuovendo ciclicamente dei contenuti,
Epic ha mantenuto accessibile Fortnite ai nuovi giocatori.
Immaginate se la mappa attuale comprendesse quattro o cinque anni
di nuove idee e meccaniche.
Sarebbe impossibile iniziare adesso.
Al contrario, il gioco è riuscito a mantenere
un approccio accessibile, casual e arcade fin dal principio.
Inoltre, la temporaneità dei contenuti li rende più esclusivi e memorabili
rispetto a qualcosa che è lì da sempre.
Non avevo mai aggiunto l'evento di un gioco al mio calendario,
ma non ho voluto perdermi l'irripetibile finale del capitolo.
Però…
Non posso ignorare che rendendo i contenuti temporanei e provvisori,
beh, Epic non miri solo a rendere il gioco più divertente.
Può essere anche una potente tecnica di fidelizzazione,
progettata per tenervi stretti.
I commercianti sanno da sempre che pubblicizzare qualcosa di limitato
– in tempo o quantità – incoraggia le persone a comprare
semplicemente perché potrebbe essere "ora o mai più".
Dal McRib e la salsa Szechuan di McDonald's,
alla Nintendo che elimina Mario 3D All-Stars dall'eShop,
potremmo essere spinti a dare più valore a qualcosa
solo perché il commerciante ha deciso di limitarne la disponibilità.
HOWARD: Mi scusi! COMMESSO: Sì?
HOWARD: Sto cercando Turbo-Man! MYRON: Anch'io! Anch'io!
HOWARD: Ne avete ancora in magazzino? COMMESSO: (risata capitalista)
Si fa leva sulla FOMO, o la "paura di perdersi qualcosa".
È un'ansia che può assumere molte forme,
dall'ansia sociale del vedere su Facebook le vite perfette degli altri,
al voler comprare qualcosa prima che sparisca.
E questa paura dilaga nei live service game.
Ricompense giornaliere, quest settimanali, stagioni, capitoli,
abbonamenti che scadono dopo un mese,
eventi temporanei, weekend con doppia XP
e filotti che dovete continuare per non dover ricominciare da zero.
Ed è certamente una parte importante del design di Fortnite.
Il Negozio Oggetti, ad esempio.
Potrebbe avere tutti i costumi e le emote che si possono comprare,
e invece mostra solo una manciata di oggetti
aggiornandosi con i nuovi arrivi il giorno successivo.
Limitandone la disponibilità,
Epic spera che, se notate una skin che vi piace,
siate spinti a comprarla immediatamente
perché altrimenti chissà quando ricomparirà.
Anche il Pass Battaglia è basato su questo concetto.
Invece di comprare skin, emote, deltaplani e spray
che potete usare immediatamente,
comprate la possibilità di sbloccarli un po' alla volta.
E così dovete continuare a giocare e ad investire il vostro tempo
se volete ottenere tutta la roba per cui avete pagato.
Ed è meglio sbrigarsi, perché se non completate il Pass Battaglia
quei contenuti andranno persi.
Per sempre.
E da questo aggiornamento,
le quest settimanali devono essere terminate entro quella settimana,
quindi se volete rimanere al passo non potete rilassarvi.
Per alcuni giocatori questa FOMO armata
potrebbe rappresentare una pessima esperienza.
Su Reddit dozzine di giocatori dicono di sentirsi intrappolati
dai contenuti da catena di montaggio di vari live service game.
Questo utente nel sub di Destiny 2 dice:
«Mi sembra di giocare per minimizzare il rischio di perdermi qualcosa
piuttosto che giocare per massimizzare i miei progressi.»
Altri giocatori parlano di sentirsi vincolati ad un solo gioco
perché il tempo passato su altri titoli
viene tolto ad un battle pass o ad una sfida stagionale.
Potenzialmente la FOMO è anche un fattore per la dipendenza da videogiochi,
anche se, ovviamente, gli studi sono ancora pochi.
Ma sappiamo benissimo che i trucchi psicologici del mestiere
sono particolarmente efficaci su bambini e giovani adulti,
due fasce che ovviamente Fortnite corteggia.
Personalmente, la FOMO in Fortnite non mi irrita più di tanto.
Non mi interessa collezionare tutte le skin e le emote,
o completare tutte le quest e le sfide.
In parte perché sono arrivato tardi:
ho già perso così tanta roba che è trascurabile perderne altra.
E so già che prima o poi abbandonerò Fortnite,
quindi a chi interesserà quanta spazzatura digitale ho accumulato?
Inoltre sono su Fortnite per il gusto di giocare,
non per dare la caccia ad obiettivi, quest e livelli.
E come ho detto prima, è qui, nel gioco stesso,
che il costante ricambio di contenuti dà il meglio di sé,
perché un mondo in continuo mutamento
ha reso Fortnite più divertente ed emozionante.
E vale la pena sottolineare che ci sono metodi ben peggiori
per monetizzare un gioco.
Come poter comprare oggetti che rendono più potenti
o competitivi contro altri giocatori.
In Fornite, tutto ciò che potete comprare o sbloccare è puramente cosmetico.
E poi quello più disgustoso di tutti: le loot box casuali.
Fortnite le ha usate in passato, per poi rimuoverle,
probabilmente perché sempre più nazioni stanno indagando tale pratica
se non l'hanno già dichiarata illegale.
Ma capisco come per altri giocatori il traino psicologico della FOMO
sia troppo potente da ignorare.
Quindi è interessante che altre compagnie stiano provando a ridurne gli effetti.
Ad esempio, il battle pass di Halo Infinite non scade,
quindi è possibile inseguire gli obiettivi per tutto il tempo necessario.
E Bungie ha usato letteralmente il termine "FOMO" in Destiny 2,
facendo dei passi avanti nel ridurne gli effetti negativi,
riducendo le penalità in termini di XP e Polvere Luminosa
per aver perso una settimana di gioco.
Ma è Fortnite l'osservato speciale: in quanto leader del settore
è chiaro che gli altri sviluppatori copieranno tutto ciò che farà.
Ma fortunatamente ci sono cose che potete fare, come giocatori,
per combattere la FOMO.
Ad esempio, permettendovi di perdere qualcosa
potrebbe farvi capire che non è così brutto come temevate,
spezzando così l'incantesimo della FOMO per le volte a venire.
Ma la cosa più importante è essere consapevoli di questi stratagemmi.
Se sapete che questi trucchi esistono,
se capite che compagnie losche possono sfruttarli
e se vi accorgete della loro presenza nei titoli che giocate,
potete impedirgli di farvi fare cose che inconsciamente non volete fare.
Quindi siate consapevoli e domandatevi:
state giocando perché il titolo è divertente
o perché vi sentite obbligati a stare al passo con le ricompense?
O perché non volete perdervi un contenuto temporaneo?
O perché i vostri amici vi prenderanno in giro
perché non avete quell'ultima skin?
Se così fosse, giocate a qualcos'altro. E fatevi nuovi amici.
Cosa ne pensate? Fortnite sfrutta la FOMO per fare soldi?
O è una parte emozionante dei live service game?
O un po' entrambe le cose?
Fatemelo sapere nei commenti.