Φαντάσου μία εκδοχή του Bioshock χωρίς ενδιάμεσες σκηνές Χωρίς την βαθύσφαιρη παρουσίαση του Andrew Ryan Χωρίς τον Atlas να φωνάζει στα αυτιά σου Και χωρίς αυτά τα πλούσια ηχητικά ημερολόγια. Νομίζετε οι παίκτες θα καταλάβαιναν και πάλι με τι σχετίζεται το παιχνίδι; Νομίζω θα είχαν μία γενική ιδέα Επειδή το μόνο που πρέπει να κάνεις είναι να κοιτάξεις το περιβάλλον σου Το παιχνίδι διαδραματίζεται σε μία τεράστια πόλη στο βυθό της θάλασσας Μία πόλη που προφανώς φτιάχτηκε για την υψηλή κοινωνία, όπως φαίνεται από τα μπαράκια, τις πολυκατοικίες και τις θεατρικές περιοχές. Είναι ένα μέρος φτιαγμένο με βάση υψηλά φιλοσοφικά ιδανικά Αλλά είναι και ένα μέρος καταστροφής και απελπισίας Προφανώς υπήρχε μία στιγμή πτώσης Κάποιοι χωρίστηκαν σε βίαιες ομάδες, και κάποιοι απλά τρελάθηκαν Και όλο αυτό συναίβει την Πρωτοχρονιά, το 1959 Το Bioshock είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα του πως το περιβάλλον ενώς παιχνιδιού μπορεί να είναι μία αποτελεσματική μέθοδος για να πει κάποιος μία ιστορία. Και πως το να φυτεύεις κομμάτια εξιστόρησης στα ίδια μέρη όπου επισκεπτόμαστε μέσα στο παιχνίδι, μπορεί να είναι πιο αποτελεσματικό απ'ότι πιο συνηθισμένοι τρόποι εξιστόρησης Και αυτό είναι ακριβώς το θέμα αυτού του επεισοδίου του Game Maker's Toolkit