Φαντάσου μία εκδοχή του Bioshock
χωρίς ενδιάμεσες σκηνές
Χωρίς την βαθύσφαιρη παρουσίαση
του Andrew Ryan
Χωρίς τον Atlas να φωνάζει
στα αυτιά σου
Και χωρίς αυτά τα πλούσια
ηχητικά ημερολόγια.
Νομίζετε οι παίκτες θα καταλάβαιναν
και πάλι με τι σχετίζεται το παιχνίδι;
Νομίζω θα είχαν μία γενική ιδέα
Επειδή το μόνο που πρέπει να κάνεις είναι
να κοιτάξεις το περιβάλλον σου
Το παιχνίδι διαδραματίζεται σε μία
τεράστια πόλη στο βυθό της θάλασσας
Μία πόλη που προφανώς φτιάχτηκε για την
υψηλή κοινωνία, όπως φαίνεται από τα μπαράκια, τις πολυκατοικίες
και τις θεατρικές περιοχές.
Είναι ένα μέρος φτιαγμένο με βάση
υψηλά φιλοσοφικά ιδανικά
Αλλά είναι και ένα μέρος καταστροφής
και απελπισίας
Προφανώς υπήρχε μία στιγμή πτώσης
Κάποιοι χωρίστηκαν σε βίαιες ομάδες,
και κάποιοι απλά τρελάθηκαν
Και όλο αυτό συναίβει την Πρωτοχρονιά,
το 1959
Το Bioshock είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα
του πως το περιβάλλον ενώς παιχνιδιού
μπορεί να είναι μία αποτελεσματική μέθοδος
για να πει κάποιος μία ιστορία.
Και πως το να φυτεύεις κομμάτια εξιστόρησης
στα ίδια μέρη όπου επισκεπτόμαστε μέσα
στο παιχνίδι, μπορεί να είναι πιο
αποτελεσματικό απ'ότι πιο συνηθισμένοι
τρόποι εξιστόρησης
Και αυτό είναι ακριβώς το θέμα αυτού
του επεισοδίου του Game Maker's Toolkit