안녕하세요, GMTK의 마크입니다.
이쯤이면 뭔지 아실 겁니다!
매년, 저는 마지막 비디오로 뭔가 다른 것을 해낸 게임을 기념합니다.
혁신적이거나, 독창적이거나, 또는 그저 영리한 게임 말입니다.
이전 에피소드들에서는 거장다운 살인 미스터리, 작은 RPG
그리고 미끄러지는 뱀 기반의 어드벤쳐를 살펴봤습니다.
하지만 이번 2023년에는 시계를 과거로 좀 돌려야겠군요.
2015년에 저는 새 툼 레이더 게임들을 다루는 비디오를 만들었습니다.
그게, 이제는 새 게임들이 아니지만 그 때는 그랬습니다
어쨌든, 그 비디오는 그 게임들에서 등반이 얼마나 따분한지에 대한 것이었죠.
라라 크로프트의 영웅적인 절벽 등반은
컨트롤러의 아날로그 스틱을 한 5분 정도 올려서 조작하는 것에 가까웠습니다.
그 비디오를 올린 후로... 그다지 변한 건 없습니다.
플레이어들의 큰 개입 없이 에일로이는 호라이즌의 산들을 하이킹합니다.
아스가르드의 벽을 타고 오르는 아트레우스의 장대한 등반은
아트레우스에겐 살떨렸을지 모르지만 - 제게는 아무 문제가 아니었죠.
하지만 2023년에 다르게 시도한 게임이 마침내 나타났습니다.
등반을 흥미롭고 몰두할 만하게 만드는 게임 말입니다.
야단법석은 그만 떨고 발표하도록 하죠, 올해 가장 혁신적인 게임은 Jusant입니다.
DON'T NOD가 개발한 Jusant는 엄청나게 거대한 산을 올라가는
사색적이고 명상적인 여정입니다. 정상에 오르는 유일한 길은 등반뿐이죠.
참고로, 이 비디오는 Jusant 에 대한 어떠한 스포일러도 하지 않으므로
게임을 하지 않았더라도 맘편히 시청해도 됩니다.
좋아요, 제가 인트로에서 말했듯이, 라라의 등반에 대한 제 가장 큰 문제점은
화면상의 액션이 컨트롤러의 액션과 완전히 단절된 느낌을 준다는 것입니다.
하지만 Jusant는 다른 것을 시도합니다.
등반이 어떻게 이루어지는지 분석해 봅시다.
벽에 올랐을 때, 왼쪽 아날로그 스틱으로 근처에 있는 손잡이를 찾을 수 있습니다.
스틱을 움직이면 커서가 2차원적으로 움직입니다.
그리고 커서가 유효한 손잡이와 겹치면, 캐릭터가 손을 뻗습니다.
이 시스템을 사용하면 원하는 손잡이를 자유롭게 선택할 수 있습니다.
가까운 것, 먼 것 사이의 선택조차도 스틱을 중앙에서 더 멀리하면 됩니다.
그리고 네, 저는 Unity로 게임을 만드는 데 하루 종일 보냈습니다.
이 10초 데모를 위해 말이죠.
솔직히 말해서 그럴 가치가 없었을 것입니다.
하지만 여기 있죠..
어쨋든, 캐릭터가 손잡이를 향해 손을 뻗으면 해당 트리거로 잡을 수 있습니다.
왼손에는 왼쪽 트리거, 오른손에는 오른쪽 트리거.
이제 다음 손잡이를 찾는 동안 해당 트리거를 계속 누르고 있어야 합니다.
그래서 이 시스템은 결국 컨트롤러 액션과
주인공이 화면에서 수행하는 것과 깊은 연결을 만듭니다.