WEBVTT 00:00:00.200 --> 00:00:02.520 안녕하세요, GMTK의 마크입니다. 00:00:02.520 --> 00:00:04.080 이쯤이면 뭔지 아실 겁니다! 00:00:04.080 --> 00:00:09.840 매년, 저는 마지막 비디오로 뭔가 다른 것을 해낸 게임을 기념합니다. 00:00:09.840 --> 00:00:14.880 혁신적이거나, 독창적이거나, 또는 그저 영리한 게임 말입니다. 00:00:14.880 --> 00:00:20.530 이전 에피소드들에서는 거장다운 살인 미스터리, 작은 RPG 00:00:20.530 --> 00:00:23.590 그리고 미끄러지는 뱀 기반의 어드벤쳐를 살펴봤습니다. 00:00:23.590 --> 00:00:29.560 하지만 이번 2023년에는 시계를 과거로 좀 돌려야겠군요. 00:00:29.560 --> 00:00:35.120 2015년에 저는 새 툼 레이더 게임들을 다루는 비디오를 만들었습니다. 00:00:35.120 --> 00:00:39.160 그게, 이제는 새 게임들이 아니지만 그 때는 그랬습니다 00:00:39.160 --> 00:00:44.320 어쨌든, 그 비디오는 그 게임들에서 등반이 얼마나 따분한지에 대한 것이었죠. 00:00:44.320 --> 00:00:48.200 라라 크로프트의 영웅적인 절벽 등반은 00:00:48.200 --> 00:00:53.800 컨트롤러의 아날로그 스틱을 한 5분 정도 올려서 조작하는 것에 가까웠습니다. 00:00:53.800 --> 00:00:58.520 그 비디오를 올린 후로... 그다지 변한 건 없습니다. 00:00:58.520 --> 00:01:03.640 플레이어들의 큰 개입 없이 에일로이는 호라이즌의 산들을 하이킹합니다. 00:01:03.640 --> 00:01:08.080 아스가르드의 벽을 타고 오르는 아트레우스의 장대한 등반은 00:01:08.080 --> 00:01:12.200 아트레우스에겐 살떨렸을지 모르지만 - 제게는 아무 문제가 아니었죠. 00:01:12.200 --> 00:01:17.800 하지만 2023년에 다르게 시도한 게임이 마침내 나타났습니다. 00:01:17.800 --> 00:01:21.760 등반을 흥미롭고 몰두할 만하게 만드는 게임 말입니다. 00:01:21.760 --> 00:01:30.540 야단법석은 그만 떨고 발표하도록 하죠, 올해 가장 혁신적인 게임은 Jusant입니다. 00:01:30.540 --> 00:01:35.810 DON'T NOD가 개발한 Jusant는 엄청나게 거대한 산을 올라가는 00:01:35.810 --> 00:01:42.240 사색적이고 명상적인 여정입니다. 정상에 오르는 유일한 길은 등반뿐이죠. 00:01:42.240 --> 00:01:45.520 참고로, 이 비디오는 Jusant 에 대한 어떠한 스포일러도 하지 않으므로 00:01:45.520 --> 00:01:49.240 게임을 하지 않았더라도 맘편히 시청해도 됩니다. 00:01:49.240 --> 00:01:55.760 좋아요, 제가 인트로에서 말했듯이, 라라의 등반에 대한 제 가장 큰 문제점은 00:01:55.760 --> 00:02:01.120 화면상의 액션이 컨트롤러의 액션과 완전히 단절된 느낌을 준다는 것입니다. 00:02:01.120 --> 00:02:03.760 하지만 Jusant는 다른 것을 시도합니다. 00:02:03.760 --> 00:02:06.080 등반이 어떻게 이루어지는지 분석해 봅시다. 00:02:06.080 --> 00:02:11.440 벽에 올랐을 때, 왼쪽 아날로그 스틱으로 근처에 있는 손잡이를 찾을 수 있습니다. 00:02:11.440 --> 00:02:16.000 스틱을 움직이면 커서가 2차원적으로 움직입니다. 00:02:16.000 --> 00:02:20.760 그리고 커서가 유효한 손잡이와 겹치면, 캐릭터가 손을 뻗습니다. 00:02:20.760 --> 00:02:24.550 이 시스템을 사용하면 원하는 손잡이를 자유롭게 선택할 수 있습니다. 00:02:24.550 --> 00:02:31.120 가까운 것, 먼 것 사이의 선택조차도 스틱을 중앙에서 더 멀리하면 됩니다. 00:02:31.120 --> 00:02:35.680 그리고 네, 저는 Unity로 게임을 만드는 데 하루 종일 보냈습니다. 00:02:35.680 --> 00:02:39.300 이 10초 데모를 위해 말이죠. 00:02:39.300 --> 00:02:41.520 솔직히 말해서 그럴 가치가 없었을 것입니다. 00:02:41.520 --> 00:02:43.200 하지만 여기 있죠.. 00:02:43.200 --> 00:02:50.200 어쨋든, 캐릭터가 손잡이를 향해 손을 뻗으면 해당 트리거로 잡을 수 있습니다. 00:02:50.200 --> 00:02:54.480 왼손에는 왼쪽 트리거, 오른손에는 오른쪽 트리거. 00:02:54.480 --> 00:02:59.120 이제 다음 손잡이를 찾는 동안 해당 트리거를 계속 누르고 있어야 합니다. 00:02:59.120 --> 00:03:02.240 그래서 이 시스템은 결국 컨트롤러 액션과 00:03:02.240 --> 00:03:07.080 주인공이 화면에서 수행하는 것과 깊은 연결을 만듭니다. 00:03:07.080 --> 00:03:10.280 당신은 손잡이를 찾기 위해 아날로그 스틱을 밉니다. 00:03:10.280 --> 00:03:13.000 마치 캐릭터가 팔을 뻗는 것처럼 말이죠. 00:03:13.000 --> 00:03:16.070 왼쪽에서 오른쪽 트리거로의 리드미컬한 전환은 00:03:16.070 --> 00:03:19.880 실제 암벽 등반의 손을 롬겨가는 움직임을 모방합니다. 00:03:19.880 --> 00:03:23.800 그리고 항상 트리거를 누른 채 있어야 하는 것은 캐릭터가 벽을 잡는 것과 00:03:23.800 --> 00:03:27.400 같은 방식으로 컨트롤러를 잡는다는 것을 의미합니다. 00:03:27.400 --> 00:03:29.800 당신이 놓으면 그들도 놓습니다. 00:03:29.800 --> 00:03:35.040 그리고 DON'T NOD 는 초기 프로토에서 더 나아가기를 원했습니다. 00:03:35.040 --> 00:03:40.440 패드 상단 4개의 버튼을 모두 사용하여 팔과 다리를 모두 제어할 수 있게. 00:03:40.440 --> 00:03:43.080 그러나 이는 지나치게 복잡한 것으로 판명되었습니다. 00:03:43.080 --> 00:03:48.280 개발자는 또한 멀리 손잡이로 점프할 때 컨트롤러를 포함시키기를 원했습니다. 00:03:48.280 --> 00:03:52.450 아이디어는 점프 반대쪽으로 스틱을 기울여 감아 00:03:52.450 --> 00:03:56.800 튀어오르기 위해 스틱을 놓기 전에 추진력을 만드는 것입니다. 00:03:56.800 --> 00:04:00.080 그러나 이것은 가르치고 실행하기에 어렵다고 판명되었습니다. 00:04:00.080 --> 00:04:06.880 그래서 결국 개발자는 점프를 충전하는데 점프 버튼을 누르기로 결정했습니다. 00:04:06.880 --> 00:04:10.600 자 보세요. 게임에서 꼭 필요하다는 것은 아닙니다. 00:04:10.600 --> 00:04:13.600 캐릭터의 액션을 컨트롤러가 흉내내는 것을. 00:04:13.600 --> 00:04:17.960 그러나 이러한 종류의 운동 감각적 디자인은 게임 메커니즘을 더 몰입감 있고 00:04:17.960 --> 00:04:23.080 매력적으로 만드는 데 매우 성공적인 트릭임이 입증되었습니다. 00:04:23.080 --> 00:04:27.600 마리오가 더 높이 점프할 수 있도록 버튼을 더 오랫동안 누르는 것. 00:04:27.600 --> 00:04:32.040 루이지 맨션에서 유령을 끌어당기기 위해 아날로그 스틱을 당기는 것. 00:04:32.040 --> 00:04:36.360 Tony Hawk Pro Skater의 직접 스틱을 위아래로 튕기기. 00:04:36.360 --> 00:04:42.840 스트리트 파이터의 파이어볼, 어퍼컷같은 악명 높은 아케이드 스틱 입력. 00:04:42.840 --> 00:04:46.920 물론 우리는 이전에도 이것이 등반에 적용되는 것을 보았습니다. 00:04:46.920 --> 00:04:51.600 DON'T NOD의 개발자들은 완다와 거상 에서 각각의 거대한 괴물을 잡기 위해 00:04:51.600 --> 00:04:56.640 컨트롤러를 붙잡는 방식에서 영감을 받았습니다. 00:04:56.640 --> 00:05:03.320 Ubisoft의 Grow Home은 양 손에 각각의 트리거를 사용하는데 영감을 주었습니다. 00:05:03.320 --> 00:05:08.920 그렇다면 Jusant를 특별하게 만드는 것은 이 모든 일을 동시에 수행한다는 것, 00:05:08.920 --> 00:05:15.120 비현실적으로 구부릴 수 있는 빨간 멍청이 로봇이 아닌 인간 캐릭터라는 것입니다. 00:05:15.120 --> 00:05:20.520 참고 : 컨트롤러의 복잡한 조작이 특정 유형의 운동 장애가 있는 플레이어에게 00:05:20.520 --> 00:05:25.200 문제가 될 수 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 00:05:25.200 --> 00:05:29.080 제 말은, 저는 Jusant를 20분 정도 플레이 할 수 밖에 없었습니다. 00:05:29.080 --> 00:05:33.720 트리거를 너무 오랫동안 누른 상태에서 반복적인 긴장 부상 때문입니다. 00:05:33.720 --> 00:05:36.640 따라서 DON'T NOD에 감사드립니다. 00:05:36.640 --> 00:05:41.840 더 쉬운 입력을 제공할 수 있는 다양한 접근성 설정을 제공하는 것에. 00:05:41.840 --> 00:05:46.320 이제 간단한 조작 방식이 언차티드 시대의 등반 시스템에 대한 00:05:46.320 --> 00:05:49.280 저의 유일한 문제는 아닙니다. 00:05:49.280 --> 00:05:53.600 버튼을 더 추가하는 것만으로는 게임을 더 좋게 만들 수 없습니다. 00:05:53.600 --> 00:05:56.840 그렇지 않으면 모든 게임에서 QWOP처럼 돌아다니게 될 것입니다. 00:05:56.840 --> 00:06:01.440 아니요. 진짜 문제는 등반에는 게임을 훌룽하게 만드는 요소인 00:06:01.440 --> 00:06:07.360 아무런 생각도, 문제 해결도, 의사 결정도 필요하지 않다는 것입니다. 00:06:07.360 --> 00:06:12.020 그리고 그것은 실제 등반과 완전히 상충됩니다! 암벽 등반에서 00:06:12.020 --> 00:06:17.200 벽 위로 올라가는 경로가 실제로 '문제'라고 불린다는 것을 알고 계셨나요? 00:06:17.200 --> 00:06:21.040 등반은 단지 힘과 체력에 관한 것이 아니기 때문입니다. 00:06:21.040 --> 00:06:25.200 외에 손잡이에서 손잡이로 어떻게 이동할지 계획하는 것입니다. 00:06:25.200 --> 00:06:29.000 정상에 오르기 위해 어떻게 몸을 움직일지 00:06:29.000 --> 00:06:31.920 다양한 손잡이, 잡는 법, 위치를 어떻게 사용할지 00:06:31.920 --> 00:06:36.600 비디오 게임에서 잡기에는 꽤 어렵지만, Jusant는 꽤 가깝습니다. 00:06:36.600 --> 00:06:40.840 2가지 도구와 함께. 밧줄, 피톤(암벽등반 못) 00:06:40.840 --> 00:06:43.520 그래서 등반을 시작할 때마다 캐릭터는 자동적으로 00:06:43.520 --> 00:06:47.840 벽에 내장된 카라비너(등산용 고리) 에 밧줄을 연결합니다. 00:06:47.840 --> 00:06:53.000 즉, 떨어지면 밧줄에 걸려 다시 올라갈 수 있다는 의미입니다. 00:06:53.000 --> 00:06:55.600 그러나 그 때, 당신은 피톤을 얻습니다. 00:06:55.600 --> 00:07:00.320 이것들은 본질적으로 체크포인트를 만들기 위해 벽에 고정될 수 있습니다. 00:07:00.320 --> 00:07:03.840 이제 넘어지면 가장 최근의 피톤에 잡힐 것입니다. 00:07:03.840 --> 00:07:08.200 하지만 남은 것은 3개뿐이므로 현명하게 사용해야 합니다. 00:07:08.200 --> 00:07:14.720 이를 통해 언제 어디서 저장해야 할지, 등반하면서 더 많은 결정을 하게 합니다. 00:07:14.720 --> 00:07:18.760 그러나 밧줄은 저장 시스템을 교묘하게 변형한 것이 아닙니다. 00:07:18.760 --> 00:07:24.320 보이듯이, 밧줄은 무한히 길지 않습니다. 실제로 40m 이므로 00:07:24.320 --> 00:07:29.120 현재 등반의 정상에 오르기에 충분한 여유가 있는지 확인해야 합니다. 00:07:29.120 --> 00:07:34.280 이는 당신이 짧은 경로를 택하거나, 잘못된 방향으로 당기는 성가신 피톤을 00:07:34.280 --> 00:07:38.720 뽑기 위해 되돌아가거나 함을 의미할 수 있습니다. 00:07:38.720 --> 00:07:44.920 그리고 밧줄도 다른 물체에 걸리거나 얽히는 적절한 물리 오브젝트입니다. 00:07:44.920 --> 00:07:51.280 따라서 때로는 밧줄이 구세주가 되기도 하지만 가장 큰 장애물이 되기도 합니다. 00:07:51.280 --> 00:07:54.920 하지만 DON'T NOD는 몇 가지 양보를 합니다. 00:07:54.920 --> 00:07:58.120 우선, 플레이어에게 유리한 약간의 치트가 있습니다. 00:07:58.120 --> 00:08:03.160 손잡이에 가까이 가면, 밧줄은 마법처럼 5m 정도 늘어나서 00:08:03.160 --> 00:08:08.920 밧줄이 너무 짧아서 해내지 못하는 성가신 순간들을 막습니다. 00:08:08.920 --> 00:08:15.040 또한 전체 밧줄을 해당 지점으로 재설정할 수 있는 릴레이 지점도 있습니다. 00:08:15.040 --> 00:08:19.600 이것은 멋진 추가 기능입니다. 릴레이는 목표로 삼을 특정 지점을 00:08:19.600 --> 00:08:22.760 제공하므로 항상 단순히 올라가는 것은 아닙니다. 00:08:22.760 --> 00:08:27.160 그리고 릴레이가 없으면, 등반 시간에 대한 엄격한 상한선이 있을 것입니다. 00:08:27.160 --> 00:08:31.440 밧줄을 재설정할 수 있는 평평한 땅을 제공하지 않기에. 00:08:31.440 --> 00:08:34.320 하지만 릴레이를 사용하면 DON'T NOD는 훨씬 더 오랫동안 00:08:34.320 --> 00:08:37.960 벽에 붙어 있을 수 있는 몇 가지 멋진 등반을 추가할 수 있습니다. 00:08:37.960 --> 00:08:42.800 정상에 도달하고 마침내 그 트리거를 놓아 버리는 것은 참 다행입니다. 00:08:42.800 --> 00:08:45.800 그러나 밧줄에는 더 많은 것이 있습니다. 00:08:45.800 --> 00:08:48.880 플레이 공간을 크게 확장할 수 있는 방법도 있습니다. 00:08:48.880 --> 00:08:53.880 등반과 점프만으로는 바로 주변 지역만 탐험할 수 있으며, 00:08:53.880 --> 00:08:59.640 점프 거리 내에 항상 가능한 손잡이가 있어야 합니다. 00:08:59.640 --> 00:09:03.200 하지만 밧줄은 훨씬 더 멀리 갈 수 있게 합니다. 00:09:03.200 --> 00:09:08.640 벽에 피톤을 설치하고 하강한 다음 벽을 따라 스윙할 수 있습니다. 00:09:08.640 --> 00:09:14.960 이는 탐험할 수 있는 거대한 호가 되어 멀리 떨어진 손잡이를 잡을 수 있습니다. 00:09:14.960 --> 00:09:18.280 그리고 나중에 게임은 이것을 3차원으로 가져옵니다. 00:09:18.280 --> 00:09:21.480 벽을 타고 올라간 다음, 그 아래로 매달려서 벽을 넘어 00:09:21.480 --> 00:09:25.560 더 뒤쪽에 있는 다른 등판 표면으로 스윙해야 할 수도 있습니다. 00:09:25.560 --> 00:09:26.840 그리고 게임의 다른 곳에서는 00:09:26.840 --> 00:09:31.520 DON'T NOD는 환경 변화를 통해 추가적인 도전을 제공합니다. 00:09:31.520 --> 00:09:37.760 버튼을 누르면 이 식물이 새싹이 돋아나 손잡이로 사용할 수 있습니다. 유용합니다. 00:09:37.760 --> 00:09:43.040 하지만 직사광선에 노출되면 새싹이 천천히 시들어 죽습니다. 00:09:43.040 --> 00:09:47.080 이로 인해 빠르게 움직이고 안전을 위해 피톤을 사용하게 됩니다. 00:09:47.080 --> 00:09:52.020 때때로 Jusant는 고전 Tomb Raider 게임을 생각나게 합니다. 00:09:52.020 --> 00:09:57.720 공간을 파악하고, A에서 B로 이동하는데 여러 점프를 어떻게 사용할지 결정하는. 00:09:57.720 --> 00:10:01.240 적절한 3차원 퍼즐 게임입니다. 00:10:01.240 --> 00:10:04.080 하지만… 과대포장하고 싶지는 않아요. 00:10:04.080 --> 00:10:08.200 왜냐면, 알았어요… 잠시 후에 다시 생각해 보겠습니다. 00:10:08.200 --> 00:10:11.040 이러한 오래된 등반 시스템을 지루하게 만드는 마지막 요소는 00:10:11.040 --> 00:10:14.200 위험이 전혀 없다는 것입니다. 00:10:14.200 --> 00:10:16.400 위험 없음. 위험 없음. 00:10:16.400 --> 00:10:23.320 Lara 가 라디오 타워를 오르는 장면에서 그녀는 완전히 겁에 질려 있습니다. 00:10:23.320 --> 00:10:25.360 하지만 전 ... 음 00:10:25.360 --> 00:10:29.880 조작을 몰입감있게 바꾸는 것은 캐릭터와 더 잘 연결하는데 도움이 될 수 있습니다. 00:10:29.880 --> 00:10:32.000 하지만 저는 그보다 더 나아가야 한다고 생각합니다. 00:10:32.000 --> 00:10:36.560 올해 초 우리는 메카닉, 역학, 미학 프레임워크를 살펴보았습니다. 00:10:36.560 --> 00:10:40.560 어떻게 게임 메커닉이 플레이어의 행동에 영향을 미치고, 00:10:40.560 --> 00:10:44.240 결과적으로 플레이어의 감정 상태에 영향을 미치는지를 보여주는. 00:10:44.240 --> 00:10:49.280 따라서 기획자는 올바른 사고 방식을 제공하는 메커니즘을 선택할 수 있습니다. 00:10:49.280 --> 00:10:54.480 플레이어를 나쁜 놈처럼 느끼게 만들거나 완전히 겁을 먹게 만드는지 여부입니다. 00:10:54.480 --> 00:10:56.560 그리고 플레이어가 두려움을 느끼도록 하려면 00:10:56.560 --> 00:11:00.440 그렇다면 아마도 실패에 대한 일종의 결과가 필요할 것입니다. 00:11:00.440 --> 00:11:04.800 그리고 이 부문에서 Tomb Raider는… 그렇지 않습니다. 00:11:04.800 --> 00:11:07.440 하지만 사실은 Jusant도 마찬가지입니다. 00:11:07.440 --> 00:11:10.960 하나로, Jusant에서는 죽을 수 없습니다. 00:11:10.960 --> 00:11:14.240 절벽에서 내려가는 것을 막는 보이지 않는 벽이 있습니다. 00:11:14.240 --> 00:11:18.320 그리고 매 등반이 시작될 때마다 자동으로 밧줄에 연결되기 때문에 00:11:18.320 --> 00:11:23.760 손잡이를 놓으면 다시 아래로 가거나, 배치해 둔 마지막 피톤으로 갈 것입니다. 00:11:23.760 --> 00:11:28.200 그럼에도 불구하고... Jusant에서는 떨어지는 일이 극히 드뭅니다. 00:11:28.200 --> 00:11:32.000 가장 큰 이유는 스태미너가 부족하기 때문일 것입니다. 00:11:32.000 --> 00:11:36.360 보다시피, 유효한 작업을 완료하면 스태미너가 고갈됩니다. 00:11:36.360 --> 00:11:39.560 손잡이를 잡고 있을 때 조금, 점프 할 때 많이. 00:11:39.560 --> 00:11:43.480 이제 DON'T NOD는 이 시스템을 여러 번 반복했습니다. 00:11:43.480 --> 00:11:47.000 각 팔에 독립적인 스태미너 게이지를 갖는 것을 포함하여 00:11:47.000 --> 00:11:50.080 청크 시스템은 모든 청크를 고갈시키면, 00:11:50.080 --> 00:11:52.560 땅에 닿을 때까지 재생성되지 않는 시스템입니다. 00:11:52.560 --> 00:11:56.440 밧줄에 매달린 상태에서만 스태미너를 회복할 수 있는 시스템. 00:11:56.440 --> 00:11:58.600 그리고 스태미너가 고갈되었다면, 00:11:58.600 --> 00:12:03.360 땅바닥까지 내려갔다가 다시 시작해야 ​​하는 시스템. 00:12:03.360 --> 00:12:07.480 궁극적으로 플레이 테스트 결과 이들 중 어느 것도 적합하지 않게 나타났습니다. 00:12:07.480 --> 00:12:11.760 일부는 지나치게 징벌적이라고 느꼈고, 다른 일부는 등반 흐름을 방해했으며, 00:12:11.760 --> 00:12:14.760 일부는 플레이어와 의사소통하기 어려웠습니다. 00:12:14.760 --> 00:12:18.700 결국 DON'T NOD는 훨씬 더 간단한 것을 선택했습니다. 00:12:18.700 --> 00:12:24.240 스태미너는 떨어지지만, 왼쪽 스틱을 클릭하면 언제든 보충할 수 있습니다. 00:12:24.240 --> 00:12:28.320 하지만 점프 같은 큰 액션은 영구적으로 스태미너를 깎습니다. 00:12:28.320 --> 00:12:31.360 땅바닥에 도달할 때 까지. 00:12:31.360 --> 00:12:35.120 따라서 더 많이 점프할수록 더 자주 휴식을 취해야 합니다. 00:12:35.120 --> 00:12:38.680 즉, 실제로 체력이 고갈될 수 있는 유일한 방법은 00:12:38.680 --> 00:12:44.320 멈추고 잠시 쉬라는 명백한 메시지를 완전히 무시하는 것입니다. 00:12:44.320 --> 00:12:50.600 그래서 스태미너 관리는 결국 간호하기에 약간 성가신 일이 되었습니다. 00:12:50.600 --> 00:12:56.160 완다와 거상에 나오는 것처럼 정말 걱정할 일은 절대 아닙니다. 00:12:56.160 --> 00:13:02.400 그리고 이는 Jusant가 당신이 실제로 위험한 느낌을 거의 못 주는 의미입니다. 00:13:02.400 --> 00:13:06.600 하지만 여기에 문제가 있습니다. 이는 DON'T NOD가 의도한 것이 아닙니다. 00:13:06.600 --> 00:13:12.200 개발자는 이 게임의 의도가 압박감 없이 평화로운 경험을 만드는 것이라 했습니다. 00:13:12.200 --> 00:13:18.160 차갑고 분위기 있는 모험. 주로 Journey에서 영감을 받았습니다. 00:13:18.160 --> 00:13:24.040 그래서 개발자들은 마찰과 좌절을 야기할 수 있는 측면을 의도적으로 제거했습니다, 00:13:24.040 --> 00:13:28.240 그렇기 때문에 게임의 문제 해결 플레이를 과대판매하고 싶지 않습니다. 00:13:28.240 --> 00:13:33.520 몇 가지 현명한 아이디어가 있지만 큰 문제를 일으킬 만한 것은 없습니다. 00:13:33.520 --> 00:13:37.680 DON'T NOD의 의도된 흐름을 방해할 수 있기 때문입니다. 00:13:37.680 --> 00:13:45.400 그리고 개발자 의도는… 아마 전 영상에서 고려하기 위해 애썼던 부분일 것입니다. 00:13:45.400 --> 00:13:49.920 예를 들어 Tomb Raider와 Uncharted의 등반으로 돌아가 보겠습니다. 00:13:49.920 --> 00:13:56.600 개발자가 실제로 실제 암벽 등반을 모방하기 위해 의도한 적이 있었습니까? 00:13:56.600 --> 00:13:57.680 아마 그렇지 않을 것입니다. 00:13:57.680 --> 00:14:02.920 장르 혼합에 대한 영상에서 살펴본 것처럼 등반 구간은 좀 더 복잡한 전투 구간 00:14:02.920 --> 00:14:08.640 사이에 약간의 여유 시간을 제공하는 간단한 것으로 간주됩니다. 00:14:08.640 --> 00:14:15.230 때때로 저는 게임에 메커니즘, 시스템, 아이디어가 없다고 비판했습니다. 00:14:15.230 --> 00:14:19.160 게임이 애초에 그런 시도를 한 적이 없는데도 말입니다. 00:14:19.160 --> 00:14:25.880 저는 스파이더맨이 숙달하는 데 기술과 노력이 필요한 복잡한 웹-스윙 시스템을 00:14:25.880 --> 00:14:29.500 갖기를 원했습니만, Insomniac은 모든 플레이어가 컨트롤러를 집어드는 00:14:29.500 --> 00:14:32.480 순간부터 Spidey처럼 느껴지기를 바랐습니다. 00:14:32.480 --> 00:14:36.850 아마도 이것은 제가 나이가 들고 현명해 지면서 깨닫고 있는 것일 수도 있습니다. 00:14:36.850 --> 00:14:39.680 이봐, 모든 것이 나를 중심으로 돌아가는 건 아니잖아. 00:14:39.680 --> 00:14:42.760 나는 현실의 주인공이 아니야. 00:14:42.760 --> 00:14:46.680 아마도 게임 제작 방식에 대해 더 많은 개발자와 이야기를 나눈 결과일 것입니다. 00:14:46.680 --> 00:14:52.840 아마도 제가 직접 개발자가 되어 저만의 개발 의도를 가졌기 때문일 것입니다. 00:14:52.840 --> 00:14:58.680 어쨌든 GMTK의 과거 에피소드에 대해 한 가지 아쉬운 점이 있다면 이것입니다. 00:14:59.480 --> 00:15:04.841 그래서 '저기, Jusant가 더 도전적이고 징벌적이면 좋겠어요' 라고 말하는 대신 00:15:04.841 --> 00:15:08.400 대신 게임 자체의 장점을 활용하겠습니다. 00:15:08.400 --> 00:15:11.456 그러면 게임에서 마음에 드는 것을 볼 수 있습니다. 00:15:11.456 --> 00:15:16.450 몰입형 조작 체계, 영리한 밧줄 물리, 사려깊은 체크포인트 시스템. 00:15:16.450 --> 00:15:19.800 그리고 참고할 좋은 예시로 오래된 툴킷에 넣어 두세요. 00:15:19.800 --> 00:15:25.064 그리고 나머지 부분에서는 Jusant가 고칠 문제로 보는 대신 00:15:25.064 --> 00:15:31.640 다른 의도를 가진 다른 개발자가 미래에 대처할 수 있는 기회로 볼 수 있습니다. 00:15:31.640 --> 00:15:34.280 제가 말하는 것은... 야 스퀘어 에닉스 00:15:34.280 --> 00:15:39.080 다음 Tomb Raider 에 새로운 정체성을 부여하고 싶으면 Jusant를 해봐라. 00:15:39.080 --> 00:15:42.120 게임 패스에 있어. 훌륭해, 00:15:42.120 --> 00:15:43.240 좋아요. 안녕하세요. 00:15:43.240 --> 00:15:46.400 끝으로 갈수록 좀 이상하고 개인적이게 됐죠? 00:15:46.400 --> 00:15:50.760 하지만 상황이 걷잡을 수 없게 되기 전에 다시 Jusant로 왔습니다. 휴. 00:15:50.760 --> 00:15:54.960 이번 에피소드에 대해 이야기해주신 DON'T NOD에게 정말 감사드립니다. 00:15:54.960 --> 00:15:58.160 그리고 비하인드 영상을 공유해주셔서 감사합니다. 00:15:58.680 --> 00:16:01.600 이제 명예로운 언급을 할 시간입니다! 00:16:01.600 --> 00:16:04.760 Storyteller는 야심찬 퍼즐 게임입니다. 00:16:04.760 --> 00:16:08.120 빈 만화책과 제목이 제공됩니다. 00:16:08.120 --> 00:16:12.320 이제 캐릭터, 사물, 테마로 공간을 채워서 00:16:12.320 --> 00:16:15.080 프롬프트에 맞는 내러티브를 만들어야 합니다. 00:16:15.080 --> 00:16:21.760 완전히 새로운 유형의 퍼즐을 만들기 위해 시각적 언어와 스토리텔링을 활용합니다. 00:16:21.760 --> 00:16:26.320 Terra Nil은 생태학적 메시지를 담은 도시 건설 게임입니다. 00:16:26.320 --> 00:16:28.880 자원을 얻기 위해 행성을 빼앗는 대신, 00:16:28.880 --> 00:16:33.720 이 게임은 실제로 이전 세대의 탐욕스러운 욕심을 되돌리는 것입니다. 00:16:33.720 --> 00:16:39.260 따라서 토지를 보충하고 활력을 불어넣을 건물을 조심스럽게 무너뜨려야 합니다. 00:16:39.260 --> 00:16:43.120 그런 다음 모든 것을 포장하여 우주로 다시 보내야 합니다. 00:16:43.120 --> 00:16:46.880 Shadows of Doubt는 서사적인 탐정 시뮬레이터입니다. 00:16:46.880 --> 00:16:51.440 이 게임은 수백명으로 가득찬 도시 블록을 생성하는데, 00:16:51.440 --> 00:16:54.480 삶과 직업, 관계, 일상을 갖고 있습니다. 00:16:54.480 --> 00:16:59.400 시민 중 한 명이 살해당하면, 당신은 살인자를 찾기 위해 00:16:59.400 --> 00:17:05.120 지문, CCTV 녹화물, 직원 데이터베이스 등을 활용하여 사건을 조사해야 합니다. 00:17:05.120 --> 00:17:10.520 모든 것은 케이스 보드에 핀과 빨간색 끈으로 정리됩니다. 00:17:10.520 --> 00:17:15.440 Pseudoregalia는 잃어버린 N64 게임처럼 보이는 Metroidvania이며, 00:17:15.440 --> 00:17:18.920 몇 년 만에 최고의 3D 플랫폼을 갖추고 있습니다. 00:17:18.920 --> 00:17:24.072 멀리뛰기, 땅바닥 차기, 벽 차기 등 다양한 동작을 조합하여 00:17:24.072 --> 00:17:26.520 블록형 장애물 코스를 탐색할 수 있습니다. 00:17:26.520 --> 00:17:30.240 그리고 실력이 충분하다면 게임의 순서를 완전히 깨뜨려 보세요. 00:17:30.240 --> 00:17:35.040 왕국의 눈물은 뛰어난 울트라핸드 시스템 으로 고개를 끄덕일 가치가 있습니다. 00:17:35.040 --> 00:17:39.120 이를 통해 Link는 차량, 무기 및 문제 해결 도구를 만들기 위해 00:17:39.120 --> 00:17:41.400 여러 가지를 융합할 수 있습니다. 00:17:41.400 --> 00:17:44.840 원하는 것을 쉽게 만들 수 있도록 우아하게 디자인되었습니다. 00:17:44.840 --> 00:17:48.320 이는 여러분이 원하는 거의 모든 방식으로 게임을 플레이할 수 있다는 의미입니다 00:17:48.320 --> 00:17:51.720 Nintendo가 어떻게 만들었는지에 대한 전체 영상이 채널에 있습니다. 00:17:51.720 --> 00:17:55.120 Viewfinder는 놀라운 기술의 걸작입니다. 00:17:55.120 --> 00:17:58.040 사진을 찍고 폴라로이드를 내려놓아 00:17:58.040 --> 00:18:01.040 사진 속 내용을 세상으로 소환합니다. 00:18:01.040 --> 00:18:03.280 이는 인상적인 일로 그치지 않습니다. 00:18:03.280 --> 00:18:08.800 그리고 이 메커니즘을 교묘하게 변형한 아주 좋은 퍼즐 게임이기도 합니다. 00:18:08.800 --> 00:18:12.280 Chants of Sennaar는 언어에 관한 게임입니다. 00:18:12.280 --> 00:18:16.960 거대한 탑에 오르려면 알려지지 않은 알파벳을 해독해야 합니다 00:18:16.960 --> 00:18:19.600 각 글자가 무엇을 상징하는지 추측하려면 00:18:19.600 --> 00:18:23.160 상황에 맞는 단서와 비약적인 논리를 사용해야 합니다. 00:18:23.160 --> 00:18:27.720 그리고 다음 층에서 새로운 글리프 세트를 사용하여 모든 작업을 다시 수행합니다. 00:18:27.720 --> 00:18:32.160 와, 올해는 믿을 수 없을 정도로 혁신적인 게임이 많았던 것으로 나타났습니다! 00:18:32.160 --> 00:18:35.280 제가 놓친 것이 있으면 아래 댓글로 알려주세요. 00:18:35.280 --> 00:18:39.120 올해 GMTK를 시청해주셔서 정말 감사드립니다. 00:18:39.120 --> 00:18:45.760 12개월 동안 다음 영상들을 만들었습니다. 심즈, 젤다, Banjo Kazooie, 바하4, 00:18:45.760 --> 00:18:51.560 탐정 게임, MDA 프레임워크, 2D 카메라, Valve의 플레이 테스트 접근, 00:18:51.560 --> 00:18:56.720 기록적인 game jam, 짧은 인디 게임에 관한 새 시리즈, 00:18:56.720 --> 00:19:02.200 Mind Over Magnet 에 관한 개발일지 4개, - 스팀 위시 리스트에 있어요. 00:19:02.200 --> 00:19:08.760 1월에 뵈어요. 와우, 믿어지나요? GMTK가 10년이란게 00:19:08.760 --> 00:19:11.320 즐겁게 보내면 시간이 빨리 갑니다.