[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.20,0:00:02.52,Default,,0000,0000,0000,,안녕하세요, GMTK의 마크입니다. Dialogue: 0,0:00:02.52,0:00:04.08,Default,,0000,0000,0000,,이쯤이면 뭔지 아실 겁니다! Dialogue: 0,0:00:04.08,0:00:09.84,Default,,0000,0000,0000,,매년, 저는 마지막 비디오로 \N뭔가 다른 것을 해낸 게임을 기념합니다. Dialogue: 0,0:00:09.84,0:00:14.88,Default,,0000,0000,0000,,혁신적이거나, 독창적이거나, \N또는 그저 영리한 게임 말입니다. Dialogue: 0,0:00:14.88,0:00:20.53,Default,,0000,0000,0000,,이전 에피소드들에서는 \N거장다운 살인 미스터리, 작은 RPG Dialogue: 0,0:00:20.53,0:00:23.59,Default,,0000,0000,0000,,그리고 미끄러지는 뱀 기반의\N어드벤쳐를 살펴봤습니다. Dialogue: 0,0:00:23.59,0:00:29.56,Default,,0000,0000,0000,,하지만 이번 2023년에는 \N시계를 과거로 좀 돌려야겠군요. Dialogue: 0,0:00:29.56,0:00:35.12,Default,,0000,0000,0000,,2015년에 저는 새 툼 레이더 게임들을\N다루는 비디오를 만들었습니다. Dialogue: 0,0:00:35.12,0:00:39.16,Default,,0000,0000,0000,,그게, 이제는 새 게임들이 아니지만\N그 때는 그랬습니다 Dialogue: 0,0:00:39.16,0:00:44.32,Default,,0000,0000,0000,,어쨌든, 그 비디오는 그 게임들에서\N등반이 얼마나 따분한지에 대한 것이었죠. Dialogue: 0,0:00:44.32,0:00:48.20,Default,,0000,0000,0000,,라라 크로프트의 영웅적인 절벽 등반은 Dialogue: 0,0:00:48.20,0:00:53.80,Default,,0000,0000,0000,,컨트롤러의 아날로그 스틱을 한 5분 정도 \N올려서 조작하는 것에 가까웠습니다. Dialogue: 0,0:00:53.80,0:00:58.52,Default,,0000,0000,0000,,그 비디오를 올린 후로...\N그다지 변한 건 없습니다. Dialogue: 0,0:00:58.52,0:01:03.64,Default,,0000,0000,0000,,플레이어들의 큰 개입 없이 에일로이는\N호라이즌의 산들을 하이킹합니다. Dialogue: 0,0:01:03.64,0:01:08.08,Default,,0000,0000,0000,,아스가르드의 벽을 타고 오르는 \N아트레우스의 장대한 등반은 Dialogue: 0,0:01:08.08,0:01:12.20,Default,,0000,0000,0000,,아트레우스에겐 살떨렸을지 모르지만\N- 제게는 아무 문제가 아니었죠. Dialogue: 0,0:01:12.20,0:01:17.80,Default,,0000,0000,0000,,하지만 2023년에 다르게 시도한 \N게임이 마침내 나타났습니다. Dialogue: 0,0:01:17.80,0:01:21.76,Default,,0000,0000,0000,,등반을 흥미롭고 몰두할 만하게 \N만드는 게임 말입니다. Dialogue: 0,0:01:21.76,0:01:30.54,Default,,0000,0000,0000,,야단법석은 그만 떨고 발표하도록 하죠,\N올해 가장 혁신적인 게임은 Jusant입니다. Dialogue: 0,0:01:30.54,0:01:35.81,Default,,0000,0000,0000,,DON'T NOD가 개발한 Jusant는\N엄청나게 거대한 산을 올라가는 Dialogue: 0,0:01:35.81,0:01:42.24,Default,,0000,0000,0000,,사색적이고 명상적인 여정입니다.\N정상에 오르는 유일한 길은 등반뿐이죠. Dialogue: 0,0:01:42.24,0:01:45.52,Default,,0000,0000,0000,,참고로, 이 비디오는 Jusant 에 대한 \N어떠한 스포일러도 하지 않으므로 Dialogue: 0,0:01:45.52,0:01:49.24,Default,,0000,0000,0000,,게임을 하지 않았더라도\N맘편히 시청해도 됩니다. Dialogue: 0,0:01:49.24,0:01:55.76,Default,,0000,0000,0000,,좋아요, 제가 인트로에서 말했듯이,\N라라의 등반에 대한 제 가장 큰 문제점은 Dialogue: 0,0:01:55.76,0:02:01.12,Default,,0000,0000,0000,,화면상의 액션이 컨트롤러의 액션과\N완전히 단절된 느낌을 준다는 것입니다. Dialogue: 0,0:02:01.12,0:02:03.76,Default,,0000,0000,0000,,하지만 Jusant는 다른 것을 시도합니다. Dialogue: 0,0:02:03.76,0:02:06.08,Default,,0000,0000,0000,,등반이 어떻게 이루어지는지\N분석해 봅시다. Dialogue: 0,0:02:06.08,0:02:11.44,Default,,0000,0000,0000,,벽에 올랐을 때, 왼쪽 아날로그 스틱으로\N근처에 있는 손잡이를 찾을 수 있습니다. Dialogue: 0,0:02:11.44,0:02:16.00,Default,,0000,0000,0000,,스틱을 움직이면 커서가 2차원적으로\N움직입니다. Dialogue: 0,0:02:16.00,0:02:20.76,Default,,0000,0000,0000,,그리고 커서가 유효한 손잡이와 겹치면,\N캐릭터가 손을 뻗습니다. Dialogue: 0,0:02:20.76,0:02:24.55,Default,,0000,0000,0000,,이 시스템을 사용하면 원하는 손잡이를\N자유롭게 선택할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:02:24.55,0:02:31.12,Default,,0000,0000,0000,,가까운 것, 먼 것 사이의 선택조차도\N스틱을 중앙에서 더 멀리하면 됩니다. Dialogue: 0,0:02:31.12,0:02:35.68,Default,,0000,0000,0000,,그리고 네, 저는 Unity로 게임을 만드는 데\N하루 종일 보냈습니다. Dialogue: 0,0:02:35.68,0:02:39.30,Default,,0000,0000,0000,,이 10초 데모를 위해 말이죠. Dialogue: 0,0:02:39.30,0:02:41.52,Default,,0000,0000,0000,,솔직히 말해서 그럴 가치가\N없었을 것입니다. Dialogue: 0,0:02:41.52,0:02:43.20,Default,,0000,0000,0000,,하지만 여기 있죠.. Dialogue: 0,0:02:43.20,0:02:50.20,Default,,0000,0000,0000,,어쨋든, 캐릭터가 손잡이를 향해 손을\N뻗으면 해당 트리거로 잡을 수 있습니다. Dialogue: 0,0:02:50.20,0:02:54.48,Default,,0000,0000,0000,,왼손에는 왼쪽 트리거,\N오른손에는 오른쪽 트리거. Dialogue: 0,0:02:54.48,0:02:59.12,Default,,0000,0000,0000,,이제 다음 손잡이를 찾는 동안 해당\N트리거를 계속 누르고 있어야 합니다. Dialogue: 0,0:02:59.12,0:03:02.24,Default,,0000,0000,0000,,그래서 이 시스템은 결국 컨트롤러 액션과 Dialogue: 0,0:03:02.24,0:03:07.08,Default,,0000,0000,0000,,주인공이 화면에서 수행하는 것과\N깊은 연결을 만듭니다. Dialogue: 0,0:03:07.08,0:03:10.28,Default,,0000,0000,0000,,당신은 손잡이를 찾기 위해\N아날로그 스틱을 밉니다. Dialogue: 0,0:03:10.28,0:03:13.00,Default,,0000,0000,0000,,마치 캐릭터가 팔을 뻗는 것처럼 말이죠. Dialogue: 0,0:03:13.00,0:03:16.07,Default,,0000,0000,0000,,왼쪽에서 오른쪽 트리거로의\N리드미컬한 전환은 Dialogue: 0,0:03:16.07,0:03:19.88,Default,,0000,0000,0000,,실제 암벽 등반의\N손을 롬겨가는 움직임을 모방합니다. Dialogue: 0,0:03:19.88,0:03:23.80,Default,,0000,0000,0000,,그리고 항상 트리거를 누른 채 있어야\N하는 것은 캐릭터가 벽을 잡는 것과 Dialogue: 0,0:03:23.80,0:03:27.40,Default,,0000,0000,0000,,같은 방식으로 컨트롤러를\N잡는다는 것을 의미합니다. Dialogue: 0,0:03:27.40,0:03:29.80,Default,,0000,0000,0000,,당신이 놓으면 그들도 놓습니다. Dialogue: 0,0:03:29.80,0:03:35.04,Default,,0000,0000,0000,,그리고 DON'T NOD 는 초기 프로토에서\N더 나아가기를 원했습니다. Dialogue: 0,0:03:35.04,0:03:40.44,Default,,0000,0000,0000,,패드 상단 4개의 버튼을 모두 사용하여\N팔과 다리를 모두 제어할 수 있게. Dialogue: 0,0:03:40.44,0:03:43.08,Default,,0000,0000,0000,,그러나 이는 지나치게 복잡한 것으로\N판명되었습니다. Dialogue: 0,0:03:43.08,0:03:48.28,Default,,0000,0000,0000,,개발자는 또한 멀리 손잡이로 점프할 때\N컨트롤러를 포함시키기를 원했습니다. Dialogue: 0,0:03:48.28,0:03:52.45,Default,,0000,0000,0000,,아이디어는 점프 반대쪽으로\N스틱을 기울여 감아 Dialogue: 0,0:03:52.45,0:03:56.80,Default,,0000,0000,0000,,튀어오르기 위해 스틱을 놓기 전에\N추진력을 만드는 것입니다. Dialogue: 0,0:03:56.80,0:04:00.08,Default,,0000,0000,0000,,그러나 이것은 가르치고 실행하기에\N어렵다고 판명되었습니다. Dialogue: 0,0:04:00.08,0:04:06.88,Default,,0000,0000,0000,,그래서 결국 개발자는 점프를 충전하는데\N점프 버튼을 누르기로 결정했습니다. Dialogue: 0,0:04:06.88,0:04:10.60,Default,,0000,0000,0000,,자 보세요. 게임에서\N꼭 필요하다는 것은 아닙니다. Dialogue: 0,0:04:10.60,0:04:13.60,Default,,0000,0000,0000,,캐릭터의 액션을\N컨트롤러가 흉내내는 것을. Dialogue: 0,0:04:13.60,0:04:17.96,Default,,0000,0000,0000,,그러나 이러한 종류의 운동 감각적\N디자인은 게임 메커니즘을 더 몰입감 있고 Dialogue: 0,0:04:17.96,0:04:23.08,Default,,0000,0000,0000,,매력적으로 만드는 데\N매우 성공적인 트릭임이 입증되었습니다. Dialogue: 0,0:04:23.08,0:04:27.60,Default,,0000,0000,0000,,마리오가 더 높이 점프할 수 있도록\N버튼을 더 오랫동안 누르는 것. Dialogue: 0,0:04:27.60,0:04:32.04,Default,,0000,0000,0000,,루이지 맨션에서 유령을 끌어당기기 위해\N아날로그 스틱을 당기는 것. Dialogue: 0,0:04:32.04,0:04:36.36,Default,,0000,0000,0000,,Tony Hawk Pro Skater의\N직접 스틱을 위아래로 튕기기. Dialogue: 0,0:04:36.36,0:04:42.84,Default,,0000,0000,0000,,스트리트 파이터의 파이어볼, 어퍼컷같은\N악명 높은 아케이드 스틱 입력. Dialogue: 0,0:04:42.84,0:04:46.92,Default,,0000,0000,0000,,물론 우리는 이전에도 이것이\N등반에 적용되는 것을 보았습니다. Dialogue: 0,0:04:46.92,0:04:51.60,Default,,0000,0000,0000,,DON'T NOD의 개발자들은 완다와 거상\N에서 각각의 거대한 괴물을 잡기 위해 Dialogue: 0,0:04:51.60,0:04:56.64,Default,,0000,0000,0000,,컨트롤러를\N붙잡는 방식에서 영감을 받았습니다. Dialogue: 0,0:04:56.64,0:05:03.32,Default,,0000,0000,0000,,Ubisoft의 Grow Home은 양 손에 각각의\N트리거를 사용하는데 영감을 주었습니다. Dialogue: 0,0:05:03.32,0:05:08.92,Default,,0000,0000,0000,,그렇다면 Jusant를 특별하게 만드는 것은\N이 모든 일을 동시에 수행한다는 것, Dialogue: 0,0:05:08.92,0:05:15.12,Default,,0000,0000,0000,,비현실적으로 구부릴 수 있는 빨간 멍청이\N로봇이 아닌 인간 캐릭터라는 것입니다. Dialogue: 0,0:05:15.12,0:05:20.52,Default,,0000,0000,0000,,참고 : 컨트롤러의 복잡한 조작이 특정\N유형의 운동 장애가 있는 플레이어에게 Dialogue: 0,0:05:20.52,0:05:25.20,Default,,0000,0000,0000,,문제가 될 수 있다는 점은\N주목할 가치가 있습니다. Dialogue: 0,0:05:25.20,0:05:29.08,Default,,0000,0000,0000,,제 말은, 저는 Jusant를\N20분 정도 플레이 할 수 밖에 없었습니다. Dialogue: 0,0:05:29.08,0:05:33.72,Default,,0000,0000,0000,,트리거를 너무 오랫동안 누른 상태에서\N반복적인 긴장 부상 때문입니다. Dialogue: 0,0:05:33.72,0:05:36.64,Default,,0000,0000,0000,,따라서 DON'T NOD에 감사드립니다. Dialogue: 0,0:05:36.64,0:05:41.84,Default,,0000,0000,0000,,더 쉬운 입력을 제공할 수 있는\N다양한 접근성 설정을 제공하는 것에. Dialogue: 0,0:05:41.84,0:05:46.32,Default,,0000,0000,0000,,이제 간단한 조작 방식이\N언차티드 시대의 등반 시스템에 대한 Dialogue: 0,0:05:46.32,0:05:49.28,Default,,0000,0000,0000,,저의 유일한 문제는 아닙니다. Dialogue: 0,0:05:49.28,0:05:53.60,Default,,0000,0000,0000,,버튼을 더 추가하는 것만으로는\N게임을 더 좋게 만들 수 없습니다. Dialogue: 0,0:05:53.60,0:05:56.84,Default,,0000,0000,0000,,그렇지 않으면 모든 게임에서 QWOP처럼\N돌아다니게 될 것입니다. Dialogue: 0,0:05:56.84,0:06:01.44,Default,,0000,0000,0000,,아니요. 진짜 문제는 등반에는\N게임을 훌룽하게 만드는 요소인 Dialogue: 0,0:06:01.44,0:06:07.36,Default,,0000,0000,0000,,아무런 생각도, 문제 해결도,\N의사 결정도 필요하지 않다는 것입니다. Dialogue: 0,0:06:07.36,0:06:12.02,Default,,0000,0000,0000,,그리고 그것은 실제 등반과\N완전히 상충됩니다! 암벽 등반에서 Dialogue: 0,0:06:12.02,0:06:17.20,Default,,0000,0000,0000,,벽 위로 올라가는 경로가 실제로\N'문제'라고 불린다는 것을 알고 계셨나요? Dialogue: 0,0:06:17.20,0:06:21.04,Default,,0000,0000,0000,,등반은 단지 힘과 체력에\N관한 것이 아니기 때문입니다. Dialogue: 0,0:06:21.04,0:06:25.20,Default,,0000,0000,0000,,외에 손잡이에서 손잡이로 어떻게\N이동할지 계획하는 것입니다. Dialogue: 0,0:06:25.20,0:06:29.00,Default,,0000,0000,0000,,정상에 오르기 위해\N어떻게 몸을 움직일지 Dialogue: 0,0:06:29.00,0:06:31.92,Default,,0000,0000,0000,,다양한 손잡이, 잡는 법, 위치를\N어떻게 사용할지 Dialogue: 0,0:06:31.92,0:06:36.60,Default,,0000,0000,0000,,비디오 게임에서 잡기에는 꽤 어렵지만,\NJusant는 꽤 가깝습니다. Dialogue: 0,0:06:36.60,0:06:40.84,Default,,0000,0000,0000,,2가지 도구와 함께.\N밧줄, 피톤(암벽등반 못) Dialogue: 0,0:06:40.84,0:06:43.52,Default,,0000,0000,0000,,그래서 등반을 시작할 때마다\N캐릭터는 자동적으로 Dialogue: 0,0:06:43.52,0:06:47.84,Default,,0000,0000,0000,,벽에 내장된 카라비너(등산용 고리)\N에 밧줄을 연결합니다. Dialogue: 0,0:06:47.84,0:06:53.00,Default,,0000,0000,0000,,즉, 떨어지면 밧줄에 걸려\N다시 올라갈 수 있다는 의미입니다. Dialogue: 0,0:06:53.00,0:06:55.60,Default,,0000,0000,0000,,그러나 그 때,\N당신은 피톤을 얻습니다. Dialogue: 0,0:06:55.60,0:07:00.32,Default,,0000,0000,0000,,이것들은 본질적으로 체크포인트를\N만들기 위해 벽에 고정될 수 있습니다. Dialogue: 0,0:07:00.32,0:07:03.84,Default,,0000,0000,0000,,이제 넘어지면 가장 최근의\N피톤에 잡힐 것입니다. Dialogue: 0,0:07:03.84,0:07:08.20,Default,,0000,0000,0000,,하지만 남은 것은 3개뿐이므로\N현명하게 사용해야 합니다. Dialogue: 0,0:07:08.20,0:07:14.72,Default,,0000,0000,0000,,이를 통해 언제 어디서 저장해야 할지,\N등반하면서 더 많은 결정을 하게 합니다. Dialogue: 0,0:07:14.72,0:07:18.76,Default,,0000,0000,0000,,그러나 밧줄은 저장 시스템을\N교묘하게 변형한 것이 아닙니다. Dialogue: 0,0:07:18.76,0:07:24.32,Default,,0000,0000,0000,,보이듯이, 밧줄은 무한히 길지 않습니다.\N실제로 40m 이므로 Dialogue: 0,0:07:24.32,0:07:29.12,Default,,0000,0000,0000,,현재 등반의 정상에 오르기에\N충분한 여유가 있는지 확인해야 합니다. Dialogue: 0,0:07:29.12,0:07:34.28,Default,,0000,0000,0000,,이는 당신이 짧은 경로를 택하거나,\N잘못된 방향으로 당기는 성가신 피톤을 Dialogue: 0,0:07:34.28,0:07:38.72,Default,,0000,0000,0000,,뽑기 위해 되돌아가거나 함을\N의미할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:07:38.72,0:07:44.92,Default,,0000,0000,0000,,그리고 밧줄도 다른 물체에 걸리거나\N얽히는 적절한 물리 오브젝트입니다. Dialogue: 0,0:07:44.92,0:07:51.28,Default,,0000,0000,0000,,따라서 때로는 밧줄이 구세주가 되기도\N하지만 가장 큰 장애물이 되기도 합니다. Dialogue: 0,0:07:51.28,0:07:54.92,Default,,0000,0000,0000,,하지만\NDON'T NOD는 몇 가지 양보를 합니다. Dialogue: 0,0:07:54.92,0:07:58.12,Default,,0000,0000,0000,,우선, 플레이어에게 유리한\N약간의 치트가 있습니다. Dialogue: 0,0:07:58.12,0:08:03.16,Default,,0000,0000,0000,,손잡이에 가까이 가면, 밧줄은 마법처럼\N5m 정도 늘어나서 Dialogue: 0,0:08:03.16,0:08:08.92,Default,,0000,0000,0000,,밧줄이 너무 짧아서 해내지 못하는\N성가신 순간들을 막습니다. Dialogue: 0,0:08:08.92,0:08:15.04,Default,,0000,0000,0000,,또한 전체 밧줄을 해당 지점으로 재설정할\N수 있는 릴레이 지점도 있습니다. Dialogue: 0,0:08:15.04,0:08:19.60,Default,,0000,0000,0000,,이것은 멋진 추가 기능입니다.\N릴레이는 목표로 삼을 특정 지점을 Dialogue: 0,0:08:19.60,0:08:22.76,Default,,0000,0000,0000,,제공하므로 항상 단순히\N올라가는 것은 아닙니다. Dialogue: 0,0:08:22.76,0:08:27.16,Default,,0000,0000,0000,,그리고 릴레이가 없으면, 등반 시간에\N대한 엄격한 상한선이 있을 것입니다. Dialogue: 0,0:08:27.16,0:08:31.44,Default,,0000,0000,0000,,밧줄을 재설정할 수 있는 평평한\N땅을 제공하지 않기에. Dialogue: 0,0:08:31.44,0:08:34.32,Default,,0000,0000,0000,,하지만 릴레이를 사용하면\NDON'T NOD는 훨씬 더 오랫동안 Dialogue: 0,0:08:34.32,0:08:37.96,Default,,0000,0000,0000,,벽에 붙어 있을 수 있는\N몇 가지 멋진 등반을 추가할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:08:37.96,0:08:42.80,Default,,0000,0000,0000,,정상에 도달하고 마침내 그 트리거를\N놓아 버리는 것은 참 다행입니다. Dialogue: 0,0:08:42.80,0:08:45.80,Default,,0000,0000,0000,,그러나 밧줄에는 더 많은 것이 있습니다. Dialogue: 0,0:08:45.80,0:08:48.88,Default,,0000,0000,0000,,플레이 공간을 크게 확장할 수 있는\N방법도 있습니다. Dialogue: 0,0:08:48.88,0:08:53.88,Default,,0000,0000,0000,,등반과 점프만으로는\N바로 주변 지역만 탐험할 수 있으며, Dialogue: 0,0:08:53.88,0:08:59.64,Default,,0000,0000,0000,,점프 거리 내에 항상 가능한\N손잡이가 있어야 합니다. Dialogue: 0,0:08:59.64,0:09:03.20,Default,,0000,0000,0000,,하지만 밧줄은 훨씬 더 멀리\N갈 수 있게 합니다. Dialogue: 0,0:09:03.20,0:09:08.64,Default,,0000,0000,0000,,벽에 피톤을 설치하고 하강한 다음\N벽을 따라 스윙할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:09:08.64,0:09:14.96,Default,,0000,0000,0000,,이는 탐험할 수 있는 거대한 호가 되어\N멀리 떨어진 손잡이를 잡을 수 있습니다. Dialogue: 0,0:09:14.96,0:09:18.28,Default,,0000,0000,0000,,그리고 나중에 게임은\N이것을 3차원으로 가져옵니다. Dialogue: 0,0:09:18.28,0:09:21.48,Default,,0000,0000,0000,,벽을 타고 올라간 다음, 그 아래로\N매달려서 벽을 넘어 Dialogue: 0,0:09:21.48,0:09:25.56,Default,,0000,0000,0000,,더 뒤쪽에 있는 다른 등판 표면으로\N스윙해야 할 수도 있습니다. Dialogue: 0,0:09:25.56,0:09:26.84,Default,,0000,0000,0000,,그리고 게임의 다른 곳에서는 Dialogue: 0,0:09:26.84,0:09:31.52,Default,,0000,0000,0000,,DON'T NOD는 환경 변화를 통해\N추가적인 도전을 제공합니다. Dialogue: 0,0:09:31.52,0:09:37.76,Default,,0000,0000,0000,,버튼을 누르면 이 식물이 새싹이 돋아나\N손잡이로 사용할 수 있습니다. 유용합니다. Dialogue: 0,0:09:37.76,0:09:43.04,Default,,0000,0000,0000,,하지만 직사광선에 노출되면\N새싹이 천천히 시들어 죽습니다. Dialogue: 0,0:09:43.04,0:09:47.08,Default,,0000,0000,0000,,이로 인해 빠르게 움직이고\N안전을 위해 피톤을 사용하게 됩니다. Dialogue: 0,0:09:47.08,0:09:52.02,Default,,0000,0000,0000,,때때로 Jusant는 고전 Tomb Raider\N게임을 생각나게 합니다. Dialogue: 0,0:09:52.02,0:09:57.72,Default,,0000,0000,0000,,공간을 파악하고, A에서 B로 이동하는데\N여러 점프를 어떻게 사용할지 결정하는. Dialogue: 0,0:09:57.72,0:10:01.24,Default,,0000,0000,0000,,적절한 3차원 퍼즐 게임입니다. Dialogue: 0,0:10:01.24,0:10:04.08,Default,,0000,0000,0000,,하지만… 과대포장하고 싶지는 않아요. Dialogue: 0,0:10:04.08,0:10:08.20,Default,,0000,0000,0000,,왜냐면, 알았어요…\N잠시 후에 다시 생각해 보겠습니다. Dialogue: 0,0:10:08.20,0:10:11.04,Default,,0000,0000,0000,,이러한 오래된 등반 시스템을\N지루하게 만드는 마지막 요소는 Dialogue: 0,0:10:11.04,0:10:14.20,Default,,0000,0000,0000,,위험이 전혀 없다는 것입니다. Dialogue: 0,0:10:14.20,0:10:16.40,Default,,0000,0000,0000,,위험 없음.\N위험 없음. Dialogue: 0,0:10:16.40,0:10:23.32,Default,,0000,0000,0000,,Lara 가 라디오 타워를 오르는 장면에서\N그녀는 완전히 겁에 질려 있습니다. Dialogue: 0,0:10:23.32,0:10:25.36,Default,,0000,0000,0000,,하지만 전 ... 음 Dialogue: 0,0:10:25.36,0:10:29.88,Default,,0000,0000,0000,,조작을 몰입감있게 바꾸는 것은 캐릭터와\N더 잘 연결하는데 도움이 될 수 있습니다. Dialogue: 0,0:10:29.88,0:10:32.00,Default,,0000,0000,0000,,하지만 저는 그보다 더 나아가야\N한다고 생각합니다. Dialogue: 0,0:10:32.00,0:10:36.56,Default,,0000,0000,0000,,올해 초 우리는 메카닉, 역학,\N미학 프레임워크를 살펴보았습니다. Dialogue: 0,0:10:36.56,0:10:40.56,Default,,0000,0000,0000,,어떻게 게임 메커닉이 플레이어의 행동에\N영향을 미치고, Dialogue: 0,0:10:40.56,0:10:44.24,Default,,0000,0000,0000,,결과적으로 플레이어의 감정 상태에\N영향을 미치는지를 보여주는. Dialogue: 0,0:10:44.24,0:10:49.28,Default,,0000,0000,0000,,따라서 기획자는 올바른 사고 방식을\N제공하는 메커니즘을 선택할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:10:49.28,0:10:54.48,Default,,0000,0000,0000,,플레이어를 나쁜 놈처럼 느끼게 만들거나\N완전히 겁을 먹게 만드는지 여부입니다. Dialogue: 0,0:10:54.48,0:10:56.56,Default,,0000,0000,0000,,그리고 플레이어가 두려움을\N느끼도록 하려면 Dialogue: 0,0:10:56.56,0:11:00.44,Default,,0000,0000,0000,,그렇다면 아마도 실패에 대한\N일종의 결과가 필요할 것입니다. Dialogue: 0,0:11:00.44,0:11:04.80,Default,,0000,0000,0000,,그리고 이 부문에서 Tomb Raider는…\N그렇지 않습니다. Dialogue: 0,0:11:04.80,0:11:07.44,Default,,0000,0000,0000,,하지만 사실은 Jusant도 마찬가지입니다. Dialogue: 0,0:11:07.44,0:11:10.96,Default,,0000,0000,0000,,하나로, Jusant에서는 죽을 수 없습니다. Dialogue: 0,0:11:10.96,0:11:14.24,Default,,0000,0000,0000,,절벽에서 내려가는 것을 막는\N보이지 않는 벽이 있습니다. Dialogue: 0,0:11:14.24,0:11:18.32,Default,,0000,0000,0000,,그리고 매 등반이 시작될 때마다\N자동으로 밧줄에 연결되기 때문에 Dialogue: 0,0:11:18.32,0:11:23.76,Default,,0000,0000,0000,,손잡이를 놓으면 다시 아래로 가거나,\N배치해 둔 마지막 피톤으로 갈 것입니다. Dialogue: 0,0:11:23.76,0:11:28.20,Default,,0000,0000,0000,,그럼에도 불구하고... Jusant에서는\N떨어지는 일이 극히 드뭅니다. Dialogue: 0,0:11:28.20,0:11:32.00,Default,,0000,0000,0000,,가장 큰 이유는 스태미너가\N부족하기 때문일 것입니다. Dialogue: 0,0:11:32.00,0:11:36.36,Default,,0000,0000,0000,,보다시피, 유효한 작업을\N완료하면 스태미너가 고갈됩니다. Dialogue: 0,0:11:36.36,0:11:39.56,Default,,0000,0000,0000,,손잡이를 잡고 있을 때 조금,\N점프 할 때 많이. Dialogue: 0,0:11:39.56,0:11:43.48,Default,,0000,0000,0000,,이제 DON'T NOD는\N이 시스템을 여러 번 반복했습니다. Dialogue: 0,0:11:43.48,0:11:47.00,Default,,0000,0000,0000,,각 팔에 독립적인 스태미너 게이지를\N갖는 것을 포함하여 Dialogue: 0,0:11:47.00,0:11:50.08,Default,,0000,0000,0000,,청크 시스템은 모든 청크를 고갈시키면, Dialogue: 0,0:11:50.08,0:11:52.56,Default,,0000,0000,0000,,땅에 닿을 때까지 재생성되지\N않는 시스템입니다. Dialogue: 0,0:11:52.56,0:11:56.44,Default,,0000,0000,0000,,밧줄에 매달린 상태에서만\N스태미너를 회복할 수 있는 시스템. Dialogue: 0,0:11:56.44,0:11:58.60,Default,,0000,0000,0000,,그리고 스태미너가 고갈되었다면, Dialogue: 0,0:11:58.60,0:12:03.36,Default,,0000,0000,0000,,땅바닥까지 내려갔다가\N다시 시작해야 ​​하는 시스템. Dialogue: 0,0:12:03.36,0:12:07.48,Default,,0000,0000,0000,,궁극적으로 플레이 테스트 결과 이들 중\N어느 것도 적합하지 않게 나타났습니다. Dialogue: 0,0:12:07.48,0:12:11.76,Default,,0000,0000,0000,,일부는 지나치게 징벌적이라고 느꼈고,\N다른 일부는 등반 흐름을 방해했으며, Dialogue: 0,0:12:11.76,0:12:14.76,Default,,0000,0000,0000,,일부는 플레이어와\N의사소통하기 어려웠습니다. Dialogue: 0,0:12:14.76,0:12:18.70,Default,,0000,0000,0000,,결국 DON'T NOD는 훨씬 더 간단한 것을\N선택했습니다. Dialogue: 0,0:12:18.70,0:12:24.24,Default,,0000,0000,0000,,스태미너는 떨어지지만, 왼쪽 스틱을\N클릭하면 언제든 보충할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:12:24.24,0:12:28.32,Default,,0000,0000,0000,,하지만 점프 같은 큰 액션은\N영구적으로 스태미너를 깎습니다. Dialogue: 0,0:12:28.32,0:12:31.36,Default,,0000,0000,0000,,땅바닥에 도달할 때 까지. Dialogue: 0,0:12:31.36,0:12:35.12,Default,,0000,0000,0000,,따라서 더 많이 점프할수록\N더 자주 휴식을 취해야 합니다. Dialogue: 0,0:12:35.12,0:12:38.68,Default,,0000,0000,0000,,즉, 실제로 체력이 고갈될 수 있는\N유일한 방법은 Dialogue: 0,0:12:38.68,0:12:44.32,Default,,0000,0000,0000,,멈추고 잠시 쉬라는 명백한 메시지를\N완전히 무시하는 것입니다. Dialogue: 0,0:12:44.32,0:12:50.60,Default,,0000,0000,0000,,그래서 스태미너 관리는 결국\N간호하기에 약간 성가신 일이 되었습니다. Dialogue: 0,0:12:50.60,0:12:56.16,Default,,0000,0000,0000,,완다와 거상에 나오는 것처럼\N정말 걱정할 일은 절대 아닙니다. Dialogue: 0,0:12:56.16,0:13:02.40,Default,,0000,0000,0000,,그리고 이는 Jusant가 당신이 실제로\N위험한 느낌을 거의 못 주는 의미입니다. Dialogue: 0,0:13:02.40,0:13:06.60,Default,,0000,0000,0000,,하지만 여기에 문제가 있습니다.\N이는 DON'T NOD가 의도한 것이 아닙니다. Dialogue: 0,0:13:06.60,0:13:12.20,Default,,0000,0000,0000,,개발자는 이 게임의 의도가 압박감 없이\N평화로운 경험을 만드는 것이라 했습니다. Dialogue: 0,0:13:12.20,0:13:18.16,Default,,0000,0000,0000,,차갑고 분위기 있는 모험.\N주로 Journey에서 영감을 받았습니다. Dialogue: 0,0:13:18.16,0:13:24.04,Default,,0000,0000,0000,,그래서 개발자들은 마찰과 좌절을 야기할\N수 있는 측면을 의도적으로 제거했습니다, Dialogue: 0,0:13:24.04,0:13:28.24,Default,,0000,0000,0000,,그렇기 때문에 게임의 문제 해결 플레이를\N과대판매하고 싶지 않습니다. Dialogue: 0,0:13:28.24,0:13:33.52,Default,,0000,0000,0000,,몇 가지 현명한 아이디어가 있지만\N큰 문제를 일으킬 만한 것은 없습니다. Dialogue: 0,0:13:33.52,0:13:37.68,Default,,0000,0000,0000,,DON'T NOD의 의도된 흐름을\N방해할 수 있기 때문입니다. Dialogue: 0,0:13:37.68,0:13:45.40,Default,,0000,0000,0000,,그리고 개발자 의도는… 아마 전 영상에서\N고려하기 위해 애썼던 부분일 것입니다. Dialogue: 0,0:13:45.40,0:13:49.92,Default,,0000,0000,0000,,예를 들어 Tomb Raider와 Uncharted의\N등반으로 돌아가 보겠습니다. Dialogue: 0,0:13:49.92,0:13:56.60,Default,,0000,0000,0000,,개발자가 실제로 실제 암벽 등반을\N모방하기 위해 의도한 적이 있었습니까? Dialogue: 0,0:13:56.60,0:13:57.68,Default,,0000,0000,0000,,아마 그렇지 않을 것입니다. Dialogue: 0,0:13:57.68,0:14:02.92,Default,,0000,0000,0000,,장르 혼합에 대한 영상에서 살펴본 것처럼\N등반 구간은 좀 더 복잡한 전투 구간 Dialogue: 0,0:14:02.92,0:14:08.64,Default,,0000,0000,0000,,사이에 약간의 여유 시간을\N제공하는 간단한 것으로 간주됩니다. Dialogue: 0,0:14:08.64,0:14:15.23,Default,,0000,0000,0000,,때때로 저는 게임에 메커니즘, 시스템,\N아이디어가 없다고 비판했습니다. Dialogue: 0,0:14:15.23,0:14:19.16,Default,,0000,0000,0000,,게임이 애초에 그런 시도를\N한 적이 없는데도 말입니다. Dialogue: 0,0:14:19.16,0:14:25.88,Default,,0000,0000,0000,,저는 스파이더맨이 숙달하는 데 기술과\N노력이 필요한 복잡한 웹-스윙 시스템을 Dialogue: 0,0:14:25.88,0:14:29.50,Default,,0000,0000,0000,,갖기를 원했습니만, Insomniac은\N모든 플레이어가 컨트롤러를 집어드는 Dialogue: 0,0:14:29.50,0:14:32.48,Default,,0000,0000,0000,,순간부터 Spidey처럼\N느껴지기를 바랐습니다. Dialogue: 0,0:14:32.48,0:14:36.85,Default,,0000,0000,0000,,아마도 이것은 제가 나이가 들고 현명해\N지면서 깨닫고 있는 것일 수도 있습니다. Dialogue: 0,0:14:36.85,0:14:39.68,Default,,0000,0000,0000,,이봐, 모든 것이 나를 중심으로\N돌아가는 건 아니잖아. Dialogue: 0,0:14:39.68,0:14:42.76,Default,,0000,0000,0000,,나는 현실의 주인공이 아니야. Dialogue: 0,0:14:42.76,0:14:46.68,Default,,0000,0000,0000,,아마도 게임 제작 방식에 대해 더 많은\N개발자와 이야기를 나눈 결과일 것입니다. Dialogue: 0,0:14:46.68,0:14:52.84,Default,,0000,0000,0000,,아마도 제가 직접 개발자가 되어 저만의\N개발 의도를 가졌기 때문일 것입니다. Dialogue: 0,0:14:52.84,0:14:58.68,Default,,0000,0000,0000,,어쨌든 GMTK의 과거 에피소드에 대해\N한 가지 아쉬운 점이 있다면 이것입니다. Dialogue: 0,0:14:59.48,0:15:04.84,Default,,0000,0000,0000,,그래서 '저기, Jusant가 더 도전적이고\N징벌적이면 좋겠어요' 라고 말하는 대신 Dialogue: 0,0:15:04.84,0:15:08.40,Default,,0000,0000,0000,,대신 게임 자체의 장점을 활용하겠습니다. Dialogue: 0,0:15:08.40,0:15:11.46,Default,,0000,0000,0000,,그러면 게임에서 마음에 드는 것을\N볼 수 있습니다. Dialogue: 0,0:15:11.46,0:15:16.45,Default,,0000,0000,0000,,몰입형 조작 체계, 영리한 밧줄 물리,\N사려깊은 체크포인트 시스템. Dialogue: 0,0:15:16.45,0:15:19.80,Default,,0000,0000,0000,,그리고 참고할 좋은 예시로\N오래된 툴킷에 넣어 두세요. Dialogue: 0,0:15:19.80,0:15:25.06,Default,,0000,0000,0000,,그리고 나머지 부분에서는 \NJusant가 고칠 문제로 보는 대신 Dialogue: 0,0:15:25.06,0:15:31.64,Default,,0000,0000,0000,,다른 의도를 가진 다른 개발자가 미래에\N대처할 수 있는 기회로 볼 수 있습니다. Dialogue: 0,0:15:31.64,0:15:34.28,Default,,0000,0000,0000,,제가 말하는 것은...\N야 스퀘어 에닉스 Dialogue: 0,0:15:34.28,0:15:39.08,Default,,0000,0000,0000,,다음 Tomb Raider 에 새로운 정체성을\N부여하고 싶으면 Jusant를 해봐라. Dialogue: 0,0:15:39.08,0:15:42.12,Default,,0000,0000,0000,,게임 패스에 있어. 훌륭해, Dialogue: 0,0:15:42.12,0:15:43.24,Default,,0000,0000,0000,,좋아요. 안녕하세요. Dialogue: 0,0:15:43.24,0:15:46.40,Default,,0000,0000,0000,,끝으로 갈수록 좀 이상하고\N개인적이게 됐죠? Dialogue: 0,0:15:46.40,0:15:50.76,Default,,0000,0000,0000,,하지만 상황이 걷잡을 수 없게 되기 전에\N다시 Jusant로 왔습니다. 휴. Dialogue: 0,0:15:50.76,0:15:54.96,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:15:54.96,0:15:58.16,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:15:58.68,0:16:01.60,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:01.60,0:16:04.76,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:04.76,0:16:08.12,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:08.12,0:16:12.32,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:12.32,0:16:15.08,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:15.08,0:16:21.76,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:21.76,0:16:26.32,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:26.32,0:16:28.88,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:28.88,0:16:33.72,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:33.72,0:16:38.60,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:38.60,0:16:43.12,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:43.12,0:16:46.88,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:46.88,0:16:51.44,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:51.44,0:16:54.48,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:54.48,0:16:59.40,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:16:59.40,0:17:05.12,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:05.12,0:17:10.52,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:10.52,0:17:15.44,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:15.44,0:17:18.92,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:18.92,0:17:22.96,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:22.96,0:17:26.52,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:26.52,0:17:30.24,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:30.24,0:17:35.04,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:35.04,0:17:39.12,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:39.12,0:17:41.40,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:41.40,0:17:44.84,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:44.84,0:17:48.32,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:48.32,0:17:51.72,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:51.72,0:17:55.12,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:55.12,0:17:58.04,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:17:58.04,0:18:01.04,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:18:01.04,0:18:03.28,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:18:03.28,0:18:08.80,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:18:08.80,0:18:12.28,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:18:12.28,0:18:16.96,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:18:16.96,0:18:19.60,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:18:19.60,0:18:23.16,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:18:23.16,0:18:27.72,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:18:27.72,0:18:32.16,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:18:32.16,0:18:35.28,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:18:35.28,0:18:39.12,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:18:39.12,0:18:45.76,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:18:45.76,0:18:51.56,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:18:51.56,0:18:56.72,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:18:56.72,0:19:02.20,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:19:02.20,0:19:08.76,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:19:08.76,0:19:11.32,Default,,0000,0000,0000,,