1 00:00:00,200 --> 00:00:02,520 안녕하세요, GMTK의 마크입니다. 2 00:00:02,520 --> 00:00:04,080 이쯤이면 뭔지 아실 겁니다! 3 00:00:04,080 --> 00:00:09,840 매년, 저는 마지막 비디오로 뭔가 다른 것을 해낸 게임을 기념합니다. 4 00:00:09,840 --> 00:00:14,880 혁신적이거나, 독창적이거나, 또는 그저 영리한 게임 말입니다. 5 00:00:14,880 --> 00:00:20,530 이전 에피소드들에서는 거장다운 살인 미스터리, 작은 RPG 6 00:00:20,530 --> 00:00:23,590 그리고 미끄러지는 뱀 기반의 어드벤쳐를 살펴봤습니다. 7 00:00:23,590 --> 00:00:29,560 하지만 이번 2023년에는 시계를 과거로 좀 돌려야겠군요. 8 00:00:29,560 --> 00:00:35,120 2015년에 저는 새 툼 레이더 게임들을 다루는 비디오를 만들었습니다. 9 00:00:35,120 --> 00:00:39,160 그게, 이제는 새 게임들이 아니지만 그 때는 그랬습니다 10 00:00:39,160 --> 00:00:44,320 어쨌든, 그 비디오는 그 게임들에서 등반이 얼마나 따분한지에 대한 것이었죠. 11 00:00:44,320 --> 00:00:48,200 라라 크로프트의 영웅적인 절벽 등반은 12 00:00:48,200 --> 00:00:53,800 컨트롤러의 아날로그 스틱을 한 5분 정도 올려서 조작하는 것에 가까웠습니다. 13 00:00:53,800 --> 00:00:58,520 그 비디오를 올린 후로... 그다지 변한 건 없습니다. 14 00:00:58,520 --> 00:01:03,640 플레이어들의 큰 개입 없이 에일로이는 호라이즌의 산들을 하이킹합니다. 15 00:01:03,640 --> 00:01:08,080 아스가르드의 벽을 타고 오르는 아트레우스의 장대한 등반은 16 00:01:08,080 --> 00:01:12,200 아트레우스에겐 살떨렸을지 모르지만 - 제게는 아무 문제가 아니었죠. 17 00:01:12,200 --> 00:01:17,800 하지만 2023년에 다르게 시도한 게임이 마침내 나타났습니다. 18 00:01:17,800 --> 00:01:21,760 등반을 흥미롭고 몰두할 만하게 만드는 게임 말입니다. 19 00:01:21,760 --> 00:01:30,540 야단법석은 그만 떨고 발표하도록 하죠, 올해 가장 혁신적인 게임은 Jusant입니다. 20 00:01:30,540 --> 00:01:35,810 DON'T NOD가 개발한 Jusant는 엄청나게 거대한 산을 올라가는 21 00:01:35,810 --> 00:01:42,240 사색적이고 명상적인 여정입니다. 정상에 오르는 유일한 길은 등반뿐이죠. 22 00:01:42,240 --> 00:01:45,520 참고로, 이 비디오는 Jusant 에 대한 어떠한 스포일러도 하지 않으므로 23 00:01:45,520 --> 00:01:49,240 게임을 하지 않았더라도 맘편히 시청해도 됩니다. 24 00:01:49,240 --> 00:01:55,760 좋아요, 제가 인트로에서 말했듯이, 라라의 등반에 대한 제 가장 큰 문제점은 25 00:01:55,760 --> 00:02:01,120 화면상의 액션이 컨트롤러의 액션과 완전히 단절된 느낌을 준다는 것입니다. 26 00:02:01,120 --> 00:02:03,760 하지만 Jusant는 다른 것을 시도합니다. 27 00:02:03,760 --> 00:02:06,080 등반이 어떻게 이루어지는지 분석해 봅시다. 28 00:02:06,080 --> 00:02:11,440 벽에 올랐을 때, 왼쪽 아날로그 스틱으로 근처에 있는 손잡이를 찾을 수 있습니다. 29 00:02:11,440 --> 00:02:16,000 스틱을 움직이면 커서가 2차원적으로 움직입니다. 30 00:02:16,000 --> 00:02:20,760 그리고 커서가 유효한 손잡이와 겹치면, 캐릭터가 손을 뻗습니다. 31 00:02:20,760 --> 00:02:24,550 이 시스템을 사용하면 원하는 손잡이를 자유롭게 선택할 수 있습니다. 32 00:02:24,550 --> 00:02:31,120 가까운 것, 먼 것 사이의 선택조차도 스틱을 중앙에서 더 멀리하면 됩니다. 33 00:02:31,120 --> 00:02:35,680 그리고 네, 저는 Unity로 게임을 만드는 데 하루 종일 보냈습니다. 34 00:02:35,680 --> 00:02:39,300 이 10초 데모를 위해 말이죠. 35 00:02:39,300 --> 00:02:41,520 솔직히 말해서 그럴 가치가 없었을 것입니다. 36 00:02:41,520 --> 00:02:43,200 하지만 여기 있죠.. 37 00:02:43,200 --> 00:02:50,200 어쨋든, 캐릭터가 손잡이를 향해 손을 뻗으면 해당 트리거로 잡을 수 있습니다. 38 00:02:50,200 --> 00:02:54,480 왼손에는 왼쪽 트리거, 오른손에는 오른쪽 트리거. 39 00:02:54,480 --> 00:02:59,120 이제 다음 손잡이를 찾는 동안 해당 트리거를 계속 누르고 있어야 합니다. 40 00:02:59,120 --> 00:03:02,240 그래서 이 시스템은 결국 컨트롤러 액션과 41 00:03:02,240 --> 00:03:07,080 주인공이 화면에서 수행하는 것과 깊은 연결을 만듭니다. 42 00:03:07,080 --> 00:03:10,280 당신은 손잡이를 찾기 위해 아날로그 스틱을 밉니다. 43 00:03:10,280 --> 00:03:13,000 마치 캐릭터가 팔을 뻗는 것처럼 말이죠. 44 00:03:13,000 --> 00:03:16,070 왼쪽에서 오른쪽 트리거로의 리드미컬한 전환은 45 00:03:16,070 --> 00:03:19,880 실제 암벽 등반의 손을 롬겨가는 움직임을 모방합니다. 46 00:03:19,880 --> 00:03:23,800 그리고 항상 트리거를 누른 채 있어야 하는 것은 캐릭터가 벽을 잡는 것과 47 00:03:23,800 --> 00:03:27,400 같은 방식으로 컨트롤러를 잡는다는 것을 의미합니다. 48 00:03:27,400 --> 00:03:29,800 당신이 놓으면 그들도 놓습니다. 49 00:03:29,800 --> 00:03:35,040 그리고 DON'T NOD 는 초기 프로토에서 더 나아가기를 원했습니다. 50 00:03:35,040 --> 00:03:40,440 패드 상단 4개의 버튼을 모두 사용하여 팔과 다리를 모두 제어할 수 있게. 51 00:03:40,440 --> 00:03:43,080 그러나 이는 지나치게 복잡한 것으로 판명되었습니다. 52 00:03:43,080 --> 00:03:48,280 개발자는 또한 멀리 손잡이로 점프할 때 컨트롤러를 포함시키기를 원했습니다. 53 00:03:48,280 --> 00:03:52,450 아이디어는 점프 반대쪽으로 스틱을 기울여 감아 54 00:03:52,450 --> 00:03:56,800 튀어오르기 위해 스틱을 놓기 전에 추진력을 만드는 것입니다. 55 00:03:56,800 --> 00:04:00,080 그러나 이것은 가르치고 실행하기에 어렵다고 판명되었습니다. 56 00:04:00,080 --> 00:04:06,880 그래서 결국 개발자는 점프를 충전하는데 점프 버튼을 누르기로 결정했습니다. 57 00:04:06,880 --> 00:04:10,600 자 보세요. 게임에서 꼭 필요하다는 것은 아닙니다. 58 00:04:10,600 --> 00:04:13,600 캐릭터의 액션을 컨트롤러가 흉내내는 것을. 59 00:04:13,600 --> 00:04:17,960 그러나 이러한 종류의 운동 감각적 디자인은 게임 메커니즘을 더 몰입감 있고 60 00:04:17,960 --> 00:04:23,080 매력적으로 만드는 데 매우 성공적인 트릭임이 입증되었습니다. 61 00:04:23,080 --> 00:04:27,600 마리오가 더 높이 점프할 수 있도록 버튼을 더 오랫동안 누르는 것. 62 00:04:27,600 --> 00:04:32,040 루이지 맨션에서 유령을 끌어당기기 위해 아날로그 스틱을 당기는 것. 63 00:04:32,040 --> 00:04:36,360 Tony Hawk Pro Skater의 직접 스틱을 위아래로 튕기기. 64 00:04:36,360 --> 00:04:42,840 스트리트 파이터의 파이어볼, 어퍼컷같은 악명 높은 아케이드 스틱 입력. 65 00:04:42,840 --> 00:04:46,920 물론 우리는 이전에도 이것이 등반에 적용되는 것을 보았습니다. 66 00:04:46,920 --> 00:04:51,600 DON'T NOD의 개발자들은 완다와 거상 에서 각각의 거대한 괴물을 잡기 위해 67 00:04:51,600 --> 00:04:56,640 컨트롤러를 붙잡는 방식에서 영감을 받았습니다. 68 00:04:56,640 --> 00:05:03,320 Ubisoft의 Grow Home은 양 손에 각각의 트리거를 사용하는데 영감을 주었습니다. 69 00:05:03,320 --> 00:05:08,920 그렇다면 Jusant를 특별하게 만드는 것은 이 모든 일을 동시에 수행한다는 것, 70 00:05:08,920 --> 00:05:15,120 비현실적으로 구부릴 수 있는 빨간 멍청이 로봇이 아닌 인간 캐릭터라는 것입니다. 71 00:05:15,120 --> 00:05:20,520 참고 : 컨트롤러의 복잡한 조작이 특정 유형의 운동 장애가 있는 플레이어에게 72 00:05:20,520 --> 00:05:25,200 문제가 될 수 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 73 00:05:25,200 --> 00:05:29,080 제 말은, 저는 Jusant를 20분 정도 플레이 할 수 밖에 없었습니다. 74 00:05:29,080 --> 00:05:33,720 트리거를 너무 오랫동안 누른 상태에서 반복적인 긴장 부상 때문입니다. 75 00:05:33,720 --> 00:05:36,640 따라서 DON'T NOD에 감사드립니다. 76 00:05:36,640 --> 00:05:41,840 더 쉬운 입력을 제공할 수 있는 다양한 접근성 설정을 제공하는 것에. 77 00:05:41,840 --> 00:05:46,320 이제 간단한 조작 방식이 언차티드 시대의 등반 시스템에 대한 78 00:05:46,320 --> 00:05:49,280 저의 유일한 문제는 아닙니다. 79 00:05:49,280 --> 00:05:53,600 버튼을 더 추가하는 것만으로는 게임을 더 좋게 만들 수 없습니다. 80 00:05:53,600 --> 00:05:56,840 그렇지 않으면 모든 게임에서 QWOP처럼 돌아다니게 될 것입니다. 81 00:05:56,840 --> 00:06:01,440 아니요. 진짜 문제는 등반에는 게임을 훌룽하게 만드는 요소인 82 00:06:01,440 --> 00:06:07,360 아무런 생각도, 문제 해결도, 의사 결정도 필요하지 않다는 것입니다. 83 00:06:07,360 --> 00:06:12,020 그리고 그것은 실제 등반과 완전히 상충됩니다! 암벽 등반에서 84 00:06:12,020 --> 00:06:17,200 벽 위로 올라가는 경로가 실제로 '문제'라고 불린다는 것을 알고 계셨나요? 85 00:06:17,200 --> 00:06:21,040 등반은 단지 힘과 체력에 관한 것이 아니기 때문입니다. 86 00:06:21,040 --> 00:06:25,200 외에 손잡이에서 손잡이로 어떻게 이동할지 계획하는 것입니다. 87 00:06:25,200 --> 00:06:29,000 정상에 오르기 위해 어떻게 몸을 움직일지 88 00:06:29,000 --> 00:06:31,920 다양한 손잡이, 잡는 법, 위치를 어떻게 사용할지 89 00:06:31,920 --> 00:06:36,600 비디오 게임에서 잡기에는 꽤 어렵지만, Jusant는 꽤 가깝습니다. 90 00:06:36,600 --> 00:06:40,840 2가지 도구와 함께. 밧줄, 피톤(암벽등반 못) 91 00:06:40,840 --> 00:06:43,520 그래서 등반을 시작할 때마다 캐릭터는 자동적으로 92 00:06:43,520 --> 00:06:47,840 벽에 내장된 카라비너(등산용 고리) 에 밧줄을 연결합니다. 93 00:06:47,840 --> 00:06:53,000 즉, 떨어지면 밧줄에 걸려 다시 올라갈 수 있다는 의미입니다. 94 00:06:53,000 --> 00:06:55,600 그러나 그 때, 당신은 피톤을 얻습니다. 95 00:06:55,600 --> 00:07:00,320 이것들은 본질적으로 체크포인트를 만들기 위해 벽에 고정될 수 있습니다. 96 00:07:00,320 --> 00:07:03,840 이제 넘어지면 가장 최근의 피톤에 잡힐 것입니다. 97 00:07:03,840 --> 00:07:08,200 하지만 남은 것은 3개뿐이므로 현명하게 사용해야 합니다. 98 00:07:08,200 --> 00:07:14,720 이를 통해 언제 어디서 저장해야 할지, 등반하면서 더 많은 결정을 하게 합니다. 99 00:07:14,720 --> 00:07:18,760 그러나 밧줄은 저장 시스템을 교묘하게 변형한 것이 아닙니다. 100 00:07:18,760 --> 00:07:24,320 보이듯이, 밧줄은 무한히 길지 않습니다. 실제로 40m 이므로 101 00:07:24,320 --> 00:07:29,120 현재 등반의 정상에 오르기에 충분한 여유가 있는지 확인해야 합니다. 102 00:07:29,120 --> 00:07:34,280 이는 당신이 짧은 경로를 택하거나, 잘못된 방향으로 당기는 성가신 피톤을 103 00:07:34,280 --> 00:07:38,720 뽑기 위해 되돌아가거나 함을 의미할 수 있습니다. 104 00:07:38,720 --> 00:07:44,920 그리고 밧줄도 다른 물체에 걸리거나 얽히는 적절한 물리 오브젝트입니다. 105 00:07:44,920 --> 00:07:51,280 따라서 때로는 밧줄이 구세주가 되기도 하지만 가장 큰 장애물이 되기도 합니다. 106 00:07:51,280 --> 00:07:54,920 하지만 DON'T NOD는 몇 가지 양보를 합니다. 107 00:07:54,920 --> 00:07:58,120 우선, 플레이어에게 유리한 약간의 치트가 있습니다. 108 00:07:58,120 --> 00:08:03,160 손잡이에 가까이 가면, 밧줄은 마법처럼 5m 정도 늘어나서 109 00:08:03,160 --> 00:08:08,920 밧줄이 너무 짧아서 해내지 못하는 성가신 순간들을 막습니다. 110 00:08:08,920 --> 00:08:15,040 또한 전체 밧줄을 해당 지점으로 재설정할 수 있는 릴레이 지점도 있습니다. 111 00:08:15,040 --> 00:08:19,600 이것은 멋진 추가 기능입니다. 릴레이는 목표로 삼을 특정 지점을 112 00:08:19,600 --> 00:08:22,760 제공하므로 항상 단순히 올라가는 것은 아닙니다. 113 00:08:22,760 --> 00:08:27,160 그리고 릴레이가 없으면, 등반 시간에 대한 엄격한 상한선이 있을 것입니다. 114 00:08:27,160 --> 00:08:31,440 밧줄을 재설정할 수 있는 평평한 땅을 제공하지 않기에. 115 00:08:31,440 --> 00:08:34,320 하지만 릴레이를 사용하면 DON'T NOD는 훨씬 더 오랫동안 116 00:08:34,320 --> 00:08:37,960 벽에 붙어 있을 수 있는 몇 가지 멋진 등반을 추가할 수 있습니다. 117 00:08:37,960 --> 00:08:42,800 정상에 도달하고 마침내 그 트리거를 놓아 버리는 것은 참 다행입니다. 118 00:08:42,800 --> 00:08:45,800 그러나 밧줄에는 더 많은 것이 있습니다. 119 00:08:45,800 --> 00:08:48,880 플레이 공간을 크게 확장할 수 있는 방법도 있습니다. 120 00:08:48,880 --> 00:08:53,880 등반과 점프만으로는 바로 주변 지역만 탐험할 수 있으며, 121 00:08:53,880 --> 00:08:59,640 점프 거리 내에 항상 가능한 손잡이가 있어야 합니다. 122 00:08:59,640 --> 00:09:03,200 하지만 밧줄은 훨씬 더 멀리 갈 수 있게 합니다. 123 00:09:03,200 --> 00:09:08,640 벽에 피톤을 설치하고 하강한 다음 벽을 따라 스윙할 수 있습니다. 124 00:09:08,640 --> 00:09:14,960 이는 탐험할 수 있는 거대한 호가 되어 멀리 떨어진 손잡이를 잡을 수 있습니다. 125 00:09:14,960 --> 00:09:18,280 그리고 나중에 게임은 이것을 3차원으로 가져옵니다. 126 00:09:18,280 --> 00:09:21,480 벽을 타고 올라간 다음, 그 아래로 매달려서 벽을 넘어 127 00:09:21,480 --> 00:09:25,560 더 뒤쪽에 있는 다른 등판 표면으로 스윙해야 할 수도 있습니다. 128 00:09:25,560 --> 00:09:26,840 그리고 게임의 다른 곳에서는 129 00:09:26,840 --> 00:09:31,520 DON'T NOD는 환경 변화를 통해 추가적인 도전을 제공합니다. 130 00:09:31,520 --> 00:09:37,760 버튼을 누르면 이 식물이 새싹이 돋아나 손잡이로 사용할 수 있습니다. 유용합니다. 131 00:09:37,760 --> 00:09:43,040 하지만 직사광선에 노출되면 새싹이 천천히 시들어 죽습니다. 132 00:09:43,040 --> 00:09:47,080 이로 인해 빠르게 움직이고 안전을 위해 피톤을 사용하게 됩니다. 133 00:09:47,080 --> 00:09:52,020 때때로 Jusant는 고전 Tomb Raider 게임을 생각나게 합니다. 134 00:09:52,020 --> 00:09:57,720 공간을 파악하고, A에서 B로 이동하는데 여러 점프를 어떻게 사용할지 결정하는. 135 00:09:57,720 --> 00:10:01,240 적절한 3차원 퍼즐 게임입니다. 136 00:10:01,240 --> 00:10:04,080 하지만… 과대포장하고 싶지는 않아요. 137 00:10:04,080 --> 00:10:08,200 왜냐면, 알았어요… 잠시 후에 다시 생각해 보겠습니다. 138 00:10:08,200 --> 00:10:11,040 이러한 오래된 등반 시스템을 지루하게 만드는 마지막 요소는 139 00:10:11,040 --> 00:10:14,200 위험이 전혀 없다는 것입니다. 140 00:10:14,200 --> 00:10:16,400 위험 없음. 위험 없음. 141 00:10:16,400 --> 00:10:23,320 Lara 가 라디오 타워를 오르는 장면에서 그녀는 완전히 겁에 질려 있습니다. 142 00:10:23,320 --> 00:10:25,360 하지만 전 ... 음 143 00:10:25,360 --> 00:10:29,880 조작을 몰입감있게 바꾸는 것은 캐릭터와 더 잘 연결하는데 도움이 될 수 있습니다. 144 00:10:29,880 --> 00:10:32,000 하지만 저는 그보다 더 나아가야 한다고 생각합니다. 145 00:10:32,000 --> 00:10:36,560 올해 초 우리는 메카닉, 역학, 미학 프레임워크를 살펴보았습니다. 146 00:10:36,560 --> 00:10:40,560 어떻게 게임 메커닉이 플레이어의 행동에 영향을 미치고, 147 00:10:40,560 --> 00:10:44,240 결과적으로 플레이어의 감정 상태에 영향을 미치는지를 보여주는. 148 00:10:44,240 --> 00:10:49,280 따라서 기획자는 올바른 사고 방식을 제공하는 메커니즘을 선택할 수 있습니다. 149 00:10:49,280 --> 00:10:54,480 플레이어를 나쁜 놈처럼 느끼게 만들거나 완전히 겁을 먹게 만드는지 여부입니다. 150 00:10:54,480 --> 00:10:56,560 그리고 플레이어가 두려움을 느끼도록 하려면 151 00:10:56,560 --> 00:11:00,440 그렇다면 아마도 실패에 대한 일종의 결과가 필요할 것입니다. 152 00:11:00,440 --> 00:11:04,800 그리고 이 부문에서 Tomb Raider는… 그렇지 않습니다. 153 00:11:04,800 --> 00:11:07,440 하지만 사실은 Jusant도 마찬가지입니다. 154 00:11:07,440 --> 00:11:10,960 하나로, Jusant에서는 죽을 수 없습니다. 155 00:11:10,960 --> 00:11:14,240 절벽에서 내려가는 것을 막는 보이지 않는 벽이 있습니다. 156 00:11:14,240 --> 00:11:18,320 그리고 매 등반이 시작될 때마다 자동으로 밧줄에 연결되기 때문에 157 00:11:18,320 --> 00:11:23,760 손잡이를 놓으면 다시 아래로 가거나, 배치해 둔 마지막 피톤으로 갈 것입니다. 158 00:11:23,760 --> 00:11:28,200 그럼에도 불구하고... Jusant에서는 떨어지는 일이 극히 드뭅니다. 159 00:11:28,200 --> 00:11:32,000 가장 큰 이유는 스태미너가 부족하기 때문일 것입니다. 160 00:11:32,000 --> 00:11:36,360 보다시피, 유효한 작업을 완료하면 스태미너가 고갈됩니다. 161 00:11:36,360 --> 00:11:39,560 손잡이를 잡고 있을 때 조금, 점프 할 때 많이. 162 00:11:39,560 --> 00:11:43,480 이제 DON'T NOD는 이 시스템을 여러 번 반복했습니다. 163 00:11:43,480 --> 00:11:47,000 각 팔에 독립적인 스태미너 게이지를 갖는 것을 포함하여 164 00:11:47,000 --> 00:11:50,080 청크 시스템은 모든 청크를 고갈시키면, 165 00:11:50,080 --> 00:11:52,560 땅에 닿을 때까지 재생성되지 않는 시스템입니다. 166 00:11:52,560 --> 00:11:56,440 밧줄에 매달린 상태에서만 스태미너를 회복할 수 있는 시스템. 167 00:11:56,440 --> 00:11:58,600 그리고 스태미너가 고갈되었다면, 168 00:11:58,600 --> 00:12:03,360 땅바닥까지 내려갔다가 다시 시작해야 ​​하는 시스템. 169 00:12:03,360 --> 00:12:07,480 궁극적으로 플레이 테스트 결과 이들 중 어느 것도 적합하지 않게 나타났습니다. 170 00:12:07,480 --> 00:12:11,760 일부는 지나치게 징벌적이라고 느꼈고, 다른 일부는 등반 흐름을 방해했으며, 171 00:12:11,760 --> 00:12:14,760 일부는 플레이어와 의사소통하기 어려웠습니다. 172 00:12:14,760 --> 00:12:18,700 결국 DON'T NOD는 훨씬 더 간단한 것을 선택했습니다. 173 00:12:18,700 --> 00:12:24,240 스태미너는 떨어지지만, 왼쪽 스틱을 클릭하면 언제든 보충할 수 있습니다. 174 00:12:24,240 --> 00:12:28,320 하지만 점프 같은 큰 액션은 영구적으로 스태미너를 깎습니다. 175 00:12:28,320 --> 00:12:31,360 땅바닥에 도달할 때 까지. 176 00:12:31,360 --> 00:12:35,120 따라서 더 많이 점프할수록 더 자주 휴식을 취해야 합니다. 177 00:12:35,120 --> 00:12:38,680 즉, 실제로 체력이 고갈될 수 있는 유일한 방법은 178 00:12:38,680 --> 00:12:44,320 멈추고 잠시 쉬라는 명백한 메시지를 완전히 무시하는 것입니다. 179 00:12:44,320 --> 00:12:50,600 그래서 스태미너 관리는 결국 간호하기에 약간 성가신 일이 되었습니다. 180 00:12:50,600 --> 00:12:56,160 완다와 거상에 나오는 것처럼 정말 걱정할 일은 절대 아닙니다. 181 00:12:56,160 --> 00:13:02,400 그리고 이는 Jusant가 당신이 실제로 위험한 느낌을 거의 못 주는 의미입니다. 182 00:13:02,400 --> 00:13:06,600 하지만 여기에 문제가 있습니다. 이는 DON'T NOD가 의도한 것이 아닙니다. 183 00:13:06,600 --> 00:13:12,200 개발자는 이 게임의 의도가 압박감 없이 평화로운 경험을 만드는 것이라 했습니다. 184 00:13:12,200 --> 00:13:18,160 차갑고 분위기 있는 모험. 주로 Journey에서 영감을 받았습니다. 185 00:13:18,160 --> 00:13:24,040 그래서 개발자들은 마찰과 좌절을 야기할 수 있는 측면을 의도적으로 제거했습니다, 186 00:13:24,040 --> 00:13:28,240 그렇기 때문에 게임의 문제 해결 플레이를 과대판매하고 싶지 않습니다. 187 00:13:28,240 --> 00:13:33,520 몇 가지 현명한 아이디어가 있지만 큰 문제를 일으킬 만한 것은 없습니다. 188 00:13:33,520 --> 00:13:37,680 DON'T NOD의 의도된 흐름을 방해할 수 있기 때문입니다. 189 00:13:37,680 --> 00:13:45,400 그리고 개발자 의도는… 아마 전 영상에서 고려하기 위해 애썼던 부분일 것입니다. 190 00:13:45,400 --> 00:13:49,920 예를 들어 Tomb Raider와 Uncharted의 등반으로 돌아가 보겠습니다. 191 00:13:49,920 --> 00:13:56,600 개발자가 실제로 실제 암벽 등반을 모방하기 위해 의도한 적이 있었습니까? 192 00:13:56,600 --> 00:13:57,680 아마 그렇지 않을 것입니다. 193 00:13:57,680 --> 00:14:02,920 장르 혼합에 대한 영상에서 살펴본 것처럼 등반 구간은 좀 더 복잡한 전투 구간 194 00:14:02,920 --> 00:14:08,640 사이에 약간의 여유 시간을 제공하는 간단한 것으로 간주됩니다. 195 00:14:08,640 --> 00:14:15,230 때때로 저는 게임에 메커니즘, 시스템, 아이디어가 없다고 비판했습니다. 196 00:14:15,230 --> 00:14:19,160 게임이 애초에 그런 시도를 한 적이 없는데도 말입니다. 197 00:14:19,160 --> 00:14:25,880 저는 스파이더맨이 숙달하는 데 기술과 노력이 필요한 복잡한 웹-스윙 시스템을 198 00:14:25,880 --> 00:14:29,500 갖기를 원했습니만, Insomniac은 모든 플레이어가 컨트롤러를 집어드는 199 00:14:29,500 --> 00:14:32,480 순간부터 Spidey처럼 느껴지기를 바랐습니다. 200 00:14:32,480 --> 00:14:36,850 아마도 이것은 제가 나이가 들고 현명해 지면서 깨닫고 있는 것일 수도 있습니다. 201 00:14:36,850 --> 00:14:39,680 이봐, 모든 것이 나를 중심으로 돌아가는 건 아니잖아. 202 00:14:39,680 --> 00:14:42,760 나는 현실의 주인공이 아니야. 203 00:14:42,760 --> 00:14:46,680 아마도 게임 제작 방식에 대해 더 많은 개발자와 이야기를 나눈 결과일 것입니다. 204 00:14:46,680 --> 00:14:52,840 아마도 제가 직접 개발자가 되어 저만의 개발 의도를 가졌기 때문일 것입니다. 205 00:14:52,840 --> 00:14:58,680 어쨌든 GMTK의 과거 에피소드에 대해 한 가지 아쉬운 점이 있다면 이것입니다. 206 00:14:59,480 --> 00:15:04,841 그래서 '저기, Jusant가 더 도전적이고 징벌적이면 좋겠어요' 라고 말하는 대신 207 00:15:04,841 --> 00:15:08,400 대신 게임 자체의 장점을 활용하겠습니다. 208 00:15:08,400 --> 00:15:11,456 그러면 게임에서 마음에 드는 것을 볼 수 있습니다. 209 00:15:11,456 --> 00:15:16,450 몰입형 조작 체계, 영리한 밧줄 물리, 사려깊은 체크포인트 시스템. 210 00:15:16,450 --> 00:15:19,800 그리고 참고할 좋은 예시로 오래된 툴킷에 넣어 두세요. 211 00:15:19,800 --> 00:15:25,064 그리고 나머지 부분에서는 Jusant가 고칠 문제로 보는 대신 212 00:15:25,064 --> 00:15:31,640 다른 의도를 가진 다른 개발자가 미래에 대처할 수 있는 기회로 볼 수 있습니다. 213 00:15:31,640 --> 00:15:34,280 제가 말하는 것은... 야 스퀘어 에닉스 214 00:15:34,280 --> 00:15:39,080 다음 Tomb Raider 에 새로운 정체성을 부여하고 싶으면 Jusant를 해봐라. 215 00:15:39,080 --> 00:15:42,120 게임 패스에 있어. 훌륭해, 216 00:15:42,120 --> 00:15:43,240 좋아요. 안녕하세요. 217 00:15:43,240 --> 00:15:46,400 끝으로 갈수록 좀 이상하고 개인적이게 됐죠? 218 00:15:46,400 --> 00:15:50,760 하지만 상황이 걷잡을 수 없게 되기 전에 다시 Jusant로 왔습니다. 휴. 219 00:15:50,760 --> 00:15:54,960 220 00:15:54,960 --> 00:15:58,160 221 00:15:58,680 --> 00:16:01,600 222 00:16:01,600 --> 00:16:04,760 223 00:16:04,760 --> 00:16:08,120 224 00:16:08,120 --> 00:16:12,320 225 00:16:12,320 --> 00:16:15,080 226 00:16:15,080 --> 00:16:21,760 227 00:16:21,760 --> 00:16:26,320 228 00:16:26,320 --> 00:16:28,880 229 00:16:28,880 --> 00:16:33,720 230 00:16:33,720 --> 00:16:38,600 231 00:16:38,600 --> 00:16:43,120 232 00:16:43,120 --> 00:16:46,880 233 00:16:46,880 --> 00:16:51,440 234 00:16:51,440 --> 00:16:54,480 235 00:16:54,480 --> 00:16:59,400 236 00:16:59,400 --> 00:17:05,120 237 00:17:05,120 --> 00:17:10,520 238 00:17:10,520 --> 00:17:15,440 239 00:17:15,440 --> 00:17:18,920 240 00:17:18,920 --> 00:17:22,960 241 00:17:22,960 --> 00:17:26,520 242 00:17:26,520 --> 00:17:30,240 243 00:17:30,240 --> 00:17:35,040 244 00:17:35,040 --> 00:17:39,120 245 00:17:39,120 --> 00:17:41,400 246 00:17:41,400 --> 00:17:44,840 247 00:17:44,840 --> 00:17:48,320 248 00:17:48,320 --> 00:17:51,720 249 00:17:51,720 --> 00:17:55,120 250 00:17:55,120 --> 00:17:58,040 251 00:17:58,040 --> 00:18:01,040 252 00:18:01,040 --> 00:18:03,280 253 00:18:03,280 --> 00:18:08,800 254 00:18:08,800 --> 00:18:12,280 255 00:18:12,280 --> 00:18:16,960 256 00:18:16,960 --> 00:18:19,600 257 00:18:19,600 --> 00:18:23,160 258 00:18:23,160 --> 00:18:27,720 259 00:18:27,720 --> 00:18:32,160 260 00:18:32,160 --> 00:18:35,280 261 00:18:35,280 --> 00:18:39,120 262 00:18:39,120 --> 00:18:45,760 263 00:18:45,760 --> 00:18:51,560 264 00:18:51,560 --> 00:18:56,720 265 00:18:56,720 --> 00:19:02,200 266 00:19:02,200 --> 00:19:08,760 267 00:19:08,760 --> 00:19:11,320