안녕하세요, GMTK의 마크입니다.
이쯤이면 뭔지 아실 겁니다!
매년, 저는 마지막 비디오로
뭔가 다른 것을 해낸 게임을 기념합니다.
혁신적이거나, 독창적이거나,
또는 그저 영리한 게임 말입니다.
이전 에피소드들에서는
거장다운 살인 미스터리, 작은 RPG
그리고 미끄러지는 뱀 기반의
어드벤쳐를 살펴봤습니다.
하지만 이번 2023년에는
시계를 과거로 좀 돌려야겠군요.
2015년에 저는 새 툼 레이더 게임들을
다루는 비디오를 만들었습니다.
그게, 이제는 새 게임들이 아니지만
그 때는 그랬습니다
어쨌든, 그 비디오는 그 게임들에서
등반이 얼마나 따분한지에 대한 것이었죠.
라라 크로프트의 영웅적인 절벽 등반은
컨트롤러의 아날로그 스틱을 한 5분 정도
올려서 조작하는 것에 가까웠습니다.
그 비디오를 올린 후로...
그다지 변한 건 없습니다.
플레이어들의 큰 개입 없이 에일로이는
호라이즌의 산들을 하이킹합니다.
아스가르드의 벽을 타고 오르는
아트레우스의 장대한 등반은
아트레우스에겐 살떨렸을지 모르지만
- 제게는 아무 문제가 아니었죠.
하지만 2023년에 다르게 시도한
게임이 마침내 나타났습니다.
등반을 흥미롭고 몰두할 만하게
만드는 게임 말입니다.
야단법석은 그만 떨고 발표하도록 하죠,
올해 가장 혁신적인 게임은 Jusant입니다.
DON'T NOD가 개발한 Jusant는
엄청나게 거대한 산을 올라가는
사색적이고 명상적인 여정입니다.
정상에 오르는 유일한 길은 등반뿐이죠.
참고로, 이 비디오는 Jusant 에 대한
어떠한 스포일러도 하지 않으므로
게임을 하지 않았더라도
맘편히 시청해도 됩니다.
좋아요, 제가 인트로에서 말했듯이,
라라의 등반에 대한 제 가장 큰 문제점은
화면상의 액션이 컨트롤러의 액션과
완전히 단절된 느낌을 준다는 것입니다.
하지만 Jusant는 다른 것을 시도합니다.
등반이 어떻게 이루어지는지
분석해 봅시다.
벽에 올랐을 때, 왼쪽 아날로그 스틱으로
근처에 있는 손잡이를 찾을 수 있습니다.
스틱을 움직이면 커서가 2차원적으로
움직입니다.
그리고 커서가 유효한 손잡이와 겹치면,
캐릭터가 손을 뻗습니다.
이 시스템을 사용하면 원하는 손잡이를
자유롭게 선택할 수 있습니다.
가까운 것, 먼 것 사이의 선택조차도
스틱을 중앙에서 더 멀리하면 됩니다.
그리고 네, 저는 Unity로 게임을 만드는 데
하루 종일 보냈습니다.
이 10초 데모를 위해 말이죠.
솔직히 말해서 그럴 가치가
없었을 것입니다.
하지만 여기 있죠..
어쨋든, 캐릭터가 손잡이를 향해 손을
뻗으면 해당 트리거로 잡을 수 있습니다.
왼손에는 왼쪽 트리거,
오른손에는 오른쪽 트리거.
이제 다음 손잡이를 찾는 동안 해당
트리거를 계속 누르고 있어야 합니다.
그래서 이 시스템은 결국 컨트롤러 액션과
주인공이 화면에서 수행하는 것과
깊은 연결을 만듭니다.
당신은 손잡이를 찾기 위해
아날로그 스틱을 밉니다.
마치 캐릭터가 팔을 뻗는 것처럼 말이죠.
왼쪽에서 오른쪽 트리거로의
리드미컬한 전환은
실제 암벽 등반의
손을 롬겨가는 움직임을 모방합니다.
그리고 항상 트리거를 누른 채 있어야
하는 것은 캐릭터가 벽을 잡는 것과
같은 방식으로 컨트롤러를
잡는다는 것을 의미합니다.
당신이 놓으면 그들도 놓습니다.
그리고 DON'T NOD 는 초기 프로토에서
더 나아가기를 원했습니다.
패드 상단 4개의 버튼을 모두 사용하여
팔과 다리를 모두 제어할 수 있게.
그러나 이는 지나치게 복잡한 것으로
판명되었습니다.
개발자는 또한 멀리 손잡이로 점프할 때
컨트롤러를 포함시키기를 원했습니다.
아이디어는 점프 반대쪽으로
스틱을 기울여 감아
튀어오르기 위해 스틱을 놓기 전에
추진력을 만드는 것입니다.
그러나 이것은 가르치고 실행하기에
어렵다고 판명되었습니다.
그래서 결국 개발자는 점프를 충전하는데
점프 버튼을 누르기로 결정했습니다.
자 보세요. 게임에서
꼭 필요하다는 것은 아닙니다.
캐릭터의 액션을
컨트롤러가 흉내내는 것을.
그러나 이러한 종류의 운동 감각적
디자인은 게임 메커니즘을 더 몰입감 있고
매력적으로 만드는 데
매우 성공적인 트릭임이 입증되었습니다.
마리오가 더 높이 점프할 수 있도록
버튼을 더 오랫동안 누르는 것.
루이지 맨션에서 유령을 끌어당기기 위해
아날로그 스틱을 당기는 것.
Tony Hawk Pro Skater의
직접 스틱을 위아래로 튕기기.
스트리트 파이터의 파이어볼, 어퍼컷같은
악명 높은 아케이드 스틱 입력.
물론 우리는 이전에도 이것이
등반에 적용되는 것을 보았습니다.
DON'T NOD의 개발자들은 완다와 거상
에서 각각의 거대한 괴물을 잡기 위해
컨트롤러를
붙잡는 방식에서 영감을 받았습니다.
Ubisoft의 Grow Home은 양 손에 각각의
트리거를 사용하는데 영감을 주었습니다.
그렇다면 Jusant를 특별하게 만드는 것은
이 모든 일을 동시에 수행한다는 것,
비현실적으로 구부릴 수 있는 빨간 멍청이
로봇이 아닌 인간 캐릭터라는 것입니다.
참고 : 컨트롤러의 복잡한 조작이 특정
유형의 운동 장애가 있는 플레이어에게
문제가 될 수 있다는 점은
주목할 가치가 있습니다.
제 말은, 저는 Jusant를
20분 정도 플레이 할 수 밖에 없었습니다.
트리거를 너무 오랫동안 누른 상태에서
반복적인 긴장 부상 때문입니다.
따라서 DON'T NOD에 감사드립니다.
더 쉬운 입력을 제공할 수 있는
다양한 접근성 설정을 제공하는 것에.
이제 간단한 조작 방식이
언차티드 시대의 등반 시스템에 대한
저의 유일한 문제는 아닙니다.
버튼을 더 추가하는 것만으로는
게임을 더 좋게 만들 수 없습니다.
그렇지 않으면 모든 게임에서 QWOP처럼
돌아다니게 될 것입니다.
아니요. 진짜 문제는 등반에는
게임을 훌룽하게 만드는 요소인
아무런 생각도, 문제 해결도,
의사 결정도 필요하지 않다는 것입니다.
그리고 그것은 실제 등반과
완전히 상충됩니다! 암벽 등반에서
벽 위로 올라가는 경로가 실제로
'문제'라고 불린다는 것을 알고 계셨나요?
등반은 단지 힘과 체력에
관한 것이 아니기 때문입니다.
외에 손잡이에서 손잡이로 어떻게
이동할지 계획하는 것입니다.
정상에 오르기 위해
어떻게 몸을 움직일지
다양한 손잡이, 잡는 법, 위치를
어떻게 사용할지
비디오 게임에서 잡기에는 꽤 어렵지만,
Jusant는 꽤 가깝습니다.
2가지 도구와 함께.
밧줄, 피톤(암벽등반 못)
그래서 등반을 시작할 때마다
캐릭터는 자동적으로
벽에 내장된 카라비너(등산용 고리)
에 밧줄을 연결합니다.
즉, 떨어지면 밧줄에 걸려
다시 올라갈 수 있다는 의미입니다.
그러나 그 때,
당신은 피톤을 얻습니다.
이것들은 본질적으로 체크포인트를
만들기 위해 벽에 고정될 수 있습니다.
이제 넘어지면 가장 최근의
피톤에 잡힐 것입니다.
하지만 남은 것은 3개뿐이므로
현명하게 사용해야 합니다.
이를 통해 언제 어디서 저장해야 할지,
등반하면서 더 많은 결정을 하게 합니다.
그러나 밧줄은 저장 시스템을
교묘하게 변형한 것이 아닙니다.
보이듯이, 밧줄은 무한히 길지 않습니다.
실제로 40m 이므로
현재 등반의 정상에 오르기에
충분한 여유가 있는지 확인해야 합니다.
이는 당신이 짧은 경로를 택하거나,
잘못된 방향으로 당기는 성가신 피톤을
뽑기 위해 되돌아가거나 함을
의미할 수 있습니다.
그리고 밧줄도 다른 물체에 걸리거나
얽히는 적절한 물리 오브젝트입니다.
따라서 때로는 밧줄이 구세주가 되기도
하지만 가장 큰 장애물이 되기도 합니다.
하지만
DON'T NOD는 몇 가지 양보를 합니다.
우선, 플레이어에게 유리한
약간의 치트가 있습니다.
손잡이에 가까이 가면, 밧줄은 마법처럼
5m 정도 늘어나서
밧줄이 너무 짧아서 해내지 못하는
성가신 순간들을 막습니다.
또한 전체 밧줄을 해당 지점으로 재설정할
수 있는 릴레이 지점도 있습니다.
이것은 멋진 추가 기능입니다.
릴레이는 목표로 삼을 특정 지점을
제공하므로 항상 단순히
올라가는 것은 아닙니다.
그리고 릴레이가 없으면, 등반 시간에
대한 엄격한 상한선이 있을 것입니다.
밧줄을 재설정할 수 있는 평평한
땅을 제공하지 않기에.
하지만 릴레이를 사용하면
DON'T NOD는 훨씬 더 오랫동안
벽에 붙어 있을 수 있는
몇 가지 멋진 등반을 추가할 수 있습니다.
정상에 도달하고 마침내 그 트리거를
놓아 버리는 것은 참 다행입니다.
그러나 밧줄에는 더 많은 것이 있습니다.
플레이 공간을 크게 확장할 수 있는
방법도 있습니다.
등반과 점프만으로는
바로 주변 지역만 탐험할 수 있으며,
점프 거리 내에 항상 가능한
손잡이가 있어야 합니다.
하지만 밧줄은 훨씬 더 멀리
갈 수 있게 합니다.
벽에 피톤을 설치하고 하강한 다음
벽을 따라 스윙할 수 있습니다.
이는 탐험할 수 있는 거대한 호가 되어
멀리 떨어진 손잡이를 잡을 수 있습니다.
그리고 나중에 게임은
이것을 3차원으로 가져옵니다.
벽을 타고 올라간 다음, 그 아래로
매달려서 벽을 넘어
더 뒤쪽에 있는 다른 등판 표면으로
스윙해야 할 수도 있습니다.
그리고 게임의 다른 곳에서는
DON'T NOD는 환경 변화를 통해
추가적인 도전을 제공합니다.
버튼을 누르면 이 식물이 새싹이 돋아나
손잡이로 사용할 수 있습니다. 유용합니다.
하지만 직사광선에 노출되면
새싹이 천천히 시들어 죽습니다.
이로 인해 빠르게 움직이고
안전을 위해 피톤을 사용하게 됩니다.
때때로 Jusant는 고전 Tomb Raider
게임을 생각나게 합니다.
공간을 파악하고, A에서 B로 이동하는데
여러 점프를 어떻게 사용할지 결정하는.
적절한 3차원 퍼즐 게임입니다.
하지만… 과대포장하고 싶지는 않아요.
왜냐면, 알았어요…
잠시 후에 다시 생각해 보겠습니다.
이러한 오래된 등반 시스템을
지루하게 만드는 마지막 요소는
위험이 전혀 없다는 것입니다.
위험 없음.
위험 없음.
Lara 가 라디오 타워를 오르는 장면에서
그녀는 완전히 겁에 질려 있습니다.
하지만 전 ... 음
조작을 몰입감있게 바꾸는 것은 캐릭터와
더 잘 연결하는데 도움이 될 수 있습니다.
하지만 저는 그보다 더 나아가야
한다고 생각합니다.
올해 초 우리는 메카닉, 역학,
미학 프레임워크를 살펴보았습니다.
어떻게 게임 메커닉이 플레이어의 행동에
영향을 미치고,
결과적으로 플레이어의 감정 상태에
영향을 미치는지를 보여주는.
따라서 기획자는 올바른 사고 방식을
제공하는 메커니즘을 선택할 수 있습니다.
플레이어를 나쁜 놈처럼 느끼게 만들거나
완전히 겁을 먹게 만드는지 여부입니다.
그리고 플레이어가 두려움을
느끼도록 하려면
그렇다면 아마도 실패에 대한
일종의 결과가 필요할 것입니다.
그리고 이 부문에서 Tomb Raider는…
그렇지 않습니다.
하지만 사실은 Jusant도 마찬가지입니다.
하나로, Jusant에서는 죽을 수 없습니다.
절벽에서 내려가는 것을 막는
보이지 않는 벽이 있습니다.
그리고 매 등반이 시작될 때마다
자동으로 밧줄에 연결되기 때문에
손잡이를 놓으면 다시 아래로 가거나,
배치해 둔 마지막 피톤으로 갈 것입니다.
그럼에도 불구하고... Jusant에서는
떨어지는 일이 극히 드뭅니다.
가장 큰 이유는 스태미너가
부족하기 때문일 것입니다.
보다시피, 유효한 작업을
완료하면 스태미너가 고갈됩니다.
손잡이를 잡고 있을 때 조금,
점프 할 때 많이.
이제 DON'T NOD는
이 시스템을 여러 번 반복했습니다.
각 팔에 독립적인 스태미너 게이지를
갖는 것을 포함하여
청크 시스템은 모든 청크를 고갈시키면,
땅에 닿을 때까지 재생성되지
않는 시스템입니다.
밧줄에 매달린 상태에서만
스태미너를 회복할 수 있는 시스템.
그리고 스태미너가 고갈되었다면,
땅바닥까지 내려갔다가
다시 시작해야 하는 시스템.
궁극적으로 플레이 테스트 결과 이들 중
어느 것도 적합하지 않게 나타났습니다.
일부는 지나치게 징벌적이라고 느꼈고,
다른 일부는 등반 흐름을 방해했으며,
일부는 플레이어와
의사소통하기 어려웠습니다.
결국 DON'T NOD는 훨씬 더 간단한 것을
선택했습니다.
스태미너는 떨어지지만, 왼쪽 스틱을
클릭하면 언제든 보충할 수 있습니다.
하지만 점프 같은 큰 액션은
영구적으로 스태미너를 깎습니다.
땅바닥에 도달할 때 까지.
따라서 더 많이 점프할수록
더 자주 휴식을 취해야 합니다.
즉, 실제로 체력이 고갈될 수 있는
유일한 방법은
멈추고 잠시 쉬라는 명백한 메시지를
완전히 무시하는 것입니다.
그래서 스태미너 관리는 결국
간호하기에 약간 성가신 일이 되었습니다.
완다와 거상에 나오는 것처럼
정말 걱정할 일은 절대 아닙니다.
그리고 이는 Jusant가 당신이 실제로
위험한 느낌을 거의 못 주는 의미입니다.
하지만 여기에 문제가 있습니다.
이는 DON'T NOD가 의도한 것이 아닙니다.
개발자는 이 게임의 의도가 압박감 없이
평화로운 경험을 만드는 것이라 했습니다.
차갑고 분위기 있는 모험.
주로 Journey에서 영감을 받았습니다.
그래서 개발자들은 마찰과 좌절을 야기할
수 있는 측면을 의도적으로 제거했습니다,
그렇기 때문에 게임의 문제 해결 플레이를
과대판매하고 싶지 않습니다.
몇 가지 현명한 아이디어가 있지만
큰 문제를 일으킬 만한 것은 없습니다.
DON'T NOD의 의도된 흐름을
방해할 수 있기 때문입니다.
그리고 개발자 의도는… 아마 전 영상에서
고려하기 위해 애썼던 부분일 것입니다.
예를 들어 Tomb Raider와 Uncharted의
등반으로 돌아가 보겠습니다.
개발자가 실제로 실제 암벽 등반을
모방하기 위해 의도한 적이 있었습니까?
아마 그렇지 않을 것입니다.
장르 혼합에 대한 영상에서 살펴본 것처럼
등반 구간은 좀 더 복잡한 전투 구간
사이에 약간의 여유 시간을
제공하는 간단한 것으로 간주됩니다.
때때로 저는 게임에 메커니즘, 시스템,
아이디어가 없다고 비판했습니다.
게임이 애초에 그런 시도를
한 적이 없는데도 말입니다.
저는 스파이더맨이 숙달하는 데 기술과
노력이 필요한 복잡한 웹-스윙 시스템을
갖기를 원했습니만, Insomniac은
모든 플레이어가 컨트롤러를 집어드는
순간부터 Spidey처럼
느껴지기를 바랐습니다.
아마도 이것은 제가 나이가 들고 현명해
지면서 깨닫고 있는 것일 수도 있습니다.
이봐, 모든 것이 나를 중심으로
돌아가는 건 아니잖아.
나는 현실의 주인공이 아니야.
아마도 게임 제작 방식에 대해 더 많은
개발자와 이야기를 나눈 결과일 것입니다.
아마도 제가 직접 개발자가 되어 저만의
개발 의도를 가졌기 때문일 것입니다.
어쨌든 GMTK의 과거 에피소드에 대해
한 가지 아쉬운 점이 있다면 이것입니다.
그래서 '저기, Jusant가 더 도전적이고
징벌적이면 좋겠어요' 라고 말하는 대신
대신 게임 자체의 장점을 활용하겠습니다.
그러면 게임에서 마음에 드는 것을
볼 수 있습니다.
몰입형 조작 체계, 영리한 밧줄 물리,
사려깊은 체크포인트 시스템.
그리고 참고할 좋은 예시로
오래된 툴킷에 넣어 두세요.
그리고 나머지 부분에서는
Jusant가 고칠 문제로 보는 대신
다른 의도를 가진 다른 개발자가 미래에
대처할 수 있는 기회로 볼 수 있습니다.
제가 말하는 것은...
야 스퀘어 에닉스
다음 Tomb Raider 에 새로운 정체성을
부여하고 싶으면 Jusant를 해봐라.
게임 패스에 있어. 훌륭해,
좋아요. 안녕하세요.
끝으로 갈수록 좀 이상하고
개인적이게 됐죠?
하지만 상황이 걷잡을 수 없게 되기 전에
다시 Jusant로 왔습니다. 휴.