1 00:00:00,200 --> 00:00:02,520 안녕하세요, GMTK의 마크입니다. 2 00:00:02,520 --> 00:00:04,080 이쯤이면 뭔지 아실 겁니다! 3 00:00:04,080 --> 00:00:09,840 매년, 저는 마지막 비디오로 뭔가 다른 것을 해낸 게임을 기념합니다. 4 00:00:09,840 --> 00:00:14,880 혁신적이거나, 독창적이거나, 또는 그저 영리한 게임 말입니다. 5 00:00:14,880 --> 00:00:20,530 이전 에피소드들에서는 거장다운 살인 미스터리, 작은 RPG 6 00:00:20,530 --> 00:00:23,590 그리고 미끄러지는 뱀 기반의 어드벤쳐를 살펴봤습니다. 7 00:00:23,590 --> 00:00:29,560 하지만 이번 2023년에는 시계를 과거로 좀 돌려야겠군요. 8 00:00:29,560 --> 00:00:35,120 2015년에 저는 새 툼 레이더 게임들을 다루는 비디오를 만들었습니다. 9 00:00:35,120 --> 00:00:39,160 그게, 이제는 새 게임들이 아니지만 그 때는 그랬습니다 10 00:00:39,160 --> 00:00:44,320 어쨌든, 그 비디오는 그 게임들에서 등반이 얼마나 따분한지에 대한 것이었죠. 11 00:00:44,320 --> 00:00:48,200 라라 크로프트의 영웅적인 절벽 등반은 12 00:00:48,200 --> 00:00:53,800 컨트롤러의 아날로그 스틱을 한 5분 정도 올려서 조작하는 것에 가까웠습니다. 13 00:00:53,800 --> 00:00:58,520 그 비디오를 올린 후로... 그다지 변한 건 없습니다. 14 00:00:58,520 --> 00:01:03,640 플레이어들의 큰 개입 없이 에일로이는 호라이즌의 산들을 하이킹합니다. 15 00:01:03,640 --> 00:01:08,080 아스가르드의 벽을 타고 오르는 아트레우스의 장대한 등반은 16 00:01:08,080 --> 00:01:12,200 아트레우스에겐 살떨렸을지 모르지만 - 제게는 아무 문제가 아니었죠. 17 00:01:12,200 --> 00:01:17,800 하지만 2023년에 다르게 시도한 게임이 마침내 나타났습니다. 18 00:01:17,800 --> 00:01:21,760 등반을 흥미롭고 몰두할 만하게 만드는 게임 말입니다. 19 00:01:21,760 --> 00:01:30,540 야단법석은 그만 떨고 발표하도록 하죠, 올해 가장 혁신적인 게임은 Jusant입니다. 20 00:01:30,540 --> 00:01:35,810 DON'T NOD가 개발한 Jusant는 엄청나게 거대한 산을 올라가는 21 00:01:35,810 --> 00:01:42,240 사색적이고 명상적인 여정입니다. 정상에 오르는 유일한 길은 등반뿐이죠. 22 00:01:42,240 --> 00:01:45,520 참고로, 이 비디오는 Jusant 에 대한 어떠한 스포일러도 하지 않으므로 23 00:01:45,520 --> 00:01:49,240 게임을 하지 않았더라도 맘편히 시청해도 됩니다. 24 00:01:49,240 --> 00:01:55,760 좋아요, 제가 인트로에서 말했듯이, 라라의 등반에 대한 제 가장 큰 문제점은 25 00:01:55,760 --> 00:02:01,120 화면상의 액션이 컨트롤러의 액션과 완전히 단절된 느낌을 준다는 것입니다. 26 00:02:01,120 --> 00:02:03,760 하지만 Jusant는 다른 것을 시도합니다. 27 00:02:03,760 --> 00:02:06,080 등반이 어떻게 이루어지는지 분석해 봅시다. 28 00:02:06,080 --> 00:02:11,440 벽에 올랐을 때, 왼쪽 아날로그 스틱으로 근처에 있는 손잡이를 찾을 수 있습니다. 29 00:02:11,440 --> 00:02:16,000 스틱을 움직이면 커서가 2차원적으로 움직입니다. 30 00:02:16,000 --> 00:02:20,760 그리고 커서가 유효한 손잡이와 겹치면, 캐릭터가 손을 뻗습니다. 31 00:02:20,760 --> 00:02:24,550 이 시스템을 사용하면 원하는 손잡이를 자유롭게 선택할 수 있습니다. 32 00:02:24,550 --> 00:02:31,120 가까운 것, 먼 것 사이의 선택조차도 스틱을 중앙에서 더 멀리하면 됩니다. 33 00:02:31,120 --> 00:02:35,680 그리고 네, 저는 Unity로 게임을 만드는 데 하루 종일 보냈습니다. 34 00:02:35,680 --> 00:02:39,300 이 10초 데모를 위해 말이죠. 35 00:02:39,300 --> 00:02:41,520 솔직히 말해서 그럴 가치가 없었을 것입니다. 36 00:02:41,520 --> 00:02:43,200 하지만 여기 있죠.. 37 00:02:43,200 --> 00:02:50,200 어쨋든, 캐릭터가 손잡이를 향해 손을 뻗으면 해당 트리거로 잡을 수 있습니다. 38 00:02:50,200 --> 00:02:54,480 왼손에는 왼쪽 트리거, 오른손에는 오른쪽 트리거. 39 00:02:54,480 --> 00:02:59,120 이제 다음 손잡이를 찾는 동안 해당 트리거를 계속 누르고 있어야 합니다. 40 00:02:59,120 --> 00:03:02,240 그래서 이 시스템은 결국 컨트롤러 액션과 41 00:03:02,240 --> 00:03:07,080 주인공이 화면에서 수행하는 것과 깊은 연결을 만듭니다. 42 00:03:07,080 --> 00:03:10,280 당신은 손잡이를 찾기 위해 아날로그 스틱을 밉니다. 43 00:03:10,280 --> 00:03:13,000 마치 캐릭터가 팔을 뻗는 것처럼 말이죠. 44 00:03:13,000 --> 00:03:16,070 왼쪽에서 오른쪽 트리거로의 리드미컬한 전환은 45 00:03:16,070 --> 00:03:19,880 실제 암벽 등반의 손을 롬겨가는 움직임을 모방합니다. 46 00:03:19,880 --> 00:03:23,800 그리고 항상 트리거를 누른 채 있어야 하는 것은 캐릭터가 벽을 잡는 것과 47 00:03:23,800 --> 00:03:27,400 같은 방식으로 컨트롤러를 잡는다는 것을 의미합니다. 48 00:03:27,400 --> 00:03:29,800 당신이 놓으면 그들도 놓습니다. 49 00:03:29,800 --> 00:03:35,040 그리고 DON'T NOD 는 초기 프로토에서 더 나아가기를 원했습니다. 50 00:03:35,040 --> 00:03:40,440 패드 상단 4개의 버튼을 모두 사용하여 팔과 다리를 모두 제어할 수 있게. 51 00:03:40,440 --> 00:03:43,080 그러나 이는 지나치게 복잡한 것으로 판명되었습니다. 52 00:03:43,080 --> 00:03:48,280 개발자는 또한 멀리 손잡이로 점프할 때 컨트롤러를 포함시키기를 원했습니다. 53 00:03:48,280 --> 00:03:52,450 아이디어는 점프 반대쪽으로 스틱을 기울여 감아 54 00:03:52,450 --> 00:03:56,800 튀어오르기 위해 스틱을 놓기 전에 추진력을 만드는 것입니다. 55 00:03:56,800 --> 00:04:00,080 그러나 이것은 가르치고 실행하기에 어렵다고 판명되었습니다. 56 00:04:00,080 --> 00:04:06,880 그래서 결국 개발자는 점프를 충전하는데 점프 버튼을 누르기로 결정했습니다. 57 00:04:06,880 --> 00:04:10,600 자 보세요. 게임에서 꼭 필요하다는 것은 아닙니다. 58 00:04:10,600 --> 00:04:13,600 캐릭터의 액션을 컨트롤러가 흉내내는 것을. 59 00:04:13,600 --> 00:04:17,960 그러나 이러한 종류의 운동 감각적 디자인은 게임 메커니즘을 더 몰입감 있고 60 00:04:17,960 --> 00:04:23,080 매력적으로 만드는 데 매우 성공적인 트릭임이 입증되었습니다. 61 00:04:23,080 --> 00:04:27,600 마리오가 더 높이 점프할 수 있도록 버튼을 더 오랫동안 누르는 것. 62 00:04:27,600 --> 00:04:32,040 루이지 맨션에서 유령을 끌어당기기 위해 아날로그 스틱을 당기는 것. 63 00:04:32,040 --> 00:04:36,360 Tony Hawk Pro Skater의 직접 스틱을 위아래로 튕기기. 64 00:04:36,360 --> 00:04:42,840 스트리트 파이터의 파이어볼, 어퍼컷같은 악명 높은 아케이드 스틱 입력. 65 00:04:42,840 --> 00:04:46,920 물론 우리는 이전에도 이것이 등반에 적용되는 것을 보았습니다. 66 00:04:46,920 --> 00:04:51,600 DON'T NOD의 개발자들은 완다와 거상 에서 각각의 거대한 괴물을 잡기 위해 67 00:04:51,600 --> 00:04:56,640 컨트롤러를 붙잡는 방식에서 영감을 받았습니다. 68 00:04:56,640 --> 00:05:03,320 Ubisoft의 Grow Home은 양 손에 각각의 트리거를 사용하는데 영감을 주었습니다. 69 00:05:03,320 --> 00:05:08,920 그렇다면 Jusant를 특별하게 만드는 것은 이 모든 일을 동시에 수행한다는 것, 70 00:05:08,920 --> 00:05:15,120 비현실적으로 구부릴 수 있는 빨간 멍청이 로봇이 아닌 인간 캐릭터라는 것입니다. 71 00:05:15,120 --> 00:05:20,520 참고 : 컨트롤러의 복잡한 조작이 특정 유형의 운동 장애가 있는 플레이어에게 72 00:05:20,520 --> 00:05:25,200 문제가 될 수 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 73 00:05:25,200 --> 00:05:29,080 제 말은, 저는 Jusant를 20분 정도 플레이 할 수 밖에 없었습니다. 74 00:05:29,080 --> 00:05:33,720 트리거를 너무 오랫동안 누른 상태에서 반복적인 긴장 부상 때문입니다. 75 00:05:33,720 --> 00:05:36,640 따라서 DON'T NOD에 감사드립니다. 76 00:05:36,640 --> 00:05:41,840 더 쉬운 입력을 제공할 수 있는 다양한 접근성 설정을 제공하는 것에. 77 00:05:41,840 --> 00:05:46,320 이제 간단한 조작 방식이 언차티드 시대의 등반 시스템에 대한 78 00:05:46,320 --> 00:05:49,280 저의 유일한 문제는 아닙니다. 79 00:05:49,280 --> 00:05:53,600 버튼을 더 추가하는 것만으로는 게임을 더 좋게 만들 수 없습니다. 80 00:05:53,600 --> 00:05:56,840 그렇지 않으면 모든 게임에서 QWOP처럼 돌아다니게 될 것입니다. 81 00:05:56,840 --> 00:06:01,440 아니요. 진짜 문제는 등반에는 게임을 훌룽하게 만드는 요소인 82 00:06:01,440 --> 00:06:07,360 아무런 생각도, 문제 해결도, 의사 결정도 필요하지 않다는 것입니다. 83 00:06:07,360 --> 00:06:12,020 그리고 그것은 실제 등반과 완전히 상충됩니다! 암벽 등반에서 84 00:06:12,020 --> 00:06:17,200 벽 위로 올라가는 경로가 실제로 '문제'라고 불린다는 것을 알고 계셨나요? 85 00:06:17,200 --> 00:06:21,040 등반은 단지 힘과 체력에 관한 것이 아니기 때문입니다. 86 00:06:21,040 --> 00:06:25,200 외에 손잡이에서 손잡이로 어떻게 이동할지 계획하는 것입니다. 87 00:06:25,200 --> 00:06:29,000 정상에 오르기 위해 어떻게 몸을 움직일지 88 00:06:29,000 --> 00:06:31,920 다양한 손잡이, 잡는 법, 위치를 어떻게 사용할지 89 00:06:31,920 --> 00:06:36,600 비디오 게임에서 잡기에는 꽤 어렵지만, Jusant는 꽤 가깝습니다. 90 00:06:36,600 --> 00:06:40,840 2가지 도구와 함께. 밧줄, 피톤(암벽등반 못) 91 00:06:40,840 --> 00:06:43,520 92 00:06:43,520 --> 00:06:47,840 93 00:06:47,840 --> 00:06:53,000 94 00:06:53,000 --> 00:06:55,600 95 00:06:55,600 --> 00:07:00,320 96 00:07:00,320 --> 00:07:03,840 97 00:07:03,840 --> 00:07:08,200 98 00:07:08,200 --> 00:07:14,720 99 00:07:14,720 --> 00:07:18,760 100 00:07:18,760 --> 00:07:24,320 101 00:07:24,320 --> 00:07:29,120 102 00:07:29,120 --> 00:07:34,280 103 00:07:34,280 --> 00:07:38,720 104 00:07:38,720 --> 00:07:44,920 105 00:07:44,920 --> 00:07:51,280 106 00:07:51,280 --> 00:07:54,920 107 00:07:54,920 --> 00:07:58,120 108 00:07:58,120 --> 00:08:03,160 109 00:08:03,160 --> 00:08:08,920 110 00:08:08,920 --> 00:08:15,040 111 00:08:15,040 --> 00:08:19,600 112 00:08:19,600 --> 00:08:22,760 113 00:08:22,760 --> 00:08:27,160 114 00:08:27,160 --> 00:08:31,440 115 00:08:31,440 --> 00:08:34,320 116 00:08:34,320 --> 00:08:37,960 117 00:08:37,960 --> 00:08:42,800 118 00:08:42,800 --> 00:08:45,800 119 00:08:45,800 --> 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