안녕하세요, GMTK의 마크입니다.
이쯤이면 뭔지 아실 겁니다!
매년, 저는 마지막 비디오로
뭔가 다른 것을 해낸 게임을 기념합니다.
혁신적이거나, 독창적이거나,
또는 그저 영리한 게임 말입니다.
이전 에피소드들에서는
거장다운 살인 미스터리, 작은 RPG
그리고 미끄러지는 뱀 기반의
어드벤쳐를 살펴봤습니다.
하지만 이번 2023년에는
시계를 과거로 좀 돌려야겠군요.
2015년에 저는 새 툼 레이더 게임들을
다루는 비디오를 만들었습니다.
그게, 이제는 새 게임들이 아니지만
그 때는 그랬습니다
어쨌든, 그 비디오는 그 게임들에서
등반이 얼마나 따분한지에 대한 것이었죠.
라라 크로프트의 영웅적인 절벽 등반은
컨트롤러의 아날로그 스틱을 한 5분 정도
올려서 조작하는 것에 가까웠습니다.
그 비디오를 올린 후로...
그다지 변한 건 없습니다.
플레이어들의 큰 개입 없이 에일로이는
호라이즌의 산들을 하이킹합니다.
아스가르드의 벽을 타고 오르는
아트레우스의 장대한 등반은
아트레우스에겐 살떨렸을지 모르지만
- 제게는 아무 문제가 아니었죠.
하지만 2023년에 다르게 시도한
게임이 마침내 나타났습니다.
등반을 흥미롭고 몰두할 만하게
만드는 게임 말입니다.
야단법석은 그만 떨고 발표하도록 하죠,
올해 가장 혁신적인 게임은 Jusant입니다.
DON'T NOD가 개발한 Jusant는
엄청나게 거대한 산을 올라가는
사색적이고 명상적인 여정입니다.
정상에 오르는 유일한 길은 등반뿐이죠.
참고로, 이 비디오는 Jusant 에 대한
어떠한 스포일러도 하지 않으므로
게임을 하지 않았더라도
맘편히 시청해도 됩니다.
좋아요, 제가 인트로에서 말했듯이,
라라의 등반에 대한 제 가장 큰 문제점은
화면상의 액션이 컨트롤러의 액션과
완전히 단절된 느낌을 준다는 것입니다.
하지만 Jusant는 다른 것을 시도합니다.
등반이 어떻게 이루어지는지
분석해 봅시다.
벽에 올랐을 때, 왼쪽 아날로그 스틱으로
근처에 있는 손잡이를 찾을 수 있습니다.
스틱을 움직이면 커서가 2차원적으로
움직입니다.
그리고 커서가 유효한 손잡이와 겹치면,
캐릭터가 손을 뻗습니다.
이 시스템을 사용하면 원하는 손잡이를
자유롭게 선택할 수 있습니다.
가까운 것, 먼 것 사이의 선택조차도
스틱을 중앙에서 더 멀리하면 됩니다.
그리고 네, 저는 Unity로 게임을 만드는 데
하루 종일 보냈습니다.
이 10초 데모를 위해 말이죠.
솔직히 말해서 그럴 가치가
없었을 것입니다.
하지만 여기 있죠..
어쨋든, 캐릭터가 손잡이를 향해 손을
뻗으면 해당 트리거로 잡을 수 있습니다.
왼손에는 왼쪽 트리거,
오른손에는 오른쪽 트리거.
이제 다음 손잡이를 찾는 동안 해당
트리거를 계속 누르고 있어야 합니다.
그래서 이 시스템은 결국 컨트롤러 액션과
주인공이 화면에서 수행하는 것과
깊은 연결을 만듭니다.
당신은 손잡이를 찾기 위해
아날로그 스틱을 밉니다.
마치 캐릭터가 팔을 뻗는 것처럼 말이죠.
왼쪽에서 오른쪽 트리거로의
리드미컬한 전환은
실제 암벽 등반의
손을 롬겨가는 움직임을 모방합니다.
그리고 항상 트리거를 누른 채 있어야
하는 것은 캐릭터가 벽을 잡는 것과
같은 방식으로 컨트롤러를
잡는다는 것을 의미합니다.
당신이 놓으면 그들도 놓습니다.
그리고 DON'T NOD 는 초기 프로토에서
더 나아가기를 원했습니다.
패드 상단 4개의 버튼을 모두 사용하여
팔과 다리를 모두 제어할 수 있게.
그러나 이는 지나치게 복잡한 것으로
판명되었습니다.
개발자는 또한 멀리 손잡이로 점프할 때
컨트롤러를 포함시키기를 원했습니다.
아이디어는 점프 반대쪽으로
스틱을 기울여 감아
튀어오르기 위해 스틱을 놓기 전에
추진력을 만드는 것입니다.
그러나 이것은 가르치고 실행하기에
어렵다고 판명되었습니다.
그래서 결국 개발자는 점프를 충전하는데
점프 버튼을 누르기로 결정했습니다.
자 보세요. 게임에서
꼭 필요하다는 것은 아닙니다.
캐릭터의 액션을
컨트롤러가 흉내내는 것을.
그러나 이러한 종류의 운동 감각적
디자인은 게임 메커니즘을 더 몰입감 있고
매력적으로 만드는 데
매우 성공적인 트릭임이 입증되었습니다.
마리오가 더 높이 점프할 수 있도록
버튼을 더 오랫동안 누르는 것.
루이지 맨션에서 유령을 끌어당기기 위해
아날로그 스틱을 당기는 것.
Tony Hawk Pro Skater의
직접 스틱을 위아래로 튕기기.
스트리트 파이터의 파이어볼, 어퍼컷같은
악명 높은 아케이드 스틱 입력.
물론 우리는 이전에도 이것이
등반에 적용되는 것을 보았습니다.
DON'T NOD의 개발자들은 완다와 거상
에서 각각의 거대한 괴물을 잡기 위해
컨트롤러를
붙잡는 방식에서 영감을 받았습니다.
Ubisoft의 Grow Home은 양 손에 각각의
트리거를 사용하는데 영감을 주었습니다.
그렇다면 Jusant를 특별하게 만드는 것은
이 모든 일을 동시에 수행한다는 것,
비현실적으로 구부릴 수 있는 빨간 멍청이
로봇이 아닌 인간 캐릭터라는 것입니다.
참고 : 컨트롤러의 복잡한 조작이 특정
유형의 운동 장애가 있는 플레이어에게
문제가 될 수 있다는 점은
주목할 가치가 있습니다.
제 말은, 저는 Jusant를
20분 정도 플레이 할 수 밖에 없었습니다.
트리거를 너무 오랫동안 누른 상태에서
반복적인 긴장 부상 때문입니다.
따라서 DON'T NOD에 감사드립니다.
더 쉬운 입력을 제공할 수 있는
다양한 접근성 설정을 제공하는 것에.
이제 간단한 조작 방식이
언차티드 시대의 등반 시스템에 대한
저의 유일한 문제는 아닙니다.
버튼을 더 추가하는 것만으로는
게임을 더 좋게 만들 수 없습니다.
그렇지 않으면 모든 게임에서 QWOP처럼
돌아다니게 될 것입니다.
아니요. 진짜 문제는 등반에는
게임을 훌룽하게 만드는 요소인
아무런 생각도, 문제 해결도,
의사 결정도 필요하지 않다는 것입니다.
그리고 그것은 실제 등반과
완전히 상충됩니다! 암벽 등반에서
벽 위로 올라가는 경로가 실제로
'문제'라고 불린다는 것을 알고 계셨나요?
등반은 단지 힘과 체력에
관한 것이 아니기 때문입니다.
외에 손잡이에서 손잡이로 어떻게
이동할지 계획하는 것입니다.
정상에 오르기 위해
어떻게 몸을 움직일지
다양한 손잡이, 잡는 법, 위치를
어떻게 사용할지
비디오 게임에서 잡기에는 꽤 어렵지만,
Jusant는 꽤 가깝습니다.
2가지 도구와 함께.
밧줄, 피톤(암벽등반 못)