WEBVTT 00:00:00.200 --> 00:00:02.520 안녕하세요, GMTK의 마크입니다. 00:00:02.520 --> 00:00:04.080 이쯤이면 뭔지 아실 겁니다! 00:00:04.080 --> 00:00:09.840 매년, 저는 마지막 비디오로 뭔가 다른 것을 해낸 게임을 기념합니다. 00:00:09.840 --> 00:00:14.880 혁신적이거나, 독창적이거나, 또는 그저 영리한 게임 말입니다. 00:00:14.880 --> 00:00:20.530 이전 에피소드들에서는 거장다운 살인 미스터리, 작은 RPG 00:00:20.530 --> 00:00:23.590 그리고 미끄러지는 뱀 기반의 어드벤쳐를 살펴봤습니다. 00:00:23.590 --> 00:00:29.560 하지만 이번 2023년에는 시계를 과거로 좀 돌려야겠군요. 00:00:29.560 --> 00:00:35.120 2015년에 저는 새 툼 레이더 게임들을 다루는 비디오를 만들었습니다. 00:00:35.120 --> 00:00:39.160 그게, 이제는 새 게임들이 아니지만 그 때는 그랬습니다 00:00:39.160 --> 00:00:44.320 어쨌든, 그 비디오는 그 게임들에서 등반이 얼마나 따분한지에 대한 것이었죠. 00:00:44.320 --> 00:00:48.200 라라 크로프트의 영웅적인 절벽 등반은 00:00:48.200 --> 00:00:53.800 컨트롤러의 아날로그 스틱을 한 5분 정도 올려서 조작하는 것에 가까웠습니다. 00:00:53.800 --> 00:00:58.520 그 비디오를 올린 후로... 그다지 변한 건 없습니다. 00:00:58.520 --> 00:01:03.640 플레이어들의 큰 개입 없이 에일로이는 호라이즌의 산들을 하이킹합니다. 00:01:03.640 --> 00:01:08.080 아스가르드의 벽을 타고 오르는 아트레우스의 장대한 등반은 00:01:08.080 --> 00:01:12.200 아트레우스에겐 살떨렸을지 모르지만 - 제게는 아무 문제가 아니었죠. 00:01:12.200 --> 00:01:17.800 하지만 2023년에 다르게 시도한 게임이 마침내 나타났습니다. 00:01:17.800 --> 00:01:21.760 등반을 흥미롭고 몰두할 만하게 만드는 게임 말입니다. 00:01:21.760 --> 00:01:30.540 야단법석은 그만 떨고 발표하도록 하죠, 올해 가장 혁신적인 게임은 Jusant입니다. 00:01:30.540 --> 00:01:35.810 DON'T NOD가 개발한 Jusant는 엄청나게 거대한 산을 올라가는 00:01:35.810 --> 00:01:42.240 사색적이고 명상적인 여정입니다. 정상에 오르는 유일한 길은 등반뿐이죠. 00:01:42.240 --> 00:01:45.520 참고로, 이 비디오는 Jusant 에 대한 어떠한 스포일러도 하지 않으므로 00:01:45.520 --> 00:01:49.240 게임을 하지 않았더라도 맘편히 시청해도 됩니다. 00:01:49.240 --> 00:01:55.760 좋아요, 제가 인트로에서 말했듯이, 라라의 등반에 대한 제 가장 큰 문제점은 00:01:55.760 --> 00:02:01.120 화면상의 액션이 컨트롤러의 액션과 완전히 단절된 느낌을 준다는 것입니다. 00:02:01.120 --> 00:02:03.760 하지만 Jusant는 다른 것을 시도합니다. 00:02:03.760 --> 00:02:06.080 등반이 어떻게 이루어지는지 분석해 봅시다. 00:02:06.080 --> 00:02:11.440 벽에 올랐을 때, 왼쪽 아날로그 스틱으로 근처에 있는 손잡이를 찾을 수 있습니다. 00:02:11.440 --> 00:02:16.000 스틱을 움직이면 커서가 2차원적으로 움직입니다. 00:02:16.000 --> 00:02:20.760 그리고 커서가 유효한 손잡이와 겹치면, 캐릭터가 손을 뻗습니다. 00:02:20.760 --> 00:02:24.550 이 시스템을 사용하면 원하는 손잡이를 자유롭게 선택할 수 있습니다. 00:02:24.550 --> 00:02:31.120 가까운 것, 먼 것 사이의 선택조차도 스틱을 중앙에서 더 멀리하면 됩니다. 00:02:31.120 --> 00:02:35.680 그리고 네, 저는 Unity로 게임을 만드는 데 하루 종일 보냈습니다. 00:02:35.680 --> 00:02:39.300 이 10초 데모를 위해 말이죠. 00:02:39.300 --> 00:02:41.520 솔직히 말해서 그럴 가치가 없었을 것입니다. 00:02:41.520 --> 00:02:43.200 하지만 여기 있죠.. 00:02:43.200 --> 00:02:50.200 어쨋든, 캐릭터가 손잡이를 향해 손을 뻗으면 해당 트리거로 잡을 수 있습니다. 00:02:50.200 --> 00:02:54.480 왼손에는 왼쪽 트리거, 오른손에는 오른쪽 트리거. 00:02:54.480 --> 00:02:59.120 이제 다음 손잡이를 찾는 동안 해당 트리거를 계속 누르고 있어야 합니다. 00:02:59.120 --> 00:03:02.240 그래서 이 시스템은 결국 컨트롤러 액션과 00:03:02.240 --> 00:03:07.080 주인공이 화면에서 수행하는 것과 깊은 연결을 만듭니다. 00:03:07.080 --> 00:03:10.280 당신은 손잡이를 찾기 위해 아날로그 스틱을 밉니다. 00:03:10.280 --> 00:03:13.000 마치 캐릭터가 팔을 뻗는 것처럼 말이죠. 00:03:13.000 --> 00:03:16.070 왼쪽에서 오른쪽 트리거로의 리드미컬한 전환은 00:03:16.070 --> 00:03:19.880 실제 암벽 등반의 손을 롬겨가는 움직임을 모방합니다. 00:03:19.880 --> 00:03:23.800 그리고 항상 트리거를 누른 채 있어야 하는 것은 캐릭터가 벽을 잡는 것과 00:03:23.800 --> 00:03:27.400 같은 방식으로 컨트롤러를 잡는다는 것을 의미합니다. 00:03:27.400 --> 00:03:29.800 당신이 놓으면 그들도 놓습니다. 00:03:29.800 --> 00:03:35.040 그리고 DON'T NOD 는 초기 프로토에서 더 나아가기를 원했습니다. 00:03:35.040 --> 00:03:40.440 패드 상단 4개의 버튼을 모두 사용하여 팔과 다리를 모두 제어할 수 있게. 00:03:40.440 --> 00:03:43.080 그러나 이는 지나치게 복잡한 것으로 판명되었습니다. 00:03:43.080 --> 00:03:48.280 개발자는 또한 멀리 손잡이로 점프할 때 컨트롤러를 포함시키기를 원했습니다. 00:03:48.280 --> 00:03:52.450 아이디어는 점프 반대쪽으로 스틱을 기울여 감아 00:03:52.450 --> 00:03:56.800 튀어오르기 위해 스틱을 놓기 전에 추진력을 만드는 것입니다. 00:03:56.800 --> 00:04:00.080 그러나 이것은 가르치고 실행하기에 어렵다고 판명되었습니다. 00:04:00.080 --> 00:04:06.880 그래서 결국 개발자는 점프를 충전하는데 점프 버튼을 누르기로 결정했습니다. 00:04:06.880 --> 00:04:10.600 자 보세요. 게임에서 꼭 필요하다는 것은 아닙니다. 00:04:10.600 --> 00:04:13.600 캐릭터의 액션을 컨트롤러가 흉내내는 것을. 00:04:13.600 --> 00:04:17.960 그러나 이러한 종류의 운동 감각적 디자인은 게임 메커니즘을 더 몰입감 있고 00:04:17.960 --> 00:04:23.080 매력적으로 만드는 데 매우 성공적인 트릭임이 입증되었습니다. 00:04:23.080 --> 00:04:27.600 마리오가 더 높이 점프할 수 있도록 버튼을 더 오랫동안 누르는 것. 00:04:27.600 --> 00:04:32.040 루이지 맨션에서 유령을 끌어당기기 위해 아날로그 스틱을 당기는 것. 00:04:32.040 --> 00:04:36.360 Tony Hawk Pro Skater의 직접 스틱을 위아래로 튕기기. 00:04:36.360 --> 00:04:42.840 스트리트 파이터의 파이어볼, 어퍼컷같은 악명 높은 아케이드 스틱 입력. 00:04:42.840 --> 00:04:46.920 물론 우리는 이전에도 이것이 등반에 적용되는 것을 보았습니다. 00:04:46.920 --> 00:04:51.600 00:04:51.600 --> 00:04:56.640 00:04:56.640 --> 00:05:03.320 00:05:03.320 --> 00:05:08.920 00:05:08.920 --> 00:05:15.120 00:05:15.120 --> 00:05:20.520 00:05:20.520 --> 00:05:25.200 00:05:25.200 --> 00:05:29.080 00:05:29.080 --> 00:05:33.720 00:05:33.720 --> 00:05:36.640 00:05:36.640 --> 00:05:41.840 00:05:41.840 --> 00:05:46.320 00:05:46.320 --> 00:05:49.280 00:05:49.280 --> 00:05:53.600 00:05:53.600 --> 00:05:56.840 00:05:56.840 --> 00:06:01.440 00:06:01.440 --> 00:06:07.360 00:06:07.360 --> 00:06:10.840 00:06:10.840 --> 00:06:17.200 00:06:17.200 --> 00:06:20.520 00:06:20.520 --> 00:06:25.200 00:06:25.200 --> 00:06:29.000 00:06:29.000 --> 00:06:31.920 00:06:31.920 --> 00:06:36.600 00:06:36.600 --> 00:06:40.840 00:06:40.840 --> 00:06:43.520 00:06:43.520 --> 00:06:47.840 00:06:47.840 --> 00:06:53.000 00:06:53.000 --> 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