WEBVTT 00:00:00.200 --> 00:00:02.433 Ehi, sono Mark di Game Maker’s Toolkit. 00:00:02.520 --> 00:00:04.000 Ormai sapete come funziona. 00:00:04.080 --> 00:00:06.667 Come sempre, nell'ultimo video dell'anno 00:00:06.733 --> 00:00:09.733 celebro un gioco che ha fatto qualcosa di diverso. 00:00:09.840 --> 00:00:12.633 Un gioco che si è rivelato innovativo, ingegnoso, 00:00:12.700 --> 00:00:14.867 o semplicemente brillante. 00:00:14.933 --> 00:00:18.767 Negli anni scorsi ho parlato di racconti gialli magistrali, 00:00:18.833 --> 00:00:20.433 di piccoli RPG, 00:00:20.500 --> 00:00:23.400 e di avventure piene di serpenti striscianti. 00:00:23.467 --> 00:00:26.847 Ma per quest'anno, per il 2023, devo… 00:00:26.933 --> 00:00:29.433 portare indietro l'orologio. 00:00:29.633 --> 00:00:31.767 Nel lontano 2015 00:00:31.833 --> 00:00:35.033 avevo fatto un video sui nuovi titoli di Tomb Raider. 00:00:35.120 --> 00:00:39.000 Beh, ora non sono più nuovi ma allora lo erano. 00:00:39.067 --> 00:00:43.100 Comunque sia, l'argomento del video era la piattezza delle arrampicate 00:00:43.167 --> 00:00:44.367 in quei giochi. 00:00:44.433 --> 00:00:47.333 L'eroica scalata di Lara Croft su una parete rocciosa 00:00:47.400 --> 00:00:48.900 consisteva nel… 00:00:48.967 --> 00:00:52.267 tenere premuta la levetta analogica 00:00:52.333 --> 00:00:53.833 per tipo cinque minuti. 00:00:53.900 --> 00:00:56.067 E dalla pubblicazione di quel video… 00:00:56.133 --> 00:00:58.533 le cose non sono cambiate granché. 00:00:58.600 --> 00:01:00.833 Aloy scala le montagne di Horizon 00:01:00.900 --> 00:01:03.500 senza coinvolgere più di tanto il giocatore. 00:01:03.700 --> 00:01:07.167 E l'epica ascesa di Atreus lungo la parete di Asgard 00:01:07.400 --> 00:01:09.900 per lui sarà stata anche terrificante, 00:01:09.967 --> 00:01:11.767 ma certamente non per me. 00:01:12.000 --> 00:01:14.100 Comunque sia, nel 2023, 00:01:14.167 --> 00:01:17.767 è apparso un gioco che ha osato fare le cose in maniera diversa. 00:01:17.900 --> 00:01:21.700 Un gioco che ha reso le arrampicate interessanti e avvincenti. 00:01:21.767 --> 00:01:23.767 E così, senza ulteriori indugi, 00:01:23.833 --> 00:01:27.893 vi annuncio che il gioco più innovativo dell'anno è… 00:01:27.967 --> 00:01:29.467 Jusant. 00:01:30.540 --> 00:01:33.267 Jusant, sviluppato da DON'T NOD, 00:01:33.333 --> 00:01:36.300 è una malinconica odissea zen 00:01:36.367 --> 00:01:38.667 su una colossale montagna. 00:01:38.733 --> 00:01:42.033 E l'unico modo per raggiungere la cima è arrampicarsi. 00:01:42.240 --> 00:01:45.467 Comunque sia, questo video è privo di spoiler 00:01:45.533 --> 00:01:48.733 quindi sentitevi liberi di guardarlo prima di giocare. 00:01:49.133 --> 00:01:51.733 Come ho detto nell'introduzione, 00:01:51.833 --> 00:01:55.133 una delle cose che detestavo dell'arrampicata di Lara 00:01:55.200 --> 00:01:58.933 era la completa dissonanza tra ciò che accadeva a schermo 00:01:59.000 --> 00:02:01.133 e i movimenti sul controller. 00:02:01.233 --> 00:02:03.567 Ma Jusant prova a fare qualcosa di diverso. 00:02:03.633 --> 00:02:06.033 Lasciatemi spiegare come funziona l'arrampicata. 00:02:06.100 --> 00:02:07.400 Quando siamo su una parete, 00:02:07.467 --> 00:02:11.467 possiamo cercare un appiglio con la levetta analogica sinistra. 00:02:11.533 --> 00:02:15.800 Essenzialmente, la levetta sposta un cursore nelle due dimensioni, 00:02:15.867 --> 00:02:18.767 e se il cursore si sovrappone ad un appiglio valido, 00:02:18.833 --> 00:02:20.760 il personaggio si allungherà in quella direzione. 00:02:20.833 --> 00:02:24.300 Il sistema ci permette di scegliere l'appiglio che preferiamo, 00:02:24.367 --> 00:02:27.867 anche tra uno più vicino e un altro più lontano, 00:02:27.933 --> 00:02:31.033 semplicemente spostando un po' di più la levetta. 00:02:31.200 --> 00:02:35.733 E sì, ho passato un'intera giornata a ricreare il gioco in Unity 00:02:35.800 --> 00:02:39.400 per questa dimostrazione di dieci secondi. 00:02:39.467 --> 00:02:41.767 Onestamente, forse non ne è valsa la pena, 00:02:41.933 --> 00:02:43.167 ma tant'è… 00:02:43.233 --> 00:02:46.800 Comunque, se il personaggio si allunga verso un appiglio, 00:02:46.867 --> 00:02:50.100 possiamo afferrarlo premendo il dorsale corrispondente: 00:02:50.167 --> 00:02:52.233 dorsale sinistro per la mano sinistra, 00:02:52.333 --> 00:02:54.467 dorsale destro per la mano destra. 00:02:54.533 --> 00:02:56.833 Il dorsale dovrà rimanere premuto 00:02:56.900 --> 00:02:59.100 mentre cerchiamo l'appiglio successivo. 00:02:59.167 --> 00:03:02.167 Questo sistema crea quindi una profonda connessione 00:03:02.233 --> 00:03:04.333 tra quello che state facendo sul controller 00:03:04.400 --> 00:03:07.067 e quello che il protagonista sta facendo a schermo. 00:03:07.167 --> 00:03:10.200 Spingete la levetta analogica alla ricerca di un appiglio 00:03:10.280 --> 00:03:12.967 proprio come il personaggio allunga il suo braccio. 00:03:13.033 --> 00:03:15.867 La ritmica alternanza tra i due dorsali 00:03:15.933 --> 00:03:19.867 imita il movimento "una-mano-dopo-l'altra" delle vere arrampicate. 00:03:19.933 --> 00:03:22.733 E il dover tenere premuto un dorsale 00:03:22.800 --> 00:03:24.533 significa stringere il controller 00:03:24.600 --> 00:03:27.387 proprio come il personaggio si tiene ben stretto alla parete. 00:03:27.433 --> 00:03:29.733 Se mollate la presa, lui molla la presa. 00:03:29.800 --> 00:03:32.800 E DON'T NOD ha provato ad andare oltre. 00:03:32.867 --> 00:03:36.567 In un prototipo si controllavano sia le braccia che le gambe, 00:03:36.633 --> 00:03:40.333 usando i quattro dorsali per le mani e i piedi, 00:03:40.500 --> 00:03:43.033 ma si è rivelato eccessivamente complicato. 00:03:43.100 --> 00:03:45.733 Inoltre volevano coinvolgere il controller 00:03:45.800 --> 00:03:48.200 nei salti verso gli appigli più lontani. 00:03:48.280 --> 00:03:51.833 L'idea era di inclinare la levetta in direzione opposta a quella del salto 00:03:51.900 --> 00:03:54.067 per raccogliersi e darsi lo slancio 00:03:54.133 --> 00:03:56.800 prima di rilasciare la levetta e compiere il balzo. 00:03:56.867 --> 00:04:00.000 Ma si è rivelato difficile da spiegare ed eseguire 00:04:00.080 --> 00:04:03.500 e alla fine si è optato per la pressione del tasto "salto" 00:04:03.567 --> 00:04:06.467 per, essenzialmente, caricare il balzo. 00:04:06.867 --> 00:04:10.133 Certo, non è essenziale che un gioco 00:04:10.200 --> 00:04:13.500 permetta di imitare col controller le azioni del personaggio, 00:04:13.600 --> 00:04:16.700 ma il cosiddetto "design cinestetico" 00:04:16.767 --> 00:04:19.367 si è rivelato una strategia molto efficace 00:04:19.433 --> 00:04:22.733 per rendere le meccaniche di gioco più immersive e coinvolgenti. 00:04:23.033 --> 00:04:25.567 Che si tratti di tener premuto più a lungo il pulsante 00:04:25.633 --> 00:04:27.533 per far saltare Mario più alto, 00:04:27.633 --> 00:04:29.667 o di tirare indietro la levetta analogica 00:04:29.733 --> 00:04:32.067 per catturare un fantasma in Luigi's Mansion. 00:04:32.133 --> 00:04:34.000 Del rapido "su e giù" sulla levetta 00:04:34.067 --> 00:04:36.400 per eseguire un manual in Tony Hawk’s Pro Skater, 00:04:36.467 --> 00:04:39.167 o delle famigerate sequenze sulla levetta in stile arcade 00:04:39.233 --> 00:04:42.633 per eseguire un Hadoken o un montante in Street Fighter. 00:04:42.833 --> 00:04:46.833 E, ovviamente, lo abbiamo già visto anche nelle arrampicate. 00:04:46.900 --> 00:04:49.800 Gli sviluppatori di DON'T NOD si sono certamente ispirati 00:04:49.867 --> 00:04:53.433 alle prese sul controller di Shadow of the Colossus 00:04:53.533 --> 00:04:56.567 per restare aggrappati ai quei mostri giganteschi. 00:04:56.633 --> 00:04:58.500 E Grow Home di Ubisoft 00:04:58.567 --> 00:05:01.300 ha ispirato l'uso dei dorsali sinistro e destro 00:05:01.367 --> 00:05:03.233 per le mani sinistra e destra. 00:05:03.320 --> 00:05:05.700 Quindi a rendere speciale Jusant 00:05:05.767 --> 00:05:08.267 è la simultaneità di tutte queste cose, 00:05:08.333 --> 00:05:10.400 e la presenza di un personaggio umano 00:05:10.467 --> 00:05:12.267 invece di un robot rosso tontolone 00:05:12.333 --> 00:05:14.833 in grado di piegarsi in modi irrealistici. 00:05:15.233 --> 00:05:17.533 Nota a margine: è importante notare 00:05:17.600 --> 00:05:20.367 che una complessa interazione con il controller 00:05:20.433 --> 00:05:22.167 può rivelarsi problematica 00:05:22.233 --> 00:05:25.233 per i giocatori con determinate disabilità motorie. 00:05:25.300 --> 00:05:28.367 Cavolo, ho dovuto giocare a Jusant venti minuti alla volta 00:05:28.433 --> 00:05:30.733 perché tenere premuti i dorsali così a lungo 00:05:30.800 --> 00:05:33.633 andava a braccetto con la mia patologia da RSI. 00:05:33.700 --> 00:05:35.600 Quindi tanto di cappello a DON’T NOD 00:05:35.667 --> 00:05:38.600 per aver inserito molte opzioni di accessibilità 00:05:38.667 --> 00:05:40.767 per semplificare gli input. 00:05:41.840 --> 00:05:45.600 Ora, i controlli semplicistici non sono la mia unica critica 00:05:45.667 --> 00:05:49.267 ai sistemi per le arrampicate tipici del "periodo Uncharted". 00:05:49.333 --> 00:05:52.800 Per migliorare un gioco non basta coinvolgere più pulsanti, 00:05:52.867 --> 00:05:56.667 altrimenti avremmo solo personaggi che si muovono come il tizio di QWOP. 00:05:56.833 --> 00:06:01.433 No, il problema è che le arrampicate devono essere istintive, 00:06:01.500 --> 00:06:04.300 prive di problem solving e processi decisionali, 00:06:04.367 --> 00:06:07.367 ovvero due elementi che valorizzano i giochi. 00:06:07.467 --> 00:06:10.767 Ed è decisamente in contrasto con le arrampicate della vita reale. 00:06:10.840 --> 00:06:13.333 Ad esempio, lo sapete che nell'arrampicata 00:06:13.400 --> 00:06:17.200 le vie su una parete si chiamano "problemi"? 00:06:17.333 --> 00:06:21.167 Perché l'arrampicata non è solo una questione di forza e resistenza, 00:06:21.233 --> 00:06:25.133 ma anche di pianificazione del passaggio da un appiglio all'altro. 00:06:25.200 --> 00:06:27.000 Di come spostare il corpo, 00:06:27.067 --> 00:06:30.467 e di come usare appigli, posizioni e prese 00:06:30.533 --> 00:06:31.833 per raggiungere la cima. 00:06:31.900 --> 00:06:35.133 È difficile da replicare in un videogioco, 00:06:35.200 --> 00:06:38.600 ma Jusant ci va vicino grazie a due strumenti: 00:06:38.667 --> 00:06:40.633 la corda e il chiodo da roccia. 00:06:40.733 --> 00:06:42.633 All'inizio di ogni arrampicata, 00:06:42.700 --> 00:06:45.067 il personaggio aggancerà automaticamente la corda 00:06:45.133 --> 00:06:47.800 ad un moschettone incastonato nella parete. 00:06:47.867 --> 00:06:49.967 Ciò significa che in caso di caduta 00:06:50.033 --> 00:06:52.933 la corda vi sosterrà e potrete risalire. 00:06:53.000 --> 00:06:55.367 Ma poi entrano in gioco i chiodi da roccia. 00:06:55.600 --> 00:06:57.367 Potete piantarli nella parete 00:06:57.433 --> 00:07:00.133 per creare, di fatto, dei checkpoint. 00:07:00.233 --> 00:07:03.733 Quando cadrete, verrete sostenuti dall'ultimo chiodo. 00:07:03.867 --> 00:07:05.967 Tuttavia ne avete solo tre 00:07:06.033 --> 00:07:08.133 quindi dovrete usarli con giudizio. 00:07:08.200 --> 00:07:11.600 Siete quindi voi a decidere quando e dove salvare, 00:07:11.667 --> 00:07:14.567 e a dover compiere più di una scelta durante l'arrampicata. 00:07:14.667 --> 00:07:18.760 Ma la corda non è solo un originale sistema di salvataggio. 00:07:18.833 --> 00:07:21.167 Vedete, la corda non è infinita, 00:07:21.233 --> 00:07:24.300 anzi, è lunga esattamente 40 metri, 00:07:24.367 --> 00:07:26.700 e quindi dovrete assicurarvi di avere il lasco 00:07:26.767 --> 00:07:29.120 per arrivare alla cima dell'arrampicata. 00:07:29.200 --> 00:07:32.033 Per questo potreste dover ricorrere ad una scorciatoia, 00:07:32.100 --> 00:07:35.833 o tornare indietro per estrarre un chiodo rompiscatole 00:07:35.900 --> 00:07:38.600 che sta tirando la corda nella direzione sbagliata. 00:07:38.867 --> 00:07:41.633 Inoltre la corda è un oggetto fisico vero e proprio 00:07:41.700 --> 00:07:44.700 che può impigliarsi e aggrovigliarsi attorno ad altri oggetti. 00:07:44.920 --> 00:07:48.100 Quindi la corda può salvarvi la vita 00:07:48.167 --> 00:07:50.967 o diventare l'ostacolo principale. 00:07:51.300 --> 00:07:54.700 Ma DON'T NOD ha fatto un paio di concessioni. 00:07:54.933 --> 00:07:58.000 Innanzitutto un piccolo inganno a favore del giocatore: 00:07:58.067 --> 00:07:59.700 in prossimità di una sporgenza 00:07:59.767 --> 00:08:03.160 la corda si allungherà magicamente di cinque metri 00:08:03.233 --> 00:08:05.333 per evitare quegli odiosi momenti 00:08:05.400 --> 00:08:08.700 in cui vi sarebbe bastata giusto un po' di corda in più. 00:08:08.920 --> 00:08:11.267 E poi ci sono queste staffette 00:08:11.333 --> 00:08:14.833 che vi permettono di resettare l'intera corda fino a quel punto. 00:08:15.100 --> 00:08:17.000 Sono un'aggiunta ingegnosa: 00:08:17.100 --> 00:08:19.600 le staffette fungono da punto di riferimento 00:08:19.667 --> 00:08:22.667 e da alternativa alla semplice arrampicata verticale. 00:08:22.733 --> 00:08:24.300 E senza di esse 00:08:24.367 --> 00:08:27.667 le arrampicate avrebbero una lunghezza predefinita 00:08:27.733 --> 00:08:31.400 determinata dalla necessità di avere una superficie dover resettare la corda. 00:08:31.467 --> 00:08:32.733 Ma grazie alle staffette, 00:08:32.800 --> 00:08:35.167 DON’T NOD ha potuto ideare arrampicate epiche 00:08:35.233 --> 00:08:37.933 con una permanenza in parete molto più lunga. 00:08:38.000 --> 00:08:40.100 È davvero un sollievo raggiungere la cima 00:08:40.167 --> 00:08:42.667 e rilasciare finalmente i dorsali. 00:08:42.867 --> 00:08:44.467 Ma la corda fa ancora di più, 00:08:44.533 --> 00:08:48.800 perché permette di ampliare notevolmente lo spazio di gioco. 00:08:48.880 --> 00:08:51.500 Limitandovi all'arrampicata e ai salti, 00:08:51.567 --> 00:08:55.333 potete esplorare soltanto l'area che vi circonda, 00:08:55.400 --> 00:08:59.533 che dovrà per forza avere un appiglio a distanza di salto. 00:08:59.733 --> 00:09:03.199 La corda invece vi permette di andare molto più lontano. 00:09:03.267 --> 00:09:05.267 Potete piantare un chiodo nella parete, 00:09:05.333 --> 00:09:08.433 calarvi e quindi oscillare lungo la parete. 00:09:08.500 --> 00:09:10.833 L'arco di esplorazione è molto più ampio 00:09:10.900 --> 00:09:14.900 e vi consente di raggiungere sporgenze lontane dagli appigli. 00:09:15.033 --> 00:09:18.367 Nelle fasi avanzate lo vivrete nelle tre dimensioni: 00:09:18.433 --> 00:09:21.600 potreste dover scalare una parete per poi lasciarvi penzolare 00:09:21.667 --> 00:09:25.467 e quindi oscillare verso una superficie perpendicolare. 00:09:25.700 --> 00:09:29.400 In altre sezioni del gioco DON'T NOD propone sfide 00:09:29.467 --> 00:09:31.400 che coinvolgono l'ambientazione. 00:09:31.467 --> 00:09:35.267 Ad esempio, c'è un pulsante per far germogliare questi boccioli 00:09:35.333 --> 00:09:37.700 e usarli come appiglio: comodo. 00:09:37.800 --> 00:09:39.433 Ma esposti alla luce diretta, 00:09:39.500 --> 00:09:42.800 i boccioli appassiranno a poco a poco per poi morire. 00:09:43.040 --> 00:09:46.800 Questo vi obbliga a fare in fretta e ad usare i chiodi per sicurezza. 00:09:47.100 --> 00:09:51.533 A volte Jusant mi ricorda i classici titoli di Tomb Raider 00:09:51.600 --> 00:09:53.467 dove bisogna prendere le misure 00:09:53.533 --> 00:09:55.833 e decidere come sfruttare i vari tipi di salto 00:09:55.900 --> 00:09:57.767 per andare dal punto A al punto B. 00:09:57.833 --> 00:10:00.733 Un vero e proprio puzzle game tridimensionale. 00:10:01.240 --> 00:10:05.000 Tuttavia, non voglio esagerare nelle lodi perché… 00:10:05.067 --> 00:10:08.067 Ok, torneremo sulla questione tra un minuto. 00:10:08.200 --> 00:10:11.767 L'ultima cosa che rende noiosi i vecchi sistemi di arrampicata 00:10:11.833 --> 00:10:14.199 è la totale assenza di pericolo. 00:10:14.267 --> 00:10:16.400 Nessuna posta in gioco, nessun rischio. 00:10:16.467 --> 00:10:20.967 In questa scena, Lara Croft sta scalando una torre radio barcollante 00:10:21.033 --> 00:10:23.333 ed è assolutamente terrorizzata. 00:10:23.433 --> 00:10:25.360 Ma io… no. 00:10:25.467 --> 00:10:27.767 Modificare i controlli in nome del coinvolgimento 00:10:27.833 --> 00:10:29.933 potrebbe aumentare l'empatia verso il personaggio, 00:10:30.000 --> 00:10:32.033 ma penso che serva andare oltre. 00:10:32.100 --> 00:10:34.433 Ad inizio anno abbiamo parlato del modello 00:10:34.500 --> 00:10:36.560 basato su meccaniche, dinamiche ed estetica 00:10:36.633 --> 00:10:38.567 che illustra come le meccaniche di gioco 00:10:38.633 --> 00:10:40.500 possano influire sul comportamento del giocatore, 00:10:40.567 --> 00:10:44.167 che a sua volta può influire sul suo stato emotivo. 00:10:44.233 --> 00:10:46.500 I designer possono quindi ricorrere a meccaniche 00:10:46.567 --> 00:10:49.267 che metteranno i giocatori nel giusto stato d'animo. 00:10:49.333 --> 00:10:51.967 Che si tratti di sentirsi dei veri duri 00:10:52.033 --> 00:10:54.433 o assolutamente terrorizzati. 00:10:54.600 --> 00:10:56.600 Se volete che i giocatori abbiano paura, 00:10:56.667 --> 00:11:00.367 il fallimento dovrebbe avere una qualche conseguenza. 00:11:00.500 --> 00:11:04.400 E in queste sezioni di Tomb Raider… non ce l'ha. 00:11:04.800 --> 00:11:07.467 E vale lo stesso per Jusant. 00:11:07.533 --> 00:11:10.833 Innanzitutto in Jusant non si muore. 00:11:11.000 --> 00:11:14.200 Ci sono muri invisibili per non cadere dai dirupi, 00:11:14.267 --> 00:11:17.933 e dato che iniziate ogni arrampicata legati ad una corda, 00:11:18.000 --> 00:11:21.300 mollare gli appigli vi farà scendere alla base 00:11:21.367 --> 00:11:23.760 o all'ultimo chiodo che avete piantato. 00:11:23.833 --> 00:11:28.167 Peccato che in Jusant le cadute siano rarissime. 00:11:28.267 --> 00:11:32.000 La ragione più probabile sarebbe rimanere senza forze. 00:11:32.067 --> 00:11:35.467 Completare un'azione significa consumare energia: 00:11:35.533 --> 00:11:39.333 poca quando si afferra un appiglio, o molta quando si salta. 00:11:39.600 --> 00:11:43.500 DON'T NOD ha sottoposto il sistema a molte iterazioni, 00:11:43.567 --> 00:11:46.933 compresa una stamina indipendente per ciascun braccio, 00:11:47.000 --> 00:11:50.033 un sistema di blocchi per cui se ne consumate uno 00:11:50.100 --> 00:11:52.467 questo non si rigenererà finché non toccherete il suolo. 00:11:52.560 --> 00:11:56.433 Un sistema in cui la stamina si rigenerava solo ciondolando dalla corda, 00:11:56.500 --> 00:11:58.733 e un sistema che in caso di esaurimento della stamina 00:11:58.800 --> 00:12:03.100 costringeva a ricominciare dall'inizio dopo una discesa manuale. 00:12:03.433 --> 00:12:07.400 Alla fine il playtesting li ha bocciati tutti quanti. 00:12:07.467 --> 00:12:09.667 Alcuni si sono rivelati troppo punitivi, 00:12:09.733 --> 00:12:11.760 altri rovinavano il ritmo dell'arrampicata, 00:12:11.833 --> 00:12:14.733 mentre altri erano difficili da spiegare. 00:12:14.867 --> 00:12:18.267 Alla fine DON'T NOD ha optato per qualcosa di molto più semplice: 00:12:18.333 --> 00:12:22.000 la stamina cala ma potete ricaricarla in ogni momento 00:12:22.067 --> 00:12:23.867 cliccando la levetta sinistra. 00:12:24.133 --> 00:12:26.467 Tuttavia, azioni impegnative come i salti 00:12:26.533 --> 00:12:29.467 svuoteranno permanentemente la barra della stamina 00:12:29.533 --> 00:12:31.367 finché non toccherete una superficie. 00:12:31.433 --> 00:12:34.733 Quindi più saltate, più spesso dovrete riposare. 00:12:35.120 --> 00:12:38.667 Di conseguenza, l'unico modo per esaurire la stamina 00:12:38.733 --> 00:12:42.167 è ignorare del tutto quei segnali palesi 00:12:42.233 --> 00:12:44.333 che vi invitano a fermarvi e riposare. 00:12:44.400 --> 00:12:48.000 E così la gestione della stamina finisce col diventare… 00:12:48.067 --> 00:12:50.567 una piccola seccatura da tenere d'occhio. 00:12:50.633 --> 00:12:53.533 Non qualcosa di cui preoccuparsi davvero, 00:12:53.600 --> 00:12:56.160 come, ad esempio, in Shadow of the Colossus. 00:12:56.233 --> 00:12:59.433 Ed è per questo che Jusant non vi fa quasi mai sentire 00:12:59.500 --> 00:13:02.000 in una situazione di vero pericolo. 00:13:02.400 --> 00:13:03.667 Ma ecco il punto: 00:13:03.733 --> 00:13:06.467 non era quello lo scopo di DON'T NOD. 00:13:06.733 --> 00:13:09.233 Lo sviluppatore mi ha detto che l'obiettivo del gioco 00:13:09.300 --> 00:13:12.800 era offrire un'esperienza placida, senza pressione. 00:13:13.000 --> 00:13:15.600 Un'avventura calma e d'atmosfera 00:13:15.667 --> 00:13:18.160 ispirata in particolare da Journey. 00:13:18.233 --> 00:13:20.933 E così gli sviluppatori hanno volutamente rimosso gli aspetti 00:13:21.000 --> 00:13:23.700 che avrebbero potuto causare tensione e frustrazione. 00:13:24.040 --> 00:13:28.233 È per questo che non voglio elogiare troppo il problem solving del gameplay. 00:13:28.300 --> 00:13:30.133 Ci sono delle idee brillanti 00:13:30.200 --> 00:13:33.520 ma niente che vi possa mettere davvero in difficoltà: 00:13:33.600 --> 00:13:37.400 perché risulterebbe estraneo al flusso previsto da DON'T NOD. 00:13:37.680 --> 00:13:40.067 E le intenzioni dello sviluppatore 00:13:40.133 --> 00:13:43.433 sono qualcosa che forse ho trascurato 00:13:43.500 --> 00:13:45.367 nei miei video precedenti. 00:13:45.433 --> 00:13:49.767 Torniamo ad esempio all'arrampicata in Tomb Raider e Uncharted. 00:13:50.100 --> 00:13:53.667 Gli sviluppatori hanno mai voluto che quelle sezioni 00:13:53.733 --> 00:13:56.333 imitassero la vera arrampicata su roccia? 00:13:56.533 --> 00:13:57.733 Improbabile. 00:13:57.800 --> 00:14:01.033 Come ho spiegato nel video sulla combinazione dei generi, 00:14:01.100 --> 00:14:04.233 le sezioni di arrampicata sono concepite come qualcosa di semplice 00:14:04.300 --> 00:14:08.400 per riprendere fiato tra un combattimento e l'altro. 00:14:08.700 --> 00:14:11.367 E così, talvolta, ho criticato dei giochi 00:14:11.433 --> 00:14:15.433 per non aver incluso meccaniche, sistemi o idee 00:14:15.667 --> 00:14:18.867 che in realtà non erano mai stati presi in considerazione. 00:14:19.100 --> 00:14:23.233 Volevo che Spider-Man avesse un complesso sistema di web-swinging 00:14:23.333 --> 00:14:25.833 che richiedesse capacità e impegno. 00:14:25.933 --> 00:14:30.033 Ma lo scopo di Insomniac era che tutti i giocatori si sentissero come Spidey 00:14:30.100 --> 00:14:32.200 fin dal primo momento di gioco. 00:14:32.500 --> 00:14:35.333 E forse sono io che diventando più vecchio e saggio 00:14:35.400 --> 00:14:39.667 sto capendo che non tutto ruota intorno a me? 00:14:39.733 --> 00:14:42.733 Che non sono il protagonista della realtà? 00:14:42.800 --> 00:14:46.600 Forse è una conseguenza delle conversazioni con gli sviluppatori. 00:14:46.680 --> 00:14:50.033 Forse è dovuto all'essere diventato a mia volta uno sviluppatore, 00:14:50.100 --> 00:14:52.667 e in quanto tale dotato di intenzioni. 00:14:52.767 --> 00:14:54.133 In ogni caso, 00:14:54.200 --> 00:14:58.000 se devo avere un vero rammarico verso gli episodi passati di GMTK, 00:14:58.233 --> 00:14:59.333 è questo. 00:14:59.480 --> 00:15:01.333 E così, invece di dire 00:15:01.400 --> 00:15:05.200 «vorrei che Jusant fosse più impegnativo o più punitivo» 00:15:05.267 --> 00:15:08.367 riconoscerò al gioco i suoi meriti. 00:15:08.467 --> 00:15:10.967 Posso quindi soffermarmi su ciò che mi è piaciuto 00:15:11.033 --> 00:15:14.033 – i controlli immersivi, l'ingegnosa fisica della corda, 00:15:14.100 --> 00:15:15.900 i ragionamenti dietro i checkpoint – 00:15:15.967 --> 00:15:19.667 aggiungendo nuovi esempi alla cassetta degli attrezzi. 00:15:19.733 --> 00:15:21.200 E per il resto, 00:15:21.267 --> 00:15:24.733 beh, invece di vederlo come qualcosa da aggiustare, 00:15:24.800 --> 00:15:26.667 posso vederlo come un'opportunità 00:15:26.733 --> 00:15:29.633 – per un altro sviluppatore, con intenzioni diverse – 00:15:29.700 --> 00:15:31.300 da cogliere in futuro. 00:15:31.640 --> 00:15:34.267 Ciò che voglio dire è: «Ehi, Square Enix!» 00:15:34.333 --> 00:15:37.733 «Se cercate una nuova identità per il prossimo Tomb Raider… 00:15:38.033 --> 00:15:39.233 giocate a Jusant!» 00:15:39.300 --> 00:15:40.833 «È su Game Pass: è grandioso!» 00:15:42.000 --> 00:15:43.200 Ok, ehilà! 00:15:43.267 --> 00:15:46.433 Sono andato un po' sul bizzarro-personale, eh? 00:15:46.500 --> 00:15:49.900 Ma sono tornato a Jusant prima che mi sfuggisse tutto di mano. 00:15:49.967 --> 00:15:50.800 Fiu! 00:15:50.867 --> 00:15:52.467 Grazie mille a DON'T NOD 00:15:52.533 --> 00:15:54.700 per la chiacchierata in vista dell'episodio. 00:15:54.967 --> 00:15:57.667 E per aver condiviso quei video dietro le quinte. 00:15:58.267 --> 00:16:01.367 È il momento delle menzioni d'onore. 00:16:01.600 --> 00:16:04.800 Storyteller è un puzzle game estremamente ambizioso 00:16:04.867 --> 00:16:08.033 dove vi vengono dati delle vignette vuote e un titolo. 00:16:08.120 --> 00:16:12.367 Il vostro compito è riempire gli spazi con personaggi, oggetti e temi 00:16:12.433 --> 00:16:15.133 per dar vita a una storia coerente con l'indicazione. 00:16:15.200 --> 00:16:18.567 Si basa sul linguaggio visivo e, beh, lo storytelling 00:16:18.633 --> 00:16:21.533 per offrirci un rompicapo del tutto inedito. 00:16:21.900 --> 00:16:23.933 Terra Nil è un city-builder 00:16:24.000 --> 00:16:26.319 con un deciso messaggio ecologista. 00:16:26.400 --> 00:16:28.933 Invece di consumare le risorse di un pianeta, 00:16:29.000 --> 00:16:31.967 nel gioco bisogna rimediare alle avide gesta 00:16:32.033 --> 00:16:33.767 delle generazioni precedenti. 00:16:33.833 --> 00:16:36.167 Posizionerete strategicamente gli edifici 00:16:36.233 --> 00:16:39.133 per sostentare e dare nuova vita ai terreni 00:16:39.267 --> 00:16:42.967 per poi fare le valigie e tornare nello spazio. 00:16:43.200 --> 00:16:46.867 Shadows of Doubt è un epico simulatore investigativo. 00:16:46.933 --> 00:16:50.267 Il gioco genera un quartiere con centinaia di persone 00:16:50.333 --> 00:16:52.067 che hanno una vita, un lavoro, 00:16:52.133 --> 00:16:54.433 relazioni e routine quotidiane. 00:16:54.500 --> 00:16:56.833 Quando uno dei cittadini viene ucciso, 00:16:56.900 --> 00:16:59.900 dovrete lavorare al caso e trovare l'assassino 00:16:59.967 --> 00:17:02.067 sfruttando elementi come impronte digitali, 00:17:02.133 --> 00:17:05.133 telecamere a circuito chiuso e database dei dipendenti. 00:17:05.200 --> 00:17:07.633 Il tutto organizzato con cura su una bacheca 00:17:07.700 --> 00:17:10.300 completa di puntine e fili rossi. 00:17:10.633 --> 00:17:13.167 Pseudoregalia è un metroidvania 00:17:13.233 --> 00:17:15.500 che sembra riemerso dalla N64, 00:17:15.567 --> 00:17:19.000 ed ha alcune tra le migliori sezioni di platforming 3D degli ultimi anni. 00:17:19.067 --> 00:17:21.067 Potete mescolare e abbinare varie mosse 00:17:21.133 --> 00:17:24.100 come un salto in lungo, un ground pound e un wall kick 00:17:24.200 --> 00:17:26.467 per superare dei percorsi ad ostacoli fissi 00:17:26.533 --> 00:17:29.933 e, se siete abbastanza bravi, rompere la sequenza di gioco. 00:17:30.267 --> 00:17:32.833 Zelda: Tears of the Kingdom merita un encomio 00:17:32.900 --> 00:17:35.067 per l'ingegnosità del sistema dell'Ultramano. 00:17:35.133 --> 00:17:37.600 Link lo può usare per fondere insieme gli oggetti 00:17:37.667 --> 00:17:41.367 e creare veicoli, armi e strumenti di problem solving. 00:17:41.433 --> 00:17:44.900 La sua eleganza vi permette di costruire facilmente tutto ciò che volete 00:17:44.967 --> 00:17:48.320 e quindi di giocare nel modo che preferite. 00:17:48.400 --> 00:17:51.720 In un video ho spiegato come Nintendo ci è riuscita. 00:17:51.800 --> 00:17:55.167 Viewfinder è un incredibile capolavoro di tecnica. 00:17:55.233 --> 00:17:58.200 Potete scattare una foto e poi posizionare la Polaroid 00:17:58.267 --> 00:18:00.967 per replicare il contenuto della foto nel mondo di gioco. 00:18:01.040 --> 00:18:03.300 È una meraviglia continua. 00:18:03.367 --> 00:18:05.800 E inoltre è un ottimo puzzle game in sé, 00:18:05.867 --> 00:18:08.700 con molte varianti ingegnose sulla meccanica centrale. 00:18:08.800 --> 00:18:12.400 E Chants of Sennaar, un gioco sul linguaggio. 00:18:12.467 --> 00:18:14.700 Dovete decifrare un alfabeto sconosciuto 00:18:14.767 --> 00:18:17.000 per raggiungere la cima di una grande torre. 00:18:17.067 --> 00:18:20.367 Dovrete usare indizi contestuali e salti logici 00:18:20.433 --> 00:18:23.133 per ipotizzare il simbolismo di ciascuna lettera. 00:18:23.200 --> 00:18:26.300 E poi rifare tutto da capo, con un nuovo gruppo di glifi, 00:18:26.367 --> 00:18:27.600 al piano successivo. 00:18:27.720 --> 00:18:32.160 Wow, è stato un anno ricco di giochi incredibilmente innovativi! 00:18:32.267 --> 00:18:35.267 Fatemi sapere nei commenti se mi è sfuggito qualcosa. 00:18:35.333 --> 00:18:39.167 Grazie mille per aver guardato Game Maker's Toolkit anche quest'anno. 00:18:39.233 --> 00:18:42.300 Negli ultimi dodici mesi ho fatto dei video su The Sims, 00:18:42.367 --> 00:18:45.767 Zelda, Banjo Kazooie, Resident Evil 4, 00:18:45.833 --> 00:18:48.367 i giochi investigativi, il modello MDA, 00:18:48.433 --> 00:18:51.600 le telecamere bidimensionali e l'approccio di Valve al playtesting. 00:18:51.667 --> 00:18:54.333 C'è stata una nuova game jam da record, 00:18:54.400 --> 00:18:56.733 una nuova serie sui giochi indie di breve durata 00:18:56.800 --> 00:18:59.633 e quattro devlog per Mind Over Magnet, 00:18:59.700 --> 00:19:02.200 che ora potete aggiungere alla Lista dei desideri su Steam. 00:19:02.267 --> 00:19:05.700 Ci vediamo a Gennaio per il – riuscite a crederci ? – 00:19:05.767 --> 00:19:08.760 decimo anno di Game Maker’s Toolkit. 00:19:08.833 --> 00:19:10.833 Il tempo vola quando ci si diverte.