WEBVTT
00:00:00.200 --> 00:00:02.433
Ehi, sono Mark di Game Maker’s Toolkit.
00:00:02.520 --> 00:00:04.000
Ormai sapete come funziona.
00:00:04.080 --> 00:00:06.667
Come sempre,
nell'ultimo video dell'anno
00:00:06.733 --> 00:00:09.733
celebro un gioco
che ha fatto qualcosa di diverso.
00:00:09.840 --> 00:00:12.633
Un gioco che si è rivelato
innovativo, ingegnoso,
00:00:12.700 --> 00:00:14.867
o semplicemente brillante.
00:00:14.933 --> 00:00:18.767
Negli anni scorsi ho parlato
di racconti gialli magistrali,
00:00:18.833 --> 00:00:20.433
di piccoli RPG,
00:00:20.500 --> 00:00:23.400
e di avventure piene
di serpenti striscianti.
00:00:23.467 --> 00:00:26.847
Ma per quest'anno, per il 2023, devo…
00:00:26.933 --> 00:00:29.433
portare indietro l'orologio.
00:00:29.633 --> 00:00:31.767
Nel lontano 2015
00:00:31.833 --> 00:00:35.033
avevo fatto un video
sui nuovi titoli di Tomb Raider.
00:00:35.120 --> 00:00:39.000
Beh, ora non sono più nuovi
ma allora lo erano.
00:00:39.067 --> 00:00:43.100
Comunque sia, l'argomento del video
era la piattezza delle arrampicate
00:00:43.167 --> 00:00:44.367
in quei giochi.
00:00:44.433 --> 00:00:47.333
L'eroica scalata di Lara Croft
su una parete rocciosa
00:00:47.400 --> 00:00:48.900
consisteva nel…
00:00:48.967 --> 00:00:52.267
tenere premuta la levetta analogica
00:00:52.333 --> 00:00:53.833
per tipo cinque minuti.
00:00:53.900 --> 00:00:56.067
E dalla pubblicazione di quel video…
00:00:56.133 --> 00:00:58.533
le cose non sono cambiate granché.
00:00:58.600 --> 00:01:00.833
Aloy scala le montagne di Horizon
00:01:00.900 --> 00:01:03.500
senza coinvolgere
più di tanto il giocatore.
00:01:03.700 --> 00:01:07.167
E l'epica ascesa di Atreus
lungo la parete di Asgard
00:01:07.400 --> 00:01:09.900
per lui sarà stata anche terrificante,
00:01:09.967 --> 00:01:11.767
ma certamente non per me.
00:01:12.000 --> 00:01:14.100
Comunque sia, nel 2023,
00:01:14.167 --> 00:01:17.767
è apparso un gioco che ha osato
fare le cose in maniera diversa.
00:01:17.900 --> 00:01:21.700
Un gioco che ha reso le arrampicate
interessanti e avvincenti.
00:01:21.767 --> 00:01:23.767
E così, senza ulteriori indugi,
00:01:23.833 --> 00:01:27.893
vi annuncio che il gioco
più innovativo dell'anno è…
00:01:27.967 --> 00:01:29.467
Jusant.
00:01:30.540 --> 00:01:33.267
Jusant, sviluppato da DON'T NOD,
00:01:33.333 --> 00:01:36.300
è una malinconica odissea zen
00:01:36.367 --> 00:01:38.667
su una colossale montagna.
00:01:38.733 --> 00:01:42.033
E l'unico modo per raggiungere
la cima è arrampicarsi.
00:01:42.240 --> 00:01:45.467
Comunque sia,
questo video è privo di spoiler
00:01:45.533 --> 00:01:48.733
quindi sentitevi liberi di guardarlo
prima di giocare.
00:01:49.133 --> 00:01:51.733
Come ho detto nell'introduzione,
00:01:51.833 --> 00:01:55.133
una delle cose che detestavo
dell'arrampicata di Lara
00:01:55.200 --> 00:01:58.933
era la completa dissonanza
tra ciò che accadeva a schermo
00:01:59.000 --> 00:02:01.133
e i movimenti sul controller.
00:02:01.233 --> 00:02:03.567
Ma Jusant prova a fare
qualcosa di diverso.
00:02:03.633 --> 00:02:06.033
Lasciatemi spiegare
come funziona l'arrampicata.
00:02:06.100 --> 00:02:07.400
Quando siamo su una parete,
00:02:07.467 --> 00:02:11.467
possiamo cercare un appiglio
con la levetta analogica sinistra.
00:02:11.533 --> 00:02:15.800
Essenzialmente, la levetta sposta
un cursore nelle due dimensioni,
00:02:15.867 --> 00:02:18.767
e se il cursore si sovrappone
ad un appiglio valido,
00:02:18.833 --> 00:02:20.760
il personaggio si allungherà
in quella direzione.
00:02:20.833 --> 00:02:24.300
Il sistema ci permette di scegliere
l'appiglio che preferiamo,
00:02:24.367 --> 00:02:27.867
anche tra uno più vicino
e un altro più lontano,
00:02:27.933 --> 00:02:31.033
semplicemente spostando
un po' di più la levetta.
00:02:31.200 --> 00:02:35.733
E sì, ho passato un'intera giornata
a ricreare il gioco in Unity
00:02:35.800 --> 00:02:39.400
per questa dimostrazione di dieci secondi.
00:02:39.467 --> 00:02:41.767
Onestamente,
forse non ne è valsa la pena,
00:02:41.933 --> 00:02:43.167
ma tant'è…
00:02:43.233 --> 00:02:46.800
Comunque, se il personaggio
si allunga verso un appiglio,
00:02:46.867 --> 00:02:50.100
possiamo afferrarlo premendo
il dorsale corrispondente:
00:02:50.167 --> 00:02:52.233
dorsale sinistro per la mano sinistra,
00:02:52.333 --> 00:02:54.467
dorsale destro per la mano destra.
00:02:54.533 --> 00:02:56.833
Il dorsale dovrà rimanere premuto
00:02:56.900 --> 00:02:59.100
mentre cerchiamo l'appiglio successivo.
00:02:59.167 --> 00:03:02.167
Questo sistema crea quindi
una profonda connessione
00:03:02.233 --> 00:03:04.333
tra quello che state facendo
sul controller
00:03:04.400 --> 00:03:07.067
e quello che il protagonista
sta facendo a schermo.
00:03:07.167 --> 00:03:10.200
Spingete la levetta analogica
alla ricerca di un appiglio
00:03:10.280 --> 00:03:12.967
proprio come il personaggio
allunga il suo braccio.
00:03:13.033 --> 00:03:15.867
La ritmica alternanza tra i due dorsali
00:03:15.933 --> 00:03:19.867
imita il movimento "una-mano-dopo-l'altra"
delle vere arrampicate.
00:03:19.933 --> 00:03:22.733
E il dover tenere premuto un dorsale
00:03:22.800 --> 00:03:24.533
significa stringere il controller
00:03:24.600 --> 00:03:27.387
proprio come il personaggio
si tiene ben stretto alla parete.
00:03:27.433 --> 00:03:29.733
Se mollate la presa, lui molla la presa.
00:03:29.800 --> 00:03:32.800
E DON'T NOD ha provato ad andare oltre.
00:03:32.867 --> 00:03:36.567
In un prototipo si controllavano
sia le braccia che le gambe,
00:03:36.633 --> 00:03:40.333
usando i quattro dorsali
per le mani e i piedi,
00:03:40.500 --> 00:03:43.033
ma si è rivelato
eccessivamente complicato.
00:03:43.100 --> 00:03:45.733
Inoltre volevano coinvolgere il controller
00:03:45.800 --> 00:03:48.200
nei salti verso gli appigli più lontani.
00:03:48.280 --> 00:03:51.833
L'idea era di inclinare la levetta
in direzione opposta a quella del salto
00:03:51.900 --> 00:03:54.067
per raccogliersi e darsi lo slancio
00:03:54.133 --> 00:03:56.800
prima di rilasciare la levetta
e compiere il balzo.
00:03:56.867 --> 00:04:00.000
Ma si è rivelato difficile
da spiegare ed eseguire
00:04:00.080 --> 00:04:03.500
e alla fine si è optato
per la pressione del tasto "salto"
00:04:03.567 --> 00:04:06.467
per, essenzialmente, caricare il balzo.
00:04:06.867 --> 00:04:10.133
Certo, non è essenziale che un gioco
00:04:10.200 --> 00:04:13.500
permetta di imitare col controller
le azioni del personaggio,
00:04:13.600 --> 00:04:16.700
ma il cosiddetto "design cinestetico"
00:04:16.767 --> 00:04:19.367
si è rivelato una strategia molto efficace
00:04:19.433 --> 00:04:22.733
per rendere le meccaniche di gioco
più immersive e coinvolgenti.
00:04:23.033 --> 00:04:25.567
Che si tratti di tener premuto
più a lungo il pulsante
00:04:25.633 --> 00:04:27.533
per far saltare Mario più alto,
00:04:27.633 --> 00:04:29.667
o di tirare indietro la levetta analogica
00:04:29.733 --> 00:04:32.067
per catturare un fantasma
in Luigi's Mansion.
00:04:32.133 --> 00:04:34.000
Del rapido "su e giù" sulla levetta
00:04:34.067 --> 00:04:36.400
per eseguire un manual
in Tony Hawk’s Pro Skater,
00:04:36.467 --> 00:04:39.167
o delle famigerate sequenze
sulla levetta in stile arcade
00:04:39.233 --> 00:04:42.633
per eseguire un Hadoken
o un montante in Street Fighter.
00:04:42.833 --> 00:04:46.833
E, ovviamente, lo abbiamo già visto
anche nelle arrampicate.
00:04:46.900 --> 00:04:49.800
Gli sviluppatori di DON'T NOD
si sono certamente ispirati
00:04:49.867 --> 00:04:53.433
alle prese sul controller
di Shadow of the Colossus
00:04:53.533 --> 00:04:56.567
per restare aggrappati
ai quei mostri giganteschi.
00:04:56.633 --> 00:04:58.500
E Grow Home di Ubisoft
00:04:58.567 --> 00:05:01.300
ha ispirato l'uso dei dorsali
sinistro e destro
00:05:01.367 --> 00:05:03.233
per le mani sinistra e destra.
00:05:03.320 --> 00:05:05.700
Quindi a rendere speciale Jusant
00:05:05.767 --> 00:05:08.267
è la simultaneità di tutte queste cose,
00:05:08.333 --> 00:05:10.400
e la presenza di un personaggio umano
00:05:10.467 --> 00:05:12.267
invece di un robot rosso tontolone
00:05:12.333 --> 00:05:14.833
in grado di piegarsi in modi irrealistici.
00:05:15.233 --> 00:05:17.533
Nota a margine:
è importante notare
00:05:17.600 --> 00:05:20.367
che una complessa interazione
con il controller
00:05:20.433 --> 00:05:22.167
può rivelarsi problematica
00:05:22.233 --> 00:05:25.233
per i giocatori con determinate
disabilità motorie.
00:05:25.300 --> 00:05:28.367
Cavolo, ho dovuto giocare
a Jusant venti minuti alla volta
00:05:28.433 --> 00:05:30.733
perché tenere premuti
i dorsali così a lungo
00:05:30.800 --> 00:05:33.633
andava a braccetto
con la mia patologia da RSI.
00:05:33.700 --> 00:05:35.600
Quindi tanto di cappello a DON’T NOD
00:05:35.667 --> 00:05:38.600
per aver inserito
molte opzioni di accessibilità
00:05:38.667 --> 00:05:40.767
per semplificare gli input.
00:05:41.840 --> 00:05:45.600
Ora, i controlli semplicistici
non sono la mia unica critica
00:05:45.667 --> 00:05:49.267
ai sistemi per le arrampicate
tipici del "periodo Uncharted".
00:05:49.333 --> 00:05:52.800
Per migliorare un gioco non basta
coinvolgere più pulsanti,
00:05:52.867 --> 00:05:56.667
altrimenti avremmo solo personaggi
che si muovono come il tizio di QWOP.
00:05:56.833 --> 00:06:01.433
No, il problema è che le arrampicate
devono essere istintive,
00:06:01.500 --> 00:06:04.300
prive di problem solving
e processi decisionali,
00:06:04.367 --> 00:06:07.367
ovvero due elementi
che valorizzano i giochi.
00:06:07.467 --> 00:06:10.767
Ed è decisamente in contrasto
con le arrampicate della vita reale.
00:06:10.840 --> 00:06:13.333
Ad esempio,
lo sapete che nell'arrampicata
00:06:13.400 --> 00:06:17.200
le vie su una parete
si chiamano "problemi"?
00:06:17.333 --> 00:06:21.167
Perché l'arrampicata non è solo
una questione di forza e resistenza,
00:06:21.233 --> 00:06:25.133
ma anche di pianificazione
del passaggio da un appiglio all'altro.
00:06:25.200 --> 00:06:27.000
Di come spostare il corpo,
00:06:27.067 --> 00:06:30.467
e di come usare appigli,
posizioni e prese
00:06:30.533 --> 00:06:31.833
per raggiungere la cima.
00:06:31.900 --> 00:06:35.133
È difficile da replicare in un videogioco,
00:06:35.200 --> 00:06:38.600
ma Jusant ci va vicino
grazie a due strumenti:
00:06:38.667 --> 00:06:40.633
la corda e il chiodo da roccia.
00:06:40.733 --> 00:06:42.633
All'inizio di ogni arrampicata,
00:06:42.700 --> 00:06:45.067
il personaggio aggancerà
automaticamente la corda
00:06:45.133 --> 00:06:47.800
ad un moschettone
incastonato nella parete.
00:06:47.867 --> 00:06:49.967
Ciò significa che in caso di caduta
00:06:50.033 --> 00:06:52.933
la corda vi sosterrà e potrete risalire.
00:06:53.000 --> 00:06:55.367
Ma poi entrano in gioco
i chiodi da roccia.
00:06:55.600 --> 00:06:57.367
Potete piantarli nella parete
00:06:57.433 --> 00:07:00.133
per creare, di fatto, dei checkpoint.
00:07:00.233 --> 00:07:03.733
Quando cadrete,
verrete sostenuti dall'ultimo chiodo.
00:07:03.867 --> 00:07:05.967
Tuttavia ne avete solo tre
00:07:06.033 --> 00:07:08.133
quindi dovrete usarli con giudizio.
00:07:08.200 --> 00:07:11.600
Siete quindi voi a decidere
quando e dove salvare,
00:07:11.667 --> 00:07:14.567
e a dover compiere più di una scelta
durante l'arrampicata.
00:07:14.667 --> 00:07:18.760
Ma la corda non è solo
un originale sistema di salvataggio.
00:07:18.833 --> 00:07:21.167
Vedete, la corda non è infinita,
00:07:21.233 --> 00:07:24.300
anzi, è lunga esattamente 40 metri,
00:07:24.367 --> 00:07:26.700
e quindi dovrete assicurarvi
di avere il lasco
00:07:26.767 --> 00:07:29.120
per arrivare alla cima dell'arrampicata.
00:07:29.200 --> 00:07:32.033
Per questo potreste
dover ricorrere ad una scorciatoia,
00:07:32.100 --> 00:07:35.833
o tornare indietro per estrarre
un chiodo rompiscatole
00:07:35.900 --> 00:07:38.600
che sta tirando la corda
nella direzione sbagliata.
00:07:38.867 --> 00:07:41.633
Inoltre la corda è un oggetto
fisico vero e proprio
00:07:41.700 --> 00:07:44.700
che può impigliarsi e aggrovigliarsi
attorno ad altri oggetti.
00:07:44.920 --> 00:07:48.100
Quindi la corda può salvarvi la vita
00:07:48.167 --> 00:07:50.967
o diventare l'ostacolo principale.
00:07:51.300 --> 00:07:54.700
Ma DON'T NOD
ha fatto un paio di concessioni.
00:07:54.933 --> 00:07:58.000
Innanzitutto un piccolo inganno
a favore del giocatore:
00:07:58.067 --> 00:07:59.700
in prossimità di una sporgenza
00:07:59.767 --> 00:08:03.160
la corda si allungherà
magicamente di cinque metri
00:08:03.233 --> 00:08:05.333
per evitare quegli odiosi momenti
00:08:05.400 --> 00:08:08.700
in cui vi sarebbe bastata
giusto un po' di corda in più.
00:08:08.920 --> 00:08:11.267
E poi ci sono queste staffette
00:08:11.333 --> 00:08:14.833
che vi permettono di resettare
l'intera corda fino a quel punto.
00:08:15.100 --> 00:08:17.000
Sono un'aggiunta ingegnosa:
00:08:17.100 --> 00:08:19.600
le staffette fungono
da punto di riferimento
00:08:19.667 --> 00:08:22.667
e da alternativa alla semplice
arrampicata verticale.
00:08:22.733 --> 00:08:24.300
E senza di esse
00:08:24.367 --> 00:08:27.667
le arrampicate avrebbero
una lunghezza predefinita
00:08:27.733 --> 00:08:31.400
determinata dalla necessità di avere
una superficie dover resettare la corda.
00:08:31.467 --> 00:08:32.733
Ma grazie alle staffette,
00:08:32.800 --> 00:08:35.167
DON’T NOD ha potuto ideare
arrampicate epiche
00:08:35.233 --> 00:08:37.933
con una permanenza in parete
molto più lunga.
00:08:38.000 --> 00:08:40.100
È davvero un sollievo raggiungere la cima
00:08:40.167 --> 00:08:42.667
e rilasciare finalmente i dorsali.
00:08:42.867 --> 00:08:44.467
Ma la corda fa ancora di più,
00:08:44.533 --> 00:08:48.800
perché permette di ampliare
notevolmente lo spazio di gioco.
00:08:48.880 --> 00:08:51.500
Limitandovi all'arrampicata e ai salti,
00:08:51.567 --> 00:08:55.333
potete esplorare soltanto
l'area che vi circonda,
00:08:55.400 --> 00:08:59.533
che dovrà per forza avere
un appiglio a distanza di salto.
00:08:59.733 --> 00:09:03.199
La corda invece vi permette
di andare molto più lontano.
00:09:03.267 --> 00:09:05.267
Potete piantare un chiodo nella parete,
00:09:05.333 --> 00:09:08.433
calarvi e quindi
oscillare lungo la parete.
00:09:08.500 --> 00:09:10.833
L'arco di esplorazione è molto più ampio
00:09:10.900 --> 00:09:14.900
e vi consente di raggiungere
sporgenze lontane dagli appigli.
00:09:15.033 --> 00:09:18.367
Nelle fasi avanzate
lo vivrete nelle tre dimensioni:
00:09:18.433 --> 00:09:21.600
potreste dover scalare una parete
per poi lasciarvi penzolare
00:09:21.667 --> 00:09:25.467
e quindi oscillare verso
una superficie perpendicolare.
00:09:25.700 --> 00:09:29.400
In altre sezioni del gioco
DON'T NOD propone sfide
00:09:29.467 --> 00:09:31.400
che coinvolgono l'ambientazione.
00:09:31.467 --> 00:09:35.267
Ad esempio, c'è un pulsante
per far germogliare questi boccioli
00:09:35.333 --> 00:09:37.700
e usarli come appiglio: comodo.
00:09:37.800 --> 00:09:39.433
Ma esposti alla luce diretta,
00:09:39.500 --> 00:09:42.800
i boccioli appassiranno
a poco a poco per poi morire.
00:09:43.040 --> 00:09:46.800
Questo vi obbliga a fare in fretta
e ad usare i chiodi per sicurezza.
00:09:47.100 --> 00:09:51.533
A volte Jusant mi ricorda
i classici titoli di Tomb Raider
00:09:51.600 --> 00:09:53.467
dove bisogna prendere le misure
00:09:53.533 --> 00:09:55.833
e decidere come sfruttare
i vari tipi di salto
00:09:55.900 --> 00:09:57.767
per andare dal punto A al punto B.
00:09:57.833 --> 00:10:00.733
Un vero e proprio
puzzle game tridimensionale.
00:10:01.240 --> 00:10:05.000
Tuttavia, non voglio
esagerare nelle lodi perché…
00:10:05.067 --> 00:10:08.067
Ok, torneremo sulla questione
tra un minuto.
00:10:08.200 --> 00:10:11.767
L'ultima cosa che rende noiosi
i vecchi sistemi di arrampicata
00:10:11.833 --> 00:10:14.199
è la totale assenza di pericolo.
00:10:14.267 --> 00:10:16.400
Nessuna posta in gioco, nessun rischio.
00:10:16.467 --> 00:10:20.967
In questa scena, Lara Croft sta scalando
una torre radio barcollante
00:10:21.033 --> 00:10:23.333
ed è assolutamente terrorizzata.
00:10:23.433 --> 00:10:25.360
Ma io… no.
00:10:25.467 --> 00:10:27.767
Modificare i controlli
in nome del coinvolgimento
00:10:27.833 --> 00:10:29.933
potrebbe aumentare l'empatia
verso il personaggio,
00:10:30.000 --> 00:10:32.033
ma penso che serva andare oltre.
00:10:32.100 --> 00:10:34.433
Ad inizio anno abbiamo parlato del modello
00:10:34.500 --> 00:10:36.560
basato su meccaniche,
dinamiche ed estetica
00:10:36.633 --> 00:10:38.567
che illustra come le meccaniche di gioco
00:10:38.633 --> 00:10:40.500
possano influire
sul comportamento del giocatore,
00:10:40.567 --> 00:10:44.167
che a sua volta può influire
sul suo stato emotivo.
00:10:44.233 --> 00:10:46.500
I designer possono quindi
ricorrere a meccaniche
00:10:46.567 --> 00:10:49.267
che metteranno i giocatori
nel giusto stato d'animo.
00:10:49.333 --> 00:10:51.967
Che si tratti di sentirsi dei veri duri
00:10:52.033 --> 00:10:54.433
o assolutamente terrorizzati.
00:10:54.600 --> 00:10:56.600
Se volete che i giocatori abbiano paura,
00:10:56.667 --> 00:11:00.367
il fallimento dovrebbe avere
una qualche conseguenza.
00:11:00.500 --> 00:11:04.400
E in queste sezioni di Tomb Raider…
non ce l'ha.
00:11:04.800 --> 00:11:07.467
E vale lo stesso per Jusant.
00:11:07.533 --> 00:11:10.833
Innanzitutto in Jusant non si muore.
00:11:11.000 --> 00:11:14.200
Ci sono muri invisibili
per non cadere dai dirupi,
00:11:14.267 --> 00:11:17.933
e dato che iniziate ogni arrampicata
legati ad una corda,
00:11:18.000 --> 00:11:21.300
mollare gli appigli
vi farà scendere alla base
00:11:21.367 --> 00:11:23.760
o all'ultimo chiodo che avete piantato.
00:11:23.833 --> 00:11:28.167
Peccato che in Jusant
le cadute siano rarissime.
00:11:28.267 --> 00:11:32.000
La ragione più probabile
sarebbe rimanere senza forze.
00:11:32.067 --> 00:11:35.467
Completare un'azione
significa consumare energia:
00:11:35.533 --> 00:11:39.333
poca quando si afferra un appiglio,
o molta quando si salta.
00:11:39.600 --> 00:11:43.500
DON'T NOD ha sottoposto
il sistema a molte iterazioni,
00:11:43.567 --> 00:11:46.933
compresa una stamina indipendente
per ciascun braccio,
00:11:47.000 --> 00:11:50.033
un sistema di blocchi
per cui se ne consumate uno
00:11:50.100 --> 00:11:52.467
questo non si rigenererà
finché non toccherete il suolo.
00:11:52.560 --> 00:11:56.433
Un sistema in cui la stamina si rigenerava
solo ciondolando dalla corda,
00:11:56.500 --> 00:11:58.733
e un sistema che in caso
di esaurimento della stamina
00:11:58.800 --> 00:12:03.100
costringeva a ricominciare dall'inizio
dopo una discesa manuale.
00:12:03.433 --> 00:12:07.400
Alla fine il playtesting
li ha bocciati tutti quanti.
00:12:07.467 --> 00:12:09.667
Alcuni si sono rivelati troppo punitivi,
00:12:09.733 --> 00:12:11.760
altri rovinavano
il ritmo dell'arrampicata,
00:12:11.833 --> 00:12:14.733
mentre altri erano difficili da spiegare.
00:12:14.867 --> 00:12:18.267
Alla fine DON'T NOD ha optato
per qualcosa di molto più semplice:
00:12:18.333 --> 00:12:22.000
la stamina cala ma potete
ricaricarla in ogni momento
00:12:22.067 --> 00:12:23.867
cliccando la levetta sinistra.
00:12:24.133 --> 00:12:26.467
Tuttavia, azioni impegnative come i salti
00:12:26.533 --> 00:12:29.467
svuoteranno permanentemente
la barra della stamina
00:12:29.533 --> 00:12:31.367
finché non toccherete una superficie.
00:12:31.433 --> 00:12:34.733
Quindi più saltate,
più spesso dovrete riposare.
00:12:35.120 --> 00:12:38.667
Di conseguenza, l'unico modo
per esaurire la stamina
00:12:38.733 --> 00:12:42.167
è ignorare del tutto quei segnali palesi
00:12:42.233 --> 00:12:44.333
che vi invitano a fermarvi e riposare.
00:12:44.400 --> 00:12:48.000
E così la gestione della stamina
finisce col diventare…
00:12:48.067 --> 00:12:50.567
una piccola seccatura da tenere d'occhio.
00:12:50.633 --> 00:12:53.533
Non qualcosa di cui preoccuparsi davvero,
00:12:53.600 --> 00:12:56.160
come, ad esempio,
in Shadow of the Colossus.
00:12:56.233 --> 00:12:59.433
Ed è per questo che Jusant
non vi fa quasi mai sentire
00:12:59.500 --> 00:13:02.000
in una situazione di vero pericolo.
00:13:02.400 --> 00:13:03.667
Ma ecco il punto:
00:13:03.733 --> 00:13:06.467
non era quello lo scopo di DON'T NOD.
00:13:06.733 --> 00:13:09.233
Lo sviluppatore mi ha detto
che l'obiettivo del gioco
00:13:09.300 --> 00:13:12.800
era offrire un'esperienza placida,
senza pressione.
00:13:13.000 --> 00:13:15.600
Un'avventura calma e d'atmosfera
00:13:15.667 --> 00:13:18.160
ispirata in particolare da Journey.
00:13:18.233 --> 00:13:20.933
E così gli sviluppatori hanno
volutamente rimosso gli aspetti
00:13:21.000 --> 00:13:23.700
che avrebbero potuto causare
tensione e frustrazione.
00:13:24.040 --> 00:13:28.233
È per questo che non voglio elogiare
troppo il problem solving del gameplay.
00:13:28.300 --> 00:13:30.133
Ci sono delle idee brillanti
00:13:30.200 --> 00:13:33.520
ma niente che vi possa mettere
davvero in difficoltà:
00:13:33.600 --> 00:13:37.400
perché risulterebbe estraneo
al flusso previsto da DON'T NOD.
00:13:37.680 --> 00:13:40.067
E le intenzioni dello sviluppatore
00:13:40.133 --> 00:13:43.433
sono qualcosa che forse ho trascurato
00:13:43.500 --> 00:13:45.367
nei miei video precedenti.
00:13:45.433 --> 00:13:49.767
Torniamo ad esempio all'arrampicata
in Tomb Raider e Uncharted.
00:13:50.100 --> 00:13:53.667
Gli sviluppatori hanno mai voluto
che quelle sezioni
00:13:53.733 --> 00:13:56.333
imitassero la vera arrampicata su roccia?
00:13:56.533 --> 00:13:57.733
Improbabile.
00:13:57.800 --> 00:14:01.033
Come ho spiegato nel video
sulla combinazione dei generi,
00:14:01.100 --> 00:14:04.233
le sezioni di arrampicata sono concepite
come qualcosa di semplice
00:14:04.300 --> 00:14:08.400
per riprendere fiato
tra un combattimento e l'altro.
00:14:08.700 --> 00:14:11.367
E così, talvolta, ho criticato dei giochi
00:14:11.433 --> 00:14:15.433
per non aver incluso meccaniche,
sistemi o idee
00:14:15.667 --> 00:14:18.867
che in realtà non erano mai
stati presi in considerazione.
00:14:19.100 --> 00:14:23.233
Volevo che Spider-Man avesse
un complesso sistema di web-swinging
00:14:23.333 --> 00:14:25.833
che richiedesse capacità e impegno.
00:14:25.933 --> 00:14:30.033
Ma lo scopo di Insomniac era che tutti
i giocatori si sentissero come Spidey
00:14:30.100 --> 00:14:32.200
fin dal primo momento di gioco.
00:14:32.500 --> 00:14:35.333
E forse sono io che diventando
più vecchio e saggio
00:14:35.400 --> 00:14:39.667
sto capendo che non tutto
ruota intorno a me?
00:14:39.733 --> 00:14:42.733
Che non sono il protagonista della realtà?
00:14:42.800 --> 00:14:46.600
Forse è una conseguenza
delle conversazioni con gli sviluppatori.
00:14:46.680 --> 00:14:50.033
Forse è dovuto all'essere diventato
a mia volta uno sviluppatore,
00:14:50.100 --> 00:14:52.667
e in quanto tale dotato di intenzioni.
00:14:52.767 --> 00:14:54.133
In ogni caso,
00:14:54.200 --> 00:14:58.000
se devo avere un vero rammarico
verso gli episodi passati di GMTK,
00:14:58.233 --> 00:14:59.333
è questo.
00:14:59.480 --> 00:15:01.333
E così, invece di dire
00:15:01.400 --> 00:15:05.200
«vorrei che Jusant fosse
più impegnativo o più punitivo»
00:15:05.267 --> 00:15:08.367
riconoscerò al gioco i suoi meriti.
00:15:08.467 --> 00:15:10.967
Posso quindi soffermarmi
su ciò che mi è piaciuto
00:15:11.033 --> 00:15:14.033
– i controlli immersivi,
l'ingegnosa fisica della corda,
00:15:14.100 --> 00:15:15.900
i ragionamenti dietro i checkpoint –
00:15:15.967 --> 00:15:19.667
aggiungendo nuovi esempi
alla cassetta degli attrezzi.
00:15:19.733 --> 00:15:21.200
E per il resto,
00:15:21.267 --> 00:15:24.733
beh, invece di vederlo
come qualcosa da aggiustare,
00:15:24.800 --> 00:15:26.667
posso vederlo come un'opportunità
00:15:26.733 --> 00:15:29.633
– per un altro sviluppatore,
con intenzioni diverse –
00:15:29.700 --> 00:15:31.300
da cogliere in futuro.
00:15:31.640 --> 00:15:34.267
Ciò che voglio dire è:
«Ehi, Square Enix!»
00:15:34.333 --> 00:15:37.733
«Se cercate una nuova identità
per il prossimo Tomb Raider…
00:15:38.033 --> 00:15:39.233
giocate a Jusant!»
00:15:39.300 --> 00:15:40.833
«È su Game Pass: è grandioso!»
00:15:42.000 --> 00:15:43.200
Ok, ehilà!
00:15:43.267 --> 00:15:46.433
Sono andato un po'
sul bizzarro-personale, eh?
00:15:46.500 --> 00:15:49.900
Ma sono tornato a Jusant
prima che mi sfuggisse tutto di mano.
00:15:49.967 --> 00:15:50.800
Fiu!
00:15:50.867 --> 00:15:52.467
Grazie mille a DON'T NOD
00:15:52.533 --> 00:15:54.700
per la chiacchierata
in vista dell'episodio.
00:15:54.967 --> 00:15:57.667
E per aver condiviso
quei video dietro le quinte.
00:15:58.267 --> 00:16:01.367
È il momento delle menzioni d'onore.
00:16:01.600 --> 00:16:04.800
Storyteller è un puzzle game
estremamente ambizioso
00:16:04.867 --> 00:16:08.033
dove vi vengono dati
delle vignette vuote e un titolo.
00:16:08.120 --> 00:16:12.367
Il vostro compito è riempire gli spazi
con personaggi, oggetti e temi
00:16:12.433 --> 00:16:15.133
per dar vita a una storia
coerente con l'indicazione.
00:16:15.200 --> 00:16:18.567
Si basa sul linguaggio visivo
e, beh, lo storytelling
00:16:18.633 --> 00:16:21.533
per offrirci un rompicapo
del tutto inedito.
00:16:21.900 --> 00:16:23.933
Terra Nil è un city-builder
00:16:24.000 --> 00:16:26.319
con un deciso messaggio ecologista.
00:16:26.400 --> 00:16:28.933
Invece di consumare
le risorse di un pianeta,
00:16:29.000 --> 00:16:31.967
nel gioco bisogna rimediare
alle avide gesta
00:16:32.033 --> 00:16:33.767
delle generazioni precedenti.
00:16:33.833 --> 00:16:36.167
Posizionerete strategicamente gli edifici
00:16:36.233 --> 00:16:39.133
per sostentare
e dare nuova vita ai terreni
00:16:39.267 --> 00:16:42.967
per poi fare le valigie
e tornare nello spazio.
00:16:43.200 --> 00:16:46.867
Shadows of Doubt è un epico
simulatore investigativo.
00:16:46.933 --> 00:16:50.267
Il gioco genera un quartiere
con centinaia di persone
00:16:50.333 --> 00:16:52.067
che hanno una vita, un lavoro,
00:16:52.133 --> 00:16:54.433
relazioni e routine quotidiane.
00:16:54.500 --> 00:16:56.833
Quando uno dei cittadini viene ucciso,
00:16:56.900 --> 00:16:59.900
dovrete lavorare al caso
e trovare l'assassino
00:16:59.967 --> 00:17:02.067
sfruttando elementi
come impronte digitali,
00:17:02.133 --> 00:17:05.133
telecamere a circuito chiuso
e database dei dipendenti.
00:17:05.200 --> 00:17:07.633
Il tutto organizzato con cura
su una bacheca
00:17:07.700 --> 00:17:10.300
completa di puntine e fili rossi.
00:17:10.633 --> 00:17:13.167
Pseudoregalia è un metroidvania
00:17:13.233 --> 00:17:15.500
che sembra riemerso dalla N64,
00:17:15.567 --> 00:17:19.000
ed ha alcune tra le migliori sezioni
di platforming 3D degli ultimi anni.
00:17:19.067 --> 00:17:21.067
Potete mescolare e abbinare varie mosse
00:17:21.133 --> 00:17:24.100
come un salto in lungo,
un ground pound e un wall kick
00:17:24.200 --> 00:17:26.467
per superare
dei percorsi ad ostacoli fissi
00:17:26.533 --> 00:17:29.933
e, se siete abbastanza bravi,
rompere la sequenza di gioco.
00:17:30.267 --> 00:17:32.833
Zelda: Tears of the Kingdom
merita un encomio
00:17:32.900 --> 00:17:35.067
per l'ingegnosità del sistema
dell'Ultramano.
00:17:35.133 --> 00:17:37.600
Link lo può usare
per fondere insieme gli oggetti
00:17:37.667 --> 00:17:41.367
e creare veicoli,
armi e strumenti di problem solving.
00:17:41.433 --> 00:17:44.900
La sua eleganza vi permette di costruire
facilmente tutto ciò che volete
00:17:44.967 --> 00:17:48.320
e quindi di giocare
nel modo che preferite.
00:17:48.400 --> 00:17:51.720
In un video ho spiegato
come Nintendo ci è riuscita.
00:17:51.800 --> 00:17:55.167
Viewfinder è un incredibile
capolavoro di tecnica.
00:17:55.233 --> 00:17:58.200
Potete scattare una foto
e poi posizionare la Polaroid
00:17:58.267 --> 00:18:00.967
per replicare il contenuto della foto
nel mondo di gioco.
00:18:01.040 --> 00:18:03.300
È una meraviglia continua.
00:18:03.367 --> 00:18:05.800
E inoltre è un ottimo puzzle game in sé,
00:18:05.867 --> 00:18:08.700
con molte varianti ingegnose
sulla meccanica centrale.
00:18:08.800 --> 00:18:12.400
E Chants of Sennaar,
un gioco sul linguaggio.
00:18:12.467 --> 00:18:14.700
Dovete decifrare un alfabeto sconosciuto
00:18:14.767 --> 00:18:17.000
per raggiungere la cima
di una grande torre.
00:18:17.067 --> 00:18:20.367
Dovrete usare indizi
contestuali e salti logici
00:18:20.433 --> 00:18:23.133
per ipotizzare il simbolismo
di ciascuna lettera.
00:18:23.200 --> 00:18:26.300
E poi rifare tutto da capo,
con un nuovo gruppo di glifi,
00:18:26.367 --> 00:18:27.600
al piano successivo.
00:18:27.720 --> 00:18:32.160
Wow, è stato un anno ricco di giochi
incredibilmente innovativi!
00:18:32.267 --> 00:18:35.267
Fatemi sapere nei commenti
se mi è sfuggito qualcosa.
00:18:35.333 --> 00:18:39.167
Grazie mille per aver guardato
Game Maker's Toolkit anche quest'anno.
00:18:39.233 --> 00:18:42.300
Negli ultimi dodici mesi
ho fatto dei video su The Sims,
00:18:42.367 --> 00:18:45.767
Zelda, Banjo Kazooie, Resident Evil 4,
00:18:45.833 --> 00:18:48.367
i giochi investigativi, il modello MDA,
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le telecamere bidimensionali
e l'approccio di Valve al playtesting.
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C'è stata una nuova game jam da record,
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una nuova serie sui giochi
indie di breve durata
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e quattro devlog per Mind Over Magnet,
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che ora potete aggiungere
alla Lista dei desideri su Steam.
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Ci vediamo a Gennaio per il
– riuscite a crederci ? –
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decimo anno di Game Maker’s Toolkit.
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Il tempo vola quando ci si diverte.