1
00:00:00,200 --> 00:00:02,433
Ehi, sono Mark di Game Maker’s Toolkit.
2
00:00:02,520 --> 00:00:04,000
Ormai sapete come funziona.
3
00:00:04,080 --> 00:00:06,667
Come sempre,
nell'ultimo video dell'anno
4
00:00:06,733 --> 00:00:09,733
celebro un gioco
che ha fatto qualcosa di diverso.
5
00:00:09,840 --> 00:00:12,633
Un gioco che si è rivelato
innovativo, ingegnoso,
6
00:00:12,700 --> 00:00:14,867
o semplicemente brillante.
7
00:00:14,933 --> 00:00:18,767
Negli anni scorsi ho parlato
di racconti gialli magistrali,
8
00:00:18,833 --> 00:00:20,433
di piccoli RPG,
9
00:00:20,500 --> 00:00:23,400
e di avventure piene
di serpenti striscianti.
10
00:00:23,467 --> 00:00:26,847
Ma per quest'anno, per il 2023, devo…
11
00:00:26,933 --> 00:00:29,433
portare indietro l'orologio.
12
00:00:29,633 --> 00:00:31,767
Nel lontano 2015
13
00:00:31,833 --> 00:00:35,033
avevo fatto un video
sui nuovi titoli di Tomb Raider.
14
00:00:35,120 --> 00:00:39,000
Beh, ora non sono più nuovi
ma allora lo erano.
15
00:00:39,067 --> 00:00:43,100
Comunque sia, l'argomento del video
era la piattezza delle arrampicate
16
00:00:43,167 --> 00:00:44,367
in quei giochi.
17
00:00:44,433 --> 00:00:47,333
L'eroica scalata di Lara Croft
su una parete rocciosa
18
00:00:47,400 --> 00:00:48,900
consisteva nel…
19
00:00:48,967 --> 00:00:52,267
tenere premuta la levetta analogica
20
00:00:52,333 --> 00:00:53,833
per tipo cinque minuti.
21
00:00:53,900 --> 00:00:56,067
E dalla pubblicazione di quel video…
22
00:00:56,133 --> 00:00:58,533
le cose non sono cambiate granché.
23
00:00:58,600 --> 00:01:00,833
Aloy scala le montagne di Horizon
24
00:01:00,900 --> 00:01:03,500
senza coinvolgere
più di tanto il giocatore.
25
00:01:03,700 --> 00:01:07,167
E l'epica ascesa di Atreus
lungo la parete di Asgard
26
00:01:07,400 --> 00:01:09,900
per lui sarà stata anche terrificante,
27
00:01:09,967 --> 00:01:11,767
ma certamente non per me.
28
00:01:12,000 --> 00:01:14,100
Comunque sia, nel 2023,
29
00:01:14,167 --> 00:01:17,767
è apparso un gioco che ha osato
fare le cose in maniera diversa.
30
00:01:17,900 --> 00:01:21,700
Un gioco che ha reso le arrampicate
interessanti e avvincenti.
31
00:01:21,767 --> 00:01:23,767
E così, senza ulteriori indugi,
32
00:01:23,833 --> 00:01:27,893
vi annuncio che il gioco
più innovativo dell'anno è…
33
00:01:27,967 --> 00:01:29,467
Jusant.
34
00:01:30,540 --> 00:01:33,267
Jusant, sviluppato da DON'T NOD,
35
00:01:33,333 --> 00:01:36,300
è una malinconica odissea zen
36
00:01:36,367 --> 00:01:38,667
su una colossale montagna.
37
00:01:38,733 --> 00:01:42,033
E l'unico modo per raggiungere
la cima è arrampicarsi.
38
00:01:42,240 --> 00:01:45,467
Comunque sia,
questo video è privo di spoiler
39
00:01:45,533 --> 00:01:48,733
quindi sentitevi liberi di guardarlo
prima di giocare.
40
00:01:49,133 --> 00:01:51,733
Come ho detto nell'introduzione,
41
00:01:51,833 --> 00:01:55,133
una delle cose che detestavo
dell'arrampicata di Lara
42
00:01:55,200 --> 00:01:58,933
era la completa dissonanza
tra ciò che accadeva a schermo
43
00:01:59,000 --> 00:02:01,133
e i movimenti sul controller.
44
00:02:01,233 --> 00:02:03,567
Ma Jusant prova a fare
qualcosa di diverso.
45
00:02:03,633 --> 00:02:06,033
Lasciatemi spiegare
come funziona l'arrampicata.
46
00:02:06,100 --> 00:02:07,400
Quando siamo su una parete,
47
00:02:07,467 --> 00:02:11,467
possiamo cercare un appiglio
con la levetta analogica sinistra.
48
00:02:11,533 --> 00:02:15,800
Essenzialmente, la levetta sposta
un cursore nelle due dimensioni,
49
00:02:15,867 --> 00:02:18,767
e se il cursore si sovrappone
ad un appiglio valido,
50
00:02:18,833 --> 00:02:20,760
il personaggio si allungherà
in quella direzione.
51
00:02:20,833 --> 00:02:24,300
Il sistema ci permette di scegliere
l'appiglio che preferiamo,
52
00:02:24,367 --> 00:02:27,867
anche tra uno più vicino
e un altro più lontano,
53
00:02:27,933 --> 00:02:31,033
semplicemente spostando
un po' di più la levetta.
54
00:02:31,200 --> 00:02:35,733
E sì, ho passato un'intera giornata
a ricreare il gioco in Unity
55
00:02:35,800 --> 00:02:39,400
per questa dimostrazione di dieci secondi.
56
00:02:39,467 --> 00:02:41,767
Onestamente,
forse non ne è valsa la pena,
57
00:02:41,933 --> 00:02:43,167
ma tant'è…
58
00:02:43,233 --> 00:02:46,800
Comunque, se il personaggio
si allunga verso un appiglio,
59
00:02:46,867 --> 00:02:50,100
possiamo afferrarlo premendo
il dorsale corrispondente:
60
00:02:50,167 --> 00:02:52,233
dorsale sinistro per la mano sinistra,
61
00:02:52,333 --> 00:02:54,467
dorsale destro per la mano destra.
62
00:02:54,533 --> 00:02:56,833
Il dorsale dovrà rimanere premuto
63
00:02:56,900 --> 00:02:59,100
mentre cerchiamo l'appiglio successivo.
64
00:02:59,167 --> 00:03:02,167
Questo sistema crea quindi
una profonda connessione
65
00:03:02,233 --> 00:03:04,333
tra quello che state facendo
sul controller
66
00:03:04,400 --> 00:03:07,067
e quello che il protagonista
sta facendo a schermo.
67
00:03:07,167 --> 00:03:10,200
Spingete la levetta analogica
alla ricerca di un appiglio
68
00:03:10,280 --> 00:03:12,967
proprio come il personaggio
allunga il suo braccio.
69
00:03:13,033 --> 00:03:15,867
La ritmica alternanza tra i due dorsali
70
00:03:15,933 --> 00:03:19,867
imita il movimento "una-mano-dopo-l'altra"
delle vere arrampicate.
71
00:03:19,933 --> 00:03:22,733
E il dover tenere premuto un dorsale
72
00:03:22,800 --> 00:03:24,533
significa stringere il controller
73
00:03:24,600 --> 00:03:27,387
proprio come il personaggio
si tiene ben stretto alla parete.
74
00:03:27,433 --> 00:03:29,733
Se mollate la presa, lui molla la presa.
75
00:03:29,800 --> 00:03:32,800
E DON'T NOD ha provato ad andare oltre.
76
00:03:32,867 --> 00:03:36,567
In un prototipo si controllavano
sia le braccia che le gambe,
77
00:03:36,633 --> 00:03:40,333
usando i quattro dorsali
per le mani e i piedi,
78
00:03:40,500 --> 00:03:43,033
ma si è rivelato
eccessivamente complicato.
79
00:03:43,100 --> 00:03:45,733
Inoltre volevano coinvolgere il controller
80
00:03:45,800 --> 00:03:48,200
nei salti verso gli appigli più lontani.
81
00:03:48,280 --> 00:03:51,833
L'idea era di inclinare la levetta
in direzione opposta a quella del salto
82
00:03:51,900 --> 00:03:54,067
per raccogliersi e darsi lo slancio
83
00:03:54,133 --> 00:03:56,800
prima di rilasciare la levetta
e compiere il balzo.
84
00:03:56,867 --> 00:04:00,000
Ma si è rivelato difficile
da spiegare ed eseguire
85
00:04:00,080 --> 00:04:03,500
e alla fine si è optato
per la pressione del tasto "salto"
86
00:04:03,567 --> 00:04:06,467
per, essenzialmente, caricare il balzo.
87
00:04:06,867 --> 00:04:10,133
Certo, non è essenziale che un gioco
88
00:04:10,200 --> 00:04:13,500
permetta di imitare col controller
le azioni del personaggio,
89
00:04:13,600 --> 00:04:16,700
ma il cosiddetto "design cinestetico"
90
00:04:16,767 --> 00:04:19,367
si è rivelato una strategia molto efficace
91
00:04:19,433 --> 00:04:22,733
per rendere le meccaniche di gioco
più immersive e coinvolgenti.
92
00:04:23,033 --> 00:04:25,567
Che si tratti di tener premuto
più a lungo il pulsante
93
00:04:25,633 --> 00:04:27,533
per far saltare Mario più alto,
94
00:04:27,633 --> 00:04:29,667
o di tirare indietro la levetta analogica
95
00:04:29,733 --> 00:04:32,067
per catturare un fantasma
in Luigi's Mansion.
96
00:04:32,133 --> 00:04:34,000
Del rapido "su e giù" sulla levetta
97
00:04:34,067 --> 00:04:36,400
per eseguire un manual
in Tony Hawk’s Pro Skater,
98
00:04:36,467 --> 00:04:39,167
o delle famigerate sequenze
sulla levetta in stile arcade
99
00:04:39,233 --> 00:04:42,633
per eseguire un Hadoken
o un montante in Street Fighter.
100
00:04:42,833 --> 00:04:46,833
E, ovviamente, lo abbiamo già visto
anche nelle arrampicate.
101
00:04:46,900 --> 00:04:49,800
Gli sviluppatori di DON'T NOD
si sono certamente ispirati
102
00:04:49,867 --> 00:04:53,433
alle prese sul controller
di Shadow of the Colossus
103
00:04:53,533 --> 00:04:56,567
per restare aggrappati
ai quei mostri giganteschi.
104
00:04:56,633 --> 00:04:58,500
E Grow Home di Ubisoft
105
00:04:58,567 --> 00:05:01,300
ha ispirato l'uso dei dorsali
sinistro e destro
106
00:05:01,367 --> 00:05:03,233
per le mani sinistra e destra.
107
00:05:03,320 --> 00:05:05,700
Quindi a rendere speciale Jusant
108
00:05:05,767 --> 00:05:08,267
è la simultaneità di tutte queste cose,
109
00:05:08,333 --> 00:05:10,400
e la presenza di un personaggio umano
110
00:05:10,467 --> 00:05:12,267
invece di un robot rosso tontolone
111
00:05:12,333 --> 00:05:14,833
in grado di piegarsi in modi irrealistici.
112
00:05:15,233 --> 00:05:17,533
Nota a margine:
è importante notare
113
00:05:17,600 --> 00:05:20,367
che una complessa interazione
con il controller
114
00:05:20,433 --> 00:05:22,167
può rivelarsi problematica
115
00:05:22,233 --> 00:05:25,233
per i giocatori con determinate
disabilità motorie.
116
00:05:25,300 --> 00:05:28,367
Cavolo, ho dovuto giocare
a Jusant venti minuti alla volta
117
00:05:28,433 --> 00:05:30,733
perché tenere premuti
i dorsali così a lungo
118
00:05:30,800 --> 00:05:33,633
andava a braccetto
con la mia patologia da RSI.
119
00:05:33,700 --> 00:05:35,600
Quindi tanto di cappello a DON’T NOD
120
00:05:35,667 --> 00:05:38,600
per aver inserito
molte opzioni di accessibilità
121
00:05:38,667 --> 00:05:40,767
per semplificare gli input.
122
00:05:41,840 --> 00:05:45,600
Ora, i controlli semplicistici
non sono la mia unica critica
123
00:05:45,667 --> 00:05:49,267
ai sistemi per le arrampicate
tipici del "periodo Uncharted".
124
00:05:49,333 --> 00:05:52,800
Per migliorare un gioco non basta
coinvolgere più pulsanti,
125
00:05:52,867 --> 00:05:56,667
altrimenti avremmo solo personaggi
che si muovono come il tizio di QWOP.
126
00:05:56,833 --> 00:06:01,433
No, il problema è che le arrampicate
devono essere istintive,
127
00:06:01,500 --> 00:06:04,300
prive di problem solving
e processi decisionali,
128
00:06:04,367 --> 00:06:07,367
ovvero due elementi
che valorizzano i giochi.
129
00:06:07,467 --> 00:06:10,767
Ed è decisamente in contrasto
con le arrampicate della vita reale.
130
00:06:10,840 --> 00:06:13,333
Ad esempio,
lo sapete che nell'arrampicata
131
00:06:13,400 --> 00:06:17,200
le vie su una parete
si chiamano "problemi"?
132
00:06:17,333 --> 00:06:21,167
Perché l'arrampicata non è solo
una questione di forza e resistenza,
133
00:06:21,233 --> 00:06:25,133
ma anche di pianificazione
del passaggio da un appiglio all'altro.
134
00:06:25,200 --> 00:06:27,000
Di come spostare il corpo,
135
00:06:27,067 --> 00:06:30,467
e di come usare appigli,
posizioni e prese
136
00:06:30,533 --> 00:06:31,833
per raggiungere la cima.
137
00:06:31,900 --> 00:06:35,133
È difficile da replicare in un videogioco,
138
00:06:35,200 --> 00:06:38,600
ma Jusant ci va vicino
grazie a due strumenti:
139
00:06:38,667 --> 00:06:40,633
la corda e il chiodo da roccia.
140
00:06:40,733 --> 00:06:42,633
All'inizio di ogni arrampicata,
141
00:06:42,700 --> 00:06:45,067
il personaggio aggancerà
automaticamente la corda
142
00:06:45,133 --> 00:06:47,800
ad un moschettone
incastonato nella parete.
143
00:06:47,867 --> 00:06:49,967
Ciò significa che in caso di caduta
144
00:06:50,033 --> 00:06:52,933
la corda vi sosterrà e potrete risalire.
145
00:06:53,000 --> 00:06:55,367
Ma poi entrano in gioco
i chiodi da roccia.
146
00:06:55,600 --> 00:06:57,367
Potete piantarli nella parete
147
00:06:57,433 --> 00:07:00,133
per creare, di fatto, dei checkpoint.
148
00:07:00,233 --> 00:07:03,733
Quando cadrete,
verrete sostenuti dall'ultimo chiodo.
149
00:07:03,867 --> 00:07:05,967
Tuttavia ne avete solo tre
150
00:07:06,033 --> 00:07:08,133
quindi dovrete usarli con giudizio.
151
00:07:08,200 --> 00:07:11,600
Siete quindi voi a decidere
quando e dove salvare,
152
00:07:11,667 --> 00:07:14,567
e a dover compiere più di una scelta
durante l'arrampicata.
153
00:07:14,667 --> 00:07:18,760
Ma la corda non è solo
un originale sistema di salvataggio.
154
00:07:18,833 --> 00:07:21,167
Vedete, la corda non è infinita,
155
00:07:21,233 --> 00:07:24,300
anzi, è lunga esattamente 40 metri,
156
00:07:24,367 --> 00:07:26,700
e quindi dovrete assicurarvi
di avere il lasco
157
00:07:26,767 --> 00:07:29,120
per arrivare alla cima dell'arrampicata.
158
00:07:29,200 --> 00:07:32,033
Per questo potreste
dover ricorrere ad una scorciatoia,
159
00:07:32,100 --> 00:07:35,833
o tornare indietro per estrarre
un chiodo rompiscatole
160
00:07:35,900 --> 00:07:38,600
che sta tirando la corda
nella direzione sbagliata.
161
00:07:38,867 --> 00:07:41,633
Inoltre la corda è un oggetto
fisico vero e proprio
162
00:07:41,700 --> 00:07:44,700
che può impigliarsi e aggrovigliarsi
attorno ad altri oggetti.
163
00:07:44,920 --> 00:07:48,100
Quindi la corda può salvarvi la vita
164
00:07:48,167 --> 00:07:50,967
o diventare l'ostacolo principale.
165
00:07:51,300 --> 00:07:54,700
Ma DON'T NOD
ha fatto un paio di concessioni.
166
00:07:54,933 --> 00:07:58,000
Innanzitutto un piccolo inganno
a favore del giocatore:
167
00:07:58,067 --> 00:07:59,700
in prossimità di una sporgenza
168
00:07:59,767 --> 00:08:03,160
la corda si allungherà
magicamente di cinque metri
169
00:08:03,233 --> 00:08:05,333
per evitare quegli odiosi momenti
170
00:08:05,400 --> 00:08:08,700
in cui vi sarebbe bastata
giusto un po' di corda in più.
171
00:08:08,920 --> 00:08:11,267
E poi ci sono queste staffette
172
00:08:11,333 --> 00:08:14,833
che vi permettono di resettare
l'intera corda fino a quel punto.
173
00:08:15,100 --> 00:08:17,000
Sono un'aggiunta ingegnosa:
174
00:08:17,100 --> 00:08:19,600
le staffette fungono
da punto di riferimento
175
00:08:19,667 --> 00:08:22,667
e da alternativa alla semplice
arrampicata verticale.
176
00:08:22,733 --> 00:08:24,300
E senza di esse
177
00:08:24,367 --> 00:08:27,667
le arrampicate avrebbero
una lunghezza predefinita
178
00:08:27,733 --> 00:08:31,400
determinata dalla necessità di avere
una superficie dover resettare la corda.
179
00:08:31,467 --> 00:08:32,733
Ma grazie alle staffette,
180
00:08:32,800 --> 00:08:35,167
DON’T NOD ha potuto ideare
arrampicate epiche
181
00:08:35,233 --> 00:08:37,933
con una permanenza in parete
molto più lunga.
182
00:08:38,000 --> 00:08:40,100
È davvero un sollievo raggiungere la cima
183
00:08:40,167 --> 00:08:42,667
e rilasciare finalmente i dorsali.
184
00:08:42,867 --> 00:08:44,467
Ma la corda fa ancora di più,
185
00:08:44,533 --> 00:08:48,800
perché permette di ampliare
notevolmente lo spazio di gioco.
186
00:08:48,880 --> 00:08:51,500
Limitandovi all'arrampicata e ai salti,
187
00:08:51,567 --> 00:08:55,333
potete esplorare soltanto
l'area che vi circonda,
188
00:08:55,400 --> 00:08:59,533
che dovrà per forza avere
un appiglio a distanza di salto.
189
00:08:59,733 --> 00:09:03,199
La corda invece vi permette
di andare molto più lontano.
190
00:09:03,267 --> 00:09:05,267
Potete piantare un chiodo nella parete,
191
00:09:05,333 --> 00:09:08,433
calarvi e quindi
oscillare lungo la parete.
192
00:09:08,500 --> 00:09:10,833
L'arco di esplorazione è molto più ampio
193
00:09:10,900 --> 00:09:14,900
e vi consente di raggiungere
sporgenze lontane dagli appigli.
194
00:09:15,033 --> 00:09:18,367
Nelle fasi avanzate
lo vivrete nelle tre dimensioni:
195
00:09:18,433 --> 00:09:21,600
potreste dover scalare una parete
per poi lasciarvi penzolare
196
00:09:21,667 --> 00:09:25,467
e quindi oscillare verso
una superficie perpendicolare.
197
00:09:25,700 --> 00:09:29,400
In altre sezioni del gioco
DON'T NOD propone sfide
198
00:09:29,467 --> 00:09:31,400
che coinvolgono l'ambientazione.
199
00:09:31,467 --> 00:09:35,267
Ad esempio, c'è un pulsante
per far germogliare questi boccioli
200
00:09:35,333 --> 00:09:37,700
e usarli come appiglio: comodo.
201
00:09:37,800 --> 00:09:39,433
Ma esposti alla luce diretta,
202
00:09:39,500 --> 00:09:42,800
i boccioli appassiranno
a poco a poco per poi morire.
203
00:09:43,040 --> 00:09:46,800
Questo vi obbliga a fare in fretta
e ad usare i chiodi per sicurezza.
204
00:09:47,100 --> 00:09:51,533
A volte Jusant mi ricorda
i classici titoli di Tomb Raider
205
00:09:51,600 --> 00:09:53,467
dove bisogna prendere le misure
206
00:09:53,533 --> 00:09:55,833
e decidere come sfruttare
i vari tipi di salto
207
00:09:55,900 --> 00:09:57,767
per andare dal punto A al punto B.
208
00:09:57,833 --> 00:10:00,733
Un vero e proprio
puzzle game tridimensionale.
209
00:10:01,240 --> 00:10:05,000
Tuttavia, non voglio
esagerare nelle lodi perché…
210
00:10:05,067 --> 00:10:08,067
Ok, torneremo sulla questione
tra un minuto.
211
00:10:08,200 --> 00:10:11,767
L'ultima cosa che rende noiosi
i vecchi sistemi di arrampicata
212
00:10:11,833 --> 00:10:14,199
è la totale assenza di pericolo.
213
00:10:14,267 --> 00:10:16,400
Nessuna posta in gioco, nessun rischio.
214
00:10:16,467 --> 00:10:20,967
In questa scena, Lara Croft sta scalando
una torre radio barcollante
215
00:10:21,033 --> 00:10:23,333
ed è assolutamente terrorizzata.
216
00:10:23,433 --> 00:10:25,360
Ma io… no.
217
00:10:25,467 --> 00:10:27,767
Modificare i controlli
in nome del coinvolgimento
218
00:10:27,833 --> 00:10:29,933
potrebbe aumentare l'empatia
verso il personaggio,
219
00:10:30,000 --> 00:10:32,033
ma penso che serva andare oltre.
220
00:10:32,100 --> 00:10:34,433
Ad inizio anno abbiamo parlato del modello
221
00:10:34,500 --> 00:10:36,560
basato su meccaniche,
dinamiche ed estetica
222
00:10:36,633 --> 00:10:38,567
che illustra come le meccaniche di gioco
223
00:10:38,633 --> 00:10:40,500
possano influire
sul comportamento del giocatore,
224
00:10:40,567 --> 00:10:44,167
che a sua volta può influire
sul suo stato emotivo.
225
00:10:44,233 --> 00:10:46,500
I designer possono quindi
ricorrere a meccaniche
226
00:10:46,567 --> 00:10:49,267
che metteranno i giocatori
nel giusto stato d'animo.
227
00:10:49,333 --> 00:10:51,967
Che si tratti di sentirsi dei veri duri
228
00:10:52,033 --> 00:10:54,433
o assolutamente terrorizzati.
229
00:10:54,600 --> 00:10:56,600
Se volete che i giocatori abbiano paura,
230
00:10:56,667 --> 00:11:00,367
il fallimento dovrebbe avere
una qualche conseguenza.
231
00:11:00,500 --> 00:11:04,400
E in queste sezioni di Tomb Raider…
non ce l'ha.
232
00:11:04,800 --> 00:11:07,467
E vale lo stesso per Jusant.
233
00:11:07,533 --> 00:11:10,833
Innanzitutto in Jusant non si muore.
234
00:11:11,000 --> 00:11:14,200
Ci sono muri invisibili
per non cadere dai dirupi,
235
00:11:14,267 --> 00:11:17,933
e dato che iniziate ogni arrampicata
legati ad una corda,
236
00:11:18,000 --> 00:11:21,300
mollare gli appigli
vi farà scendere alla base
237
00:11:21,367 --> 00:11:23,760
o all'ultimo chiodo che avete piantato.
238
00:11:23,833 --> 00:11:28,167
Peccato che in Jusant
le cadute siano rarissime.
239
00:11:28,267 --> 00:11:32,000
La ragione più probabile
sarebbe rimanere senza forze.
240
00:11:32,067 --> 00:11:35,467
Completare un'azione
significa consumare energia:
241
00:11:35,533 --> 00:11:39,333
poca quando si afferra un appiglio,
o molta quando si salta.
242
00:11:39,600 --> 00:11:43,500
DON'T NOD ha sottoposto
il sistema a molte iterazioni,
243
00:11:43,567 --> 00:11:46,933
compresa una stamina indipendente
per ciascun braccio,
244
00:11:47,000 --> 00:11:50,033
un sistema di blocchi
per cui se ne consumate uno
245
00:11:50,100 --> 00:11:52,467
questo non si rigenererà
finché non toccherete il suolo.
246
00:11:52,560 --> 00:11:56,433
Un sistema in cui la stamina si rigenerava
solo ciondolando dalla corda,
247
00:11:56,500 --> 00:11:58,733
e un sistema che in caso
di esaurimento della stamina
248
00:11:58,800 --> 00:12:03,100
costringeva a ricominciare dall'inizio
dopo una discesa manuale.
249
00:12:03,433 --> 00:12:07,400
Alla fine il playtesting
li ha bocciati tutti quanti.
250
00:12:07,467 --> 00:12:09,667
Alcuni si sono rivelati troppo punitivi,
251
00:12:09,733 --> 00:12:11,760
altri rovinavano
il ritmo dell'arrampicata,
252
00:12:11,833 --> 00:12:14,733
mentre altri erano difficili da spiegare.
253
00:12:14,867 --> 00:12:18,267
Alla fine DON'T NOD ha optato
per qualcosa di molto più semplice:
254
00:12:18,333 --> 00:12:22,000
la stamina cala ma potete
ricaricarla in ogni momento
255
00:12:22,067 --> 00:12:23,867
cliccando la levetta sinistra.
256
00:12:24,133 --> 00:12:26,467
Tuttavia, azioni impegnative come i salti
257
00:12:26,533 --> 00:12:29,467
svuoteranno permanentemente
la barra della stamina
258
00:12:29,533 --> 00:12:31,367
finché non toccherete una superficie.
259
00:12:31,433 --> 00:12:34,733
Quindi più saltate,
più spesso dovrete riposare.
260
00:12:35,120 --> 00:12:38,667
Di conseguenza, l'unico modo
per esaurire la stamina
261
00:12:38,733 --> 00:12:42,167
è ignorare del tutto quei segnali palesi
262
00:12:42,233 --> 00:12:44,333
che vi invitano a fermarvi e riposare.
263
00:12:44,400 --> 00:12:48,000
E così la gestione della stamina
finisce col diventare…
264
00:12:48,067 --> 00:12:50,567
una piccola seccatura da tenere d'occhio.
265
00:12:50,633 --> 00:12:53,533
Non qualcosa di cui preoccuparsi davvero,
266
00:12:53,600 --> 00:12:56,160
come, ad esempio,
in Shadow of the Colossus.
267
00:12:56,233 --> 00:12:59,433
Ed è per questo che Jusant
non vi fa quasi mai sentire
268
00:12:59,500 --> 00:13:02,000
in una situazione di vero pericolo.
269
00:13:02,400 --> 00:13:03,667
Ma ecco il punto:
270
00:13:03,733 --> 00:13:06,467
non era quello lo scopo di DON'T NOD.
271
00:13:06,733 --> 00:13:09,233
Lo sviluppatore mi ha detto
che l'obiettivo del gioco
272
00:13:09,300 --> 00:13:12,800
era offrire un'esperienza placida,
senza pressione.
273
00:13:13,000 --> 00:13:15,600
Un'avventura calma e d'atmosfera
274
00:13:15,667 --> 00:13:18,160
ispirata in particolare da Journey.
275
00:13:18,233 --> 00:13:20,933
E così gli sviluppatori hanno
volutamente rimosso gli aspetti
276
00:13:21,000 --> 00:13:23,700
che avrebbero potuto causare
tensione e frustrazione.
277
00:13:24,040 --> 00:13:28,233
È per questo che non voglio elogiare
troppo il problem solving del gameplay.
278
00:13:28,300 --> 00:13:30,133
Ci sono delle idee brillanti
279
00:13:30,200 --> 00:13:33,520
ma niente che vi possa mettere
davvero in difficoltà:
280
00:13:33,600 --> 00:13:37,400
perché risulterebbe estraneo
al flusso previsto da DON'T NOD.
281
00:13:37,680 --> 00:13:40,067
E le intenzioni dello sviluppatore
282
00:13:40,133 --> 00:13:43,433
sono qualcosa che forse ho trascurato
283
00:13:43,500 --> 00:13:45,367
nei miei video precedenti.
284
00:13:45,433 --> 00:13:49,767
Torniamo ad esempio all'arrampicata
in Tomb Raider e Uncharted.
285
00:13:50,100 --> 00:13:53,667
Gli sviluppatori hanno mai voluto
che quelle sezioni
286
00:13:53,733 --> 00:13:56,333
imitassero la vera arrampicata su roccia?
287
00:13:56,533 --> 00:13:57,733
Improbabile.
288
00:13:57,800 --> 00:14:01,033
Come ho spiegato nel video
sulla combinazione dei generi,
289
00:14:01,100 --> 00:14:04,233
le sezioni di arrampicata sono concepite
come qualcosa di semplice
290
00:14:04,300 --> 00:14:08,400
per riprendere fiato
tra un combattimento e l'altro.
291
00:14:08,700 --> 00:14:11,367
E così, talvolta, ho criticato dei giochi
292
00:14:11,433 --> 00:14:15,433
per non aver incluso meccaniche,
sistemi o idee
293
00:14:15,667 --> 00:14:18,867
che in realtà non erano mai
stati presi in considerazione.
294
00:14:19,100 --> 00:14:23,233
Volevo che Spider-Man avesse
un complesso sistema di web-swinging
295
00:14:23,333 --> 00:14:25,833
che richiedesse capacità e impegno.
296
00:14:25,933 --> 00:14:30,033
Ma lo scopo di Insomniac era che tutti
i giocatori si sentissero come Spidey
297
00:14:30,100 --> 00:14:32,200
fin dal primo momento di gioco.
298
00:14:32,500 --> 00:14:35,333
E forse sono io che diventando
più vecchio e saggio
299
00:14:35,400 --> 00:14:39,667
sto capendo che non tutto
ruota intorno a me?
300
00:14:39,733 --> 00:14:42,733
Che non sono il protagonista della realtà?
301
00:14:42,800 --> 00:14:46,600
Forse è una conseguenza
delle conversazioni con gli sviluppatori.
302
00:14:46,680 --> 00:14:50,033
Forse è dovuto all'essere diventato
a mia volta uno sviluppatore,
303
00:14:50,100 --> 00:14:52,667
e in quanto tale dotato di intenzioni.
304
00:14:52,767 --> 00:14:54,133
In ogni caso,
305
00:14:54,200 --> 00:14:58,000
se devo avere un vero rammarico
verso gli episodi passati di GMTK,
306
00:14:58,233 --> 00:14:59,333
è questo.
307
00:14:59,480 --> 00:15:01,333
E così, invece di dire
308
00:15:01,400 --> 00:15:05,200
«vorrei che Jusant fosse
più impegnativo o più punitivo»
309
00:15:05,267 --> 00:15:08,367
riconoscerò al gioco i suoi meriti.
310
00:15:08,467 --> 00:15:10,967
Posso quindi soffermarmi
su ciò che mi è piaciuto
311
00:15:11,033 --> 00:15:14,033
– i controlli immersivi,
l'ingegnosa fisica della corda,
312
00:15:14,100 --> 00:15:15,900
i ragionamenti dietro i checkpoint –
313
00:15:15,967 --> 00:15:19,667
aggiungendo nuovi esempi
alla cassetta degli attrezzi.
314
00:15:19,733 --> 00:15:21,200
E per il resto,
315
00:15:21,267 --> 00:15:24,733
beh, invece di vederlo
come qualcosa da aggiustare,
316
00:15:24,800 --> 00:15:26,667
posso vederlo come un'opportunità
317
00:15:26,733 --> 00:15:29,633
– per un altro sviluppatore,
con intenzioni diverse –
318
00:15:29,700 --> 00:15:31,300
da cogliere in futuro.
319
00:15:31,640 --> 00:15:34,267
Ciò che voglio dire è:
«Ehi, Square Enix!»
320
00:15:34,333 --> 00:15:37,733
«Se cercate una nuova identità
per il prossimo Tomb Raider…
321
00:15:38,033 --> 00:15:39,233
giocate a Jusant!»
322
00:15:39,300 --> 00:15:40,833
«È su Game Pass: è grandioso!»
323
00:15:42,000 --> 00:15:43,200
Ok, ehilà!
324
00:15:43,267 --> 00:15:46,433
Sono andato un po'
sul bizzarro-personale, eh?
325
00:15:46,500 --> 00:15:49,900
Ma sono tornato a Jusant
prima che mi sfuggisse tutto di mano.
326
00:15:49,967 --> 00:15:50,800
Fiu!
327
00:15:50,867 --> 00:15:52,467
Grazie mille a DON'T NOD
328
00:15:52,533 --> 00:15:54,700
per la chiacchierata
in vista dell'episodio.
329
00:15:54,967 --> 00:15:57,667
E per aver condiviso
quei video dietro le quinte.
330
00:15:58,267 --> 00:16:01,367
È il momento delle menzioni d'onore.
331
00:16:01,600 --> 00:16:04,800
Storyteller è un puzzle game
estremamente ambizioso
332
00:16:04,867 --> 00:16:08,033
dove vi vengono dati
delle vignette vuote e un titolo.
333
00:16:08,120 --> 00:16:12,367
Il vostro compito è riempire gli spazi
con personaggi, oggetti e temi
334
00:16:12,433 --> 00:16:15,133
per dar vita a una storia
coerente con l'indicazione.
335
00:16:15,200 --> 00:16:18,567
Si basa sul linguaggio visivo
e, beh, lo storytelling
336
00:16:18,633 --> 00:16:21,533
per offrirci un rompicapo
del tutto inedito.
337
00:16:21,900 --> 00:16:23,933
Terra Nil è un city-builder
338
00:16:24,000 --> 00:16:26,319
con un deciso messaggio ecologista.
339
00:16:26,400 --> 00:16:28,933
Invece di consumare
le risorse di un pianeta,
340
00:16:29,000 --> 00:16:31,967
nel gioco bisogna rimediare
alle avide gesta
341
00:16:32,033 --> 00:16:33,767
delle generazioni precedenti.
342
00:16:33,833 --> 00:16:36,167
Posizionerete strategicamente gli edifici
343
00:16:36,233 --> 00:16:39,133
per sostentare
e dare nuova vita ai terreni
344
00:16:39,267 --> 00:16:42,967
per poi fare le valigie
e tornare nello spazio.
345
00:16:43,200 --> 00:16:46,867
Shadows of Doubt è un epico
simulatore investigativo.
346
00:16:46,933 --> 00:16:50,267
Il gioco genera un quartiere
con centinaia di persone
347
00:16:50,333 --> 00:16:52,067
che hanno una vita, un lavoro,
348
00:16:52,133 --> 00:16:54,433
relazioni e routine quotidiane.
349
00:16:54,500 --> 00:16:56,833
Quando uno dei cittadini viene ucciso,
350
00:16:56,900 --> 00:16:59,900
dovrete lavorare al caso
e trovare l'assassino
351
00:16:59,967 --> 00:17:02,067
sfruttando elementi
come impronte digitali,
352
00:17:02,133 --> 00:17:05,133
telecamere a circuito chiuso
e database dei dipendenti.
353
00:17:05,200 --> 00:17:07,633
Il tutto organizzato con cura
su una bacheca
354
00:17:07,700 --> 00:17:10,300
completa di puntine e fili rossi.
355
00:17:10,633 --> 00:17:13,167
Pseudoregalia è un metroidvania
356
00:17:13,233 --> 00:17:15,500
che sembra riemerso dalla N64,
357
00:17:15,567 --> 00:17:19,000
ed ha alcune tra le migliori sezioni
di platforming 3D degli ultimi anni.
358
00:17:19,067 --> 00:17:21,067
Potete mescolare e abbinare varie mosse
359
00:17:21,133 --> 00:17:24,100
come un salto in lungo,
un ground pound e un wall kick
360
00:17:24,200 --> 00:17:26,467
per superare
dei percorsi ad ostacoli fissi
361
00:17:26,533 --> 00:17:29,933
e, se siete abbastanza bravi,
rompere la sequenza di gioco.
362
00:17:30,267 --> 00:17:32,833
Zelda: Tears of the Kingdom
merita un encomio
363
00:17:32,900 --> 00:17:35,067
per l'ingegnosità del sistema
dell'Ultramano.
364
00:17:35,133 --> 00:17:37,600
Link lo può usare
per fondere insieme gli oggetti
365
00:17:37,667 --> 00:17:41,367
e creare veicoli,
armi e strumenti di problem solving.
366
00:17:41,433 --> 00:17:44,900
La sua eleganza vi permette di costruire
facilmente tutto ciò che volete
367
00:17:44,967 --> 00:17:48,320
e quindi di giocare
nel modo che preferite.
368
00:17:48,400 --> 00:17:51,720
In un video ho spiegato
come Nintendo ci è riuscita.
369
00:17:51,800 --> 00:17:55,167
Viewfinder è un incredibile
capolavoro di tecnica.
370
00:17:55,233 --> 00:17:58,200
Potete scattare una foto
e poi posizionare la Polaroid
371
00:17:58,267 --> 00:18:00,967
per replicare il contenuto della foto
nel mondo di gioco.
372
00:18:01,040 --> 00:18:03,300
È una meraviglia continua.
373
00:18:03,367 --> 00:18:05,800
E inoltre è un ottimo puzzle game in sé,
374
00:18:05,867 --> 00:18:08,700
con molte varianti ingegnose
sulla meccanica centrale.
375
00:18:08,800 --> 00:18:12,400
E Chants of Sennaar,
un gioco sul linguaggio.
376
00:18:12,467 --> 00:18:14,700
Dovete decifrare un alfabeto sconosciuto
377
00:18:14,767 --> 00:18:17,000
per raggiungere la cima
di una grande torre.
378
00:18:17,067 --> 00:18:20,367
Dovrete usare indizi
contestuali e salti logici
379
00:18:20,433 --> 00:18:23,133
per ipotizzare il simbolismo
di ciascuna lettera.
380
00:18:23,200 --> 00:18:26,300
E poi rifare tutto da capo,
con un nuovo gruppo di glifi,
381
00:18:26,367 --> 00:18:27,600
al piano successivo.
382
00:18:27,720 --> 00:18:32,160
Wow, è stato un anno ricco di giochi
incredibilmente innovativi!
383
00:18:32,267 --> 00:18:35,267
Fatemi sapere nei commenti
se mi è sfuggito qualcosa.
384
00:18:35,333 --> 00:18:39,167
Grazie mille per aver guardato
Game Maker's Toolkit anche quest'anno.
385
00:18:39,233 --> 00:18:42,300
Negli ultimi dodici mesi
ho fatto dei video su The Sims,
386
00:18:42,367 --> 00:18:45,767
Zelda, Banjo Kazooie, Resident Evil 4,
387
00:18:45,833 --> 00:18:48,367
i giochi investigativi, il modello MDA,
388
00:18:48,433 --> 00:18:51,600
le telecamere bidimensionali
e l'approccio di Valve al playtesting.
389
00:18:51,667 --> 00:18:54,333
C'è stata una nuova game jam da record,
390
00:18:54,400 --> 00:18:56,733
una nuova serie sui giochi
indie di breve durata
391
00:18:56,800 --> 00:18:59,633
e quattro devlog per Mind Over Magnet,
392
00:18:59,700 --> 00:19:02,200
che ora potete aggiungere
alla Lista dei desideri su Steam.
393
00:19:02,267 --> 00:19:05,700
Ci vediamo a Gennaio per il
– riuscite a crederci ? –
394
00:19:05,767 --> 00:19:08,760
decimo anno di Game Maker’s Toolkit.
395
00:19:08,833 --> 00:19:10,833
Il tempo vola quando ci si diverte.