1 00:00:00,200 --> 00:00:02,433 Ehi, sono Mark di Game Maker’s Toolkit. 2 00:00:02,520 --> 00:00:04,000 Ormai sapete come funziona. 3 00:00:04,080 --> 00:00:06,667 Come sempre, nell'ultimo video dell'anno 4 00:00:06,733 --> 00:00:09,733 celebro un gioco che ha fatto qualcosa di diverso. 5 00:00:09,840 --> 00:00:12,633 Un gioco che si è rivelato innovativo, ingegnoso, 6 00:00:12,700 --> 00:00:14,867 o semplicemente brillante. 7 00:00:14,933 --> 00:00:18,767 Negli anni scorsi ho parlato di racconti gialli magistrali, 8 00:00:18,833 --> 00:00:20,433 di piccoli RPG, 9 00:00:20,500 --> 00:00:23,400 e di avventure piene di serpenti striscianti. 10 00:00:23,467 --> 00:00:26,847 Ma per quest'anno, per il 2023, devo… 11 00:00:26,933 --> 00:00:29,433 portare indietro l'orologio. 12 00:00:29,633 --> 00:00:31,767 Nel lontano 2015 13 00:00:31,833 --> 00:00:35,033 avevo fatto un video sui nuovi titoli di Tomb Raider. 14 00:00:35,120 --> 00:00:39,000 Beh, ora non sono più nuovi ma allora lo erano. 15 00:00:39,067 --> 00:00:43,100 Comunque sia, l'argomento del video era la piattezza delle arrampicate 16 00:00:43,167 --> 00:00:44,367 in quei giochi. 17 00:00:44,433 --> 00:00:47,333 L'eroica scalata di Lara Croft su una parete rocciosa 18 00:00:47,400 --> 00:00:48,900 consisteva nel… 19 00:00:48,967 --> 00:00:52,267 tenere premuta la levetta analogica 20 00:00:52,333 --> 00:00:53,833 per tipo cinque minuti. 21 00:00:53,900 --> 00:00:56,067 E dalla pubblicazione di quel video… 22 00:00:56,133 --> 00:00:58,533 le cose non sono cambiate granché. 23 00:00:58,600 --> 00:01:00,833 Aloy scala le montagne di Horizon 24 00:01:00,900 --> 00:01:03,500 senza coinvolgere più di tanto il giocatore. 25 00:01:03,700 --> 00:01:07,167 E l'epica ascesa di Atreus lungo la parete di Asgard 26 00:01:07,400 --> 00:01:09,900 per lui sarà stata anche terrificante, 27 00:01:09,967 --> 00:01:11,767 ma certamente non per me. 28 00:01:12,000 --> 00:01:14,100 Comunque sia, nel 2023, 29 00:01:14,167 --> 00:01:17,767 è apparso un gioco che ha osato fare le cose in maniera diversa. 30 00:01:17,900 --> 00:01:21,700 Un gioco che ha reso le arrampicate interessanti e avvincenti. 31 00:01:21,767 --> 00:01:23,767 E così, senza ulteriori indugi, 32 00:01:23,833 --> 00:01:27,893 vi annuncio che il gioco più innovativo dell'anno è… 33 00:01:27,967 --> 00:01:29,467 Jusant. 34 00:01:30,540 --> 00:01:33,267 Jusant, sviluppato da DON'T NOD, 35 00:01:33,333 --> 00:01:36,300 è una malinconica odissea zen 36 00:01:36,367 --> 00:01:38,667 su una colossale montagna. 37 00:01:38,733 --> 00:01:42,033 E l'unico modo per raggiungere la cima è arrampicarsi. 38 00:01:42,240 --> 00:01:45,467 Comunque sia, questo video è privo di spoiler 39 00:01:45,533 --> 00:01:48,733 quindi sentitevi liberi di guardarlo prima di giocare. 40 00:01:49,133 --> 00:01:51,733 Come ho detto nell'introduzione, 41 00:01:51,833 --> 00:01:55,133 una delle cose che detestavo dell'arrampicata di Lara 42 00:01:55,200 --> 00:01:58,933 era la completa dissonanza tra ciò che accadeva a schermo 43 00:01:59,000 --> 00:02:01,133 e i movimenti sul controller. 44 00:02:01,233 --> 00:02:03,567 Ma Jusant prova a fare qualcosa di diverso. 45 00:02:03,633 --> 00:02:06,033 Lasciatemi spiegare come funziona l'arrampicata. 46 00:02:06,100 --> 00:02:07,400 Quando siamo su una parete, 47 00:02:07,467 --> 00:02:11,467 possiamo cercare un appiglio con la levetta analogica sinistra. 48 00:02:11,533 --> 00:02:15,800 Essenzialmente, la levetta sposta un cursore nelle due dimensioni, 49 00:02:15,867 --> 00:02:18,767 e se il cursore si sovrappone ad un appiglio valido, 50 00:02:18,833 --> 00:02:20,760 il personaggio si allungherà in quella direzione. 51 00:02:20,833 --> 00:02:24,300 Il sistema ci permette di scegliere l'appiglio che preferiamo, 52 00:02:24,367 --> 00:02:27,867 anche tra uno più vicino e un altro più lontano, 53 00:02:27,933 --> 00:02:31,033 semplicemente spostando un po' di più la levetta. 54 00:02:31,200 --> 00:02:35,733 E sì, ho passato un'intera giornata a ricreare il gioco in Unity 55 00:02:35,800 --> 00:02:39,400 per questa dimostrazione di dieci secondi. 56 00:02:39,467 --> 00:02:41,767 Onestamente, forse non ne è valsa la pena, 57 00:02:41,933 --> 00:02:43,167 ma tant'è… 58 00:02:43,233 --> 00:02:46,800 Comunque, se il personaggio si allunga verso un appiglio, 59 00:02:46,867 --> 00:02:50,100 possiamo afferrarlo premendo il dorsale corrispondente: 60 00:02:50,167 --> 00:02:52,233 dorsale sinistro per la mano sinistra, 61 00:02:52,333 --> 00:02:54,467 dorsale destro per la mano destra. 62 00:02:54,533 --> 00:02:56,833 Il dorsale dovrà rimanere premuto 63 00:02:56,900 --> 00:02:59,100 mentre cerchiamo l'appiglio successivo. 64 00:02:59,167 --> 00:03:02,167 Questo sistema crea quindi una profonda connessione 65 00:03:02,233 --> 00:03:04,333 tra quello che state facendo sul controller 66 00:03:04,400 --> 00:03:07,067 e quello che il protagonista sta facendo a schermo. 67 00:03:07,167 --> 00:03:10,200 Spingete la levetta analogica alla ricerca di un appiglio 68 00:03:10,280 --> 00:03:12,967 proprio come il personaggio allunga il suo braccio. 69 00:03:13,033 --> 00:03:15,867 La ritmica alternanza tra i due dorsali 70 00:03:15,933 --> 00:03:19,867 imita il movimento "una-mano-dopo-l'altra" delle vere arrampicate. 71 00:03:19,933 --> 00:03:22,733 E il dover tenere premuto un dorsale 72 00:03:22,800 --> 00:03:24,533 significa stringere il controller 73 00:03:24,600 --> 00:03:27,387 proprio come il personaggio si tiene ben stretto alla parete. 74 00:03:27,433 --> 00:03:29,733 Se mollate la presa, lui molla la presa. 75 00:03:29,800 --> 00:03:32,800 E DON'T NOD ha provato ad andare oltre. 76 00:03:32,867 --> 00:03:36,567 In un prototipo si controllavano sia le braccia che le gambe, 77 00:03:36,633 --> 00:03:40,333 usando i quattro dorsali per le mani e i piedi, 78 00:03:40,500 --> 00:03:43,033 ma si è rivelato eccessivamente complicato. 79 00:03:43,100 --> 00:03:45,733 Inoltre volevano coinvolgere il controller 80 00:03:45,800 --> 00:03:48,200 nei salti verso gli appigli più lontani. 81 00:03:48,280 --> 00:03:51,833 L'idea era di inclinare la levetta in direzione opposta a quella del salto 82 00:03:51,900 --> 00:03:54,067 per raccogliersi e darsi lo slancio 83 00:03:54,133 --> 00:03:56,800 prima di rilasciare la levetta e compiere il balzo. 84 00:03:56,867 --> 00:04:00,000 Ma si è rivelato difficile da spiegare ed eseguire 85 00:04:00,080 --> 00:04:03,500 e alla fine si è optato per la pressione del tasto "salto" 86 00:04:03,567 --> 00:04:06,467 per, essenzialmente, caricare il balzo. 87 00:04:06,867 --> 00:04:10,133 Certo, non è essenziale che un gioco 88 00:04:10,200 --> 00:04:13,500 permetta di imitare col controller le azioni del personaggio, 89 00:04:13,600 --> 00:04:16,700 ma il cosiddetto "design cinestetico" 90 00:04:16,767 --> 00:04:19,367 si è rivelato una strategia molto efficace 91 00:04:19,433 --> 00:04:22,733 per rendere le meccaniche di gioco più immersive e coinvolgenti. 92 00:04:23,033 --> 00:04:25,567 Che si tratti di tener premuto più a lungo il pulsante 93 00:04:25,633 --> 00:04:27,533 per far saltare Mario più alto, 94 00:04:27,633 --> 00:04:29,667 o di tirare indietro la levetta analogica 95 00:04:29,733 --> 00:04:32,067 per catturare un fantasma in Luigi's Mansion. 96 00:04:32,133 --> 00:04:34,000 Del rapido "su e giù" sulla levetta 97 00:04:34,067 --> 00:04:36,400 per eseguire un manual in Tony Hawk’s Pro Skater, 98 00:04:36,467 --> 00:04:39,167 o delle famigerate sequenze sulla levetta in stile arcade 99 00:04:39,233 --> 00:04:42,633 per eseguire un Hadoken o un montante in Street Fighter. 100 00:04:42,833 --> 00:04:46,833 E, ovviamente, lo abbiamo già visto anche nelle arrampicate. 101 00:04:46,900 --> 00:04:49,800 Gli sviluppatori di DON'T NOD si sono certamente ispirati 102 00:04:49,867 --> 00:04:53,433 alle prese sul controller di Shadow of the Colossus 103 00:04:53,533 --> 00:04:56,567 per restare aggrappati ai quei mostri giganteschi. 104 00:04:56,633 --> 00:04:58,500 E Grow Home di Ubisoft 105 00:04:58,567 --> 00:05:01,300 ha ispirato l'uso dei dorsali sinistro e destro 106 00:05:01,367 --> 00:05:03,233 per le mani sinistra e destra. 107 00:05:03,320 --> 00:05:05,700 Quindi a rendere speciale Jusant 108 00:05:05,767 --> 00:05:08,267 è la simultaneità di tutte queste cose, 109 00:05:08,333 --> 00:05:10,400 e la presenza di un personaggio umano 110 00:05:10,467 --> 00:05:12,267 invece di un robot rosso tontolone 111 00:05:12,333 --> 00:05:14,833 in grado di piegarsi in modi irrealistici. 112 00:05:15,233 --> 00:05:17,533 Nota a margine: è importante notare 113 00:05:17,600 --> 00:05:20,367 che una complessa interazione con il controller 114 00:05:20,433 --> 00:05:22,167 può rivelarsi problematica 115 00:05:22,233 --> 00:05:25,233 per i giocatori con determinate disabilità motorie. 116 00:05:25,300 --> 00:05:28,367 Cavolo, ho dovuto giocare a Jusant venti minuti alla volta 117 00:05:28,433 --> 00:05:30,733 perché tenere premuti i dorsali così a lungo 118 00:05:30,800 --> 00:05:33,633 andava a braccetto con la mia patologia da RSI. 119 00:05:33,700 --> 00:05:35,600 Quindi tanto di cappello a DON’T NOD 120 00:05:35,667 --> 00:05:38,600 per aver inserito molte opzioni di accessibilità 121 00:05:38,667 --> 00:05:40,767 per semplificare gli input. 122 00:05:41,840 --> 00:05:45,600 Ora, i controlli semplicistici non sono la mia unica critica 123 00:05:45,667 --> 00:05:49,267 ai sistemi per le arrampicate tipici del "periodo Uncharted". 124 00:05:49,333 --> 00:05:52,800 Per migliorare un gioco non basta coinvolgere più pulsanti, 125 00:05:52,867 --> 00:05:56,667 altrimenti avremmo solo personaggi che si muovono come il tizio di QWOP. 126 00:05:56,833 --> 00:06:01,433 No, il problema è che le arrampicate devono essere istintive, 127 00:06:01,500 --> 00:06:04,300 prive di problem solving e processi decisionali, 128 00:06:04,367 --> 00:06:07,367 ovvero due elementi che valorizzano i giochi. 129 00:06:07,467 --> 00:06:10,767 Ed è decisamente in contrasto con le arrampicate della vita reale. 130 00:06:10,840 --> 00:06:13,333 Ad esempio, lo sapete che nell'arrampicata 131 00:06:13,400 --> 00:06:17,200 le vie su una parete si chiamano "problemi"? 132 00:06:17,333 --> 00:06:21,167 Perché l'arrampicata non è solo una questione di forza e resistenza, 133 00:06:21,233 --> 00:06:25,133 ma anche di pianificazione del passaggio da un appiglio all'altro. 134 00:06:25,200 --> 00:06:27,000 Di come spostare il corpo, 135 00:06:27,067 --> 00:06:30,467 e di come usare appigli, posizioni e prese 136 00:06:30,533 --> 00:06:31,833 per raggiungere la cima. 137 00:06:31,900 --> 00:06:35,133 È difficile da replicare in un videogioco, 138 00:06:35,200 --> 00:06:38,600 ma Jusant ci va vicino grazie a due strumenti: 139 00:06:38,667 --> 00:06:40,633 la corda e il chiodo da roccia. 140 00:06:40,733 --> 00:06:42,633 All'inizio di ogni arrampicata, 141 00:06:42,700 --> 00:06:45,067 il personaggio aggancerà automaticamente la corda 142 00:06:45,133 --> 00:06:47,800 ad un moschettone incastonato nella parete. 143 00:06:47,867 --> 00:06:49,967 Ciò significa che in caso di caduta 144 00:06:50,033 --> 00:06:52,933 la corda vi sosterrà e potrete risalire. 145 00:06:53,000 --> 00:06:55,367 Ma poi entrano in gioco i chiodi da roccia. 146 00:06:55,600 --> 00:06:57,367 Potete piantarli nella parete 147 00:06:57,433 --> 00:07:00,133 per creare, di fatto, dei checkpoint. 148 00:07:00,233 --> 00:07:03,733 Quando cadrete, verrete sostenuti dall'ultimo chiodo. 149 00:07:03,867 --> 00:07:05,967 Tuttavia ne avete solo tre 150 00:07:06,033 --> 00:07:08,133 quindi dovrete usarli con giudizio. 151 00:07:08,200 --> 00:07:11,600 Siete quindi voi a decidere quando e dove salvare, 152 00:07:11,667 --> 00:07:14,567 e a dover compiere più di una scelta durante l'arrampicata. 153 00:07:14,667 --> 00:07:18,760 Ma la corda non è solo un originale sistema di salvataggio. 154 00:07:18,833 --> 00:07:21,167 Vedete, la corda non è infinita, 155 00:07:21,233 --> 00:07:24,300 anzi, è lunga esattamente 40 metri, 156 00:07:24,367 --> 00:07:26,700 e quindi dovrete assicurarvi di avere il lasco 157 00:07:26,767 --> 00:07:29,120 per arrivare alla cima dell'arrampicata. 158 00:07:29,200 --> 00:07:32,033 Per questo potreste dover ricorrere ad una scorciatoia, 159 00:07:32,100 --> 00:07:35,833 o tornare indietro per estrarre un chiodo rompiscatole 160 00:07:35,900 --> 00:07:38,600 che sta tirando la corda nella direzione sbagliata. 161 00:07:38,867 --> 00:07:41,633 Inoltre la corda è un oggetto fisico vero e proprio 162 00:07:41,700 --> 00:07:44,700 che può impigliarsi e aggrovigliarsi attorno ad altri oggetti. 163 00:07:44,920 --> 00:07:48,100 Quindi la corda può salvarvi la vita 164 00:07:48,167 --> 00:07:50,967 o diventare l'ostacolo principale. 165 00:07:51,300 --> 00:07:54,700 Ma DON'T NOD ha fatto un paio di concessioni. 166 00:07:54,933 --> 00:07:58,000 Innanzitutto un piccolo inganno a favore del giocatore: 167 00:07:58,067 --> 00:07:59,700 in prossimità di una sporgenza 168 00:07:59,767 --> 00:08:03,160 la corda si allungherà magicamente di cinque metri 169 00:08:03,233 --> 00:08:05,333 per evitare quegli odiosi momenti 170 00:08:05,400 --> 00:08:08,700 in cui vi sarebbe bastata giusto un po' di corda in più. 171 00:08:08,920 --> 00:08:11,267 E poi ci sono queste staffette 172 00:08:11,333 --> 00:08:14,833 che vi permettono di resettare l'intera corda fino a quel punto. 173 00:08:15,100 --> 00:08:17,000 Sono un'aggiunta ingegnosa: 174 00:08:17,100 --> 00:08:19,600 le staffette fungono da punto di riferimento 175 00:08:19,667 --> 00:08:22,667 e da alternativa alla semplice arrampicata verticale. 176 00:08:22,733 --> 00:08:24,300 E senza di esse 177 00:08:24,367 --> 00:08:27,667 le arrampicate avrebbero una lunghezza predefinita 178 00:08:27,733 --> 00:08:31,400 determinata dalla necessità di avere una superficie dover resettare la corda. 179 00:08:31,467 --> 00:08:32,733 Ma grazie alle staffette, 180 00:08:32,800 --> 00:08:35,167 DON’T NOD ha potuto ideare arrampicate epiche 181 00:08:35,233 --> 00:08:37,933 con una permanenza in parete molto più lunga. 182 00:08:38,000 --> 00:08:40,100 È davvero un sollievo raggiungere la cima 183 00:08:40,167 --> 00:08:42,667 e rilasciare finalmente i dorsali. 184 00:08:42,867 --> 00:08:44,467 Ma la corda fa ancora di più, 185 00:08:44,533 --> 00:08:48,800 perché permette di ampliare notevolmente lo spazio di gioco. 186 00:08:48,880 --> 00:08:51,500 Limitandovi all'arrampicata e ai salti, 187 00:08:51,567 --> 00:08:55,333 potete esplorare soltanto l'area che vi circonda, 188 00:08:55,400 --> 00:08:59,533 che dovrà per forza avere un appiglio a distanza di salto. 189 00:08:59,733 --> 00:09:03,199 La corda invece vi permette di andare molto più lontano. 190 00:09:03,267 --> 00:09:05,267 Potete piantare un chiodo nella parete, 191 00:09:05,333 --> 00:09:08,433 calarvi e quindi oscillare lungo la parete. 192 00:09:08,500 --> 00:09:10,833 L'arco di esplorazione è molto più ampio 193 00:09:10,900 --> 00:09:14,900 e vi consente di raggiungere sporgenze lontane dagli appigli. 194 00:09:15,033 --> 00:09:18,367 Nelle fasi avanzate lo vivrete nelle tre dimensioni: 195 00:09:18,433 --> 00:09:21,600 potreste dover scalare una parete per poi lasciarvi penzolare 196 00:09:21,667 --> 00:09:25,467 e quindi oscillare verso una superficie perpendicolare. 197 00:09:25,700 --> 00:09:29,400 In altre sezioni del gioco DON'T NOD propone sfide 198 00:09:29,467 --> 00:09:31,400 che coinvolgono l'ambientazione. 199 00:09:31,467 --> 00:09:35,267 Ad esempio, c'è un pulsante per far germogliare questi boccioli 200 00:09:35,333 --> 00:09:37,700 e usarli come appiglio: comodo. 201 00:09:37,800 --> 00:09:39,433 Ma esposti alla luce diretta, 202 00:09:39,500 --> 00:09:42,800 i boccioli appassiranno a poco a poco per poi morire. 203 00:09:43,040 --> 00:09:46,800 Questo vi obbliga a fare in fretta e ad usare i chiodi per sicurezza. 204 00:09:47,100 --> 00:09:51,533 A volte Jusant mi ricorda i classici titoli di Tomb Raider 205 00:09:51,600 --> 00:09:53,467 dove bisogna prendere le misure 206 00:09:53,533 --> 00:09:55,833 e decidere come sfruttare i vari tipi di salto 207 00:09:55,900 --> 00:09:57,767 per andare dal punto A al punto B. 208 00:09:57,833 --> 00:10:00,733 Un vero e proprio puzzle game tridimensionale. 209 00:10:01,240 --> 00:10:05,000 Tuttavia, non voglio esagerare nelle lodi perché… 210 00:10:05,067 --> 00:10:08,067 Ok, torneremo sulla questione tra un minuto. 211 00:10:08,200 --> 00:10:11,767 L'ultima cosa che rende noiosi i vecchi sistemi di arrampicata 212 00:10:11,833 --> 00:10:14,199 è la totale assenza di pericolo. 213 00:10:14,267 --> 00:10:16,400 Nessuna posta in gioco, nessun rischio. 214 00:10:16,467 --> 00:10:20,967 In questa scena, Lara Croft sta scalando una torre radio barcollante 215 00:10:21,033 --> 00:10:23,333 ed è assolutamente terrorizzata. 216 00:10:23,433 --> 00:10:25,360 Ma io… no. 217 00:10:25,467 --> 00:10:27,767 Modificare i controlli in nome del coinvolgimento 218 00:10:27,833 --> 00:10:29,933 potrebbe aumentare l'empatia verso il personaggio, 219 00:10:30,000 --> 00:10:32,033 ma penso che serva andare oltre. 220 00:10:32,100 --> 00:10:34,433 Ad inizio anno abbiamo parlato del modello 221 00:10:34,500 --> 00:10:36,560 basato su meccaniche, dinamiche ed estetica 222 00:10:36,633 --> 00:10:38,567 che illustra come le meccaniche di gioco 223 00:10:38,633 --> 00:10:40,500 possano influire sul comportamento del giocatore, 224 00:10:40,567 --> 00:10:44,167 che a sua volta può influire sul suo stato emotivo. 225 00:10:44,233 --> 00:10:46,500 I designer possono quindi ricorrere a meccaniche 226 00:10:46,567 --> 00:10:49,267 che metteranno i giocatori nel giusto stato d'animo. 227 00:10:49,333 --> 00:10:51,967 Che si tratti di sentirsi dei veri duri 228 00:10:52,033 --> 00:10:54,433 o assolutamente terrorizzati. 229 00:10:54,600 --> 00:10:56,600 Se volete che i giocatori abbiano paura, 230 00:10:56,667 --> 00:11:00,367 il fallimento dovrebbe avere una qualche conseguenza. 231 00:11:00,500 --> 00:11:04,400 E in queste sezioni di Tomb Raider… non ce l'ha. 232 00:11:04,800 --> 00:11:07,467 E vale lo stesso per Jusant. 233 00:11:07,533 --> 00:11:10,833 Innanzitutto in Jusant non si muore. 234 00:11:11,000 --> 00:11:14,200 Ci sono muri invisibili per non cadere dai dirupi, 235 00:11:14,267 --> 00:11:17,933 e dato che iniziate ogni arrampicata legati ad una corda, 236 00:11:18,000 --> 00:11:21,300 mollare gli appigli vi farà scendere alla base 237 00:11:21,367 --> 00:11:23,760 o all'ultimo chiodo che avete piantato. 238 00:11:23,833 --> 00:11:28,167 Peccato che in Jusant le cadute siano rarissime. 239 00:11:28,267 --> 00:11:32,000 La ragione più probabile sarebbe rimanere senza forze. 240 00:11:32,067 --> 00:11:35,467 Completare un'azione significa consumare energia: 241 00:11:35,533 --> 00:11:39,333 poca quando si afferra un appiglio, o molta quando si salta. 242 00:11:39,600 --> 00:11:43,500 DON'T NOD ha sottoposto il sistema a molte iterazioni, 243 00:11:43,567 --> 00:11:46,933 compresa una stamina indipendente per ciascun braccio, 244 00:11:47,000 --> 00:11:50,033 un sistema di blocchi per cui se ne consumate uno 245 00:11:50,100 --> 00:11:52,467 questo non si rigenererà finché non toccherete il suolo. 246 00:11:52,560 --> 00:11:56,433 Un sistema in cui la stamina si rigenerava solo ciondolando dalla corda, 247 00:11:56,500 --> 00:11:58,733 e un sistema che in caso di esaurimento della stamina 248 00:11:58,800 --> 00:12:03,100 costringeva a ricominciare dall'inizio dopo una discesa manuale. 249 00:12:03,433 --> 00:12:07,400 Alla fine il playtesting li ha bocciati tutti quanti. 250 00:12:07,467 --> 00:12:09,667 Alcuni si sono rivelati troppo punitivi, 251 00:12:09,733 --> 00:12:11,760 altri rovinavano il ritmo dell'arrampicata, 252 00:12:11,833 --> 00:12:14,733 mentre altri erano difficili da spiegare. 253 00:12:14,867 --> 00:12:18,267 Alla fine DON'T NOD ha optato per qualcosa di molto più semplice: 254 00:12:18,333 --> 00:12:22,000 la stamina cala ma potete ricaricarla in ogni momento 255 00:12:22,067 --> 00:12:23,867 cliccando la levetta sinistra. 256 00:12:24,133 --> 00:12:26,467 Tuttavia, azioni impegnative come i salti 257 00:12:26,533 --> 00:12:29,467 svuoteranno permanentemente la barra della stamina 258 00:12:29,533 --> 00:12:31,367 finché non toccherete una superficie. 259 00:12:31,433 --> 00:12:34,733 Quindi più saltate, più spesso dovrete riposare. 260 00:12:35,120 --> 00:12:38,667 Di conseguenza, l'unico modo per esaurire la stamina 261 00:12:38,733 --> 00:12:42,167 è ignorare del tutto quei segnali palesi 262 00:12:42,233 --> 00:12:44,333 che vi invitano a fermarvi e riposare. 263 00:12:44,400 --> 00:12:48,000 E così la gestione della stamina finisce col diventare… 264 00:12:48,067 --> 00:12:50,567 una piccola seccatura da tenere d'occhio. 265 00:12:50,633 --> 00:12:53,533 Non qualcosa di cui preoccuparsi davvero, 266 00:12:53,600 --> 00:12:56,160 come, ad esempio, in Shadow of the Colossus. 267 00:12:56,233 --> 00:12:59,433 Ed è per questo che Jusant non vi fa quasi mai sentire 268 00:12:59,500 --> 00:13:02,000 in una situazione di vero pericolo. 269 00:13:02,400 --> 00:13:03,667 Ma ecco il punto: 270 00:13:03,733 --> 00:13:06,467 non era quello lo scopo di DON'T NOD. 271 00:13:06,733 --> 00:13:09,233 Lo sviluppatore mi ha detto che l'obiettivo del gioco 272 00:13:09,300 --> 00:13:12,800 era offrire un'esperienza placida, senza pressione. 273 00:13:13,000 --> 00:13:15,600 Un'avventura calma e d'atmosfera 274 00:13:15,667 --> 00:13:18,160 ispirata in particolare da Journey. 275 00:13:18,233 --> 00:13:20,933 E così gli sviluppatori hanno volutamente rimosso gli aspetti 276 00:13:21,000 --> 00:13:23,700 che avrebbero potuto causare tensione e frustrazione. 277 00:13:24,040 --> 00:13:28,233 È per questo che non voglio elogiare troppo il problem solving del gameplay. 278 00:13:28,300 --> 00:13:30,133 Ci sono delle idee brillanti 279 00:13:30,200 --> 00:13:33,520 ma niente che vi possa mettere davvero in difficoltà: 280 00:13:33,600 --> 00:13:37,400 perché risulterebbe estraneo al flusso previsto da DON'T NOD. 281 00:13:37,680 --> 00:13:40,067 E le intenzioni dello sviluppatore 282 00:13:40,133 --> 00:13:43,433 sono qualcosa che forse ho trascurato 283 00:13:43,500 --> 00:13:45,367 nei miei video precedenti. 284 00:13:45,433 --> 00:13:49,767 Torniamo ad esempio all'arrampicata in Tomb Raider e Uncharted. 285 00:13:50,100 --> 00:13:53,667 Gli sviluppatori hanno mai voluto che quelle sezioni 286 00:13:53,733 --> 00:13:56,333 imitassero la vera arrampicata su roccia? 287 00:13:56,533 --> 00:13:57,733 Improbabile. 288 00:13:57,800 --> 00:14:01,033 Come ho spiegato nel video sulla combinazione dei generi, 289 00:14:01,100 --> 00:14:04,233 le sezioni di arrampicata sono concepite come qualcosa di semplice 290 00:14:04,300 --> 00:14:08,400 per riprendere fiato tra un combattimento e l'altro. 291 00:14:08,700 --> 00:14:11,367 E così, talvolta, ho criticato dei giochi 292 00:14:11,433 --> 00:14:15,433 per non aver incluso meccaniche, sistemi o idee 293 00:14:15,667 --> 00:14:18,867 che in realtà non erano mai stati presi in considerazione. 294 00:14:19,100 --> 00:14:23,233 Volevo che Spider-Man avesse un complesso sistema di web-swinging 295 00:14:23,333 --> 00:14:25,833 che richiedesse capacità e impegno. 296 00:14:25,933 --> 00:14:30,033 Ma lo scopo di Insomniac era che tutti i giocatori si sentissero come Spidey 297 00:14:30,100 --> 00:14:32,200 fin dal primo momento di gioco. 298 00:14:32,500 --> 00:14:35,333 E forse sono io che diventando più vecchio e saggio 299 00:14:35,400 --> 00:14:39,667 sto capendo che non tutto ruota intorno a me? 300 00:14:39,733 --> 00:14:42,733 Che non sono il protagonista della realtà? 301 00:14:42,800 --> 00:14:46,600 Forse è una conseguenza delle conversazioni con gli sviluppatori. 302 00:14:46,680 --> 00:14:50,033 Forse è dovuto all'essere diventato a mia volta uno sviluppatore, 303 00:14:50,100 --> 00:14:52,667 e in quanto tale dotato di intenzioni. 304 00:14:52,767 --> 00:14:54,133 In ogni caso, 305 00:14:54,200 --> 00:14:58,000 se devo avere un vero rammarico verso gli episodi passati di GMTK, 306 00:14:58,233 --> 00:14:59,333 è questo. 307 00:14:59,480 --> 00:15:01,333 E così, invece di dire 308 00:15:01,400 --> 00:15:05,200 «vorrei che Jusant fosse più impegnativo o più punitivo» 309 00:15:05,267 --> 00:15:08,367 riconoscerò al gioco i suoi meriti. 310 00:15:08,467 --> 00:15:10,967 Posso quindi soffermarmi su ciò che mi è piaciuto 311 00:15:11,033 --> 00:15:14,033 – i controlli immersivi, l'ingegnosa fisica della corda, 312 00:15:14,100 --> 00:15:15,900 i ragionamenti dietro i checkpoint – 313 00:15:15,967 --> 00:15:19,667 aggiungendo nuovi esempi alla cassetta degli attrezzi. 314 00:15:19,733 --> 00:15:21,200 E per il resto, 315 00:15:21,267 --> 00:15:24,733 beh, invece di vederlo come qualcosa da aggiustare, 316 00:15:24,800 --> 00:15:26,667 posso vederlo come un'opportunità 317 00:15:26,733 --> 00:15:29,633 – per un altro sviluppatore, con intenzioni diverse – 318 00:15:29,700 --> 00:15:31,300 da cogliere in futuro. 319 00:15:31,640 --> 00:15:34,267 Ciò che voglio dire è: «Ehi, Square Enix!» 320 00:15:34,333 --> 00:15:37,733 «Se cercate una nuova identità per il prossimo Tomb Raider… 321 00:15:38,033 --> 00:15:39,233 giocate a Jusant!» 322 00:15:39,300 --> 00:15:40,833 «È su Game Pass: è grandioso!» 323 00:15:42,000 --> 00:15:43,200 Ok, ehilà! 324 00:15:43,267 --> 00:15:46,433 Sono andato un po' sul bizzarro-personale, eh? 325 00:15:46,500 --> 00:15:49,900 Ma sono tornato a Jusant prima che mi sfuggisse tutto di mano. 326 00:15:49,967 --> 00:15:50,800 Fiu! 327 00:15:50,867 --> 00:15:52,467 Grazie mille a DON'T NOD 328 00:15:52,533 --> 00:15:54,700 per la chiacchierata in vista dell'episodio. 329 00:15:54,967 --> 00:15:57,667 E per aver condiviso quei video dietro le quinte. 330 00:15:58,267 --> 00:16:01,367 È il momento delle menzioni d'onore. 331 00:16:01,600 --> 00:16:04,800 Storyteller è un puzzle game estremamente ambizioso 332 00:16:04,867 --> 00:16:08,033 dove vi vengono dati delle vignette vuote e un titolo. 333 00:16:08,120 --> 00:16:12,367 Il vostro compito è riempire gli spazi con personaggi, oggetti e temi 334 00:16:12,433 --> 00:16:15,133 per dar vita a una storia coerente con l'indicazione. 335 00:16:15,200 --> 00:16:18,567 Si basa sul linguaggio visivo e, beh, lo storytelling 336 00:16:18,633 --> 00:16:21,533 per offrirci un rompicapo del tutto inedito. 337 00:16:21,900 --> 00:16:23,933 Terra Nil è un city-builder 338 00:16:24,000 --> 00:16:26,319 con un deciso messaggio ecologista. 339 00:16:26,400 --> 00:16:28,933 Invece di consumare le risorse di un pianeta, 340 00:16:29,000 --> 00:16:31,967 nel gioco bisogna rimediare alle avide gesta 341 00:16:32,033 --> 00:16:33,767 delle generazioni precedenti. 342 00:16:33,833 --> 00:16:36,167 Posizionerete strategicamente gli edifici 343 00:16:36,233 --> 00:16:39,133 per sostentare e dare nuova vita ai terreni 344 00:16:39,267 --> 00:16:42,967 per poi fare le valigie e tornare nello spazio. 345 00:16:43,200 --> 00:16:46,867 Shadows of Doubt è un epico simulatore investigativo. 346 00:16:46,933 --> 00:16:50,267 Il gioco genera un quartiere con centinaia di persone 347 00:16:50,333 --> 00:16:52,067 che hanno una vita, un lavoro, 348 00:16:52,133 --> 00:16:54,433 relazioni e routine quotidiane. 349 00:16:54,500 --> 00:16:56,833 Quando uno dei cittadini viene ucciso, 350 00:16:56,900 --> 00:16:59,900 dovrete lavorare al caso e trovare l'assassino 351 00:16:59,967 --> 00:17:02,067 sfruttando elementi come impronte digitali, 352 00:17:02,133 --> 00:17:05,133 telecamere a circuito chiuso e database dei dipendenti. 353 00:17:05,200 --> 00:17:07,633 Il tutto organizzato con cura su una bacheca 354 00:17:07,700 --> 00:17:10,300 completa di puntine e fili rossi. 355 00:17:10,633 --> 00:17:13,167 Pseudoregalia è un metroidvania 356 00:17:13,233 --> 00:17:15,500 che sembra riemerso dalla N64, 357 00:17:15,567 --> 00:17:19,000 ed ha alcune tra le migliori sezioni di platforming 3D degli ultimi anni. 358 00:17:19,067 --> 00:17:21,067 Potete mescolare e abbinare varie mosse 359 00:17:21,133 --> 00:17:24,100 come un salto in lungo, un ground pound e un wall kick 360 00:17:24,200 --> 00:17:26,467 per superare dei percorsi ad ostacoli fissi 361 00:17:26,533 --> 00:17:29,933 e, se siete abbastanza bravi, rompere la sequenza di gioco. 362 00:17:30,267 --> 00:17:32,833 Zelda: Tears of the Kingdom merita un encomio 363 00:17:32,900 --> 00:17:35,067 per l'ingegnosità del sistema dell'Ultramano. 364 00:17:35,133 --> 00:17:37,600 Link lo può usare per fondere insieme gli oggetti 365 00:17:37,667 --> 00:17:41,367 e creare veicoli, armi e strumenti di problem solving. 366 00:17:41,433 --> 00:17:44,900 La sua eleganza vi permette di costruire facilmente tutto ciò che volete 367 00:17:44,967 --> 00:17:48,320 e quindi di giocare nel modo che preferite. 368 00:17:48,400 --> 00:17:51,720 In un video ho spiegato come Nintendo ci è riuscita. 369 00:17:51,800 --> 00:17:55,167 Viewfinder è un incredibile capolavoro di tecnica. 370 00:17:55,233 --> 00:17:58,200 Potete scattare una foto e poi posizionare la Polaroid 371 00:17:58,267 --> 00:18:00,967 per replicare il contenuto della foto nel mondo di gioco. 372 00:18:01,040 --> 00:18:03,300 È una meraviglia continua. 373 00:18:03,367 --> 00:18:05,800 E inoltre è un ottimo puzzle game in sé, 374 00:18:05,867 --> 00:18:08,700 con molte varianti ingegnose sulla meccanica centrale. 375 00:18:08,800 --> 00:18:12,400 E Chants of Sennaar, un gioco sul linguaggio. 376 00:18:12,467 --> 00:18:14,700 Dovete decifrare un alfabeto sconosciuto 377 00:18:14,767 --> 00:18:17,000 per raggiungere la cima di una grande torre. 378 00:18:17,067 --> 00:18:20,367 Dovrete usare indizi contestuali e salti logici 379 00:18:20,433 --> 00:18:23,133 per ipotizzare il simbolismo di ciascuna lettera. 380 00:18:23,200 --> 00:18:26,300 E poi rifare tutto da capo, con un nuovo gruppo di glifi, 381 00:18:26,367 --> 00:18:27,600 al piano successivo. 382 00:18:27,720 --> 00:18:32,160 Wow, è stato un anno ricco di giochi incredibilmente innovativi! 383 00:18:32,267 --> 00:18:35,267 Fatemi sapere nei commenti se mi è sfuggito qualcosa. 384 00:18:35,333 --> 00:18:39,167 Grazie mille per aver guardato Game Maker's Toolkit anche quest'anno. 385 00:18:39,233 --> 00:18:42,300 Negli ultimi dodici mesi ho fatto dei video su The Sims, 386 00:18:42,367 --> 00:18:45,767 Zelda, Banjo Kazooie, Resident Evil 4, 387 00:18:45,833 --> 00:18:48,367 i giochi investigativi, il modello MDA, 388 00:18:48,433 --> 00:18:51,600 le telecamere bidimensionali e l'approccio di Valve al playtesting. 389 00:18:51,667 --> 00:18:54,333 C'è stata una nuova game jam da record, 390 00:18:54,400 --> 00:18:56,733 una nuova serie sui giochi indie di breve durata 391 00:18:56,800 --> 00:18:59,633 e quattro devlog per Mind Over Magnet, 392 00:18:59,700 --> 00:19:02,200 che ora potete aggiungere alla Lista dei desideri su Steam. 393 00:19:02,267 --> 00:19:05,700 Ci vediamo a Gennaio per il – riuscite a crederci ? – 394 00:19:05,767 --> 00:19:08,760 decimo anno di Game Maker’s Toolkit. 395 00:19:08,833 --> 00:19:10,833 Il tempo vola quando ci si diverte.