0:00:00.200,0:00:02.433
Ehi, sono Mark di Game Maker’s Toolkit.
0:00:02.520,0:00:04.000
Ormai sapete come funziona.
0:00:04.080,0:00:06.667
Come sempre,[br]nell'ultimo video dell'anno
0:00:06.733,0:00:09.733
celebro un gioco[br]che ha fatto qualcosa di diverso.
0:00:09.840,0:00:12.633
Un gioco che si è rivelato[br]innovativo, ingegnoso,
0:00:12.700,0:00:14.867
o semplicemente brillante.
0:00:14.933,0:00:18.767
Negli anni scorsi ho parlato[br]di racconti gialli magistrali,
0:00:18.833,0:00:20.433
di piccoli RPG,
0:00:20.500,0:00:23.400
e di avventure piene[br]di serpenti striscianti.
0:00:23.467,0:00:26.847
Ma per quest'anno, per il 2023, devo…
0:00:26.933,0:00:29.433
portare indietro l'orologio.
0:00:29.633,0:00:31.767
Nel lontano 2015
0:00:31.833,0:00:35.033
avevo fatto un video[br]sui nuovi titoli di Tomb Raider.
0:00:35.120,0:00:39.000
Beh, ora non sono più nuovi[br]ma allora lo erano.
0:00:39.067,0:00:43.100
Comunque sia, l'argomento del video[br]era la piattezza delle arrampicate
0:00:43.167,0:00:44.367
in quei giochi.
0:00:44.433,0:00:47.333
L'eroica scalata di Lara Croft[br]su una parete rocciosa
0:00:47.400,0:00:48.900
consisteva nel…
0:00:48.967,0:00:52.267
tenere premuta la levetta analogica
0:00:52.333,0:00:53.833
per tipo cinque minuti.
0:00:53.900,0:00:56.067
E dalla pubblicazione di quel video…
0:00:56.133,0:00:58.533
le cose non sono cambiate granché.
0:00:58.600,0:01:00.833
Aloy scala le montagne di Horizon
0:01:00.900,0:01:03.500
senza coinvolgere[br]più di tanto il giocatore.
0:01:03.700,0:01:07.167
E l'epica ascesa di Atreus[br]lungo la parete di Asgard
0:01:07.400,0:01:09.900
per lui sarà stata anche terrificante,
0:01:09.967,0:01:11.767
ma certamente non per me.
0:01:12.000,0:01:14.100
Comunque sia, nel 2023,
0:01:14.167,0:01:17.767
è apparso un gioco che ha osato[br]fare le cose in maniera diversa.
0:01:17.900,0:01:21.700
Un gioco che ha reso le arrampicate[br]interessanti e avvincenti.
0:01:21.767,0:01:23.767
E così, senza ulteriori indugi,
0:01:23.833,0:01:27.893
vi annuncio che il gioco[br]più innovativo dell'anno è…
0:01:27.967,0:01:29.467
Jusant.
0:01:30.540,0:01:33.267
Jusant, sviluppato da DON'T NOD,
0:01:33.333,0:01:36.300
è una malinconica odissea zen
0:01:36.367,0:01:38.667
su una colossale montagna.
0:01:38.733,0:01:42.033
E l'unico modo per raggiungere[br]la cima è arrampicarsi.
0:01:42.240,0:01:45.467
Comunque sia,[br]questo video è privo di spoiler
0:01:45.533,0:01:48.733
quindi sentitevi liberi di guardarlo[br]prima di giocare.
0:01:49.133,0:01:51.733
Come ho detto nell'introduzione,
0:01:51.833,0:01:55.133
una delle cose che detestavo[br]dell'arrampicata di Lara
0:01:55.200,0:01:58.933
era la completa dissonanza[br]tra ciò che accadeva a schermo
0:01:59.000,0:02:01.133
e i movimenti sul controller.
0:02:01.233,0:02:03.567
Ma Jusant prova a fare[br]qualcosa di diverso.
0:02:03.633,0:02:06.033
Lasciatemi spiegare[br]come funziona l'arrampicata.
0:02:06.100,0:02:07.400
Quando siamo su una parete,
0:02:07.467,0:02:11.467
possiamo cercare un appiglio[br]con la levetta analogica sinistra.
0:02:11.533,0:02:15.800
Essenzialmente, la levetta sposta[br]un cursore nelle due dimensioni,
0:02:15.867,0:02:18.767
e se il cursore si sovrappone[br]ad un appiglio valido,
0:02:18.833,0:02:20.760
il personaggio si allungherà[br]in quella direzione.
0:02:20.833,0:02:24.300
Il sistema ci permette di scegliere[br]l'appiglio che preferiamo,
0:02:24.367,0:02:27.867
anche tra uno più vicino[br]e un altro più lontano,
0:02:27.933,0:02:31.033
semplicemente spostando[br]un po' di più la levetta.
0:02:31.200,0:02:35.733
E sì, ho passato un'intera giornata[br]a ricreare il gioco in Unity
0:02:35.800,0:02:39.400
per questa dimostrazione di dieci secondi.
0:02:39.467,0:02:41.767
Onestamente,[br]forse non ne è valsa la pena,
0:02:41.933,0:02:43.167
ma tant'è…
0:02:43.233,0:02:46.800
Comunque, se il personaggio[br]si allunga verso un appiglio,
0:02:46.867,0:02:50.100
possiamo afferrarlo premendo[br]il dorsale corrispondente:
0:02:50.167,0:02:52.233
dorsale sinistro per la mano sinistra,
0:02:52.333,0:02:54.467
dorsale destro per la mano destra.
0:02:54.533,0:02:56.833
Il dorsale dovrà rimanere premuto
0:02:56.900,0:02:59.100
mentre cerchiamo l'appiglio successivo.
0:02:59.167,0:03:02.167
Questo sistema crea quindi[br]una profonda connessione
0:03:02.233,0:03:04.333
tra quello che state facendo[br]sul controller
0:03:04.400,0:03:07.067
e quello che il protagonista[br]sta facendo a schermo.
0:03:07.167,0:03:10.200
Spingete la levetta analogica[br]alla ricerca di un appiglio
0:03:10.280,0:03:12.967
proprio come il personaggio[br]allunga il suo braccio.
0:03:13.033,0:03:15.867
La ritmica alternanza tra i due dorsali
0:03:15.933,0:03:19.867
imita il movimento "una-mano-dopo-l'altra"[br]delle vere arrampicate.
0:03:19.933,0:03:22.733
E il dover tenere premuto un dorsale
0:03:22.800,0:03:24.533
significa stringere il controller
0:03:24.600,0:03:27.387
proprio come il personaggio[br]si tiene ben stretto alla parete.
0:03:27.433,0:03:29.733
Se mollate la presa, lui molla la presa.
0:03:29.800,0:03:32.800
E DON'T NOD ha provato ad andare oltre.
0:03:32.867,0:03:36.567
In un prototipo si controllavano[br]sia le braccia che le gambe,
0:03:36.633,0:03:40.333
usando i quattro dorsali[br]per le mani e i piedi,
0:03:40.500,0:03:43.033
ma si è rivelato[br]eccessivamente complicato.
0:03:43.100,0:03:45.733
Inoltre volevano coinvolgere il controller
0:03:45.800,0:03:48.200
nei salti verso gli appigli più lontani.
0:03:48.280,0:03:51.833
L'idea era di inclinare la levetta[br]in direzione opposta a quella del salto
0:03:51.900,0:03:54.067
per raccogliersi e darsi lo slancio
0:03:54.133,0:03:56.800
prima di rilasciare la levetta[br]e compiere il balzo.
0:03:56.867,0:04:00.000
Ma si è rivelato difficile[br]da spiegare ed eseguire
0:04:00.080,0:04:03.500
e alla fine si è optato[br]per la pressione del tasto "salto"
0:04:03.567,0:04:06.467
per, essenzialmente, caricare il balzo.
0:04:06.867,0:04:10.133
Certo, non è essenziale che un gioco
0:04:10.200,0:04:13.500
permetta di imitare col controller[br]le azioni del personaggio,
0:04:13.600,0:04:16.700
ma il cosiddetto "design cinestetico"
0:04:16.767,0:04:19.367
si è rivelato una strategia molto efficace
0:04:19.433,0:04:22.733
per rendere le meccaniche di gioco[br]più immersive e coinvolgenti.
0:04:23.033,0:04:25.567
Che si tratti di tener premuto[br]più a lungo il pulsante
0:04:25.633,0:04:27.533
per far saltare Mario più alto,
0:04:27.633,0:04:29.667
o di tirare indietro la levetta analogica
0:04:29.733,0:04:32.067
per catturare un fantasma[br]in Luigi's Mansion.
0:04:32.133,0:04:34.000
Del rapido "su e giù" sulla levetta
0:04:34.067,0:04:36.400
per eseguire un manual[br]in Tony Hawk’s Pro Skater,
0:04:36.467,0:04:39.167
o delle famigerate sequenze[br]sulla levetta in stile arcade
0:04:39.233,0:04:42.633
per eseguire un Hadoken[br]o un montante in Street Fighter.
0:04:42.833,0:04:46.833
E, ovviamente, lo abbiamo già visto[br]anche nelle arrampicate.
0:04:46.900,0:04:49.800
Gli sviluppatori di DON'T NOD[br]si sono certamente ispirati
0:04:49.867,0:04:53.433
alle prese sul controller[br]di Shadow of the Colossus
0:04:53.533,0:04:56.567
per restare aggrappati[br]ai quei mostri giganteschi.
0:04:56.633,0:04:58.500
E Grow Home di Ubisoft
0:04:58.567,0:05:01.300
ha ispirato l'uso dei dorsali[br]sinistro e destro
0:05:01.367,0:05:03.233
per le mani sinistra e destra.
0:05:03.320,0:05:05.700
Quindi a rendere speciale Jusant
0:05:05.767,0:05:08.267
è la simultaneità di tutte queste cose,
0:05:08.333,0:05:10.400
e la presenza di un personaggio umano
0:05:10.467,0:05:12.267
invece di un robot rosso tontolone
0:05:12.333,0:05:14.833
in grado di piegarsi in modi irrealistici.
0:05:15.233,0:05:17.533
Nota a margine:[br]è importante notare
0:05:17.600,0:05:20.367
che una complessa interazione[br]con il controller
0:05:20.433,0:05:22.167
può rivelarsi problematica
0:05:22.233,0:05:25.233
per i giocatori con determinate[br]disabilità motorie.
0:05:25.300,0:05:28.367
Cavolo, ho dovuto giocare[br]a Jusant venti minuti alla volta
0:05:28.433,0:05:30.733
perché tenere premuti[br]i dorsali così a lungo
0:05:30.800,0:05:33.633
andava a braccetto[br]con la mia patologia da RSI.
0:05:33.700,0:05:35.600
Quindi tanto di cappello a DON’T NOD
0:05:35.667,0:05:38.600
per aver inserito[br]molte opzioni di accessibilità
0:05:38.667,0:05:40.767
per semplificare gli input.
0:05:41.840,0:05:45.600
Ora, i controlli semplicistici[br]non sono la mia unica critica
0:05:45.667,0:05:49.267
ai sistemi per le arrampicate[br]tipici del "periodo Uncharted".
0:05:49.333,0:05:52.800
Per migliorare un gioco non basta[br]coinvolgere più pulsanti,
0:05:52.867,0:05:56.667
altrimenti avremmo solo personaggi[br]che si muovono come il tizio di QWOP.
0:05:56.833,0:06:01.433
No, il problema è che le arrampicate[br]devono essere istintive,
0:06:01.500,0:06:04.300
prive di problem solving[br]e processi decisionali,
0:06:04.367,0:06:07.367
ovvero due elementi[br]che valorizzano i giochi.
0:06:07.467,0:06:10.767
Ed è decisamente in contrasto[br]con le arrampicate della vita reale.
0:06:10.840,0:06:13.333
Ad esempio,[br]lo sapete che nell'arrampicata
0:06:13.400,0:06:17.200
le vie su una parete[br]si chiamano "problemi"?
0:06:17.333,0:06:21.167
Perché l'arrampicata non è solo[br]una questione di forza e resistenza,
0:06:21.233,0:06:25.133
ma anche di pianificazione[br]del passaggio da un appiglio all'altro.
0:06:25.200,0:06:27.000
Di come spostare il corpo,
0:06:27.067,0:06:30.467
e di come usare appigli,[br]posizioni e prese
0:06:30.533,0:06:31.833
per raggiungere la cima.
0:06:31.900,0:06:35.133
È difficile da replicare in un videogioco,
0:06:35.200,0:06:38.600
ma Jusant ci va vicino[br]grazie a due strumenti:
0:06:38.667,0:06:40.633
la corda e il chiodo da roccia.
0:06:40.733,0:06:42.633
All'inizio di ogni arrampicata,
0:06:42.700,0:06:45.067
il personaggio aggancerà[br]automaticamente la corda
0:06:45.133,0:06:47.800
ad un moschettone[br]incastonato nella parete.
0:06:47.867,0:06:49.967
Ciò significa che in caso di caduta
0:06:50.033,0:06:52.933
la corda vi sosterrà e potrete risalire.
0:06:53.000,0:06:55.367
Ma poi entrano in gioco[br]i chiodi da roccia.
0:06:55.600,0:06:57.367
Potete piantarli nella parete
0:06:57.433,0:07:00.133
per creare, di fatto, dei checkpoint.
0:07:00.233,0:07:03.733
Quando cadrete,[br]verrete sostenuti dall'ultimo chiodo.
0:07:03.867,0:07:05.967
Tuttavia ne avete solo tre
0:07:06.033,0:07:08.133
quindi dovrete usarli con giudizio.
0:07:08.200,0:07:11.600
Siete quindi voi a decidere[br]quando e dove salvare,
0:07:11.667,0:07:14.567
e a dover compiere più di una scelta[br]durante l'arrampicata.
0:07:14.667,0:07:18.760
Ma la corda non è solo[br]un originale sistema di salvataggio.
0:07:18.833,0:07:21.167
Vedete, la corda non è infinita,
0:07:21.233,0:07:24.300
anzi, è lunga esattamente 40 metri,
0:07:24.367,0:07:26.700
e quindi dovrete assicurarvi[br]di avere il lasco
0:07:26.767,0:07:29.120
per arrivare alla cima dell'arrampicata.
0:07:29.200,0:07:32.033
Per questo potreste[br]dover ricorrere ad una scorciatoia,
0:07:32.100,0:07:35.833
o tornare indietro per estrarre[br]un chiodo rompiscatole
0:07:35.900,0:07:38.600
che sta tirando la corda[br]nella direzione sbagliata.
0:07:38.867,0:07:41.633
Inoltre la corda è un oggetto[br]fisico vero e proprio
0:07:41.700,0:07:44.700
che può impigliarsi e aggrovigliarsi[br]attorno ad altri oggetti.
0:07:44.920,0:07:48.100
Quindi la corda può salvarvi la vita
0:07:48.167,0:07:50.967
o diventare l'ostacolo principale.
0:07:51.300,0:07:54.700
Ma DON'T NOD[br]ha fatto un paio di concessioni.
0:07:54.933,0:07:58.000
Innanzitutto un piccolo inganno[br]a favore del giocatore:
0:07:58.067,0:07:59.700
in prossimità di una sporgenza
0:07:59.767,0:08:03.160
la corda si allungherà[br]magicamente di cinque metri
0:08:03.233,0:08:05.333
per evitare quegli odiosi momenti
0:08:05.400,0:08:08.700
in cui vi sarebbe bastata[br]giusto un po' di corda in più.
0:08:08.920,0:08:11.267
E poi ci sono queste staffette
0:08:11.333,0:08:14.833
che vi permettono di resettare[br]l'intera corda fino a quel punto.
0:08:15.100,0:08:17.000
Sono un'aggiunta ingegnosa:
0:08:17.100,0:08:19.600
le staffette fungono[br]da punto di riferimento
0:08:19.667,0:08:22.667
e da alternativa alla semplice[br]arrampicata verticale.
0:08:22.733,0:08:24.300
E senza di esse
0:08:24.367,0:08:27.667
le arrampicate avrebbero[br]una lunghezza predefinita
0:08:27.733,0:08:31.400
determinata dalla necessità di avere[br]una superficie dover resettare la corda.
0:08:31.467,0:08:32.733
Ma grazie alle staffette,
0:08:32.800,0:08:35.167
DON’T NOD ha potuto ideare[br]arrampicate epiche
0:08:35.233,0:08:37.933
con una permanenza in parete[br]molto più lunga.
0:08:38.000,0:08:40.100
È davvero un sollievo raggiungere la cima
0:08:40.167,0:08:42.667
e rilasciare finalmente i dorsali.
0:08:42.867,0:08:44.467
Ma la corda fa ancora di più,
0:08:44.533,0:08:48.800
perché permette di ampliare[br]notevolmente lo spazio di gioco.
0:08:48.880,0:08:51.500
Limitandovi all'arrampicata e ai salti,
0:08:51.567,0:08:55.333
potete esplorare soltanto[br]l'area che vi circonda,
0:08:55.400,0:08:59.533
che dovrà per forza avere[br]un appiglio a distanza di salto.
0:08:59.733,0:09:03.199
La corda invece vi permette[br]di andare molto più lontano.
0:09:03.267,0:09:05.267
Potete piantare un chiodo nella parete,
0:09:05.333,0:09:08.433
calarvi e quindi[br]oscillare lungo la parete.
0:09:08.500,0:09:10.833
L'arco di esplorazione è molto più ampio
0:09:10.900,0:09:14.900
e vi consente di raggiungere[br]sporgenze lontane dagli appigli.
0:09:15.033,0:09:18.367
Nelle fasi avanzate[br]lo vivrete nelle tre dimensioni:
0:09:18.433,0:09:21.600
potreste dover scalare una parete[br]per poi lasciarvi penzolare
0:09:21.667,0:09:25.467
e quindi oscillare verso[br]una superficie perpendicolare.
0:09:25.700,0:09:29.400
In altre sezioni del gioco[br]DON'T NOD propone sfide
0:09:29.467,0:09:31.400
che coinvolgono l'ambientazione.
0:09:31.467,0:09:35.267
Ad esempio, c'è un pulsante[br]per far germogliare questi boccioli
0:09:35.333,0:09:37.700
e usarli come appiglio: comodo.
0:09:37.800,0:09:39.433
Ma esposti alla luce diretta,
0:09:39.500,0:09:42.800
i boccioli appassiranno[br]a poco a poco per poi morire.
0:09:43.040,0:09:46.800
Questo vi obbliga a fare in fretta[br]e ad usare i chiodi per sicurezza.
0:09:47.100,0:09:51.533
A volte Jusant mi ricorda[br]i classici titoli di Tomb Raider
0:09:51.600,0:09:53.467
dove bisogna prendere le misure
0:09:53.533,0:09:55.833
e decidere come sfruttare[br]i vari tipi di salto
0:09:55.900,0:09:57.767
per andare dal punto A al punto B.
0:09:57.833,0:10:00.733
Un vero e proprio[br]puzzle game tridimensionale.
0:10:01.240,0:10:05.000
Tuttavia, non voglio[br]esagerare nelle lodi perché…
0:10:05.067,0:10:08.067
Ok, torneremo sulla questione[br]tra un minuto.
0:10:08.200,0:10:11.767
L'ultima cosa che rende noiosi[br]i vecchi sistemi di arrampicata
0:10:11.833,0:10:14.199
è la totale assenza di pericolo.
0:10:14.267,0:10:16.400
Nessuna posta in gioco, nessun rischio.
0:10:16.467,0:10:20.967
In questa scena, Lara Croft sta scalando[br]una torre radio barcollante
0:10:21.033,0:10:23.333
ed è assolutamente terrorizzata.
0:10:23.433,0:10:25.360
Ma io… no.
0:10:25.467,0:10:27.767
Modificare i controlli[br]in nome del coinvolgimento
0:10:27.833,0:10:29.933
potrebbe aumentare l'empatia[br]verso il personaggio,
0:10:30.000,0:10:32.033
ma penso che serva andare oltre.
0:10:32.100,0:10:34.433
Ad inizio anno abbiamo parlato del modello
0:10:34.500,0:10:36.560
basato su meccaniche,[br]dinamiche ed estetica
0:10:36.633,0:10:38.567
che illustra come le meccaniche di gioco
0:10:38.633,0:10:40.500
possano influire[br]sul comportamento del giocatore,
0:10:40.567,0:10:44.167
che a sua volta può influire[br]sul suo stato emotivo.
0:10:44.233,0:10:46.500
I designer possono quindi[br]ricorrere a meccaniche
0:10:46.567,0:10:49.267
che metteranno i giocatori[br]nel giusto stato d'animo.
0:10:49.333,0:10:51.967
Che si tratti di sentirsi dei veri duri
0:10:52.033,0:10:54.433
o assolutamente terrorizzati.
0:10:54.600,0:10:56.600
Se volete che i giocatori abbiano paura,
0:10:56.667,0:11:00.367
il fallimento dovrebbe avere[br]una qualche conseguenza.
0:11:00.500,0:11:04.400
E in queste sezioni di Tomb Raider…[br]non ce l'ha.
0:11:04.800,0:11:07.467
E vale lo stesso per Jusant.
0:11:07.533,0:11:10.833
Innanzitutto in Jusant non si muore.
0:11:11.000,0:11:14.200
Ci sono muri invisibili[br]per non cadere dai dirupi,
0:11:14.267,0:11:17.933
e dato che iniziate ogni arrampicata[br]legati ad una corda,
0:11:18.000,0:11:21.300
mollare gli appigli[br]vi farà scendere alla base
0:11:21.367,0:11:23.760
o all'ultimo chiodo che avete piantato.
0:11:23.833,0:11:28.167
Peccato che in Jusant[br]le cadute siano rarissime.
0:11:28.267,0:11:32.000
La ragione più probabile[br]sarebbe rimanere senza forze.
0:11:32.067,0:11:35.467
Completare un'azione[br]significa consumare energia:
0:11:35.533,0:11:39.333
poca quando si afferra un appiglio,[br]o molta quando si salta.
0:11:39.600,0:11:43.500
DON'T NOD ha sottoposto[br]il sistema a molte iterazioni,
0:11:43.567,0:11:46.933
compresa una stamina indipendente[br]per ciascun braccio,
0:11:47.000,0:11:50.033
un sistema di blocchi[br]per cui se ne consumate uno
0:11:50.100,0:11:52.467
questo non si rigenererà[br]finché non toccherete il suolo.
0:11:52.560,0:11:56.433
Un sistema in cui la stamina si rigenerava[br]solo ciondolando dalla corda,
0:11:56.500,0:11:58.733
e un sistema che in caso[br]di esaurimento della stamina
0:11:58.800,0:12:03.100
costringeva a ricominciare dall'inizio[br]dopo una discesa manuale.
0:12:03.433,0:12:07.400
Alla fine il playtesting[br]li ha bocciati tutti quanti.
0:12:07.467,0:12:09.667
Alcuni si sono rivelati troppo punitivi,
0:12:09.733,0:12:11.760
altri rovinavano[br]il ritmo dell'arrampicata,
0:12:11.833,0:12:14.733
mentre altri erano difficili da spiegare.
0:12:14.867,0:12:18.267
Alla fine DON'T NOD ha optato[br]per qualcosa di molto più semplice:
0:12:18.333,0:12:22.000
la stamina cala ma potete[br]ricaricarla in ogni momento
0:12:22.067,0:12:23.867
cliccando la levetta sinistra.
0:12:24.133,0:12:26.467
Tuttavia, azioni impegnative come i salti
0:12:26.533,0:12:29.467
svuoteranno permanentemente[br]la barra della stamina
0:12:29.533,0:12:31.367
finché non toccherete una superficie.
0:12:31.433,0:12:34.733
Quindi più saltate,[br]più spesso dovrete riposare.
0:12:35.120,0:12:38.667
Di conseguenza, l'unico modo[br]per esaurire la stamina
0:12:38.733,0:12:42.167
è ignorare del tutto quei segnali palesi
0:12:42.233,0:12:44.333
che vi invitano a fermarvi e riposare.
0:12:44.400,0:12:48.000
E così la gestione della stamina[br]finisce col diventare…
0:12:48.067,0:12:50.567
una piccola seccatura da tenere d'occhio.
0:12:50.633,0:12:53.533
Non qualcosa di cui preoccuparsi davvero,
0:12:53.600,0:12:56.160
come, ad esempio,[br]in Shadow of the Colossus.
0:12:56.233,0:12:59.433
Ed è per questo che Jusant[br]non vi fa quasi mai sentire
0:12:59.500,0:13:02.000
in una situazione di vero pericolo.
0:13:02.400,0:13:03.667
Ma ecco il punto:
0:13:03.733,0:13:06.467
non era quello lo scopo di DON'T NOD.
0:13:06.733,0:13:09.233
Lo sviluppatore mi ha detto[br]che l'obiettivo del gioco
0:13:09.300,0:13:12.800
era offrire un'esperienza placida,[br]senza pressione.
0:13:13.000,0:13:15.600
Un'avventura calma e d'atmosfera
0:13:15.667,0:13:18.160
ispirata in particolare da Journey.
0:13:18.233,0:13:20.933
E così gli sviluppatori hanno[br]volutamente rimosso gli aspetti
0:13:21.000,0:13:23.700
che avrebbero potuto causare[br]tensione e frustrazione.
0:13:24.040,0:13:28.233
È per questo che non voglio elogiare[br]troppo il problem solving del gameplay.
0:13:28.300,0:13:30.133
Ci sono delle idee brillanti
0:13:30.200,0:13:33.520
ma niente che vi possa mettere[br]davvero in difficoltà:
0:13:33.600,0:13:37.400
perché risulterebbe estraneo[br]al flusso previsto da DON'T NOD.
0:13:37.680,0:13:40.067
E le intenzioni dello sviluppatore
0:13:40.133,0:13:43.433
sono qualcosa che forse ho trascurato
0:13:43.500,0:13:45.367
nei miei video precedenti.
0:13:45.433,0:13:49.767
Torniamo ad esempio all'arrampicata[br]in Tomb Raider e Uncharted.
0:13:50.100,0:13:53.667
Gli sviluppatori hanno mai voluto[br]che quelle sezioni
0:13:53.733,0:13:56.333
imitassero la vera arrampicata su roccia?
0:13:56.533,0:13:57.733
Improbabile.
0:13:57.800,0:14:01.033
Come ho spiegato nel video[br]sulla combinazione dei generi,
0:14:01.100,0:14:04.233
le sezioni di arrampicata sono concepite[br]come qualcosa di semplice
0:14:04.300,0:14:08.400
per riprendere fiato[br]tra un combattimento e l'altro.
0:14:08.700,0:14:11.367
E così, talvolta, ho criticato dei giochi
0:14:11.433,0:14:15.433
per non aver incluso meccaniche,[br]sistemi o idee
0:14:15.667,0:14:18.867
che in realtà non erano mai[br]stati presi in considerazione.
0:14:19.100,0:14:23.233
Volevo che Spider-Man avesse[br]un complesso sistema di web-swinging
0:14:23.333,0:14:25.833
che richiedesse capacità e impegno.
0:14:25.933,0:14:30.033
Ma lo scopo di Insomniac era che tutti[br]i giocatori si sentissero come Spidey
0:14:30.100,0:14:32.200
fin dal primo momento di gioco.
0:14:32.500,0:14:35.333
E forse sono io che diventando[br]più vecchio e saggio
0:14:35.400,0:14:39.667
sto capendo che non tutto[br]ruota intorno a me?
0:14:39.733,0:14:42.733
Che non sono il protagonista della realtà?
0:14:42.800,0:14:46.600
Forse è una conseguenza[br]delle conversazioni con gli sviluppatori.
0:14:46.680,0:14:50.033
Forse è dovuto all'essere diventato[br]a mia volta uno sviluppatore,
0:14:50.100,0:14:52.667
e in quanto tale dotato di intenzioni.
0:14:52.767,0:14:54.133
In ogni caso,
0:14:54.200,0:14:58.000
se devo avere un vero rammarico[br]verso gli episodi passati di GMTK,
0:14:58.233,0:14:59.333
è questo.
0:14:59.480,0:15:01.333
E così, invece di dire
0:15:01.400,0:15:05.200
«vorrei che Jusant fosse[br]più impegnativo o più punitivo»
0:15:05.267,0:15:08.367
riconoscerò al gioco i suoi meriti.
0:15:08.467,0:15:10.967
Posso quindi soffermarmi[br]su ciò che mi è piaciuto
0:15:11.033,0:15:14.033
– i controlli immersivi,[br]l'ingegnosa fisica della corda,
0:15:14.100,0:15:15.900
i ragionamenti dietro i checkpoint –
0:15:15.967,0:15:19.667
aggiungendo nuovi esempi[br]alla cassetta degli attrezzi.
0:15:19.733,0:15:21.200
E per il resto,
0:15:21.267,0:15:24.733
beh, invece di vederlo[br]come qualcosa da aggiustare,
0:15:24.800,0:15:26.667
posso vederlo come un'opportunità
0:15:26.733,0:15:29.633
– per un altro sviluppatore,[br]con intenzioni diverse –
0:15:29.700,0:15:31.300
da cogliere in futuro.
0:15:31.640,0:15:34.267
Ciò che voglio dire è:[br]«Ehi, Square Enix!»
0:15:34.333,0:15:37.733
«Se cercate una nuova identità[br]per il prossimo Tomb Raider…
0:15:38.033,0:15:39.233
giocate a Jusant!»
0:15:39.300,0:15:40.833
«È su Game Pass: è grandioso!»
0:15:42.000,0:15:43.200
Ok, ehilà!
0:15:43.267,0:15:46.433
Sono andato un po'[br]sul bizzarro-personale, eh?
0:15:46.500,0:15:49.900
Ma sono tornato a Jusant[br]prima che mi sfuggisse tutto di mano.
0:15:49.967,0:15:50.800
Fiu!
0:15:50.867,0:15:52.467
Grazie mille a DON'T NOD
0:15:52.533,0:15:54.700
per la chiacchierata[br]in vista dell'episodio.
0:15:54.967,0:15:57.667
E per aver condiviso[br]quei video dietro le quinte.
0:15:58.267,0:16:01.367
È il momento delle menzioni d'onore.
0:16:01.600,0:16:04.800
Storyteller è un puzzle game[br]estremamente ambizioso
0:16:04.867,0:16:08.033
dove vi vengono dati[br]delle vignette vuote e un titolo.
0:16:08.120,0:16:12.367
Il vostro compito è riempire gli spazi[br]con personaggi, oggetti e temi
0:16:12.433,0:16:15.133
per dar vita a una storia[br]coerente con l'indicazione.
0:16:15.200,0:16:18.567
Si basa sul linguaggio visivo[br]e, beh, lo storytelling
0:16:18.633,0:16:21.533
per offrirci un rompicapo[br]del tutto inedito.
0:16:21.900,0:16:23.933
Terra Nil è un city-builder
0:16:24.000,0:16:26.319
con un deciso messaggio ecologista.
0:16:26.400,0:16:28.933
Invece di consumare[br]le risorse di un pianeta,
0:16:29.000,0:16:31.967
nel gioco bisogna rimediare[br]alle avide gesta
0:16:32.033,0:16:33.767
delle generazioni precedenti.
0:16:33.833,0:16:36.167
Posizionerete strategicamente gli edifici
0:16:36.233,0:16:39.133
per sostentare[br]e dare nuova vita ai terreni
0:16:39.267,0:16:42.967
per poi fare le valigie[br]e tornare nello spazio.
0:16:43.200,0:16:46.867
Shadows of Doubt è un epico[br]simulatore investigativo.
0:16:46.933,0:16:50.267
Il gioco genera un quartiere[br]con centinaia di persone
0:16:50.333,0:16:52.067
che hanno una vita, un lavoro,
0:16:52.133,0:16:54.433
relazioni e routine quotidiane.
0:16:54.500,0:16:56.833
Quando uno dei cittadini viene ucciso,
0:16:56.900,0:16:59.900
dovrete lavorare al caso[br]e trovare l'assassino
0:16:59.967,0:17:02.067
sfruttando elementi[br]come impronte digitali,
0:17:02.133,0:17:05.133
telecamere a circuito chiuso[br]e database dei dipendenti.
0:17:05.200,0:17:07.633
Il tutto organizzato con cura[br]su una bacheca
0:17:07.700,0:17:10.300
completa di puntine e fili rossi.
0:17:10.633,0:17:13.167
Pseudoregalia è un metroidvania
0:17:13.233,0:17:15.500
che sembra riemerso dalla N64,
0:17:15.567,0:17:19.000
ed ha alcune tra le migliori sezioni[br]di platforming 3D degli ultimi anni.
0:17:19.067,0:17:21.067
Potete mescolare e abbinare varie mosse
0:17:21.133,0:17:24.100
come un salto in lungo,[br]un ground pound e un wall kick
0:17:24.200,0:17:26.467
per superare[br]dei percorsi ad ostacoli fissi
0:17:26.533,0:17:29.933
e, se siete abbastanza bravi,[br]rompere la sequenza di gioco.
0:17:30.267,0:17:32.833
Zelda: Tears of the Kingdom[br]merita un encomio
0:17:32.900,0:17:35.067
per l'ingegnosità del sistema[br]dell'Ultramano.
0:17:35.133,0:17:37.600
Link lo può usare[br]per fondere insieme gli oggetti
0:17:37.667,0:17:41.367
e creare veicoli,[br]armi e strumenti di problem solving.
0:17:41.433,0:17:44.900
La sua eleganza vi permette di costruire[br]facilmente tutto ciò che volete
0:17:44.967,0:17:48.320
e quindi di giocare[br]nel modo che preferite.
0:17:48.400,0:17:51.720
In un video ho spiegato[br]come Nintendo ci è riuscita.
0:17:51.800,0:17:55.167
Viewfinder è un incredibile[br]capolavoro di tecnica.
0:17:55.233,0:17:58.200
Potete scattare una foto[br]e poi posizionare la Polaroid
0:17:58.267,0:18:00.967
per replicare il contenuto della foto[br]nel mondo di gioco.
0:18:01.040,0:18:03.300
È una meraviglia continua.
0:18:03.367,0:18:05.800
E inoltre è un ottimo puzzle game in sé,
0:18:05.867,0:18:08.700
con molte varianti ingegnose[br]sulla meccanica centrale.
0:18:08.800,0:18:12.400
E Chants of Sennaar,[br]un gioco sul linguaggio.
0:18:12.467,0:18:14.700
Dovete decifrare un alfabeto sconosciuto
0:18:14.767,0:18:17.000
per raggiungere la cima[br]di una grande torre.
0:18:17.067,0:18:20.367
Dovrete usare indizi[br]contestuali e salti logici
0:18:20.433,0:18:23.133
per ipotizzare il simbolismo[br]di ciascuna lettera.
0:18:23.200,0:18:26.300
E poi rifare tutto da capo,[br]con un nuovo gruppo di glifi,
0:18:26.367,0:18:27.600
al piano successivo.
0:18:27.720,0:18:32.160
Wow, è stato un anno ricco di giochi[br]incredibilmente innovativi!
0:18:32.267,0:18:35.267
Fatemi sapere nei commenti[br]se mi è sfuggito qualcosa.
0:18:35.333,0:18:39.167
Grazie mille per aver guardato[br]Game Maker's Toolkit anche quest'anno.
0:18:39.233,0:18:42.300
Negli ultimi dodici mesi[br]ho fatto dei video su The Sims,
0:18:42.367,0:18:45.767
Zelda, Banjo Kazooie, Resident Evil 4,
0:18:45.833,0:18:48.367
i giochi investigativi, il modello MDA,
0:18:48.433,0:18:51.600
le telecamere bidimensionali[br]e l'approccio di Valve al playtesting.
0:18:51.667,0:18:54.333
C'è stata una nuova game jam da record,
0:18:54.400,0:18:56.733
una nuova serie sui giochi[br]indie di breve durata
0:18:56.800,0:18:59.633
e quattro devlog per Mind Over Magnet,
0:18:59.700,0:19:02.200
che ora potete aggiungere[br]alla Lista dei desideri su Steam.
0:19:02.267,0:19:05.700
Ci vediamo a Gennaio per il[br]– riuscite a crederci ? –
0:19:05.767,0:19:08.760
decimo anno di Game Maker’s Toolkit.
0:19:08.833,0:19:10.833
Il tempo vola quando ci si diverte.