0:00:00.200,0:00:02.433 Ehi, sono Mark di Game Maker’s Toolkit. 0:00:02.520,0:00:04.000 Ormai sapete come funziona. 0:00:04.080,0:00:06.667 Come sempre,[br]nell'ultimo video dell'anno 0:00:06.733,0:00:09.733 celebro un gioco[br]che ha fatto qualcosa di diverso. 0:00:09.840,0:00:12.633 Un gioco che si è rivelato[br]innovativo, ingegnoso, 0:00:12.700,0:00:14.867 o semplicemente brillante. 0:00:14.933,0:00:18.767 Negli anni scorsi ho parlato[br]di racconti gialli magistrali, 0:00:18.833,0:00:20.433 di piccoli RPG, 0:00:20.500,0:00:23.400 e di avventure piene[br]di serpenti striscianti. 0:00:23.467,0:00:26.847 Ma per quest'anno, per il 2023, devo… 0:00:26.933,0:00:29.433 portare indietro l'orologio. 0:00:29.633,0:00:31.767 Nel lontano 2015 0:00:31.833,0:00:35.033 avevo fatto un video[br]sui nuovi titoli di Tomb Raider. 0:00:35.120,0:00:39.000 Beh, ora non sono più nuovi[br]ma allora lo erano. 0:00:39.067,0:00:43.100 Comunque sia, l'argomento del video[br]era la piattezza delle arrampicate 0:00:43.167,0:00:44.367 in quei giochi. 0:00:44.433,0:00:47.333 L'eroica scalata di Lara Croft[br]su una parete rocciosa 0:00:47.400,0:00:48.900 consisteva nel… 0:00:48.967,0:00:52.267 tenere premuta la levetta analogica 0:00:52.333,0:00:53.833 per tipo cinque minuti. 0:00:53.900,0:00:56.067 E dalla pubblicazione di quel video… 0:00:56.133,0:00:58.533 le cose non sono cambiate granché. 0:00:58.600,0:01:00.833 Aloy scala le montagne di Horizon 0:01:00.900,0:01:03.500 senza coinvolgere[br]più di tanto il giocatore. 0:01:03.700,0:01:07.167 E l'epica ascesa di Atreus[br]lungo la parete di Asgard 0:01:07.400,0:01:09.900 per lui sarà stata anche terrificante, 0:01:09.967,0:01:11.767 ma certamente non per me. 0:01:12.000,0:01:14.100 Comunque sia, nel 2023, 0:01:14.167,0:01:17.767 è apparso un gioco che ha osato[br]fare le cose in maniera diversa. 0:01:17.900,0:01:21.700 Un gioco che ha reso le arrampicate[br]interessanti e avvincenti. 0:01:21.767,0:01:23.767 E così, senza ulteriori indugi, 0:01:23.833,0:01:27.893 vi annuncio che il gioco[br]più innovativo dell'anno è… 0:01:27.967,0:01:29.467 Jusant. 0:01:30.540,0:01:33.267 Jusant, sviluppato da DON'T NOD, 0:01:33.333,0:01:36.300 è una malinconica odissea zen 0:01:36.367,0:01:38.667 su una colossale montagna. 0:01:38.733,0:01:42.033 E l'unico modo per raggiungere[br]la cima è arrampicarsi. 0:01:42.240,0:01:45.467 Comunque sia,[br]questo video è privo di spoiler 0:01:45.533,0:01:48.733 quindi sentitevi liberi di guardarlo[br]prima di giocare. 0:01:49.133,0:01:51.733 Come ho detto nell'introduzione, 0:01:51.833,0:01:55.133 una delle cose che detestavo[br]dell'arrampicata di Lara 0:01:55.200,0:01:58.933 era la completa dissonanza[br]tra ciò che accadeva a schermo 0:01:59.000,0:02:01.133 e i movimenti sul controller. 0:02:01.233,0:02:03.567 Ma Jusant prova a fare[br]qualcosa di diverso. 0:02:03.633,0:02:06.033 Lasciatemi spiegare[br]come funziona l'arrampicata. 0:02:06.100,0:02:07.400 Quando siamo su una parete, 0:02:07.467,0:02:11.467 possiamo cercare un appiglio[br]con la levetta analogica sinistra. 0:02:11.533,0:02:15.800 Essenzialmente, la levetta sposta[br]un cursore nelle due dimensioni, 0:02:15.867,0:02:18.767 e se il cursore si sovrappone[br]ad un appiglio valido, 0:02:18.833,0:02:20.760 il personaggio si allungherà[br]in quella direzione. 0:02:20.833,0:02:24.300 Il sistema ci permette di scegliere[br]l'appiglio che preferiamo, 0:02:24.367,0:02:27.867 anche tra uno più vicino[br]e un altro più lontano, 0:02:27.933,0:02:31.033 semplicemente spostando[br]un po' di più la levetta. 0:02:31.200,0:02:35.733 E sì, ho passato un'intera giornata[br]a ricreare il gioco in Unity 0:02:35.800,0:02:39.400 per questa dimostrazione di dieci secondi. 0:02:39.467,0:02:41.767 Onestamente,[br]forse non ne è valsa la pena, 0:02:41.933,0:02:43.167 ma tant'è… 0:02:43.233,0:02:46.800 Comunque, se il personaggio[br]si allunga verso un appiglio, 0:02:46.867,0:02:50.100 possiamo afferrarlo premendo[br]il dorsale corrispondente: 0:02:50.167,0:02:52.233 dorsale sinistro per la mano sinistra, 0:02:52.333,0:02:54.467 dorsale destro per la mano destra. 0:02:54.533,0:02:56.833 Il dorsale dovrà rimanere premuto 0:02:56.900,0:02:59.100 mentre cerchiamo l'appiglio successivo. 0:02:59.167,0:03:02.167 Questo sistema crea quindi[br]una profonda connessione 0:03:02.233,0:03:04.333 tra quello che state facendo[br]sul controller 0:03:04.400,0:03:07.067 e quello che il protagonista[br]sta facendo a schermo. 0:03:07.167,0:03:10.200 Spingete la levetta analogica[br]alla ricerca di un appiglio 0:03:10.280,0:03:12.967 proprio come il personaggio[br]allunga il suo braccio. 0:03:13.033,0:03:15.867 La ritmica alternanza tra i due dorsali 0:03:15.933,0:03:19.867 imita il movimento "una-mano-dopo-l'altra"[br]delle vere arrampicate. 0:03:19.933,0:03:22.733 E il dover tenere premuto un dorsale 0:03:22.800,0:03:24.533 significa stringere il controller 0:03:24.600,0:03:27.387 proprio come il personaggio[br]si tiene ben stretto alla parete. 0:03:27.433,0:03:29.733 Se mollate la presa, lui molla la presa. 0:03:29.800,0:03:32.800 E DON'T NOD ha provato ad andare oltre. 0:03:32.867,0:03:36.567 In un prototipo si controllavano[br]sia le braccia che le gambe, 0:03:36.633,0:03:40.333 usando i quattro dorsali[br]per le mani e i piedi, 0:03:40.500,0:03:43.033 ma si è rivelato[br]eccessivamente complicato. 0:03:43.100,0:03:45.733 Inoltre volevano coinvolgere il controller 0:03:45.800,0:03:48.200 nei salti verso gli appigli più lontani. 0:03:48.280,0:03:51.833 L'idea era di inclinare la levetta[br]in direzione opposta a quella del salto 0:03:51.900,0:03:54.067 per raccogliersi e darsi lo slancio 0:03:54.133,0:03:56.800 prima di rilasciare la levetta[br]e compiere il balzo. 0:03:56.867,0:04:00.000 Ma si è rivelato difficile[br]da spiegare ed eseguire 0:04:00.080,0:04:03.500 e alla fine si è optato[br]per la pressione del tasto "salto" 0:04:03.567,0:04:06.467 per, essenzialmente, caricare il balzo. 0:04:06.867,0:04:10.133 Certo, non è essenziale che un gioco 0:04:10.200,0:04:13.500 permetta di imitare col controller[br]le azioni del personaggio, 0:04:13.600,0:04:16.700 ma il cosiddetto "design cinestetico" 0:04:16.767,0:04:19.367 si è rivelato una strategia molto efficace 0:04:19.433,0:04:22.733 per rendere le meccaniche di gioco[br]più immersive e coinvolgenti. 0:04:23.033,0:04:25.567 Che si tratti di tener premuto[br]più a lungo il pulsante 0:04:25.633,0:04:27.533 per far saltare Mario più alto, 0:04:27.633,0:04:29.667 o di tirare indietro la levetta analogica 0:04:29.733,0:04:32.067 per catturare un fantasma[br]in Luigi's Mansion. 0:04:32.133,0:04:34.000 Del rapido "su e giù" sulla levetta 0:04:34.067,0:04:36.400 per eseguire un manual[br]in Tony Hawk’s Pro Skater, 0:04:36.467,0:04:39.167 o delle famigerate sequenze[br]sulla levetta in stile arcade 0:04:39.233,0:04:42.633 per eseguire un Hadoken[br]o un montante in Street Fighter. 0:04:42.833,0:04:46.833 E, ovviamente, lo abbiamo già visto[br]anche nelle arrampicate. 0:04:46.900,0:04:49.800 Gli sviluppatori di DON'T NOD[br]si sono certamente ispirati 0:04:49.867,0:04:53.433 alle prese sul controller[br]di Shadow of the Colossus 0:04:53.533,0:04:56.567 per restare aggrappati[br]ai quei mostri giganteschi. 0:04:56.633,0:04:58.500 E Grow Home di Ubisoft 0:04:58.567,0:05:01.300 ha ispirato l'uso dei dorsali[br]sinistro e destro 0:05:01.367,0:05:03.233 per le mani sinistra e destra. 0:05:03.320,0:05:05.700 Quindi a rendere speciale Jusant 0:05:05.767,0:05:08.267 è la simultaneità di tutte queste cose, 0:05:08.333,0:05:10.400 e la presenza di un personaggio umano 0:05:10.467,0:05:12.267 invece di un robot rosso tontolone 0:05:12.333,0:05:14.833 in grado di piegarsi in modi irrealistici. 0:05:15.233,0:05:17.533 Nota a margine:[br]è importante notare 0:05:17.600,0:05:20.367 che una complessa interazione[br]con il controller 0:05:20.433,0:05:22.167 può rivelarsi problematica 0:05:22.233,0:05:25.233 per i giocatori con determinate[br]disabilità motorie. 0:05:25.300,0:05:28.367 Cavolo, ho dovuto giocare[br]a Jusant venti minuti alla volta 0:05:28.433,0:05:30.733 perché tenere premuti[br]i dorsali così a lungo 0:05:30.800,0:05:33.633 andava a braccetto[br]con la mia patologia da RSI. 0:05:33.700,0:05:35.600 Quindi tanto di cappello a DON’T NOD 0:05:35.667,0:05:38.600 per aver inserito[br]molte opzioni di accessibilità 0:05:38.667,0:05:40.767 per semplificare gli input. 0:05:41.840,0:05:45.600 Ora, i controlli semplicistici[br]non sono la mia unica critica 0:05:45.667,0:05:49.267 ai sistemi per le arrampicate[br]tipici del "periodo Uncharted". 0:05:49.333,0:05:52.800 Per migliorare un gioco non basta[br]coinvolgere più pulsanti, 0:05:52.867,0:05:56.667 altrimenti avremmo solo personaggi[br]che si muovono come il tizio di QWOP. 0:05:56.833,0:06:01.433 No, il problema è che le arrampicate[br]devono essere istintive, 0:06:01.500,0:06:04.300 prive di problem solving[br]e processi decisionali, 0:06:04.367,0:06:07.367 ovvero due elementi[br]che valorizzano i giochi. 0:06:07.467,0:06:10.767 Ed è decisamente in contrasto[br]con le arrampicate della vita reale. 0:06:10.840,0:06:13.333 Ad esempio,[br]lo sapete che nell'arrampicata 0:06:13.400,0:06:17.200 le vie su una parete[br]si chiamano "problemi"? 0:06:17.333,0:06:21.167 Perché l'arrampicata non è solo[br]una questione di forza e resistenza, 0:06:21.233,0:06:25.133 ma anche di pianificazione[br]del passaggio da un appiglio all'altro. 0:06:25.200,0:06:27.000 Di come spostare il corpo, 0:06:27.067,0:06:30.467 e di come usare appigli,[br]posizioni e prese 0:06:30.533,0:06:31.833 per raggiungere la cima. 0:06:31.900,0:06:35.133 È difficile da replicare in un videogioco, 0:06:35.200,0:06:38.600 ma Jusant ci va vicino[br]grazie a due strumenti: 0:06:38.667,0:06:40.633 la corda e il chiodo da roccia. 0:06:40.733,0:06:42.633 All'inizio di ogni arrampicata, 0:06:42.700,0:06:45.067 il personaggio aggancerà[br]automaticamente la corda 0:06:45.133,0:06:47.800 ad un moschettone[br]incastonato nella parete. 0:06:47.867,0:06:49.967 Ciò significa che in caso di caduta 0:06:50.033,0:06:52.933 la corda vi sosterrà e potrete risalire. 0:06:53.000,0:06:55.367 Ma poi entrano in gioco[br]i chiodi da roccia. 0:06:55.600,0:06:57.367 Potete piantarli nella parete 0:06:57.433,0:07:00.133 per creare, di fatto, dei checkpoint. 0:07:00.233,0:07:03.733 Quando cadrete,[br]verrete sostenuti dall'ultimo chiodo. 0:07:03.867,0:07:05.967 Tuttavia ne avete solo tre 0:07:06.033,0:07:08.133 quindi dovrete usarli con giudizio. 0:07:08.200,0:07:11.600 Siete quindi voi a decidere[br]quando e dove salvare, 0:07:11.667,0:07:14.567 e a dover compiere più di una scelta[br]durante l'arrampicata. 0:07:14.667,0:07:18.760 Ma la corda non è solo[br]un originale sistema di salvataggio. 0:07:18.833,0:07:21.167 Vedete, la corda non è infinita, 0:07:21.233,0:07:24.300 anzi, è lunga esattamente 40 metri, 0:07:24.367,0:07:26.700 e quindi dovrete assicurarvi[br]di avere il lasco 0:07:26.767,0:07:29.120 per arrivare alla cima dell'arrampicata. 0:07:29.200,0:07:32.033 Per questo potreste[br]dover ricorrere ad una scorciatoia, 0:07:32.100,0:07:35.833 o tornare indietro per estrarre[br]un chiodo rompiscatole 0:07:35.900,0:07:38.600 che sta tirando la corda[br]nella direzione sbagliata. 0:07:38.867,0:07:41.633 Inoltre la corda è un oggetto[br]fisico vero e proprio 0:07:41.700,0:07:44.700 che può impigliarsi e aggrovigliarsi[br]attorno ad altri oggetti. 0:07:44.920,0:07:48.100 Quindi la corda può salvarvi la vita 0:07:48.167,0:07:50.967 o diventare l'ostacolo principale. 0:07:51.300,0:07:54.700 Ma DON'T NOD[br]ha fatto un paio di concessioni. 0:07:54.933,0:07:58.000 Innanzitutto un piccolo inganno[br]a favore del giocatore: 0:07:58.067,0:07:59.700 in prossimità di una sporgenza 0:07:59.767,0:08:03.160 la corda si allungherà[br]magicamente di cinque metri 0:08:03.233,0:08:05.333 per evitare quegli odiosi momenti 0:08:05.400,0:08:08.700 in cui vi sarebbe bastata[br]giusto un po' di corda in più. 0:08:08.920,0:08:11.267 E poi ci sono queste staffette 0:08:11.333,0:08:14.833 che vi permettono di resettare[br]l'intera corda fino a quel punto. 0:08:15.100,0:08:17.000 Sono un'aggiunta ingegnosa: 0:08:17.100,0:08:19.600 le staffette fungono[br]da punto di riferimento 0:08:19.667,0:08:22.667 e da alternativa alla semplice[br]arrampicata verticale. 0:08:22.733,0:08:24.300 E senza di esse 0:08:24.367,0:08:27.667 le arrampicate avrebbero[br]una lunghezza predefinita 0:08:27.733,0:08:31.400 determinata dalla necessità di avere[br]una superficie dover resettare la corda. 0:08:31.467,0:08:32.733 Ma grazie alle staffette, 0:08:32.800,0:08:35.167 DON’T NOD ha potuto ideare[br]arrampicate epiche 0:08:35.233,0:08:37.933 con una permanenza in parete[br]molto più lunga. 0:08:38.000,0:08:40.100 È davvero un sollievo raggiungere la cima 0:08:40.167,0:08:42.667 e rilasciare finalmente i dorsali. 0:08:42.867,0:08:44.467 Ma la corda fa ancora di più, 0:08:44.533,0:08:48.800 perché permette di ampliare[br]notevolmente lo spazio di gioco. 0:08:48.880,0:08:51.500 Limitandovi all'arrampicata e ai salti, 0:08:51.567,0:08:55.333 potete esplorare soltanto[br]l'area che vi circonda, 0:08:55.400,0:08:59.533 che dovrà per forza avere[br]un appiglio a distanza di salto. 0:08:59.733,0:09:03.199 La corda invece vi permette[br]di andare molto più lontano. 0:09:03.267,0:09:05.267 Potete piantare un chiodo nella parete, 0:09:05.333,0:09:08.433 calarvi e quindi[br]oscillare lungo la parete. 0:09:08.500,0:09:10.833 L'arco di esplorazione è molto più ampio 0:09:10.900,0:09:14.900 e vi consente di raggiungere[br]sporgenze lontane dagli appigli. 0:09:15.033,0:09:18.367 Nelle fasi avanzate[br]lo vivrete nelle tre dimensioni: 0:09:18.433,0:09:21.600 potreste dover scalare una parete[br]per poi lasciarvi penzolare 0:09:21.667,0:09:25.467 e quindi oscillare verso[br]una superficie perpendicolare. 0:09:25.700,0:09:29.400 In altre sezioni del gioco[br]DON'T NOD propone sfide 0:09:29.467,0:09:31.400 che coinvolgono l'ambientazione. 0:09:31.467,0:09:35.267 Ad esempio, c'è un pulsante[br]per far germogliare questi boccioli 0:09:35.333,0:09:37.700 e usarli come appiglio: comodo. 0:09:37.800,0:09:39.433 Ma esposti alla luce diretta, 0:09:39.500,0:09:42.800 i boccioli appassiranno[br]a poco a poco per poi morire. 0:09:43.040,0:09:46.800 Questo vi obbliga a fare in fretta[br]e ad usare i chiodi per sicurezza. 0:09:47.100,0:09:51.533 A volte Jusant mi ricorda[br]i classici titoli di Tomb Raider 0:09:51.600,0:09:53.467 dove bisogna prendere le misure 0:09:53.533,0:09:55.833 e decidere come sfruttare[br]i vari tipi di salto 0:09:55.900,0:09:57.767 per andare dal punto A al punto B. 0:09:57.833,0:10:00.733 Un vero e proprio[br]puzzle game tridimensionale. 0:10:01.240,0:10:05.000 Tuttavia, non voglio[br]esagerare nelle lodi perché… 0:10:05.067,0:10:08.067 Ok, torneremo sulla questione[br]tra un minuto. 0:10:08.200,0:10:11.767 L'ultima cosa che rende noiosi[br]i vecchi sistemi di arrampicata 0:10:11.833,0:10:14.199 è la totale assenza di pericolo. 0:10:14.267,0:10:16.400 Nessuna posta in gioco, nessun rischio. 0:10:16.467,0:10:20.967 In questa scena, Lara Croft sta scalando[br]una torre radio barcollante 0:10:21.033,0:10:23.333 ed è assolutamente terrorizzata. 0:10:23.433,0:10:25.360 Ma io… no. 0:10:25.467,0:10:27.767 Modificare i controlli[br]in nome del coinvolgimento 0:10:27.833,0:10:29.933 potrebbe aumentare l'empatia[br]verso il personaggio, 0:10:30.000,0:10:32.033 ma penso che serva andare oltre. 0:10:32.100,0:10:34.433 Ad inizio anno abbiamo parlato del modello 0:10:34.500,0:10:36.560 basato su meccaniche,[br]dinamiche ed estetica 0:10:36.633,0:10:38.567 che illustra come le meccaniche di gioco 0:10:38.633,0:10:40.500 possano influire[br]sul comportamento del giocatore, 0:10:40.567,0:10:44.167 che a sua volta può influire[br]sul suo stato emotivo. 0:10:44.233,0:10:46.500 I designer possono quindi[br]ricorrere a meccaniche 0:10:46.567,0:10:49.267 che metteranno i giocatori[br]nel giusto stato d'animo. 0:10:49.333,0:10:51.967 Che si tratti di sentirsi dei veri duri 0:10:52.033,0:10:54.433 o assolutamente terrorizzati. 0:10:54.600,0:10:56.600 Se volete che i giocatori abbiano paura, 0:10:56.667,0:11:00.367 il fallimento dovrebbe avere[br]una qualche conseguenza. 0:11:00.500,0:11:04.400 E in queste sezioni di Tomb Raider…[br]non ce l'ha. 0:11:04.800,0:11:07.467 E vale lo stesso per Jusant. 0:11:07.533,0:11:10.833 Innanzitutto in Jusant non si muore. 0:11:11.000,0:11:14.200 Ci sono muri invisibili[br]per non cadere dai dirupi, 0:11:14.267,0:11:17.933 e dato che iniziate ogni arrampicata[br]legati ad una corda, 0:11:18.000,0:11:21.300 mollare gli appigli[br]vi farà scendere alla base 0:11:21.367,0:11:23.760 o all'ultimo chiodo che avete piantato. 0:11:23.833,0:11:28.167 Peccato che in Jusant[br]le cadute siano rarissime. 0:11:28.267,0:11:32.000 La ragione più probabile[br]sarebbe rimanere senza forze. 0:11:32.067,0:11:35.467 Completare un'azione[br]significa consumare energia: 0:11:35.533,0:11:39.333 poca quando si afferra un appiglio,[br]o molta quando si salta. 0:11:39.600,0:11:43.500 DON'T NOD ha sottoposto[br]il sistema a molte iterazioni, 0:11:43.567,0:11:46.933 compresa una stamina indipendente[br]per ciascun braccio, 0:11:47.000,0:11:50.033 un sistema di blocchi[br]per cui se ne consumate uno 0:11:50.100,0:11:52.467 questo non si rigenererà[br]finché non toccherete il suolo. 0:11:52.560,0:11:56.433 Un sistema in cui la stamina si rigenerava[br]solo ciondolando dalla corda, 0:11:56.500,0:11:58.733 e un sistema che in caso[br]di esaurimento della stamina 0:11:58.800,0:12:03.100 costringeva a ricominciare dall'inizio[br]dopo una discesa manuale. 0:12:03.433,0:12:07.400 Alla fine il playtesting[br]li ha bocciati tutti quanti. 0:12:07.467,0:12:09.667 Alcuni si sono rivelati troppo punitivi, 0:12:09.733,0:12:11.760 altri rovinavano[br]il ritmo dell'arrampicata, 0:12:11.833,0:12:14.733 mentre altri erano difficili da spiegare. 0:12:14.867,0:12:18.267 Alla fine DON'T NOD ha optato[br]per qualcosa di molto più semplice: 0:12:18.333,0:12:22.000 la stamina cala ma potete[br]ricaricarla in ogni momento 0:12:22.067,0:12:23.867 cliccando la levetta sinistra. 0:12:24.133,0:12:26.467 Tuttavia, azioni impegnative come i salti 0:12:26.533,0:12:29.467 svuoteranno permanentemente[br]la barra della stamina 0:12:29.533,0:12:31.367 finché non toccherete una superficie. 0:12:31.433,0:12:34.733 Quindi più saltate,[br]più spesso dovrete riposare. 0:12:35.120,0:12:38.667 Di conseguenza, l'unico modo[br]per esaurire la stamina 0:12:38.733,0:12:42.167 è ignorare del tutto quei segnali palesi 0:12:42.233,0:12:44.333 che vi invitano a fermarvi e riposare. 0:12:44.400,0:12:48.000 E così la gestione della stamina[br]finisce col diventare… 0:12:48.067,0:12:50.567 una piccola seccatura da tenere d'occhio. 0:12:50.633,0:12:53.533 Non qualcosa di cui preoccuparsi davvero, 0:12:53.600,0:12:56.160 come, ad esempio,[br]in Shadow of the Colossus. 0:12:56.233,0:12:59.433 Ed è per questo che Jusant[br]non vi fa quasi mai sentire 0:12:59.500,0:13:02.000 in una situazione di vero pericolo. 0:13:02.400,0:13:03.667 Ma ecco il punto: 0:13:03.733,0:13:06.467 non era quello lo scopo di DON'T NOD. 0:13:06.733,0:13:09.233 Lo sviluppatore mi ha detto[br]che l'obiettivo del gioco 0:13:09.300,0:13:12.800 era offrire un'esperienza placida,[br]senza pressione. 0:13:13.000,0:13:15.600 Un'avventura calma e d'atmosfera 0:13:15.667,0:13:18.160 ispirata in particolare da Journey. 0:13:18.233,0:13:20.933 E così gli sviluppatori hanno[br]volutamente rimosso gli aspetti 0:13:21.000,0:13:23.700 che avrebbero potuto causare[br]tensione e frustrazione. 0:13:24.040,0:13:28.233 È per questo che non voglio elogiare[br]troppo il problem solving del gameplay. 0:13:28.300,0:13:30.133 Ci sono delle idee brillanti 0:13:30.200,0:13:33.520 ma niente che vi possa mettere[br]davvero in difficoltà: 0:13:33.600,0:13:37.400 perché risulterebbe estraneo[br]al flusso previsto da DON'T NOD. 0:13:37.680,0:13:40.067 E le intenzioni dello sviluppatore 0:13:40.133,0:13:43.433 sono qualcosa che forse ho trascurato 0:13:43.500,0:13:45.367 nei miei video precedenti. 0:13:45.433,0:13:49.767 Torniamo ad esempio all'arrampicata[br]in Tomb Raider e Uncharted. 0:13:50.100,0:13:53.667 Gli sviluppatori hanno mai voluto[br]che quelle sezioni 0:13:53.733,0:13:56.333 imitassero la vera arrampicata su roccia? 0:13:56.533,0:13:57.733 Improbabile. 0:13:57.800,0:14:01.033 Come ho spiegato nel video[br]sulla combinazione dei generi, 0:14:01.100,0:14:04.233 le sezioni di arrampicata sono concepite[br]come qualcosa di semplice 0:14:04.300,0:14:08.400 per riprendere fiato[br]tra un combattimento e l'altro. 0:14:08.700,0:14:11.367 E così, talvolta, ho criticato dei giochi 0:14:11.433,0:14:15.433 per non aver incluso meccaniche,[br]sistemi o idee 0:14:15.667,0:14:18.867 che in realtà non erano mai[br]stati presi in considerazione. 0:14:19.100,0:14:23.233 Volevo che Spider-Man avesse[br]un complesso sistema di web-swinging 0:14:23.333,0:14:25.833 che richiedesse capacità e impegno. 0:14:25.933,0:14:30.033 Ma lo scopo di Insomniac era che tutti[br]i giocatori si sentissero come Spidey 0:14:30.100,0:14:32.200 fin dal primo momento di gioco. 0:14:32.500,0:14:35.333 E forse sono io che diventando[br]più vecchio e saggio 0:14:35.400,0:14:39.667 sto capendo che non tutto[br]ruota intorno a me? 0:14:39.733,0:14:42.733 Che non sono il protagonista della realtà? 0:14:42.800,0:14:46.600 Forse è una conseguenza[br]delle conversazioni con gli sviluppatori. 0:14:46.680,0:14:50.033 Forse è dovuto all'essere diventato[br]a mia volta uno sviluppatore, 0:14:50.100,0:14:52.667 e in quanto tale dotato di intenzioni. 0:14:52.767,0:14:54.133 In ogni caso, 0:14:54.200,0:14:58.000 se devo avere un vero rammarico[br]verso gli episodi passati di GMTK, 0:14:58.233,0:14:59.333 è questo. 0:14:59.480,0:15:01.333 E così, invece di dire 0:15:01.400,0:15:05.200 «vorrei che Jusant fosse[br]più impegnativo o più punitivo» 0:15:05.267,0:15:08.367 riconoscerò al gioco i suoi meriti. 0:15:08.467,0:15:10.967 Posso quindi soffermarmi[br]su ciò che mi è piaciuto 0:15:11.033,0:15:14.033 – i controlli immersivi,[br]l'ingegnosa fisica della corda, 0:15:14.100,0:15:15.900 i ragionamenti dietro i checkpoint – 0:15:15.967,0:15:19.667 aggiungendo nuovi esempi[br]alla cassetta degli attrezzi. 0:15:19.733,0:15:21.200 E per il resto, 0:15:21.267,0:15:24.733 beh, invece di vederlo[br]come qualcosa da aggiustare, 0:15:24.800,0:15:26.667 posso vederlo come un'opportunità 0:15:26.733,0:15:29.633 – per un altro sviluppatore,[br]con intenzioni diverse – 0:15:29.700,0:15:31.300 da cogliere in futuro. 0:15:31.640,0:15:34.267 Ciò che voglio dire è:[br]«Ehi, Square Enix!» 0:15:34.333,0:15:37.733 «Se cercate una nuova identità[br]per il prossimo Tomb Raider… 0:15:38.033,0:15:39.233 giocate a Jusant!» 0:15:39.300,0:15:40.833 «È su Game Pass: è grandioso!» 0:15:42.000,0:15:43.200 Ok, ehilà! 0:15:43.267,0:15:46.433 Sono andato un po'[br]sul bizzarro-personale, eh? 0:15:46.500,0:15:49.900 Ma sono tornato a Jusant[br]prima che mi sfuggisse tutto di mano. 0:15:49.967,0:15:50.800 Fiu! 0:15:50.867,0:15:52.467 Grazie mille a DON'T NOD 0:15:52.533,0:15:54.700 per la chiacchierata[br]in vista dell'episodio. 0:15:54.967,0:15:57.667 E per aver condiviso[br]quei video dietro le quinte. 0:15:58.267,0:16:01.367 È il momento delle menzioni d'onore. 0:16:01.600,0:16:04.800 Storyteller è un puzzle game[br]estremamente ambizioso 0:16:04.867,0:16:08.033 dove vi vengono dati[br]delle vignette vuote e un titolo. 0:16:08.120,0:16:12.367 Il vostro compito è riempire gli spazi[br]con personaggi, oggetti e temi 0:16:12.433,0:16:15.133 per dar vita a una storia[br]coerente con l'indicazione. 0:16:15.200,0:16:18.567 Si basa sul linguaggio visivo[br]e, beh, lo storytelling 0:16:18.633,0:16:21.533 per offrirci un rompicapo[br]del tutto inedito. 0:16:21.900,0:16:23.933 Terra Nil è un city-builder 0:16:24.000,0:16:26.319 con un deciso messaggio ecologista. 0:16:26.400,0:16:28.933 Invece di consumare[br]le risorse di un pianeta, 0:16:29.000,0:16:31.967 nel gioco bisogna rimediare[br]alle avide gesta 0:16:32.033,0:16:33.767 delle generazioni precedenti. 0:16:33.833,0:16:36.167 Posizionerete strategicamente gli edifici 0:16:36.233,0:16:39.133 per sostentare[br]e dare nuova vita ai terreni 0:16:39.267,0:16:42.967 per poi fare le valigie[br]e tornare nello spazio. 0:16:43.200,0:16:46.867 Shadows of Doubt è un epico[br]simulatore investigativo. 0:16:46.933,0:16:50.267 Il gioco genera un quartiere[br]con centinaia di persone 0:16:50.333,0:16:52.067 che hanno una vita, un lavoro, 0:16:52.133,0:16:54.433 relazioni e routine quotidiane. 0:16:54.500,0:16:56.833 Quando uno dei cittadini viene ucciso, 0:16:56.900,0:16:59.900 dovrete lavorare al caso[br]e trovare l'assassino 0:16:59.967,0:17:02.067 sfruttando elementi[br]come impronte digitali, 0:17:02.133,0:17:05.133 telecamere a circuito chiuso[br]e database dei dipendenti. 0:17:05.200,0:17:07.633 Il tutto organizzato con cura[br]su una bacheca 0:17:07.700,0:17:10.300 completa di puntine e fili rossi. 0:17:10.633,0:17:13.167 Pseudoregalia è un metroidvania 0:17:13.233,0:17:15.500 che sembra riemerso dalla N64, 0:17:15.567,0:17:19.000 ed ha alcune tra le migliori sezioni[br]di platforming 3D degli ultimi anni. 0:17:19.067,0:17:21.067 Potete mescolare e abbinare varie mosse 0:17:21.133,0:17:24.100 come un salto in lungo,[br]un ground pound e un wall kick 0:17:24.200,0:17:26.467 per superare[br]dei percorsi ad ostacoli fissi 0:17:26.533,0:17:29.933 e, se siete abbastanza bravi,[br]rompere la sequenza di gioco. 0:17:30.267,0:17:32.833 Zelda: Tears of the Kingdom[br]merita un encomio 0:17:32.900,0:17:35.067 per l'ingegnosità del sistema[br]dell'Ultramano. 0:17:35.133,0:17:37.600 Link lo può usare[br]per fondere insieme gli oggetti 0:17:37.667,0:17:41.367 e creare veicoli,[br]armi e strumenti di problem solving. 0:17:41.433,0:17:44.900 La sua eleganza vi permette di costruire[br]facilmente tutto ciò che volete 0:17:44.967,0:17:48.320 e quindi di giocare[br]nel modo che preferite. 0:17:48.400,0:17:51.720 In un video ho spiegato[br]come Nintendo ci è riuscita. 0:17:51.800,0:17:55.167 Viewfinder è un incredibile[br]capolavoro di tecnica. 0:17:55.233,0:17:58.200 Potete scattare una foto[br]e poi posizionare la Polaroid 0:17:58.267,0:18:00.967 per replicare il contenuto della foto[br]nel mondo di gioco. 0:18:01.040,0:18:03.300 È una meraviglia continua. 0:18:03.367,0:18:05.800 E inoltre è un ottimo puzzle game in sé, 0:18:05.867,0:18:08.700 con molte varianti ingegnose[br]sulla meccanica centrale. 0:18:08.800,0:18:12.400 E Chants of Sennaar,[br]un gioco sul linguaggio. 0:18:12.467,0:18:14.700 Dovete decifrare un alfabeto sconosciuto 0:18:14.767,0:18:17.000 per raggiungere la cima[br]di una grande torre. 0:18:17.067,0:18:20.367 Dovrete usare indizi[br]contestuali e salti logici 0:18:20.433,0:18:23.133 per ipotizzare il simbolismo[br]di ciascuna lettera. 0:18:23.200,0:18:26.300 E poi rifare tutto da capo,[br]con un nuovo gruppo di glifi, 0:18:26.367,0:18:27.600 al piano successivo. 0:18:27.720,0:18:32.160 Wow, è stato un anno ricco di giochi[br]incredibilmente innovativi! 0:18:32.267,0:18:35.267 Fatemi sapere nei commenti[br]se mi è sfuggito qualcosa. 0:18:35.333,0:18:39.167 Grazie mille per aver guardato[br]Game Maker's Toolkit anche quest'anno. 0:18:39.233,0:18:42.300 Negli ultimi dodici mesi[br]ho fatto dei video su The Sims, 0:18:42.367,0:18:45.767 Zelda, Banjo Kazooie, Resident Evil 4, 0:18:45.833,0:18:48.367 i giochi investigativi, il modello MDA, 0:18:48.433,0:18:51.600 le telecamere bidimensionali[br]e l'approccio di Valve al playtesting. 0:18:51.667,0:18:54.333 C'è stata una nuova game jam da record, 0:18:54.400,0:18:56.733 una nuova serie sui giochi[br]indie di breve durata 0:18:56.800,0:18:59.633 e quattro devlog per Mind Over Magnet, 0:18:59.700,0:19:02.200 che ora potete aggiungere[br]alla Lista dei desideri su Steam. 0:19:02.267,0:19:05.700 Ci vediamo a Gennaio per il[br]– riuscite a crederci ? – 0:19:05.767,0:19:08.760 decimo anno di Game Maker’s Toolkit. 0:19:08.833,0:19:10.833 Il tempo vola quando ci si diverte.