Como descobriram a vossa paixão
ou encontraram a vossa profissão?
Foram expostos a ela?
Ou foi por tentativas e erros?
Como disse Marian Wright Edelman, a defensora dos direitos das crianças:
"Não podemos ser o que não vemos."
Felizmente, vivemos numa era
em que as tecnologias emergentes podem ajudar-nos a resolver este problema.
Nos últimos dois anos,
tenho vindo a desenvolver um programa de realidade alargada
que permite aos alunos do secundário, por todo o país,
vestir a pele de um biólogo marinho,
mesmo que nunca tenham visto o mar.
Como disse um aluno do sétimo ano, que acabou recentemente este programa:
"Até me imagino como cientista,
"porque gostei deste jogo."
Este "feedback" deixou-me motivada,
porque são poucos os alunos que se veem como cientistas.
Um estudo realizado em 2014 demonstrou que 57% dos alunos do 8.º e 9.º ano dizem:
"As ciências não são para mim."
Por acaso, foi também em 2014
que conheci a Mandë Holford, uma bioquímica marinha,
e a Lindsay Portnoy, uma psicóloga da área educativa.
Todas partilhávamos a paixão
de motivar os alunos para a ciência e deixá-los confortáveis com ela.
Pensámos numa maneira de proporcionarmos às crianças
a experiência mais realista de uma carreira em ciência.
Discutimos este estudo.
Ele mostrava que os alunos não tinham medo de arriscar, quando jogavam jogos.
Por isso, nós três começámos uma empresa de jogos educativos
que desse vida à ciência.
A realidade virtual era uma forma económica de aumentar o acesso.
Além disso, as investigações académicas comprovam
que a realidade virtual pode promover a aquisição de conhecimentos.
Isto era fantástico, visto querermos chegar às escolas,
e chegar ao maior número possível de estudantes,
sobretudo estudantes que têm estado mal representados na ciência.
Assim, com o financiamento da Fundação Nacional de Ciência,
começámos a desenvolver o nosso programa de realidade alargada,
que combinava a realidade virtual
com um diário digital personalizado.
Trabalhámos com professores enquanto o desenvolvíamos,
para ter a certeza que se enquadraria perfeitamente com o plano de estudos
e habilitar os professores a usar tecnologia de ponta nas salas de aula.
Concebemos a realidade virtual para o Google Cardboard
que requer apenas um "smartphone"
e um visor de RV feito de cartão, que custa 10 dólares.
Com este equipamento económico,
os estudantes são transportados a uma expedição subaquática.
Os estudantes utilizam os seus diários digitais
para fazer as suas anotações,
para escrever perguntas,
para construir modelos
e desenvolver hipóteses.
Depois, os estudantes entram no mundo virtual
para testar as suas hipóteses e verificar a sua exatidão,
tal como os cientistas vão para o terreno
nas suas profissões.
Quando os estudantes voltam aos seus diários digitais,
partilham as suas observações, alegações,
fundamentações e provas.
As respostas escritas e as interações virtuais dos estudantes
são todas atualizadas ao vivo
num painel de avaliação do professor,
para os professores seguirem o progresso deles
e os apoiem quando eles precisarem.
Para vocês perceberem melhor,
vou mostrar-vos um pouco do que os estudantes veem.
Esta é a realidade virtual quanto estão debaixo de água
a observar a fauna e a flora.
Este é o diário digital onde constroem os seus modelos,
com base nesses dados abióticos para mostrar o que é suposto verem.
Aqui, comprovam-no com declarações qualitativas.
E este é o painel do professor que indica o progresso
e permite aos professores ver as respostas dos alunos.
Mais uma vez, quando criámos o BioDive, o acesso era essencial.
Por isso, foi criado de forma a necessitar apenas
de um telemóvel para cada quatro estudantes.
Também sabíamos que a ciência é um trabalho de colaboração,
por isso criámos a experiência para só poder ser resolvida
com trabalho de equipa,
porque cada estudante é especialista num local geográfico diferente.
Como o cérebro destas crianças ainda está em desenvolvimento,
limitámos esta experiência a dois minutos no máximo.
Por fim, e porque sabemos a importância da exposição repetida
na interiorização do conhecimento,
concebemos o BioDive para ser usado durante cinco aulas.
Começámos a testar o BioDive em 2017
em 20 escolas em Nova Iorque e Nova Jersey.
Queríamos observar os alunos enquanto eles usavam esta nova tecnologia.
Agora, em 2019,
já estamos em 26 estados.
O que temos ouvido de professores que têm participado neste programa?
"Foi uma boa maneira de mostrar a dinâmica do oceano, sem termos de lá ir,
"visto sermos de Ohio."
(Risos)
"É fora de série."
"Os alunos envolveram-se completamente."
Mas o que nos dá esperança é o que ouvimos dos estudantes.
"Gostei da sensação de estar lá."
"Foi uma forma interativa e divertida de aprender."
"Ofereceu-me exemplos realistas do aparecimento destes organismos."
"Até me imaginava como cientista, porque é muito divertido."
As reações nem sempre foram assim positivas.
Quando começámos o desenvolvimento,
começámos por perguntar aos alunos
do que gostavam, do que não gostavam
e do que achavam confuso.
Por fim, começámos a perguntar o que queriam fazer.
Os comentários deles deram-nos pontos concretos para melhorarmos,
para termos sempre em mente os estudantes durante a criação.
Em geral, aprendemos que este é o início de uma nova plataforma
que permite aos alunos usar as suas vozes e ter a capacidade
de decidir o impacto que querem ter
nas suas carreiras.
Focámo-nos na ciência,
porque são necessários cientistas
que nos ajudem a resolver os problemas atuais e do futuro.
Mas a realidade virtual pode apoiar alunos em todas as áreas.
Como é que podemos ajudar os alunos a explorar todos os seus interesses
através destas experiências educativas e de oportunidades de aprender na fonte?
Será que podemos criar RV a partir de equipamentos económicos
que lhes permitam mergulhar na literatura oral
ou em momentos específicos da história da humanidade?
A realidade alargada tem a capacidade de mudar o rumo
da vida das nossas crianças
e guiá-las para carreiras que nunca imaginaram
ao dar-lhes a oportunidade de visualizar o que podem ser.
Obrigada.
(Aplausos)