Como descobriram a vossa paixão
ou encontraram a vossa profissão?
Foram expostos a ela?
Ou foi por tentativas e erros?
Como disse Marian Wright Edelman,
a defensora dos direitos das crianças:
"Não podemos ser o que não vemos."
Felizmente, vivemos numa era
em que as tecnologias emergentes
podem ajudar-nos a resolver este problema.
Nos últimos dois anos,
tenho vindo a desenvolver
um programa de realidade alargada
que permite aos alunos
do secundário, por todo o país,
vestir a pele de um biólogo marinho,
mesmo que nunca tenham visto o mar.
Como disse um aluno do sétimo ano,
que acabou recentemente este programa:
"Até me imagino como cientista,
"porque gostei deste jogo."
Este "feedback" deixou-me motivada,
porque são poucos os alunos
que se veem como cientistas.
Um estudo realizado em 2014 demonstrou
que 57% dos alunos do 8.º e 9.º ano dizem:
"As ciências não são para mim."
Por acaso, foi também em 2014
que conheci a Mandë Holford,
uma bioquímica marinha,
e a Lindsay Portnoy,
uma psicóloga da área educativa.
Todas partilhávamos a paixão
de motivar os alunos para a ciência
e deixá-los confortáveis com ela.
Pensámos numa maneira
de proporcionarmos às crianças
a experiência mais realista
de uma carreira em ciência.
Discutimos este estudo.
Ele mostrava que os alunos não tinham medo
de arriscar, quando jogavam jogos.
Por isso, nós três começámos
uma empresa de jogos educativos
que desse vida à ciência.
A realidade virtual era uma forma
económica de aumentar o acesso.
Além disso, as investigações
académicas comprovam
que a realidade virtual pode promover
a aquisição de conhecimentos.
Isto era fantástico, visto
querermos chegar às escolas,
e chegar ao maior número
possível de estudantes,
sobretudo estudantes que têm estado
mal representados na ciência.
Assim, com o financiamento
da Fundação Nacional de Ciência,
começámos a desenvolver
o nosso programa de realidade alargada,
que combinava a realidade virtual
com um diário digital personalizado.
Trabalhámos com professores
enquanto o desenvolvíamos,
para ter a certeza que se enquadraria
perfeitamente com o plano de estudos
e habilitar os professores a usar
tecnologia de ponta nas salas de aula.
Concebemos a realidade virtual
para o Google Cardboard
que requer apenas um "smartphone"
e um visor de RV feito de cartão,
que custa 10 dólares.
Com este equipamento económico,
os estudantes são transportados
a uma expedição subaquática.
Os estudantes utilizam
os seus diários digitais
para fazer as suas anotações,
para escrever perguntas,
para construir modelos
e desenvolver hipóteses.
Depois, os estudantes
entram no mundo virtual
para testar as suas hipóteses
e verificar a sua exatidão,
tal como os cientistas vão para o terreno
nas suas profissões.
Quando os estudantes voltam
aos seus diários digitais,
partilham as suas observações, alegações,
fundamentações e provas.
As respostas escritas
e as interações virtuais dos estudantes
são todas atualizadas ao vivo
num painel de avaliação do professor,
para os professores
seguirem o progresso deles
e os apoiem quando eles precisarem.
Para vocês perceberem melhor,
vou mostrar-vos um pouco
do que os estudantes veem.
Esta é a realidade virtual
quanto estão debaixo de água
a observar a fauna e a flora.
Este é o diário digital onde
constroem os seus modelos,
com base nesses dados abióticos
para mostrar o que é suposto verem.
Aqui, comprovam-no
com declarações qualitativas.
E este é o painel do professor
que indica o progresso
e permite aos professores
ver as respostas dos alunos.
Mais uma vez, quando criámos o BioDive,
o acesso era essencial.
Por isso, foi criado de forma
a necessitar apenas
de um telemóvel
para cada quatro estudantes.
Também sabíamos que a ciência
é um trabalho de colaboração,
por isso criámos a experiência
para só poder ser resolvida
com trabalho de equipa,
porque cada estudante é especialista
num local geográfico diferente.
Como o cérebro destas crianças
ainda está em desenvolvimento,
limitámos esta experiência
a dois minutos no máximo.
Por fim, e porque sabemos a importância
da exposição repetida
na interiorização do conhecimento,
concebemos o BioDive para ser usado
durante cinco aulas.
Começámos a testar o BioDive em 2017
em 20 escolas
em Nova Iorque e Nova Jersey.
Queríamos observar os alunos
enquanto eles usavam esta nova tecnologia.
Agora, em 2019,
já estamos em 26 estados.
O que temos ouvido de professores
que têm participado neste programa?
"Foi uma boa maneira de mostrar
a dinâmica do oceano, sem termos de lá ir,
"visto sermos de Ohio."
(Risos)
"É fora de série."
"Os alunos envolveram-se completamente."
Mas o que nos dá esperança
é o que ouvimos dos estudantes.
"Gostei da sensação de estar lá."
"Foi uma forma interativa
e divertida de aprender."
"Ofereceu-me exemplos realistas
do aparecimento destes organismos."
"Até me imaginava como cientista,
porque é muito divertido."
As reações nem sempre
foram assim positivas.
Quando começámos o desenvolvimento,
começámos por perguntar aos alunos
do que gostavam,
do que não gostavam
e do que achavam confuso.
Por fim, começámos a perguntar
o que queriam fazer.
Os comentários deles deram-nos
pontos concretos para melhorarmos,
para termos sempre em mente
os estudantes durante a criação.
Em geral, aprendemos que
este é o início de uma nova plataforma
que permite aos alunos usar
as suas vozes e ter a capacidade
de decidir o impacto que querem ter
nas suas carreiras.
Focámo-nos na ciência,
porque são necessários cientistas
que nos ajudem a resolver
os problemas atuais e do futuro.
Mas a realidade virtual pode
apoiar alunos em todas as áreas.
Como é que podemos ajudar os alunos
a explorar todos os seus interesses
através destas experiências educativas
e de oportunidades de aprender na fonte?
Será que podemos criar RV
a partir de equipamentos económicos
que lhes permitam mergulhar
na literatura oral
ou em momentos específicos
da história da humanidade?
A realidade alargada tem
a capacidade de mudar o rumo
da vida das nossas crianças
e guiá-las para carreiras
que nunca imaginaram
ao dar-lhes a oportunidade
de visualizar o que podem ser.
Obrigada.
(Aplausos)