Hoe heb jij je passie ontdekt of je carrière gevonden? Kwam je ermee in aanraking? Of leerde je het met vallen en opstaan? Zoals voorvechter van kinderrechten Marian Wright Edelman ooit zei: "Je kan niet zijn wat je niet kan zien." Gelukkig leven we in een tijd dat nieuwe technologieën mogelijke oplossingen bieden. De afgelopen twee jaar heb ik een extendedreality-programma ontwikkeld dat kinderen van de middelbare school de rol laat spelen van een mariene bioloog -- ook al hebben ze de oceaan nog nooit gezien. Zoals een brugklasser die ons programma had gedaan, zei: "Ik zag mezelf als wetenschapper, doordat de game leuk was." Ik was erg blij met deze feedback, want weinig leerlingen zien een toekomst voor zich als wetenschapper. Een onderzoek uit 2014 wees uit dat 57 procent van de eerste- en tweedeklassers zeiden: "Wetenschap is niets voor mij." Toevallig ontmoette ik in datzelfde jaar Mandë Holford, een mariene biochemicus, en Lindsay Portnoy, een leerpsycholoog. Samen deelden we de passie om leerlingen enthousiast en vertrouwd te maken met wetenschap. We dachten na over hoe we kinderen een realistische ervaring konden bieden van een carrière in de wetenschap. We bespraken het onderzoek dat aantoonde dat leerlingen makkelijk risico's namen als ze gameden. Dus begonnen we een bedrijf in educatieve games om de wetenschap interessanter voor ze te maken. Virtual reality leek een goedkope manier om een groot bereik te hebben. Tegelijkertijd toonde onderzoek aan dat virtual reality kennisbehoud kan vergroten. Dit werkte in ons voordeel, want we wilden naar scholen toe om zoveel mogelijk leerlingen te bereiken, vooral die altijd ondervertegenwoordigd zijn geweest in de wetenschap. Met ondersteuning van de National Science Foundation gingen we aan de slag met ons extendedreality-programma dat virtual reality combineerde met een persoonlijk digitaal dagboek. We werkten met docenten samen om te zorgen dat het programma goed aansloot op het curriculum en om ze in staat te stellen in de klas met geavanceerde technologie te werken. We ontwierpen virtual reality voor Google Cardboard, en dan heb je alleen een smartphone en een simpele kartonnen kijker nodig. Met deze goedkope headset worden leerlingen meegenomen op een onderwaterexpeditie. In hun digitale dagboeken schrijven ze aantekeningen, beantwoorden ze vragen, bouwen ze modellen en bedenken ze hypotheses. Dan gaan ze naar de virtuele wereld om hun hypotheses te testen en te zien of ze waar zijn, zoals echte wetenschappers ook op onderzoek uitgaan. Dan openen ze hun digitale dagboek weer en delen daar hun bevindingen, beweringen, redeneringen en bewijzen. Hun geschreven antwoorden en virtuele interacties worden allen live geüpdatet in een leerlingvolgsysteem waar docenten hun vorderingen volgen en ze indien nodig ondersteunen. Om een indruk te krijgen, geef ik nu een demonstratie van wat de leerlingen zien. Dit is de virtual reality waarbij ze onder water zijn en de flora en fauna bestuderen. Dit is het digitale dagboek waar ze modellen maken met deze abiotische gegevens waar ze voorspellingen mee doen. Hier onderbouwen ze dat met kwalitatieve uitspraken. Dit is het leerlingvolgsysteem waarop je vorderingen ziet en waar docenten direct de antwoorden van leerlingen zien als ze bezig zijn. Voor het ontwerpen van BioDive was het belangrijk dat je makkelijk toegang hebt, dus is er maar één telefoon per vier leerlingen nodig. Omdat het in de wetenschap draait om samenwerking, is de game zo ontworpen dat je hem alleen samen kunt oplossen, omdat iedereen kennis heeft over een van de locaties. Kinderhersenen zijn nog in ontwikkeling, daarom is iedere ervaring beperkt tot twee minuten. En omdat we weten hoe belangrijk herhaling is voor het opnemen van kennis, is BioDive zo gemaakt dat het verdeeld is over vijf lessen. In 2017 hebben we met BioDrive een pilot gedraaid op twintig scholen in New York en New Jersey. We waren nieuwsgierig hoe leerlingen deze nieuwe technologie zouden gebruiken. Op dit moment lopen er pilots in 26 staten. Docenten die met BioDive werkten, zeiden: "Leuk om zo het leven in de oceaan te laten zien als je er zelf niet heen kan, we zijn tenslotte in Ohio." (Gelach) "Het is erg indrukwekkend." "De leerlingen waren heel actief bezig." Vooral de reacties van leerlingen maakten ons optimistisch. "Het is net alsof je er echt bent." "Het is interactief en zo wordt leren leuk." "Het liet goed zien hoe deze organismen in het echt leven." "Ik zou best wetenschapper willen zijn, want het lijkt me leuk." De feedback die we kregen, was niet altijd positief. Toen we met het ontwerp begonnen, vroegen we leerlingen wat ze leuk vonden, wat ze niet leuk vonden, en wat moeilijk voor ze was. Tenslotte vroegen we wat ze zouden willen doen. Hun feedback gaf ons aanwijzingen die we konden verwerken, zodat het goed zou aansluiten op wat zij nodig hadden. Wat we hebben geleerd, is dat dit een nieuw platform is waar leerlingen inspraak hebben en zelf verantwoordelijk zijn in het bepalen welke impact ze willen maken met hun carrière. We richtten ons op de wetenschap, omdat wetenschappers nodig zijn om onze problemen nu en in de toekomst op te lossen. Maar virtual reality kan leerlingen op meer gebieden helpen. Hoe kunnen we leerlingen begeleiden in het ontdekken van hun behoeften met deze opzienbarende ervaringen en het leren uit de eerste hand. Kunnen we VR maken voor goedkope headsets en ze daarmee onderdompelen in orale literatuur, of in belangrijke momenten uit de geschiedenis? Extended reality is in staat de levensloop van onze kinderen te veranderen en ze naar carrières te leiden die ze niet voor mogelijk hielden door ze te laten ervaren welke mogelijkheden er voor ze zijn. Bedankt. (Applaus)