Hoe heb jij je passie ontdekt
of je carrière gevonden?
Kwam je ermee in aanraking?
Of leerde je het met vallen en opstaan?
Zoals voorvechter van kinderrechten
Marian Wright Edelman ooit zei:
"Je kan niet zijn wat je niet kan zien."
Gelukkig leven we in een tijd
dat nieuwe technologieën
mogelijke oplossingen bieden.
De afgelopen twee jaar heb ik
een extendedreality-programma ontwikkeld
dat kinderen van de middelbare school
de rol laat spelen
van een mariene bioloog --
ook al hebben ze
de oceaan nog nooit gezien.
Zoals een brugklasser
die ons programma had gedaan, zei:
"Ik zag mezelf als wetenschapper,
doordat de game leuk was."
Ik was erg blij met deze feedback,
want weinig leerlingen zien een toekomst
voor zich als wetenschapper.
Een onderzoek uit 2014 wees uit
dat 57 procent van de eerste-
en tweedeklassers zeiden:
"Wetenschap is niets voor mij."
Toevallig ontmoette ik in datzelfde jaar
Mandë Holford, een mariene biochemicus,
en Lindsay Portnoy, een leerpsycholoog.
Samen deelden we de passie
om leerlingen enthousiast
en vertrouwd te maken met wetenschap.
We dachten na over hoe we kinderen
een realistische ervaring konden bieden
van een carrière in de wetenschap.
We bespraken het onderzoek
dat aantoonde dat leerlingen
makkelijk risico's namen als ze gameden.
Dus begonnen we
een bedrijf in educatieve games
om de wetenschap
interessanter voor ze te maken.
Virtual reality leek een goedkope manier
om een groot bereik te hebben.
Tegelijkertijd toonde onderzoek aan
dat virtual reality
kennisbehoud kan vergroten.
Dit werkte in ons voordeel,
want we wilden naar scholen toe
om zoveel mogelijk leerlingen te bereiken,
vooral die altijd ondervertegenwoordigd
zijn geweest in de wetenschap.
Met ondersteuning van
de National Science Foundation
gingen we aan de slag
met ons extendedreality-programma
dat virtual reality combineerde
met een persoonlijk digitaal dagboek.
We werkten met docenten samen
om te zorgen dat het programma
goed aansloot op het curriculum
en om ze in staat te stellen in de klas
met geavanceerde technologie te werken.
We ontwierpen virtual reality
voor Google Cardboard,
en dan heb je alleen een smartphone
en een simpele kartonnen kijker nodig.
Met deze goedkope headset
worden leerlingen meegenomen
op een onderwaterexpeditie.
In hun digitale dagboeken
schrijven ze aantekeningen,
beantwoorden ze vragen,
bouwen ze modellen
en bedenken ze hypotheses.
Dan gaan ze naar de virtuele wereld
om hun hypotheses te testen
en te zien of ze waar zijn,
zoals echte wetenschappers
ook op onderzoek uitgaan.
Dan openen ze
hun digitale dagboek weer
en delen daar
hun bevindingen, beweringen,
redeneringen en bewijzen.
Hun geschreven antwoorden
en virtuele interacties
worden allen live geüpdatet
in een leerlingvolgsysteem
waar docenten hun vorderingen volgen
en ze indien nodig ondersteunen.
Om een indruk te krijgen,
geef ik nu een demonstratie
van wat de leerlingen zien.
Dit is de virtual reality
waarbij ze onder water zijn
en de flora en fauna bestuderen.
Dit is het digitale dagboek
waar ze modellen maken
met deze abiotische gegevens
waar ze voorspellingen mee doen.
Hier onderbouwen ze dat
met kwalitatieve uitspraken.
Dit is het leerlingvolgsysteem
waarop je vorderingen ziet
en waar docenten direct de antwoorden
van leerlingen zien als ze bezig zijn.
Voor het ontwerpen van BioDive
was het belangrijk
dat je makkelijk toegang hebt,
dus is er maar één telefoon
per vier leerlingen nodig.
Omdat het in de wetenschap
draait om samenwerking,
is de game zo ontworpen
dat je hem alleen samen kunt oplossen,
omdat iedereen kennis heeft
over een van de locaties.
Kinderhersenen zijn nog in ontwikkeling,
daarom is iedere ervaring
beperkt tot twee minuten.
En omdat we weten hoe belangrijk
herhaling is voor het opnemen van kennis,
is BioDive zo gemaakt
dat het verdeeld is over vijf lessen.
In 2017 hebben we met BioDrive
een pilot gedraaid
op twintig scholen
in New York en New Jersey.
We waren nieuwsgierig hoe leerlingen
deze nieuwe technologie zouden gebruiken.
Op dit moment
lopen er pilots in 26 staten.
Docenten die met BioDive werkten, zeiden:
"Leuk om zo het leven
in de oceaan te laten zien
als je er zelf niet heen kan,
we zijn tenslotte in Ohio."
(Gelach)
"Het is erg indrukwekkend."
"De leerlingen waren heel actief bezig."
Vooral de reacties van leerlingen
maakten ons optimistisch.
"Het is net alsof je er echt bent."
"Het is interactief
en zo wordt leren leuk."
"Het liet goed zien
hoe deze organismen in het echt leven."
"Ik zou best wetenschapper willen zijn,
want het lijkt me leuk."
De feedback die we kregen,
was niet altijd positief.
Toen we met het ontwerp begonnen,
vroegen we leerlingen
wat ze leuk vonden,
wat ze niet leuk vonden,
en wat moeilijk voor ze was.
Tenslotte vroegen we
wat ze zouden willen doen.
Hun feedback gaf ons aanwijzingen
die we konden verwerken,
zodat het goed zou aansluiten
op wat zij nodig hadden.
Wat we hebben geleerd,
is dat dit een nieuw platform is
waar leerlingen inspraak hebben
en zelf verantwoordelijk zijn
in het bepalen welke impact
ze willen maken met hun carrière.
We richtten ons op de wetenschap,
omdat wetenschappers nodig zijn
om onze problemen nu
en in de toekomst op te lossen.
Maar virtual reality kan leerlingen
op meer gebieden helpen.
Hoe kunnen we leerlingen begeleiden
in het ontdekken van hun behoeften
met deze opzienbarende ervaringen
en het leren uit de eerste hand.
Kunnen we VR maken voor goedkope headsets
en ze daarmee onderdompelen
in orale literatuur,
of in belangrijke momenten
uit de geschiedenis?
Extended reality is in staat
de levensloop
van onze kinderen te veranderen
en ze naar carrières te leiden
die ze niet voor mogelijk hielden
door ze te laten ervaren
welke mogelijkheden er voor ze zijn.
Bedankt.
(Applaus)