Hoe heb jij je passie ontdekt
of je carrière gevonden?
Kwam je ermee in aanraking?
Of leerde je het met vallen en opstaan?
Zoals voorvechter van kinderrechten Marian Wright Edelman ooit zei:
"Je kan niet zijn wat je niet kan zien."
Gelukkig leven we in een tijd
dat nieuwe technologieën mogelijke oplossingen bieden.
De afgelopen twee jaar heb ik een extendedreality-programma ontwikkeld
dat kinderen van de middelbare school
de rol laat spelen van een mariene bioloog --
ook al hebben ze de oceaan nog nooit gezien.
Zoals een brugklasser die ons programma had gedaan, zei:
"Ik zag mezelf als wetenschapper, doordat de game leuk was."
Ik was erg blij met deze feedback,
want weinig leerlingen zien een toekomst voor zich als wetenschapper.
Een onderzoek uit 2014 wees uit
dat 57 procent van de eerste- en tweedeklassers zeiden:
"Wetenschap is niets voor mij."
Toevallig ontmoette ik in datzelfde jaar
Mandë Holford, een mariene biochemicus,
en Lindsay Portnoy, een leerpsycholoog.
Samen deelden we de passie
om leerlingen enthousiast en vertrouwd te maken met wetenschap.
We dachten na over hoe we kinderen een realistische ervaring konden bieden
van een carrière in de wetenschap.
We bespraken het onderzoek
dat aantoonde dat leerlingen makkelijk risico's namen als ze gameden.
Dus begonnen we een bedrijf in educatieve games
om de wetenschap interessanter voor ze te maken.
Virtual reality leek een goedkope manier om een groot bereik te hebben.
Tegelijkertijd toonde onderzoek aan
dat virtual reality kennisbehoud kan vergroten.
Dit werkte in ons voordeel, want we wilden naar scholen toe
om zoveel mogelijk leerlingen te bereiken,
vooral die altijd ondervertegenwoordigd zijn geweest in de wetenschap.
Met ondersteuning van de National Science Foundation
gingen we aan de slag met ons extendedreality-programma
dat virtual reality combineerde
met een persoonlijk digitaal dagboek.
We werkten met docenten samen
om te zorgen dat het programma goed aansloot op het curriculum
en om ze in staat te stellen in de klas met geavanceerde technologie te werken.
We ontwierpen virtual reality voor Google Cardboard,
en dan heb je alleen een smartphone
en een simpele kartonnen kijker nodig.
Met deze goedkope headset
worden leerlingen meegenomen op een onderwaterexpeditie.
In hun digitale dagboeken
schrijven ze aantekeningen,
beantwoorden ze vragen,
bouwen ze modellen
en bedenken ze hypotheses.
Dan gaan ze naar de virtuele wereld om hun hypotheses te testen
en te zien of ze waar zijn,
zoals echte wetenschappers ook op onderzoek uitgaan.
Dan openen ze hun digitale dagboek weer
en delen daar hun bevindingen, beweringen,
redeneringen en bewijzen.
Hun geschreven antwoorden en virtuele interacties
worden allen live geüpdatet
in een leerlingvolgsysteem
waar docenten hun vorderingen volgen
en ze indien nodig ondersteunen.
Om een indruk te krijgen, geef ik nu een demonstratie
van wat de leerlingen zien.
Dit is de virtual reality waarbij ze onder water zijn
en de flora en fauna bestuderen.
Dit is het digitale dagboek waar ze modellen maken
met deze abiotische gegevens waar ze voorspellingen mee doen.
Hier onderbouwen ze dat met kwalitatieve uitspraken.
Dit is het leerlingvolgsysteem waarop je vorderingen ziet
en waar docenten direct de antwoorden van leerlingen zien als ze bezig zijn.
Voor het ontwerpen van BioDive
was het belangrijk dat je makkelijk toegang hebt,
dus is er maar één telefoon per vier leerlingen nodig.
Omdat het in de wetenschap draait om samenwerking,
is de game zo ontworpen dat je hem alleen samen kunt oplossen,
omdat iedereen kennis heeft over een van de locaties.
Kinderhersenen zijn nog in ontwikkeling,
daarom is iedere ervaring beperkt tot twee minuten.
En omdat we weten hoe belangrijk herhaling is voor het opnemen van kennis,
is BioDive zo gemaakt dat het verdeeld is over vijf lessen.
In 2017 hebben we met BioDrive een pilot gedraaid
op twintig scholen in New York en New Jersey.
We waren nieuwsgierig hoe leerlingen deze nieuwe technologie zouden gebruiken.
Op dit moment lopen er pilots in 26 staten.
Docenten die met BioDive werkten, zeiden:
"Leuk om zo het leven in de oceaan te laten zien
als je er zelf niet heen kan,
we zijn tenslotte in Ohio."
(Gelach)
"Het is erg indrukwekkend."
"De leerlingen waren heel actief bezig."
Vooral de reacties van leerlingen maakten ons optimistisch.
"Het is net alsof je er echt bent."
"Het is interactief en zo wordt leren leuk."
"Het liet goed zien hoe deze organismen in het echt leven."
"Ik zou best wetenschapper willen zijn, want het lijkt me leuk."
De feedback die we kregen, was niet altijd positief.
Toen we met het ontwerp begonnen, vroegen we leerlingen
wat ze leuk vonden,
wat ze niet leuk vonden,
en wat moeilijk voor ze was.
Tenslotte vroegen we wat ze zouden willen doen.
Hun feedback gaf ons aanwijzingen die we konden verwerken,
zodat het goed zou aansluiten op wat zij nodig hadden.
Wat we hebben geleerd, is dat dit een nieuw platform is
waar leerlingen inspraak hebben en zelf verantwoordelijk zijn
in het bepalen welke impact ze willen maken met hun carrière.
We richtten ons op de wetenschap,
omdat wetenschappers nodig zijn
om onze problemen nu en in de toekomst op te lossen.
Maar virtual reality kan leerlingen op meer gebieden helpen.
Hoe kunnen we leerlingen begeleiden in het ontdekken van hun behoeften
met deze opzienbarende ervaringen en het leren uit de eerste hand.
Kunnen we VR maken voor goedkope headsets
en ze daarmee onderdompelen in orale literatuur,
of in belangrijke momenten uit de geschiedenis?
Extended reality is in staat
de levensloop van onze kinderen te veranderen
en ze naar carrières te leiden die ze niet voor mogelijk hielden
door ze te laten ervaren welke mogelijkheden er voor ze zijn.
Bedankt.
(Applaus)