여러분은 어떻게 자신의 적성을 깨닫고
진로를 결정하셨나요?
거기에 노출이 되었나요?
아니면, 시행착오의 결과였나요?
아동 인권 운동가 마리안 라이트 에델만이 이렇게 말했습니다.
"사람은 자신이 보지 못한 사람이 될 수는 없다."
다행히도, 지금은
이 한계를 극복할 수 있는 기술이 개발 되고 있는 시대에 살고 있습니다.
지난 2년간,
저는 증강 현실 프로그램을 하나 개발했습니다.
이 프로그램은 미국의 어떤 중학생이든
해양생물학자의 삶을 체험할 수 있게 해줍니다.
실제 바다는 한 번도 본 적 없더라도요.
한 중학생이 저희가 개발한 프로그램을 써보고 이렇게 말해주었습니다.
"나중에 과학자가 되어도 좋을 것 같아요.
게임이 아주 재밌었거든요."
전 그 학생의 반응에 몹시 기뻤습니다.
과학자가 되고 싶어하는 학생은 거의 없거든요.
2014년 연구에서 중학교 2~3학년 학생의 57%가
"과학을 좋아하지 않는다." 라고 답했습니다.
우연히도, 같은 2014년에
저는 해양생물학자 맨디 헐퍼드와
교육심리학자 린지 포트노이를 만났습니다.
저희 셋은 학생들이
과학을 재미있고 편안하게 느끼도록 돕고 싶었습니다.
저희는 어떻게 해야 학생들에게 과학자의 삶을
생생히 체험시켜줄 수 있을지 고민했습니다.
저희는 한 연구에 관해서 얘기했습니다.
그 연구에 따르면 학생들이 게임을 할 때는 무모한 도전들을 한다더군요.
그래서 저희 셋은 교육용 게임 회사를 세워
과학을 실제 현실로 끌어오기로 했습니다.
가상 현실이 적은 비용으로 접근성을 높일 수 있는 좋은 방법 같았죠.
가상 현실을 이용하면
학생들이 학습 내용을 더 오래 기억한다는 연구 결과도 있었죠.
저희가 학교에서 이용하기에 이보다 더 완벽한 건 없었죠.
그래야만 저희가 가능한 많은 학생들을 만날 수 있으니까요.
특히 과학에는 별로 흥미가 없는 학생들을요.
국립 과학 재단에서 보조금을 받아
저희는 증강 현실 프로그램 개발에 착수했습니다.
가상 현실에 전자 공책을
결합한 프로그램이었습니다.
선생님들과 함께 그 프로그램을 개발하면서
프로그램을 기존 커리큘럼에 무리 없이 끼워넣을 수 있도록 조정하고
선생님들이 교실에서 최신 기술을 쓸 수 있도록 했습니다.
저희는 구글 카드보드를 이용해 가상 현실을 만들었는데,
스마트폰과
종이로 만든 만 원짜리 VR 뷰어만 있으면 됐습니다.
값싼 종이 헤드셋만 갖고,
학생들은 해저 탐험에 나설 수 있습니다.
개인 전자 공책에
관찰한 사실을 기록하고,
질문에 답하고,
모델을 구축하고,
가설을 세웁니다.
그러고 가상 세계로 들어가 가설을 시험하고
가설이 정확한지 확인합니다.
많은 과학자가 현장에 나가
자신의 연구를 확인하는 것처럼요.
이후 학생들은 전자 공책으로 돌아와서,
자신의 관측 결과, 주장,
추론과 증거를 공유합니다.
학생이 쓴 답변과 가상 현실에서 활동한 내역은
선생님의 학습 관리 화면에
실시간으로 업로드 되어서,
선생님이 학생의 학습 상황을 보고
학생들에게 필요한 것을 제공할 수 있습니다.
여러분이 더 잘 이해할 수 있게 학생들이 보는 광경을
여러분께도 잠깐 보여드리겠습니다.
가상현실에서 물 속의 동식물을
관찰하는 모습입니다.
이건 학생들이 자신들의 모델을 구축하는 전자 공책인데
자신들이 무엇을 보게 될지 예상한 것을 바탕으로 합니다.
그 가설을 증명할 타당한 근거를 제시합니다.
여기 학습 관리 화면에는 진행상황이 표시되는데
선생님이 학생들의 답변이 어떻게 변하는지 볼 수 있죠.
저희는 BioDive를 개발할 때,
접근성에 중점을 두고,
스마트폰 하나에 학생 네 명이 쓸 수 있도록 했습니다.
저희는 공동 과학 연구를 어떻게 진행해야 하는 지도 알고 있어
저희는 학생들이 친구와 협동해야만 문제를 풀 수 있도록
프로그램을 설계했습니다.
각각의 학생이 각각의 지역에 전문가가 되도록요.
어린 학생의 뇌는 아직 발달 중이기 때문에,
학습 시간은 한 번에 최대 2분을 넘지 않도록 했습니다.
또, 학습 내용을 내재화하는 데는
반복적 노출이 중요하기 때문에,
학생들이 프로그램을 5번의 수업에 걸쳐 학습하도록 했습니다.
BioDive 프로그램은
2017년부터 뉴욕과 뉴저지주의 20개 학교에서 시범 운영되었습니다.
증가 현실을 활용한 수업에 학생들이 어떻게 반응할지 궁금했죠.
2019년 지금은,
26개 주에서 시범 운영되고 있습니다.
BioDive 프로그램으로 수업한 선생님들의 후기입니다.
"직접 바다에 가지 않고도 해양 생태계를 보여줄 수 있어서 좋았어요.
여긴 오하이오거든요."
(웃음)
"깜짝 놀랐어요."
"학생들이 아주 적극적으로 참여했어요."
하지만 더 희망적인 것은 학생들의 후기입니다.
"정말 바다에 있는 것 같았어요."
"이렇게 상호작용을 하니 재밌어요."
"미생물이 어떻게 생겨나는지 직접 살펴본 듯 생생히 알게 되었어요."
"제 자신이 과학자와 맞다는 걸 알게 됐어요. 정말 재밌었거든요."
긍정적인 후기만 있는 건 아닙니다.
개발 초기에
저희는 학생들에게
무엇을 좋아하고
무엇을 싫어하는지,
무엇이 헷갈리는지 물었습니다.
나중에는 무엇을 하고 싶은지 물었죠.
학생들이 저희에게 준 이런 구체적인 피드백으로
저희가 만들고 있는 이 프로그램에 학생들의 목소리를 포함시킬 수 있었죠.
전반적으로, 이 플랫폼을 시작하면서 저희가 깨달은 건
학생들에게 목소리와 주도권을 주며
그들이 자신의 진로를 결정하는데
어떤 영향을 미치는지였습니다.
저희는 과학에 초점을 맞췄습니다.
왜냐하면 저희에게는 현재와 미래의 문제를 해결할
과학자들이 필요하다는 걸 알고 있기 때문이죠.
하지만 가상현실은 어느 분야에서나 쓸 수 있습니다.
어떻게 하면 학생들이 가상현실이라는 독특하고 놀라운 경험을 통해
자신의 꿈을 발견하고 개척하도록 도울 수 있을까요?
값싼 헤드셋으로 체험할 수 있는 VR 컨텐츠를 개발해
유명한 동화 속 장면이나 중요한 역사적 사건을
직접 보여주는 건 어떨까요?
증강 현실은 우리 아이들의 삶의 궤도를 바꿀
가능성이 있으며
그들은 자신들이 전혀 생각해 보지도 않았던 직업을
그들이 볼 수 있게 해서 선택할 수 있게 할 수 있습니다.
감사합니다.
(박수)