Hogy jöttek rá, mi a szenvedélyük
vagy leendő életpályájuk?
Elkerülhetetlen volt?
Vagy próba-szerencse alapon?
Marian Wright Edelman, a gyermekjogok képviselője szerint
"Amit nem látunk, azzá nem lehetünk."
Szerencsére olyan időket élünk,
mikor az új technológiák talán elősegítik e nehézség megoldását.
Az utóbbi két évben
kiterjesztettvalóság-programot fejlesztek,
amely az ország középiskolás diákjainak lehetővé teszi,
hogy tengerbiológus szerepét vegyék magukra,
még akkor is, ha sosem látták az óceánt.
A programunkban részt vett egyik hetedikes megjegyezte:
"Tudósnak tarthatom magam,
mert élveztem a játékot."
E visszajelzés föllelkesített,
mert túl kevés diák érzi magát tudósnak.
Egy 2014-es kutatás szerint a 8–9-osztályosok 57%-a mondta:
"A tudomány nem nekem való."
Történetesen szintén 2014-ben
találkoztam Mandë Holford tenger-biokémikussal
és Lindsay Portnoy neveléspszichológussal.
Mindhármunknak szenvedélye volt
föllelkesíteni diákjainkat a kutatás szépsége iránt.
Azon töprengtünk, hogyan nyújthatnánk a gyerekeknek
a tudományos pálya legéletszerűbb élményét.
Megvitattuk a kutatást:
kiderült belőle, hogy a diákok játék közben kockáztatva jól érzik magukat.
Közös céget alapítottunk,
amely oktatójátékokkal kelti életre a tudományt.
A virtuális valóság olcsó módszernek tűnt hozzá.
Sőt, a kutatás azt is kimutatta,
hogy a virtuális valóság hasznos a tanultak fölidézésében is.
Ez elég volt ahhoz, hogy az iskolákban
a legtöbb diákot elérjük,
nevezetesen azokat, akikből kevéssel találkozhatunk tudományos pályán.
Az Országos Tudományos Alap, az NSF anyagi támogatásával
hozzáláttunk a kiterjesztettvalóság- programunk fejlesztéséhez,
amely a virtuális valóságot
személyre szabott digitális naplózással ötvözte.
A fejlesztés során tanárokkal működtünk együtt,
hogy a programot zökkenőmentesen illeszthessük be a tanrendbe,
és képessé tegyük őket a modern technológia órai alkalmazására.
A Google Cardboardhoz fejlesztettük ki a virtuális valóságot,
csak okostelefon kell hozzá,
és egy mindössze háromezer Ft-os, kartonból hajtogatott szemüveg.
Ezzel az olcsó szemüveggel
tengeralatti expedícióra mehetnek a diákok.
A diákok digitális naplójukba
jegyzetelnek,
oda írják válaszaikat,
állítják össze modelljeiket,
és fejlesztik feltevéseiket.
Utána a virtuális világban tesztelik őket,
és ellenőrzik, helytállók-e,
jobbára úgy,
mint tudósok a pályafutásuk alatt.
Majd újra digitális naplójukhoz fordulnak,
bejegyzik megfigyelésüket, állításukat,
magyarázatukat és bizonyítékukat.
A diákok leírt válaszai s virtuális tettei
utána fölkerülnek
az oktató értékelő műszerfalára,
hogy a tanár követhesse előmenetelüket,
és megadja a kellő segítséget.
Hogy érthetőbb legyen,
megmutatom, mit látnak a diákok.
Ez a virtuális valóság a víz alatt,
ahol a növény- és állatvilágot figyelik.
Ez a digitális napló, amelybe modelljeiket állítják össze élettelen adatokból,
hogy szemléltessék, mire számítanak.
Ezt minőségi állításokkal támasztják alá.
Ez az oktató műszerfala, amely az előmenetelen kívül
tartalmazza a diákok válaszait is
A BioDive megalkotásakor
a hozzáférés volt az elsődleges célunk,
ezért úgy terveztük, hogy négy diákra elég legyen egy mobil.
Tudatában voltunk, hogy a kutatás csapatmunka,
ezért a tervezést úgy alakítottuk,
hogy az élményt csak közös munkával lehessen elérni,
mivel minden diák más-más földrajzi terület szakértője.
Tekintve, hogy a gyerekek agya még fejlődésben van,
minden élményt két percre korlátoztunk.
Ismerve az ismétlés jelentőségét
a tudás feldolgozásában,
a BioDive-ot öt tanóránál hosszabb időszakra terveztük.
Először 2017-ben próbáltuk ki a BioDive-ot
New York és New Jersey 20 iskolájában.
Kíváncsiak voltunk, az új technikát hogyan használják a diákok.
Most, 2019-ben,
26 államban végzünk vele kísérletet.
A program alapján oktató tanárok elmondása szerint
"Jó módszer az óceán dinamikáját drága odautazás nélkül láttatni,
hiszen Ohióban vagyunk."
(Nevetés)
"Észbontó!"
"A diákok el vannak tőle ragadtatva."
De igazán az reménykeltő, amit a diákoktól hallunk:
"Tetszik, olyan, mintha ott lennék."
"Interaktív és szórakoztató tanulási mód."
"Valósághűen példázta e szervezetek megjelenését."
"Tudósnak éreztem magam, mert szórakoztató volt."
De a visszajelzés nem mindig volt kedvező.
A fejlesztést azzal kezdtük,
hogy megkérdeztük a diákokat,
mit szeretnének,
mit nem szeretnénk,
és mit találnak zavarónak.
Végül megkérdeztük, mit szeretnének tenni.
Válaszaik megadták a konkrét beépítendő elemeket,
melyeket a tervezéskor figyelembe vettünk.
Az volt a tanulság, hogy ez egy új felület kezdete,
amely megadja a diákoknak, hogy kifejezzék magukat,
és felelősen döntsenek
leendő életpályájukról.
A tudományra összpontosítottunk,
mert tudjuk, kellenek a kutatók,
akik megoldják a jelen és a jövő feladatait.
De a virtuális valóság más téren is segítheti a diákokat.
Hogy segíthetünk nekik valamennyi vágyuk föltárásában
élményteli tapasztalatok s elsődleges forrásból való tanulás révén?
Készíthetünk-e olcsó szemüveget,
amellyel belemerülhetnek a szóbeli irodalomba
vagy a történelem kritikus pillanataiba?
A kiterjesztett valóságban megvan a lehetőség,
hogy módosítsa gyerekeink életútját,
és olyan pálya felé vezesse őket, melyet elképzelni sem tudtak,
mert megadja az esélyt, hogy meglássák, mivé lehetnek.
Köszönöm.
(Taps)