Como descubriron vostedes a súa paixón
ou a súa vocación?
Estiveron expostos a ela?
Ou foi ensaio e erro?
Como dixo a avogada de dereitos da infancia Marian Wright Edelman:
"Non podes ser o que non podes ver".
Afortunadamente, vivimos nun momento
no que as novas tecnoloxías nos poden axudar a resolver ese problema.
Os últimos dous anos,
estiven a desenvolver un programa de realidade estendida
que lle permite ao estudantado de secundaria de todo o país
desempeñar o papel dun biólogo mariño,
incluso se nunca viron o océano.
Como dixo un alumno de 7º que completou o noso programa:
"Puiden verme como científico,
porque me gustou este xogo".
Esa reacción emocionoume porque
moi poucos estudantes se ven a si mesmos como científicos.
Un estudo de 2014 mostrou que o 57 % do alumnado
de 8º e 9º [2º e 3º da ESO]
dicían: "A ciencia non é para min".
Casualmente, tamén en 2014
coñecín a Mandë Holford, unha bioquímica mariña
e a Lindsay Portnoy, unha psicóloga educativa.
Nolas tres compartiamos a paixón
por entusiasmar e acostumar os estudantes á ciencia.
Pensabamos como podiamos darlles aos nenos
a experiencia máis realista dunha carreira científica.
Analizamos a investigación:
mostraba que os alumnos se sentían cómodos asumindo riscos ao xogar a videoxogos.
De maneira que as tres creamos unha empresa de xogos educativos
para darlle vida á ciencia.
A realidade virtual parecía unha maneira económica de incrementar o acceso.
Ademais, investigacións académicas demostran que
a realidade virtual pode axudar a mellorar a retención na aprendizaxe.
Era perfecto, xa que queriamos chegar a colexios
e ao maior número de alumnado posíbel,
en particular, a aqueles con menos representación na ciencia.
Así, coa axuda da Fundación Nacional para a Ciencia,
comezamos a traballar no programa de realidade estendida
que combinaba realidade virtual
e diarios dixitais personalizados.
Traballamos con profesores
para asegurármonos de que o programa se axustase perfectamente ao plan de estudos
e capacitamos aos profesores para usar tecnoloxía punteira nas súas aulas.
Deseñamos a realidade virtual para Google Cardboard,
o que require só un móbil intelixente
e un visor de realidade virtual de cartón de 10 dólares.
Con este barato aparello,
o alumnado pode transportarse a unha expedición subacuática.
Os estudantes usan o diario dixital
para escribir as súas notas,
responder preguntas,
construír modelos
e desenvolver hipóteses.
Acuden entón ao mundo virtual para probar as hipóteses
e comprobar se son certas,
igual que os científicos
cos seus traballos de campo.
Cando volven ós diarios dixitais,
comparten as súas observacións, afirmacións,
razoamentos e probas.
As respostas que dan e a interacción virtual
son actualizadas en tempo real
nun panel de avaliación do educador,
para que este poida seguir o progreso dos alumnos
e axudalos cando o precisen.
Para que o entendan mellor ensinareilles o que ven os alumnos.
Isto é a realidade virtual cando están baixo a auga
observando a flora e a fauna.
Este é o diario dixital onde constrúen os modelos
baseados en datos abióticos para mostrar o que eles esperan ver.
Aquí, apóianos con informes cualitativos.
E este é o taboleiro do educador
que mostra o progreso e as respostas dos alumnos en tempo real.
Cando estabamos creando BioDive,
queriamos centrarnos na accesibilidade,
así que deseñámolo para que cun só teléfono traballasen 4 estudantes.
Sabiamos tamén como é o traballo colaborativo en ciencia,
por iso, creamos a experiencia para que só puidera resolverse
mediante traballo en equipo,
pois cada estudante é experto nunha área xeográfica diferente.
Como o cerebro dos nenos aínda se está desenvolvendo,
limitamos cada experiencia a un máximo de 2 minutos.
E finalmente, como coñecemos a importancia da exposición continua
para asimilar coñecementos,
construímos BioDive para que tivese unha duración de 5 sesións.
Comezamos a probar BioDive no 2017
en 20 colexios de Nova York e Nova Jersey.
Queriamos ver como o alumnado usaba esta nova tecnoloxía.
Hoxe, no 2019,
estamos a facer probas en 26 estados.
Os profesores que ensinaron o noso programa declararon:
"Foi unha linda forma de mostrar a dinámica dos oceános sen ter que ir alí
xa que estamos en Ohio".
(Risas)
"É incrible".
"Os estudantes estaban totalmente comprometidos".
Pero o que de verdade nos dá esperanza é o que nos dixo o alumnado.
"Gustoume a sensación de estar alí".
"É interactivo e unha maneira divertida de aprender".
"Deume exemplos moi realistas de como se ven os organismos".
"Púidenme ver como científica porque parece moi divertido".
Non tivemos sempre comentarios tan positivos.
Cando construïamos o programa,
comezamos a preguntarlles aos estudantes o que lles gustaba,
o que non e o que atopaban confuso.
Ao final, comezamos a preguntar o que eles desexaban poder facer.
A súa resposta deunos ideas precisas para seguir
asegurándonos de contar coas súas opinións no deseño.
En xeral, aprendemos que este é o comezo dunha nova plataforma
para darlle voz e voto ao estudantado.
á hora de decidir que impacto queren para as súas carreiras.
Centrámonos na ciencia,
porque precisamos que os científicos nos axuden cos desafíos actuais e futuros.
Pero a realidade virtual pode axudarlles aos alumnos en calquera área.
Como podemos axudarlles aos alumnos a explorar os seus desexos
con estas experiencias esclarecedoras e oportunidades de aprendizaxe directa?
Poderiamos crear cascos baratos de realidade virtual
que lles permitan somerxerse en literatura oral
ou en momentos cruciais da historia da humanidade?
A realidade estendida ten o potencial para cambiar a traxectoria
da vida dos nosos pequenos
e orientalos cara a profesións que nunca imaxinarían,
dándolles a oportunidade de ver o que poden chegar a ser.
Grazas.
(Aplausos)