Comment avez-vous trouvé votre passion ou choisi votre métier ? Y avez-vous été exposé ? Était-ce par hasard ? Comme l'avocate Marian Wright Edelman le dit : « On ne peut pas être ce qu'on ne voit pas. » Par chance, nous vivons à une période où les technologies émergentes peuvent nous aider à résoudre ce problème. Depuis deux ans, je développe un programme de réalité virtuelle qui permet aux collégiens de tout le pays de devenir biologiste marin même s'ils n'ont jamais vu les océans. Un élève de cinquième qui a récemment achevé notre programme a dit : « Je pourrais m'imaginer scientifique, car j'aime ce jeu. » Ce commentaire m'a vraiment ravie, parce que trop peu d'étudiants se voient devenir scientifiques. En 2014, une étude a montré que 57% des élèves de quatrième et troisième disent : « La science n'est pas pour moi. » Par coïncidence, aussi en 2014, j'ai rencontré Mandë Holford, un biochimiste marin, et Lindsay Portnoy, une psychologue de l'éducation. Nous partagions une passion pour intéresser les étudiants et les rendre à l'aise avec la science. Nous avons cherché comment montrer aux enfants l'expérience la plus réaliste d'une carrière scientifique. Cette recherche montrait que les étudiants sont à l'aise pour prendre des risques au cours de jeux. Donc nous avons lancé une entreprise de jeux éducatifs pour donner vie à la science. La réalité virtuelle semble être un moyen peu coûteux d'en augmenter l'accès. De plus, la recherche a montré que la réalité virtuelle peut permettre d'augmenter le maintien des acquis. C'était parfait pour nous qui voulions être dans des écoles pour atteindre un maximum d'étudiants, en particulier les plus sous-représentés en science. Donc, avec des fonds de la Fondation nationale pour la science, nous avons commencé à développer notre programme qui combinait la réalité virtuelle avec un journal numérique personnalisé. Nous avons travaillé avec des professeurs, pour nous assurer qu'il s'intégrerait sans problème dans le programme scolaire et permettrait aux professeurs d'utiliser une technologie de pointe en classe. Nous l'avons conçu pour Google Cardboard, qui ne requiert qu'un téléphone et un casque à 10 dollars fait en papier cartonné. Avec ce casque peu cher, les élèves sont transportés dans une expédition sous-marine. Les élèves ont un journal numérique pour écrire leurs notes, répondre aux questions, construire des modèles et développer des hypothèses. Les étudiants explorent le monde virtuel pour tester leurs hypothèses et voir si elles sont correctes, comme les scientifiques vont sur le terrain dans leur carrière. Quand les étudiants reviennent à leur journal, ils partagent leurs observations, raisonnements et preuves. Les réponses écrites des étudiants et les interactions virtuelles sont mises à jour en direct dans un tableau de bord éducatif, pour que les professeurs suivent leurs progrès et les aident comme ils en ont besoin. Pour clarifier cela, je vais vous montrer ce que les étudiants voient. Voici la réalité virtuelle quand ils sont sous l'eau observant la faune et la flore. Voici le journal digital dans lequel ils construisent leurs modèles basés sur cette donnée abiotique, pour leur montrer ce qu'ils s'attendent à voir. Ici, ils ajoutent des déclarations qualitatives. Et voici le tableau de bord éducatif montrant les progrès et permettant au professeur de voir les réponses des élèves. Quand nous avons créé BioDive, nous voulions nous concentrer sur l'accès, nous l'avons conçu pour qu'il n'ait besoin que d'un téléphone pour quatre étudiants. Nous savions aussi à quel point le travail scientifique est collaboratif, donc nous avons construit un défi qui ne peut être résolu que par un travail d'équipe, comme chaque étudiant est un expert dans une zone géographique différente. Étant donné que leurs cerveaux sont toujours en développement, nous avons limité l'expérience à un maximum de deux minutes. Et finalement, comme nous connaissons l'importance de l'exposition répétée pour internaliser la connaissance, nous avons construit BioDive pour durer pendant plus de cinq cours. Nous avons commencé à essayer BioDive en 2017 dans 20 écoles à New York et dans le New Jersey. Nous voulions voir les étudiants utiliser cette nouvelle technologie. En 2019, maintenant, nous faisons un essai dans 26 États. Des professeurs utilisant notre programme nous disent : « C'est une bonne façon de montrer les océans, sans le privilège d'y être, surtout dans l'Ohio. » (Rires) « C'est époustouflant. » « Les étudiants ont été totalement engagés. » Ce qui nous donne de l'espoir est ce que nous entendons des étudiants : « J'avais l'impression d'y être. » « C'est une façon interactive et fun d'apprendre. » « Cela me donne des exemples réalistes de comment ces organismes apparaissent. » « Je pourrais m'imaginer scientifique, car cela a l'air vraiment amusant. » Nos retours n'ont pas toujours été si positifs. Quand nous avons commencé, nous avons demandé aux étudiants ce qu'ils avaient aimé, pas aimé, ce qu'ils trouvaient troublant. Nous avons commencé à demander ce qu'ils aimeraient faire. Leurs retours nous ont donné des points concrets sur lesquels avancer pour être sûrs que nous incluions les élèves dans ce que nous développions. Nous avons appris que c'est le début d'une nouvelle plateforme pour donner aux étudiants la possibilité de décider comment ils veulent avoir un impact sur leurs carrières. On s'est intéressé à la science, car nous avons besoin de scientifiques pour résoudre les défis actuels et futurs. Mais la réalité virtuelle pourrait aider les étudiants dans toutes les matières. Comment soutenir les étudiants dans l'exploration de leurs désirs avec ces expériences révélatrices et enrichissantes ? Pouvons-nous créer la réalité virtuelle pour des casques peu chers, et les laisser être immergés dans la littérature orale ou dans des moments importants de l'histoire ? La réalité étendue a le potentiel de changer la trajectoire de la vie de nos enfants et les mener à des carrières qu'ils n'auraient jamais imaginées, en leur donnant la chance de voir ce qu'ils peuvent être. Merci. (Applaudissements)