Miten löysit intohimosi tai urasi?
Löysitkö sen sattumalta?
Vai yrityksen ja erehdyksen kautta?
Kuten lasten oikeuksien puolustaja Marian Wright Edelman sanoi:
"Et voi olla jotain, mitä et näe."
Onneksi elämme aikana,
jolloin kehittyvät teknologiat voivat auttaa ratkaisemaan tämän ongelman.
Viimeisen kahden vuoden ajan
olen kehittänyt laajennetun todellisuuden ohjelmaa,
jonka avulla yläkoululaiset eri puolilla Yhdysvaltoja
voivat eläytyä meribiologin rooliin,
vaikka he eivät olisi koskaan nähneet merta.
Kuten eräs ohjelman suorittanut seitsemäsluokkalainen sanoi:
"Voisin nähdä itseni tutkijana, koska nautin tästä pelistä."
Tämä palaute innosti minua,
koska liian harva oppilas näkee itsensä tutkijana.
Vuonna 2014 tehdyn tutkimuksen mukaan 57 % 8.- ja 9.-luokkalaisista sanoi,
ettei tiede ole heitä varten.
Sattumoisin myös vuonna 2014
tapasin meribiokemisti Mandë Holfordin
ja koulutuspsykologi Lindsay Portnoyn.
Meillä kolmella oli yhteinen intohimo saada oppilaat innostumaan
ja tuntemaan olonsa mukavaksi tieteen parissa.
Mietimme, miten voisimme antaa lapsille
mahdollisimman todenmukaisen kokemuksen tiedeurasta.
Keskustelimme tutkimuksesta,
jonka mukaan oppilaat ottivat mielellään riskejä pelatessaan pelejä.
Joten me kolme perustimme opetuspeliyrityksen,
joka herättää tieteen eloon.
Virtuaalitodellisuus vaikutti edulliselta tavalta madaltaa kynnystä.
Lisäksi akateeminen tutkimus on osoittanut,
että virtuaalitodellisuus saattaa auttaa opitun muistamisessa.
Tämä oli täydellistä, koska halusimme olla kouluissa,
jotta tavoittaisimme mahdollisimman paljon oppilaita,
erityisesti sellaisia, jotka ovat aliedustettuina tieteissä.
Yhdysvaltain kansallisen tiedesäätiön rahoituksen avulla
aloimme kehittää laajennetun todellisuuden ohjelmaa,
joka yhdisti virtuaalitodellisuuteen oman sähköisen päiväkirjan.
Teimme yhteistyötä opettajien kanssa kehityksen aikana,
jotta se sopisi saumattomasti opetusohjelmaan
ja jotta opettajat osaisivat käyttää uusinta teknologiaa luokassaan.
Suunnittelimme virtuaalitodellisuuden Google Cardboardille,
jonka käyttöön tarvitaan vain älypuhelin ja
10 dollarin virtuaalikatselulaite, joka on tehty pahvista.
Tämän edullisen laitteen avulla
oppilaat viedään vedenalaiselle tutkimusmatkalle.
Sähköisen päiväkirjan avulla oppilaat
kirjoittavat muistiinpanoja, vastaavat kysymyksiin,
rakentavat malleja ja kehittävät hypoteeseja.
Sitten oppilaat menevät virtuaaliseen maailmaan
testaamaan hypoteesejaan.
Aivan kuin tutkijat kentällä työskennellessään.
Kun oppilaat palaavat päiväkirjansa ääreen,
he jakavat huomionsa, väitteensä, päätelmänsä ja todisteensa.
Oppilaiden kirjalliset vastaukset ja virtuaaliset vuorovaikutukset
päivittyvät suoraan arviointihallintapaneeliin,
jotta opettajat voivat seurata heidän edistymistään ja tukea heitä tarvittaessa.
Jotta saatte paremman käsityksen tästä,
näytän, mitä oppilaat näkevät.
Tämä on virtuaalitodellisuus, kun he ovat vedessä
tarkkailemassa kasvi- ja eläinkuntaa.
Tämä on sähköinen päiväkirja, jossa he rakentavat malleja
elottoman datan perusteella näyttääkseen, mitä odottavat näkevänsä.
Tässä he tukevat sitä kvalitatiivisilla lausunnoilla.
Ja tämä on hallintapaneeli, joka näyttää edistymisen
ja antaa [opettajille] mahdollisuuden nähdä oppilaiden vastaukset reaaliajassa.
Kun loimme BioDivea,
halusimme keskittyä käytön helppouteen,
joten suunnittelimme sen niin, että neljää oppilasta kohti tarvitaan yksi älypuhelin.
Tiesimme myös, miten paljon tieteessä tarvitaan yhteistyötä,
joten rakensimme kokemuksen niin, että sen voi ratkaista vain yhteistyöllä,
koska jokainen oppilas on eri maantieteellisen alueen asiantuntija.
Koska lasten aivot ovat vasta kehittymässä,
rajoitimme kokemuksen enimmäiskeston kahteen minuuttiin.
Lopuksi, koska tiedämme, miten tärkeää toisto on tiedon sisäistämiselle,
rakensimme BioDiven niin, että se tapahtuu viiden luokkatunnin aikana.
Aloitimme BioDiven kokeilun 2017 20 koulussa New Yorkissa ja New Jerseyssä.
Halusimme nähdä oppilaat käyttämässä tätä uutta teknologiaa.
Nyt vuonna 2019 aloitamme kokeilun 26 osavaltiossa.
Tässä on kommentteja ohjelmaamme opettaneilta:
"Kiva tapa näyttää merielämää käymättä meressä, sillä olemme Ohiossa."
(Naurua)
"Melko hämmästyttävä."
"Oppilaat osallistuivat innokkaasti."
Eniten toivoa antavat oppilaiden omat kommentit.
"Tuntui kuin olisin siellä itse."
"Interaktiivinen ja hauska tapa oppia."
"Antoi realistisia esimerkkejä siitä, miten nämä organismit kehittyivät."
"Voisin nähdä itseni tutkijana, koska se vaikuttaa tosi hauskalta."
Palaute ei ollut aina näin positiivista.
Kun aloitimme kehittämisen, kysyimme ensin oppilailta,
mistä he pitivät, mistä eivät ja mikä oli heistä hämmentävää.
Lopulta aloimme kysyä, mitä he haluaisivat tehdä.
Heidän palautteensa antoi meille konkreettisia rakennuspalikoita,
jotka auttoivat varmistamaan, että otamme kehityksessä huomioon oppilaat.
Opimme, että olemme luoneet jotain aivan uutta:
alustan, joka antaa oppilaille äänen ja mahdollisuuden päättää,
kuinka he haluat vaikuttaa uriinsa.
Me keskityimme tieteeseen, koska tiedämme, että tutkijoita tarvitaan
ratkaisemaan nykyisiä ja tulevia haasteita.
Mutta virtuaalitodellisuus voisi tukea oppilaita missä aiheessa tahansa.
Miten voisimme auttaa oppilaita tutustumaan kiinnostuksen kohteisiinsa
näillä opettavaisilla kokemuksilla ja mahdollisuuksilla oppia suoraan lähteistä?
Voisimmeko luoda virtuaalitodellisuuden edullisille laitteille,
joiden avulla he voisivat uppoutua suulliseen kirjallisuuteen
tai historian tärkeisiin hetkiin?
Laajennettu todellisuus voi muuttaa lastemme elämää
ja johtaa heidät urille, joita he eivät koskaan kuvitelleet
antamalla heille tilaisuuden nähdä, mitä he voisivat olla.
Kiitos.
(Aplodeja)