0:00:00.129,0:00:05.773 2008 年、ゲーム開発者 Derek Yu は[br]次に何を作ればいいか分からずにいた 0:00:05.813,0:00:11.540 プラットフォーマーを作ろうとしたが[br]どの試作品もしっくりこなかった 0:00:11.580,0:00:14.040 じゃあローグライクを作ろう 0:00:14.080,0:00:17.926 ランダム生成のダンジョンを[br]俯瞰視点で探索するゲームだ 0:00:17.966,0:00:19.505 だがそれもダメだった 0:00:19.545,0:00:24.574 彼の試作品は、それぞれのジャンルに[br]新奇性を加えたようには見えなかった 0:00:24.614,0:00:26.960 そして、そのとき閃いた 0:00:27.000,0:00:32.653 もしプラットフォーマーに、緊張感のあるジャンプと[br]リアルタイム戦闘があったらどうだろう? 0:00:32.693,0:00:38.824 だがローグライクのようにランダム生成されたステージと[br]危険なパーマデスがあったら… 0:00:38.864,0:00:41.812 こうして『Spelunky』が誕生した 0:00:41.852,0:00:45.687 いま 800 万本くらいのゲームに[br]ローグライク要素があるぞ… 0:00:45.727,0:00:49.386 僕たちはゲームを箱に入れて[br]整頓するのが好きだ 0:00:49.426,0:00:50.494 プラットフォーマー 0:00:50.534,0:00:51.944 FPS 0:00:51.984,0:00:52.958 レーシング 0:00:52.998,0:00:53.950 パズルなど 0:00:53.990,0:01:00.931 きれいに分類するために、仕組み、カメラ視点[br]ステージ構造、ルールなどを根拠にする 0:01:00.971,0:01:04.944 だが傑作が生まれるのは[br]その境界線が曖昧になり 0:01:04.984,0:01:07.939 ジャンルが混ざり合った時なのだ 0:01:07.979,0:01:12.937 残念ながら、鍋にたくさん入れたら[br]何か良いものが出来るわけではない 0:01:12.977,0:01:16.646 混ぜ方を間違えると[br]悲惨な結果になりかねない 0:01:16.686,0:01:22.933 そこでこの動画では、根本的に異なるジャンルを[br]上手く組み合わせる方法を見ていこう 0:01:22.973,0:01:26.256 僕はマーク・ブラウン[br]Game Maker’s Toolkit へようこそ 0:01:27.489,0:01:32.101 ゲームジャンルを組み合わせる方法は[br]3つあると思う 0:01:32.141,0:01:35.650 まずは僕が「切り替え方式」と[br]呼ぶものから始めよう 0:01:35.690,0:01:40.492 これはゲームが場面ごとに[br]異なるジャンルを行ったり来たりすることだ 0:01:40.532,0:01:45.232 『ペルソナ5』はダンジョンを探索する[br]JRPG の時もあれば 0:01:45.272,0:01:48.604 ノベルゲーム的な生活シムの時もある 0:01:48.644,0:01:55.026 『アンチャーテッド』は、銃撃戦、ジャンプアクション[br]パズル、運転を短時間で繰り返す 0:01:55.066,0:01:59.279 この方法の利点は[br]ペース配分と多様性だ 0:01:59.319,0:02:03.034 同じ種類の遊びが何時間も続くと[br]退屈なので 0:02:03.074,0:02:07.029 ジャンルを混ぜれば[br]プレイヤーは長く熱中し続ける 0:02:07.069,0:02:11.340 また、遊びと物語を[br]常に一致させることもできる 0:02:11.380,0:02:16.804 放課後の用事をしてるときに[br]緊迫した RPG 戦をやるのは支離滅裂だからだ 0:02:16.844,0:02:22.505 一番の問題は、全てのジャンルが[br]好まれるわけではない点だ 0:02:22.545,0:02:26.680 『God of War』を買った理由が[br]狂気の超暴力ボタン連打バトルなら 0:02:26.720,0:02:31.108 テンポの遅いパズルは[br]邪魔だと思うかもしれない 0:02:31.148,0:02:33.243 とはいえ解決策はある 0:02:33.283,0:02:38.849 『アンチャーテッド』にはパズルがあるが[br]脳みそが爆発するほどの難しさではない 0:02:38.889,0:02:45.200 このシリーズでは戦闘が第1ジャンルのようなので[br]戦闘が一番奥深くてやり甲斐がある 0:02:45.240,0:02:49.134 第2ジャンルは[br]ほぼ箸休めに近いので 0:02:49.174,0:02:54.451 撃ちたいだけの人を困らせないように[br]超シンプルな形にしている 0:02:54.491,0:02:58.096 さらに進めて、第2ジャンルを[br]省略可能にしてもいい 0:02:58.136,0:03:02.247 『Shovel Knight: King of Cards』で[br]2D アクションに集中したい場合は 0:03:02.287,0:03:04.944 カード対戦は省略できる 0:03:04.984,0:03:09.025 『L.A. Noire』の眠たい TPS で[br]失敗したら 0:03:09.065,0:03:12.252 スキップして探偵パズルに[br]戻ってもいい 0:03:12.292,0:03:18.422 『龍が如く0』では、チュートリアルの後は[br]不動産経営で悩む必要はない 0:03:18.462,0:03:24.774 類似性が強いジャンルを選べば[br]プレイヤーはどちらも楽しむ可能性が高い 0:03:24.814,0:03:31.784 『XCOM』でターン制の戦術バトルを楽しんだ人なら[br]戦略面もたぶん気に入ってくれるだろう 0:03:31.824,0:03:38.338 第1ジャンルで必要になるスキルを考慮して[br]全然違うスキルを突然求めないようにしてくれ 0:03:38.378,0:03:41.747 ボス戦がリズムゲーム?[br]嘘だろ? 0:03:41.787,0:03:46.953 もう1つの問題は[br]ステージの取り組み方に混乱する点だ 0:03:46.993,0:03:51.191 僕は『Untitled Magnet Game』の最初のデモ版で[br]この問題に直面した 0:03:51.231,0:03:56.029 僕は論理パズルと難しいアクションの[br]両方を入れたかったが 0:03:56.069,0:04:01.358 プレイヤーは頭脳と親指のどっちを使うのか[br]分かっていなかった 0:04:01.398,0:04:05.712 解決策の1つは[br]この情報を単純に伝えることだ 0:04:05.752,0:04:10.950 『Grapple Dog』のタイムアタックステージでは[br]取り組み方に混乱しないはずだ 0:04:10.990,0:04:14.613 ドアには早送りアイコンがあり[br]カウントダウンが表示され 0:04:14.653,0:04:18.939 主人公のポーズは短距離走で[br]背景はレース旗…など 0:04:18.979,0:04:23.808 もう1つの解決策は[br]状況ごとにプレイヤーの操作を変えたり 0:04:23.848,0:04:26.708 間違った行動を罰したりすることだ 0:04:26.748,0:04:31.255 Batman: Arkham シリーズでは[br]ステルスの場面で近接格闘しようとすると 0:04:31.295,0:04:33.814 すぐに蜂の巣になる 0:04:33.854,0:04:37.597 最後の問題は[br]異なるジャンルが互いに気を散らしたり 0:04:37.637,0:04:41.177 プレイヤーの注意を奪ったり[br]ゲームの流れを乱したりする点だ 0:04:41.217,0:04:44.390 Sid Meier は『Covert Action』で[br]これを発見した 0:04:44.430,0:04:47.799 色々なミニゲームで謎を解く作品だ 0:04:47.839,0:04:52.416 Meier によれば、プレイヤーは長く激しすぎる[br]アクションシーンにハマってしまい 0:04:52.456,0:04:56.322 他の要素から離れて…[br]謎のことをすっかり忘れてしまったのだ 0:04:56.362,0:05:00.028 曰く「1つのミッションに実時間で[br]10 分くらい費やすでしょう」 0:05:00.068,0:05:03.943 「終わった頃には、ゲーム世界の出来事が[br]分からなくなったのです」 0:05:03.983,0:05:08.849 1つの解決策は、各部分を短くすれば[br]常にメインイベントに戻れる 0:05:08.889,0:05:12.586 または、各ジャンルが[br]互いに影響し合うようにする 0:05:12.626,0:05:18.723 『XCOM』では、基地の発展が[br]戦術バトルの成功率に直接影響する 0:05:18.763,0:05:23.021 そして戦場で下した決断は[br]基地にも反映される 0:05:23.061,0:05:26.077 こうすれば[br]もう片方を忘れなくなる 0:05:26.117,0:05:32.732 だが一番の解決策は、ゲームの焦点を考慮して[br]全要素が確実に同じ方向を目指すことだ 0:05:32.772,0:05:37.794 『ペルソナ5』では[br]中心的な友達との関係が全てだ 0:05:37.834,0:05:44.001 このテーマは、日常生活シムでも[br]JRPG バトルでも強く喚起されている 0:05:49.718,0:05:54.298 ジャンルを組み合わせる2つ目の方法は[br]「プレイスタイル方式」だ 0:05:54.338,0:06:00.557 これは色々なジャンルの技能やアクションを駆使して[br]複数の方法で攻略できることを指す 0:06:00.597,0:06:06.421 『Deus Ex』は FPS、RPG、ステルスの[br]組み合わせとして設計されているので 0:06:06.461,0:06:09.458 プレイヤーは好きな方法でプレイできる 0:06:09.498,0:06:15.214 『Skyrim』では、魔法呪文、剣と盾[br]弓矢などでプレイできる 0:06:15.254,0:06:19.620 この方式の利点は[br]プレイヤーの選択と主体性だ 0:06:19.660,0:06:23.940 一番好きなジャンルを選んで[br]そのスタイルで遊べるのだ 0:06:23.980,0:06:28.266 またジャンルを自由に変更できるので[br]多様性にも優れる 0:06:28.306,0:06:31.930 ゲームを何回もプレイする理由にもなる 0:06:31.970,0:06:38.014 問題は1つのことに徹底的に集中した作品と[br]比較されてしまうことだ 0:06:38.054,0:06:41.738 『Deus Ex』は素晴らしいが[br]その構成要素の品質は—— 0:06:41.778,0:06:46.663 『Half-Life』『Baldur's Gate』『Thief』などの[br]同時代のゲームと比べて見劣りする 0:06:46.703,0:06:48.218 開発者の Warren Spector 曰く 0:06:48.258,0:06:51.357 「もし個々のジャンルに基づいて[br]評価されたら」 0:06:51.397,0:06:54.536 「私たちは破滅です[br]1つ1つは良くないですからね」 0:06:54.576,0:06:59.715 だから重要なのは、プレイスタイルを[br]自分で選べる利点を説明することだ 0:06:59.755,0:07:02.034 広報やゲーム内メッセージを使うのだ 0:07:02.074,0:07:06.014 他にも、これは複数のゲームを[br]並行して作るのも同然で 0:07:06.054,0:07:09.015 リソースが[br]薄く広がってしまう問題がある 0:07:09.055,0:07:12.568 『Wolfenstein』の最新作には[br]3つのプレイスタイルがある 0:07:12.608,0:07:15.283 暴力、戦術、ステルスだ 0:07:15.323,0:07:19.848 だが Machine Games はステルスの開発に[br]時間をかけなかったことを認めており 0:07:19.888,0:07:23.371 すぐに見つかるので[br]ステルスは面倒なプレイになった 0:07:23.411,0:07:28.105 設計に関するもう1つの問題は[br]複数のスタイルが提示されると 0:07:28.145,0:07:34.950 多くのプレイヤーは1つだけ選んで、最後まで固執し[br]他のスタイルを試さなくなる点だ 0:07:34.990,0:07:39.672 例えば『Dishonored』で敵に見つかった時[br]暴力的なスタイルに変えるのではなく 0:07:39.712,0:07:42.298 すぐにリセットしてしまう場合がある 0:07:42.338,0:07:47.625 開発者は問題を悪化させないでくれ[br]あるスタイルのアクションに対して—— 0:07:47.665,0:07:53.561 そのスタイルに役立つ道具や能力を与えると[br]正のフィードバックループが起きるからだ 0:07:53.601,0:07:58.471 代わりに、どんなアクションにも使える[br]汎用的なスキルポイントを与えるとか 0:07:58.511,0:08:02.300 スキルを振り直して[br]別のビルドを試せるようにするといい 0:08:02.340,0:08:06.009 色々なスタイルを試す動機を[br]与えてもいい 0:08:06.049,0:08:12.683 『Hades』では1つの武器に固執したくなるが[br]新しい武器に変えると報酬がもらえる 0:08:12.723,0:08:17.607 また物語や文脈を使って[br]色々なスタイルを可能にしてもいい 0:08:17.647,0:08:21.611 『Dishonred』ではカオスシステムのせいで[br]殺人を止めたかもしれないが 0:08:21.651,0:08:24.480 『Deathloop』に[br]そんなシステムは存在しない 0:08:24.520,0:08:31.423 朝になるたびに世界がリセットされるので[br]長期的な影響を気にせず別のことを試せるぞ 0:08:31.463,0:08:36.495 だが避けたいのは、別のスタイルを[br]強制的に選ばせるために 0:08:36.535,0:08:39.228 あるスタイルを[br]突然禁止することだろう 0:08:39.268,0:08:45.015 『Deus Ex: Human Revolution』では[br]殺人も、不殺も、両方できる 0:08:45.055,0:08:48.844 だがボス戦では[br]戦闘を余儀なくされる 0:08:48.884,0:08:52.023 戦闘用のスキルやアイテムを[br]持っていなくてもだ 0:08:52.063,0:08:58.021 これは議論になり、ディレクターズカット版では[br]ボス戦が完全に再設計された 0:08:58.061,0:09:04.565 解決策は、各スタイルが有効で楽しくなるルートを[br]どのステージにも確実に用意することだ 0:09:04.605,0:09:10.837 次に、スタジオは全スタイルを徹底的にテストして[br]進行不能にならないか確認する必要がある 0:09:10.877,0:09:16.025 「自由にプレイできる」と約束してしまうと[br]好きなスタイルが突然禁止された時 0:09:16.065,0:09:19.241 裏切られたと感じるプレイヤーもいるからだ 0:09:19.547,0:09:23.815 「だが俺は絶対に忘れない[br]これは約束だ」 0:09:25.187,0:09:29.872 最後に、3つ目の方法は[br]「融合方式」だ 0:09:29.912,0:09:35.680 これは2つの異なるジャンルの特徴を融合して[br]新しいものを作ることだ 0:09:35.720,0:09:41.236 『Portal』のマウス照準と一人称カメラは[br]シューターから借りたもので 0:09:41.276,0:09:44.946 それをパズルゲームと[br]組み合わせたのだ 0:09:44.986,0:09:51.659 『Battle Chef Brigade』は、近接格闘を[br]3マッチパズルと組み合わせている 0:09:51.699,0:09:55.135 『Rocket League』は[br]『FIFA』と『Burnout』の合体だ 0:09:55.175,0:09:59.464 この方式の利点は[br]完全新規のゲームを作れることだ 0:09:59.504,0:10:02.029 新ジャンルすら誕生するかもしれない 0:10:02.069,0:10:04.947 それで斬新で独創的な作品が生まれた 0:10:04.987,0:10:09.034 例えば『Crypt of the Necrodancer』は[br]リズムベースのローグライクだ 0:10:09.074,0:10:13.379 『Toodee and Topdee』というパズルは[br]俯瞰視点の倉庫番と 0:10:13.419,0:10:16.361 側面視点のアクションを[br]ボタンで切り替える 0:10:16.401,0:10:22.445 また、常識から外れることで[br]埃まみれの古いジャンルを新鮮なものにできる 0:10:22.485,0:10:25.805 RPG ではダサいターン制バトルが[br]一般的だが 0:10:25.845,0:10:29.615 RPG は乱闘ゲームや[br]パズルゲーム 0:10:29.655,0:10:33.481 TPS、弾幕 STG、リズムゲームを[br]取り入れている 0:10:33.521,0:10:39.519 この方式の問題は、2つのジャンルの相性が[br]悪い可能性があることだ 0:10:39.559,0:10:42.290 メトロイドヴァニアの[br]『Chasm』は良い例だ 0:10:42.330,0:10:48.724 メトロイドヴァニアの最大の長所は[br]精巧な手作りの世界マップだろう 0:10:48.764,0:10:52.323 だが『Chasm』はローグライク化することで[br]それを省略した 0:10:52.363,0:10:58.594 ローグライクには、手続き型生成のせいで[br]マップが退屈で非人間的になるという欠点がある 0:10:58.634,0:11:02.466 『アサシンクリード』では[br]追加された RPG 要素のせいで 0:11:02.506,0:11:08.413 高レベルの敵をステルスで殺せなくなり[br]「アサシンごっこ」が微妙に壊れてしまった 0:11:08.453,0:11:14.417 また『Marvel’s Avengers』の戦利品ギアシステムは[br]ヒーローのテーマと全然合ってない 0:11:14.457,0:11:17.427 ハルクの骨格を強化した ?! 0:11:17.467,0:11:21.078 だから相互補完するジャンルを[br]使った方がいい 0:11:21.127,0:11:25.828 『Spelunky』に話を戻すと、Derek Yu は[br]プラットフォーマーの手軽さは好きだが 0:11:25.868,0:11:29.871 ステージの配置を覚えないといけない点は[br]不満だった 0:11:29.911,0:11:34.148 ローグライクに関しては[br]ランダム生成の多様性は好きだったが 0:11:34.188,0:11:37.177 暗号のようなコマンドやシステムは[br]苦手だった 0:11:37.217,0:11:44.209 だが2つを組み合わせると、片方の長所によって[br]もう片方の短所を帳消しにできた 0:11:44.249,0:11:47.679 Derek Yu 曰く[br]「合わせるために妥協されたものはなく——」 0:11:47.719,0:11:51.088 「それぞれが他の部分の信号を[br]増幅しただけでした」 0:11:51.128,0:11:56.031 ジャンルの類似点が多いほど[br]融合も簡単になる 0:11:56.071,0:12:01.339 Yacht Club Games がローグライクと落ち物パズルで[br]『Shovel Knight: Pocket Dungeon』を作ったとき 0:12:01.379,0:12:05.113 スタジオはこの2つに[br]多くの類似点があると気付いた 0:12:05.153,0:12:08.675 マス目の上で動き、操作は単純で 0:12:08.715,0:12:12.857 ランダム性が多く[br]最初からできるだけ長くプレイし 0:12:12.897,0:12:15.109 数手先を考える必要がある 0:12:15.149,0:12:19.007 これを組み合わせるのは[br]簡単で自然なことだった 0:12:22.319,0:12:23.549 説明は以上だ 0:12:23.589,0:12:27.556 ジャンルの組み合わせには[br]場面ごとに切り替える方式や 0:12:27.596,0:12:30.158 プレイヤーにスタイルを選ばせる方式 0:12:30.198,0:12:33.490 別々のジャンルを融合して[br]新しいものを作る方式がある 0:12:33.530,0:12:37.135 だがどの方法にも[br]解決すべき問題がある 0:12:37.175,0:12:42.799 この動画のゲームを見れば、問題の解決には[br]賢い設計が必要だと分かるだろう 0:12:42.839,0:12:46.527 ジャンルの組み合わせで好きなやつを[br]下のコメント欄で教えてほしい 0:12:46.646,0:12:47.566 (字幕翻訳:Nekofloor) 0:12:47.685,0:12:48.834 ご視聴ありがとう! 0:12:48.874,0:12:52.271 僕が「プレイできるビデオエッセイ」を[br]作ったのはご存知かな? 0:12:52.311,0:12:56.265 『Platformer Toolkit』は[br]Itch.io でプレイできる無料ゲームで 0:12:56.305,0:12:58.950 自分でアクションの感触を[br]試すことができる 0:12:58.990,0:13:04.795 キャラの挙動を制御するスライダー[br]チェックボックス、グラフがたくさんある 0:13:04.835,0:13:06.890 是非とも試してみてくれ!