WEBVTT 00:00:00.129 --> 00:00:05.773 2008 年、ゲーム開発者 Derek Yu は 次に何を作るべきか分からずにいた 00:00:05.813 --> 00:00:11.540 たぶんプラットフォーマーを作るべきだろう だがどの試作品も上手くいかなかった 00:00:11.580 --> 00:00:14.040 じゃあローグライクを作るべきだろう 00:00:14.080 --> 00:00:17.926 ランダム生成のダンジョンを 俯瞰視点で探索するゲームだ 00:00:17.966 --> 00:00:19.505 だがそれもダメだった 00:00:19.545 --> 00:00:24.574 彼の試作品は、それぞれのジャンルに 新規制を加えたようには見えなかった 00:00:24.614 --> 00:00:26.960 そして、その時ピンときた 00:00:27.000 --> 00:00:32.653 もしプラットフォーマーに、緊張感のあるジャンプと リアルタイム戦闘があったらどうだろう? 00:00:32.693 --> 00:00:38.824 だがローグライクのようにランダム生成されたステージと 危険なパーマデスがあったら… 00:00:38.864 --> 00:00:41.812 こうして『Spelunky』が誕生した 00:00:41.852 --> 00:00:45.687 いま 800 万本くらいのゲームに ローグライク要素があるぞ… 00:00:45.727 --> 00:00:49.386 僕たちはゲームを箱に入れて 整頓するのが好きだ 00:00:49.426 --> 00:00:50.494 プラットフォーマー 00:00:50.534 --> 00:00:51.944 FPS 00:00:51.984 --> 00:00:52.958 レーシング 00:00:52.998 --> 00:00:53.950 パズルなど 00:00:53.990 --> 00:01:00.931 きれいに分類するために、仕組み、カメラ視点 ステージ構造、ルールなどを根拠にする 00:01:00.971 --> 00:01:04.944 だが傑作が生まれるのは その境界線が曖昧になり 00:01:04.984 --> 00:01:07.939 ジャンルが混ざり合った時なのだ 00:01:07.979 --> 00:01:12.937 残念ながら、鍋にたくさん入れたら 何か良いものが出来るわけではない 00:01:12.977 --> 00:01:16.646 混ぜ方を間違えると 悲惨な結果になりかねない 00:01:16.686 --> 00:01:22.933 そこでこの動画では、根本的に異なるジャンルを 上手く組み合わせる方法を見ていこう 00:01:22.973 --> 00:01:26.256 僕はマーク・ブラウン Game Maker’s Toolkit へようこそ 00:01:27.489 --> 00:01:32.101 ゲームジャンルを組み合わせる方法は 3つあると思う 00:01:32.141 --> 00:01:35.650 まずは僕が「切り替え方式」と 呼ぶものから始めよう 00:01:35.690 --> 00:01:40.492 これはゲームが場面ごとに 異なるジャンルを行ったり来たりすることだ 00:01:40.532 --> 00:01:45.232 『ペルソナ5』はダンジョンを探索する JRPG の時もあれば 00:01:45.272 --> 00:01:48.604 ノベルゲーム的な生活シムの時もある 00:01:48.644 --> 00:01:55.026 『アンチャーテッド』は、銃撃戦、ジャンプアクション パズル、運転を短時間で繰り返す 00:01:55.066 --> 00:01:59.279 この方法の利点は ペース配分と多様性だ 00:01:59.319 --> 00:02:03.034 同じ種類の遊びが何時間も続くと 退屈なので 00:02:03.074 --> 00:02:07.029 ジャンルを混ぜれば プレイヤーは長く熱中し続ける 00:02:07.069 --> 00:02:11.340 また、遊びと物語を 常に一致させることもできる 00:02:11.380 --> 00:02:16.804 放課後の用事をしてるときに 緊迫した RPG 戦をやるのは支離滅裂だからだ 00:02:16.844 --> 00:02:22.505 一番の問題は、全てのジャンルが 好まれるわけではない点だ 00:02:22.545 --> 00:02:26.680 『God of War』を買った理由が 狂気の超暴力ボタン連打バトルなら 00:02:26.720 --> 00:02:31.108 テンポの遅いパズルは 邪魔だと思うかもしれない 00:02:31.148 --> 00:02:33.243 とはいえ解決策はある 00:02:33.283 --> 00:02:38.849 『アンチャーテッド』にはパズルがあるが 脳みそが爆発するほどの難しさではない 00:02:38.889 --> 00:02:45.200 このシリーズでは戦闘が第1ジャンルのようなので 戦闘が一番奥深くてやり甲斐がある 00:02:45.240 --> 00:02:49.134 第2ジャンルは ほぼ箸休めに近いので 00:02:49.174 --> 00:02:54.451 撃ちたいだけの人を困らせないように 超シンプルな形にしている 00:02:54.491 --> 00:02:58.096 さらに進めて、第2ジャンルを 省略可能にしてもいい 00:02:58.136 --> 00:03:02.247 『Shovel Knight: King of Cards』で 2D アクションに集中したい場合は 00:03:02.287 --> 00:03:04.944 カード対戦は省略できる 00:03:04.984 --> 00:03:09.025 『L.A. Noire』の眠たい TPS で 失敗したら 00:03:09.065 --> 00:03:12.252 スキップして探偵パズルに 戻ってもいい 00:03:12.292 --> 00:03:18.422 『龍が如く0』では、チュートリアルの後は 不動産経営で悩む必要はない 00:03:18.462 --> 00:03:24.774 類似性が強いジャンルを選べば プレイヤーはどちらも楽しむ可能性が高い 00:03:24.814 --> 00:03:31.784 『XCOM』でターン制の戦術バトルを楽しんだ人なら 戦略面もたぶん気に入ってくれるだろう 00:03:31.824 --> 00:03:38.338 第1ジャンルで必要になるスキルを考慮して 全然違うスキルを突然求めないようにしてくれ 00:03:38.378 --> 00:03:41.747 ボス戦がリズムゲーム? 嘘だろ? 00:03:41.787 --> 00:03:46.953 もう1つの問題は ステージの取り組み方に混乱する点だ 00:03:46.993 --> 00:03:51.191 僕は『Untitled Magnet Game』の最初のデモ版で この問題に直面した 00:03:51.231 --> 00:03:56.029 僕は論理パズルと難しいアクションの 両方を入れたかったが 00:03:56.069 --> 00:04:01.358 プレイヤーは頭脳と親指のどっちを使うのか 分かっていなかった 00:04:01.398 --> 00:04:05.712 解決策の1つは この情報を単純に伝えることだ 00:04:05.752 --> 00:04:10.950 『Grapple Dog』のタイムアタックステージでは 取り組み方に混乱しないはずだ 00:04:10.990 --> 00:04:14.613 ドアには早送りアイコンがあり カウントダウンが表示され 00:04:14.653 --> 00:04:18.939 主人公のポーズは短距離走で 背景はレース旗…など 00:04:18.979 --> 00:04:23.808 もう1つの解決策は 状況ごとにプレイヤーの操作を変えたり 00:04:23.848 --> 00:04:26.708 間違った行動を罰したりすることだ 00:04:26.748 --> 00:04:31.255 Batman: Arkham シリーズでは ステルスの場面で近接格闘しようとすると 00:04:31.295 --> 00:04:33.814 すぐに蜂の巣になる 00:04:33.854 --> 00:04:37.597 最後の問題は 異なるジャンルが互いに気を散らしたり 00:04:37.637 --> 00:04:41.177 プレイヤーの注意を奪ったり ゲームの流れを乱したりする点だ 00:04:41.217 --> 00:04:44.390 Sid Meier は『Covert Action』で これを発見した 00:04:44.430 --> 00:04:47.799 色々なミニゲームで謎を解く作品だ 00:04:47.839 --> 00:04:52.416 Meier によれば、プレイヤーは長く激しすぎる アクションシーンにハマってしまい 00:04:52.456 --> 00:04:56.322 他の要素から離れて… 謎のことをすっかり忘れてしまったのだ 00:04:56.362 --> 00:05:00.028 曰く「1つのミッションに実時間で 10 分くらい費やすでしょう」 00:05:00.068 --> 00:05:03.943 「終わった頃には、ゲーム世界の出来事が 分からなくなったのです」 00:05:03.983 --> 00:05:08.849 1つの解決策は、各部分を短くすれば 常にメインイベントに戻れる 00:05:08.889 --> 00:05:12.586 または、各ジャンルが 互いに影響し合うようにする 00:05:12.626 --> 00:05:18.723 『XCOM』では、基地の発展が 戦術バトルの成功率に直接影響する 00:05:18.763 --> 00:05:23.021 そして戦場で下した決断は 基地にも反映される 00:05:23.061 --> 00:05:26.077 こうすれば もう片方を忘れなくなる 00:05:26.117 --> 00:05:32.732 だが一番の解決策は、ゲームの焦点を考慮して 全要素が確実に同じ方向を目指すことだ 00:05:32.772 --> 00:05:37.794 『ペルソナ5』では 中心的な友達との関係が全てだ 00:05:37.834 --> 00:05:44.001 このテーマは、日常生活シムでも JRPG バトルでも強く喚起されている 00:05:49.718 --> 00:05:54.298 ジャンルを組み合わせる2つ目の方法は 「プレイスタイル方式」だ 00:05:54.338 --> 00:06:00.557 これは色々なジャンルの技能やアクションを駆使して 複数の方法で攻略できることを指す 00:06:00.597 --> 00:06:06.421 『Deus Ex』は FPS、RPG、ステルスの 組み合わせとして設計されているので 00:06:06.461 --> 00:06:09.458 プレイヤーは好きな方法でプレイできる 00:06:09.498 --> 00:06:15.214 『Skyrim』では、魔法呪文、剣と盾 弓矢などでプレイできる 00:06:15.254 --> 00:06:19.620 この方式の利点は プレイヤーの選択と主体性だ 00:06:19.660 --> 00:06:23.940 一番好きなジャンルを選んで そのスタイルで遊べるのだ 00:06:23.980 --> 00:06:28.266 またジャンルを自由に変更できるので 多様性にも優れる 00:06:28.306 --> 00:06:31.930 ゲームを何回もプレイする理由にもなる 00:06:31.970 --> 00:06:38.014 問題は1つのことに徹底的に集中した作品と 比較されてしまうことだ 00:06:38.054 --> 00:06:41.738 『Deus Ex』は素晴らしいが その構成要素の品質は—— 00:06:41.778 --> 00:06:46.663 『Half-Life』『Baldur's Gate』『Thief』などの 同時代のゲームと比べて見劣りする 00:06:46.703 --> 00:06:48.218 開発者の Warren Spector 曰く 00:06:48.258 --> 00:06:51.357 「もし個々のジャンルに基づいて 評価されたら」 00:06:51.397 --> 00:06:54.536 「私たちは破滅です 1つ1つは良くないですからね」 00:06:54.576 --> 00:06:59.715 だから重要なのは、プレイスタイルを 自分で選べる利点を説明することだ 00:06:59.755 --> 00:07:02.034 広報やゲーム内メッセージを使うのだ 00:07:02.074 --> 00:07:06.014 他にも、これは複数のゲームを 並行して作るのも同然で 00:07:06.054 --> 00:07:09.015 リソースが 薄く広がってしまう問題がある 00:07:09.055 --> 00:07:12.568 『Wolfenstein』の最新作には 3つのプレイスタイルがある 00:07:12.608 --> 00:07:15.283 暴力、戦術、ステルスだ 00:07:15.323 --> 00:07:19.848 だが Machine Games はステルスの開発に 時間をかけなかったことを認めており 00:07:19.888 --> 00:07:23.371 すぐに見つかるので ステルスは面倒なプレイになった 00:07:23.411 --> 00:07:28.105 設計に関するもう1つの問題は 複数のスタイルが提示されると 00:07:28.145 --> 00:07:34.950 多くのプレイヤーは1つだけ選んで、最後まで固執し 他のスタイルを試さなくなる点だ 00:07:34.990 --> 00:07:39.672 例えば『Dishonored』で敵に見つかった時 暴力的なスタイルに変えるのではなく 00:07:39.712 --> 00:07:42.298 すぐにリセットしてしまう場合がある 00:07:42.338 --> 00:07:47.625 開発者は問題を悪化させないでくれ あるスタイルのアクションに対して—— 00:07:47.665 --> 00:07:53.561 そのスタイルに役立つ道具や能力を与えると 正のフィードバックループが起きるからだ 00:07:53.601 --> 00:07:58.471 代わりに、どんなアクションにも使える 汎用的なスキルポイントを与えるとか 00:07:58.511 --> 00:08:02.300 スキルを振り直して 別のビルドを試せるようにするといい 00:08:02.340 --> 00:08:06.009 色々なスタイルを試す動機を 与えてもいい 00:08:06.049 --> 00:08:12.683 『Hades』では1つの武器に固執したくなるが 新しい武器に変えると報酬がもらえる 00:08:12.723 --> 00:08:17.607 また物語や文脈を使って 色々なスタイルを可能にしてもいい 00:08:17.647 --> 00:08:21.611 『Dishonred』ではカオスシステムのせいで 殺人を止めたかもしれないが 00:08:21.651 --> 00:08:24.480 『Deathloop』に そんなシステムは存在しない 00:08:24.520 --> 00:08:31.423 朝になるたびに世界がリセットされるので 長期的な影響を気にせず別のことを試せるぞ 00:08:31.463 --> 00:08:36.495 だが避けたいのは、別のスタイルを 強制的に選ばせるために 00:08:36.535 --> 00:08:39.228 あるスタイルを 突然禁止することだろう 00:08:39.268 --> 00:08:45.015 『Deus Ex: Human Revolution』では 殺人も、不殺も、両方できる 00:08:45.055 --> 00:08:48.844 だがボス戦では 戦闘を余儀なくされる 00:08:48.884 --> 00:08:52.023 戦闘用のスキルやアイテムを 持っていなくてもだ 00:08:52.063 --> 00:08:58.021 これは議論になり、ディレクターズカット版では ボス戦が完全に再設計された 00:08:58.061 --> 00:09:04.565 解決策は、各スタイルが有効で楽しくなるルートを どのステージにも確実に用意することだ 00:09:04.605 --> 00:09:10.837 次に、スタジオは全スタイルを徹底的にテストして 進行不能にならないか確認する必要がある 00:09:10.877 --> 00:09:16.025 「自由にプレイできる」と約束してしまうと 好きなスタイルが突然禁止された時 00:09:16.065 --> 00:09:19.241 裏切られたと感じるプレイヤーもいるからだ 00:09:19.547 --> 00:09:23.815 「だが俺は絶対に忘れない これは約束だ」 00:09:25.187 --> 00:09:29.872 最後に、3つ目の方法は 「融合方式」だ 00:09:29.912 --> 00:09:35.680 これは2つの異なるジャンルの特徴を融合して 新しいものを作ることだ 00:09:35.720 --> 00:09:41.236 『Portal』のマウス照準と一人称カメラは シューターから借りたもので 00:09:41.276 --> 00:09:44.946 それをパズルゲームと 組み合わせたのだ 00:09:44.986 --> 00:09:51.659 『Battle Chef Brigade』は、近接格闘を 3マッチパズルと組み合わせている 00:09:51.699 --> 00:09:55.135 『Rocket League』は 『FIFA』と『Burnout』の合体だ 00:09:55.175 --> 00:09:59.464 この方式の利点は 完全新規のゲームを作れることだ 00:09:59.504 --> 00:10:02.029 新ジャンルすら誕生するかもしれない 00:10:02.069 --> 00:10:04.947 それで斬新で独創的な作品が生まれた 00:10:04.987 --> 00:10:09.034 例えば『Crypt of the Necrodancer』は リズムベースのローグライクだ 00:10:09.074 --> 00:10:13.379 『Toodee and Topdee』というパズルは 俯瞰視点の倉庫番と 00:10:13.419 --> 00:10:16.361 側面視点のアクションを ボタンで切り替える 00:10:16.401 --> 00:10:22.445 また、常識から外れることで 埃まみれの古いジャンルを新鮮なものにできる 00:10:22.485 --> 00:10:25.805 RPG ではダサいターン制バトルが 一般的だが 00:10:25.845 --> 00:10:29.615 RPG は乱闘ゲームや パズルゲーム 00:10:29.655 --> 00:10:33.481 TPS、弾幕 STG、リズムゲームを 取り入れている 00:10:33.521 --> 00:10:39.519 この方式の問題は、2つのジャンルの相性が 悪い可能性があることだ 00:10:39.559 --> 00:10:42.290 メトロイドヴァニアの 『Chasm』は良い例だ 00:10:42.330 --> 00:10:48.724 メトロイドヴァニアの最大の長所は 精巧な手作りの世界マップだろう 00:10:48.764 --> 00:10:52.323 だが『Chasm』はローグライク化することで それを省略した 00:10:52.363 --> 00:10:58.594 ローグライクには、手続き型生成のせいで マップが退屈で非人間的になるという欠点がある 00:10:58.634 --> 00:11:02.466 『アサシンクリード』では 追加された RPG 要素のせいで 00:11:02.506 --> 00:11:08.413 高レベルの敵をステルスで殺せなくなり 「アサシンごっこ」が微妙に壊れてしまった 00:11:08.453 --> 00:11:14.417 また『Marvel’s Avengers』の戦利品ギアシステムは ヒーローのテーマと全然合ってない 00:11:14.457 --> 00:11:17.427 ハルクの骨格を強化した ?! 00:11:17.467 --> 00:11:21.078 だから相互補完するジャンルを 使った方がいい 00:11:21.127 --> 00:11:25.828 『Spelunky』に話を戻すと、Derek Yu は プラットフォーマーの手軽さは好きだが 00:11:25.868 --> 00:11:29.871 ステージの配置を覚えないといけない点は 不満だった 00:11:29.911 --> 00:11:34.148 ローグライクに関しては ランダム生成の多様性は好きだったが 00:11:34.188 --> 00:11:37.177 暗号のようなコマンドやシステムは 苦手だった 00:11:37.217 --> 00:11:44.209 だが2つを組み合わせると、片方の長所によって もう片方の短所を帳消しにできた 00:11:44.249 --> 00:11:47.679 Derek Yu 曰く 「合わせるために妥協されたものはなく——」 00:11:47.719 --> 00:11:51.088 「それぞれが他の部分の信号を 増幅しただけでした」 00:11:51.128 --> 00:11:56.031 ジャンルの類似点が多いほど 融合も簡単になる 00:11:56.071 --> 00:12:01.339 Yacht Club Games がローグライクと落ち物パズルで 『Shovel Knight: Pocket Dungeon』を作ったとき 00:12:01.379 --> 00:12:05.113 スタジオはこの2つに 多くの類似点があると気付いた 00:12:05.153 --> 00:12:08.675 マス目の上で動き、操作は単純で 00:12:08.715 --> 00:12:12.857 ランダム性が多く 最初からできるだけ長くプレイし 00:12:12.897 --> 00:12:15.109 数手先を考える必要がある 00:12:15.149 --> 00:12:19.007 これを組み合わせるのは 簡単で自然なことだった 00:12:22.319 --> 00:12:23.549 説明は以上だ 00:12:23.589 --> 00:12:27.556 ジャンルの組み合わせには 場面ごとに切り替える方式や 00:12:27.596 --> 00:12:30.158 プレイヤーにスタイルを選ばせる方式 00:12:30.198 --> 00:12:33.490 別々のジャンルを融合して 新しいものを作る方式がある 00:12:33.530 --> 00:12:37.135 だがどの方法にも 解決すべき問題がある 00:12:37.175 --> 00:12:42.799 この動画のゲームを見れば、問題の解決には 賢い設計が必要だと分かるだろう 00:12:42.839 --> 00:12:46.527 ジャンルの組み合わせで好きなやつを 下のコメント欄で教えてほしい 00:12:46.646 --> 00:12:47.566 (字幕翻訳:Nekofloor) 00:12:47.685 --> 00:12:48.834 ご視聴ありがとう! 00:12:48.874 --> 00:12:52.271 僕が「プレイできるビデオエッセイ」を 作ったのはご存知かな? 00:12:52.311 --> 00:12:56.265 『Platformer Toolkit』は Itch.io でプレイできる無料ゲームで 00:12:56.305 --> 00:12:58.950 自分でアクションの感触を 試すことができる 00:12:58.990 --> 00:13:04.795 キャラの挙動を制御するスライダー チェックボックス、グラフがたくさんある 00:13:04.835 --> 00:13:06.890 是非とも試してみてくれ!