[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.13,0:00:05.77,Default,,0000,0000,0000,,2008 年、ゲーム開発者 Derek Yu は\N次に何を作るべきか分からずにいた Dialogue: 0,0:00:05.81,0:00:11.54,Default,,0000,0000,0000,,たぶんプラットフォーマーを作るべきだろう\Nだがどの試作品も上手くいかなかった Dialogue: 0,0:00:11.58,0:00:14.04,Default,,0000,0000,0000,,じゃあローグライクを作るべきだろう Dialogue: 0,0:00:14.08,0:00:17.93,Default,,0000,0000,0000,,ランダム生成のダンジョンを\N俯瞰視点で探索するゲームだ Dialogue: 0,0:00:17.97,0:00:19.50,Default,,0000,0000,0000,,だがそれもダメだった Dialogue: 0,0:00:19.54,0:00:24.57,Default,,0000,0000,0000,,彼の試作品は、それぞれのジャンルに\N新規制を加えたようには見えなかった Dialogue: 0,0:00:24.61,0:00:26.96,Default,,0000,0000,0000,,そして、その時ピンときた Dialogue: 0,0:00:27.00,0:00:32.65,Default,,0000,0000,0000,,もしプラットフォーマーに、緊張感のあるジャンプと\Nリアルタイム戦闘があったらどうだろう? Dialogue: 0,0:00:32.69,0:00:38.82,Default,,0000,0000,0000,,だがローグライクのようにランダム生成されたステージと\N危険なパーマデスがあったら… Dialogue: 0,0:00:38.86,0:00:41.81,Default,,0000,0000,0000,,こうして『Spelunky』が誕生した Dialogue: 0,0:00:41.85,0:00:45.69,Default,,0000,0000,0000,,いま 800 万本くらいのゲームに\Nローグライク要素があるぞ… Dialogue: 0,0:00:45.73,0:00:49.39,Default,,0000,0000,0000,,僕たちはゲームを箱に入れて\N整頓するのが好きだ Dialogue: 0,0:00:49.43,0:00:50.49,Default,,0000,0000,0000,,プラットフォーマー Dialogue: 0,0:00:50.53,0:00:51.94,Default,,0000,0000,0000,,FPS Dialogue: 0,0:00:51.98,0:00:52.96,Default,,0000,0000,0000,,レーシング Dialogue: 0,0:00:52.100,0:00:53.95,Default,,0000,0000,0000,,パズルなど Dialogue: 0,0:00:53.99,0:01:00.93,Default,,0000,0000,0000,,きれいに分類するために、仕組み、カメラ視点\Nステージ構造、ルールなどを根拠にする Dialogue: 0,0:01:00.97,0:01:04.94,Default,,0000,0000,0000,,だが傑作が生まれるのは\Nその境界線が曖昧になり Dialogue: 0,0:01:04.98,0:01:07.94,Default,,0000,0000,0000,,ジャンルが混ざり合った時なのだ Dialogue: 0,0:01:07.98,0:01:12.94,Default,,0000,0000,0000,,残念ながら、鍋にたくさん入れたら\N何か良いものが出来るわけではない Dialogue: 0,0:01:12.98,0:01:16.65,Default,,0000,0000,0000,,混ぜ方を間違えると\N悲惨な結果になりかねない Dialogue: 0,0:01:16.69,0:01:22.93,Default,,0000,0000,0000,,そこでこの動画では、根本的に異なるジャンルを\N上手く組み合わせる方法を見ていこう Dialogue: 0,0:01:22.97,0:01:26.26,Default,,0000,0000,0000,,僕はマーク・ブラウン\NGame Maker’s Toolkit へようこそ Dialogue: 0,0:01:27.49,0:01:32.10,Default,,0000,0000,0000,,ゲームジャンルを組み合わせる方法は\N3つあると思う Dialogue: 0,0:01:32.14,0:01:35.65,Default,,0000,0000,0000,,まずは僕が「切り替え方式」と\N呼ぶものから始めよう Dialogue: 0,0:01:35.69,0:01:40.49,Default,,0000,0000,0000,,これはゲームが場面ごとに\N異なるジャンルを行ったり来たりすることだ Dialogue: 0,0:01:40.53,0:01:45.23,Default,,0000,0000,0000,,『ペルソナ5』はダンジョンを探索する\NJRPG の時もあれば Dialogue: 0,0:01:45.27,0:01:48.60,Default,,0000,0000,0000,,ノベルゲーム的な生活シムの時もある Dialogue: 0,0:01:48.64,0:01:55.03,Default,,0000,0000,0000,,『アンチャーテッド』は、銃撃戦、ジャンプアクション\Nパズル、運転を短時間で繰り返す Dialogue: 0,0:01:55.07,0:01:59.28,Default,,0000,0000,0000,,この方法の利点は\Nペース配分と多様性だ Dialogue: 0,0:01:59.32,0:02:03.03,Default,,0000,0000,0000,,同じ種類の遊びが何時間も続くと\N退屈なので Dialogue: 0,0:02:03.07,0:02:07.03,Default,,0000,0000,0000,,ジャンルを混ぜれば\Nプレイヤーは長く熱中し続ける Dialogue: 0,0:02:07.07,0:02:11.34,Default,,0000,0000,0000,,また、遊びと物語を\N常に一致させることもできる Dialogue: 0,0:02:11.38,0:02:16.80,Default,,0000,0000,0000,,放課後の用事をしてるときに\N緊迫した RPG 戦をやるのは支離滅裂だからだ Dialogue: 0,0:02:16.84,0:02:22.50,Default,,0000,0000,0000,,一番の問題は、全てのジャンルが\N好まれるわけではない点だ Dialogue: 0,0:02:22.54,0:02:26.68,Default,,0000,0000,0000,,『God of War』を買った理由が\N狂気の超暴力ボタン連打バトルなら Dialogue: 0,0:02:26.72,0:02:31.11,Default,,0000,0000,0000,,テンポの遅いパズルは\N邪魔だと思うかもしれない Dialogue: 0,0:02:31.15,0:02:33.24,Default,,0000,0000,0000,,とはいえ解決策はある Dialogue: 0,0:02:33.28,0:02:38.85,Default,,0000,0000,0000,,『アンチャーテッド』にはパズルがあるが\N脳みそが爆発するほどの難しさではない Dialogue: 0,0:02:38.89,0:02:45.20,Default,,0000,0000,0000,,このシリーズでは戦闘が第1ジャンルのようなので\N戦闘が一番奥深くてやり甲斐がある Dialogue: 0,0:02:45.24,0:02:49.13,Default,,0000,0000,0000,,第2ジャンルは\Nほぼ箸休めに近いので Dialogue: 0,0:02:49.17,0:02:54.45,Default,,0000,0000,0000,,撃ちたいだけの人を困らせないように\N超シンプルな形にしている Dialogue: 0,0:02:54.49,0:02:58.10,Default,,0000,0000,0000,,さらに進めて、第2ジャンルを\N省略可能にしてもいい Dialogue: 0,0:02:58.14,0:03:02.25,Default,,0000,0000,0000,,『Shovel Knight: King of Cards』で\N2D アクションに集中したい場合は Dialogue: 0,0:03:02.29,0:03:04.94,Default,,0000,0000,0000,,カード対戦は省略できる Dialogue: 0,0:03:04.98,0:03:09.02,Default,,0000,0000,0000,,『L.A. Noire』の眠たい TPS で\N失敗したら Dialogue: 0,0:03:09.06,0:03:12.25,Default,,0000,0000,0000,,スキップして探偵パズルに\N戻ってもいい Dialogue: 0,0:03:12.29,0:03:18.42,Default,,0000,0000,0000,,『龍が如く0』では、チュートリアルの後は\N不動産経営で悩む必要はない Dialogue: 0,0:03:18.46,0:03:24.77,Default,,0000,0000,0000,,類似性が強いジャンルを選べば\Nプレイヤーはどちらも楽しむ可能性が高い Dialogue: 0,0:03:24.81,0:03:31.78,Default,,0000,0000,0000,,『XCOM』でターン制の戦術バトルを楽しんだ人なら\N戦略面もたぶん気に入ってくれるだろう Dialogue: 0,0:03:31.82,0:03:38.34,Default,,0000,0000,0000,,第1ジャンルで必要になるスキルを考慮して\N全然違うスキルを突然求めないようにしてくれ Dialogue: 0,0:03:38.38,0:03:41.75,Default,,0000,0000,0000,,ボス戦がリズムゲーム?\N嘘だろ? Dialogue: 0,0:03:41.79,0:03:46.95,Default,,0000,0000,0000,,もう1つの問題は\Nステージの取り組み方に混乱する点だ Dialogue: 0,0:03:46.99,0:03:51.19,Default,,0000,0000,0000,,僕は『Untitled Magnet Game』の最初のデモ版で\Nこの問題に直面した Dialogue: 0,0:03:51.23,0:03:56.03,Default,,0000,0000,0000,,僕は論理パズルと難しいアクションの\N両方を入れたかったが Dialogue: 0,0:03:56.07,0:04:01.36,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは頭脳と親指のどっちを使うのか\N分かっていなかった Dialogue: 0,0:04:01.40,0:04:05.71,Default,,0000,0000,0000,,解決策の1つは\Nこの情報を単純に伝えることだ Dialogue: 0,0:04:05.75,0:04:10.95,Default,,0000,0000,0000,,『Grapple Dog』のタイムアタックステージでは\N取り組み方に混乱しないはずだ Dialogue: 0,0:04:10.99,0:04:14.61,Default,,0000,0000,0000,,ドアには早送りアイコンがあり\Nカウントダウンが表示され Dialogue: 0,0:04:14.65,0:04:18.94,Default,,0000,0000,0000,,主人公のポーズは短距離走で\N背景はレース旗…など Dialogue: 0,0:04:18.98,0:04:23.81,Default,,0000,0000,0000,,もう1つの解決策は\N状況ごとにプレイヤーの操作を変えたり Dialogue: 0,0:04:23.85,0:04:26.71,Default,,0000,0000,0000,,間違った行動を罰したりすることだ Dialogue: 0,0:04:26.75,0:04:31.26,Default,,0000,0000,0000,,Batman: Arkham シリーズでは\Nステルスの場面で近接格闘しようとすると Dialogue: 0,0:04:31.30,0:04:33.81,Default,,0000,0000,0000,,すぐに蜂の巣になる Dialogue: 0,0:04:33.85,0:04:37.60,Default,,0000,0000,0000,,最後の問題は\N異なるジャンルが互いに気を散らしたり Dialogue: 0,0:04:37.64,0:04:41.18,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーの注意を奪ったり\Nゲームの流れを乱したりする点だ Dialogue: 0,0:04:41.22,0:04:44.39,Default,,0000,0000,0000,,Sid Meier は『Covert Action』で\Nこれを発見した Dialogue: 0,0:04:44.43,0:04:47.80,Default,,0000,0000,0000,,色々なミニゲームで謎を解く作品だ Dialogue: 0,0:04:47.84,0:04:52.42,Default,,0000,0000,0000,,Meier によれば、プレイヤーは長く激しすぎる\Nアクションシーンにハマってしまい Dialogue: 0,0:04:52.46,0:04:56.32,Default,,0000,0000,0000,,他の要素から離れて…\N謎のことをすっかり忘れてしまったのだ Dialogue: 0,0:04:56.36,0:05:00.03,Default,,0000,0000,0000,,曰く「1つのミッションに実時間で\N10 分くらい費やすでしょう」 Dialogue: 0,0:05:00.07,0:05:03.94,Default,,0000,0000,0000,,「終わった頃には、ゲーム世界の出来事が\N分からなくなったのです」 Dialogue: 0,0:05:03.98,0:05:08.85,Default,,0000,0000,0000,,1つの解決策は、各部分を短くすれば\N常にメインイベントに戻れる Dialogue: 0,0:05:08.89,0:05:12.59,Default,,0000,0000,0000,,または、各ジャンルが\N互いに影響し合うようにする Dialogue: 0,0:05:12.63,0:05:18.72,Default,,0000,0000,0000,,『XCOM』では、基地の発展が\N戦術バトルの成功率に直接影響する Dialogue: 0,0:05:18.76,0:05:23.02,Default,,0000,0000,0000,,そして戦場で下した決断は\N基地にも反映される Dialogue: 0,0:05:23.06,0:05:26.08,Default,,0000,0000,0000,,こうすれば\Nもう片方を忘れなくなる Dialogue: 0,0:05:26.12,0:05:32.73,Default,,0000,0000,0000,,だが一番の解決策は、ゲームの焦点を考慮して\N全要素が確実に同じ方向を目指すことだ Dialogue: 0,0:05:32.77,0:05:37.79,Default,,0000,0000,0000,,『ペルソナ5』では\N中心的な友達との関係が全てだ Dialogue: 0,0:05:37.83,0:05:44.00,Default,,0000,0000,0000,,このテーマは、日常生活シムでも\NJRPG バトルでも強く喚起されている Dialogue: 0,0:05:49.72,0:05:54.30,Default,,0000,0000,0000,,ジャンルを組み合わせる2つ目の方法は\N「プレイスタイル方式」だ Dialogue: 0,0:05:54.34,0:06:00.56,Default,,0000,0000,0000,,これは色々なジャンルの技能やアクションを駆使して\N複数の方法で攻略できることを指す Dialogue: 0,0:06:00.60,0:06:06.42,Default,,0000,0000,0000,,『Deus Ex』は FPS、RPG、ステルスの\N組み合わせとして設計されているので Dialogue: 0,0:06:06.46,0:06:09.46,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは好きな方法でプレイできる Dialogue: 0,0:06:09.50,0:06:15.21,Default,,0000,0000,0000,,『Skyrim』では、魔法呪文、剣と盾\N弓矢などでプレイできる Dialogue: 0,0:06:15.25,0:06:19.62,Default,,0000,0000,0000,,この方式の利点は\Nプレイヤーの選択と主体性だ Dialogue: 0,0:06:19.66,0:06:23.94,Default,,0000,0000,0000,,一番好きなジャンルを選んで\Nそのスタイルで遊べるのだ Dialogue: 0,0:06:23.98,0:06:28.27,Default,,0000,0000,0000,,またジャンルを自由に変更できるので\N多様性にも優れる Dialogue: 0,0:06:28.31,0:06:31.93,Default,,0000,0000,0000,,ゲームを何回もプレイする理由にもなる Dialogue: 0,0:06:31.97,0:06:38.01,Default,,0000,0000,0000,,問題は1つのことに徹底的に集中した作品と\N比較されてしまうことだ Dialogue: 0,0:06:38.05,0:06:41.74,Default,,0000,0000,0000,,『Deus Ex』は素晴らしいが\Nその構成要素の品質は—— Dialogue: 0,0:06:41.78,0:06:46.66,Default,,0000,0000,0000,,『Half-Life』『Baldur's Gate』『Thief』などの\N同時代のゲームと比べて見劣りする Dialogue: 0,0:06:46.70,0:06:48.22,Default,,0000,0000,0000,,開発者の Warren Spector 曰く Dialogue: 0,0:06:48.26,0:06:51.36,Default,,0000,0000,0000,,「もし個々のジャンルに基づいて\N評価されたら」 Dialogue: 0,0:06:51.40,0:06:54.54,Default,,0000,0000,0000,,「私たちは破滅です\N1つ1つは良くないですからね」 Dialogue: 0,0:06:54.58,0:06:59.72,Default,,0000,0000,0000,,だから重要なのは、プレイスタイルを\N自分で選べる利点を説明することだ Dialogue: 0,0:06:59.76,0:07:02.03,Default,,0000,0000,0000,,広報やゲーム内メッセージを使うのだ Dialogue: 0,0:07:02.07,0:07:06.01,Default,,0000,0000,0000,,他にも、これは複数のゲームを\N並行して作るのも同然で Dialogue: 0,0:07:06.05,0:07:09.02,Default,,0000,0000,0000,,リソースが\N薄く広がってしまう問題がある Dialogue: 0,0:07:09.06,0:07:12.57,Default,,0000,0000,0000,,『Wolfenstein』の最新作には\N3つのプレイスタイルがある Dialogue: 0,0:07:12.61,0:07:15.28,Default,,0000,0000,0000,,暴力、戦術、ステルスだ Dialogue: 0,0:07:15.32,0:07:19.85,Default,,0000,0000,0000,,だが Machine Games はステルスの開発に\N時間をかけなかったことを認めており Dialogue: 0,0:07:19.89,0:07:23.37,Default,,0000,0000,0000,,すぐに見つかるので\Nステルスは面倒なプレイになった Dialogue: 0,0:07:23.41,0:07:28.10,Default,,0000,0000,0000,,設計に関するもう1つの問題は\N複数のスタイルが提示されると Dialogue: 0,0:07:28.14,0:07:34.95,Default,,0000,0000,0000,,多くのプレイヤーは1つだけ選んで、最後まで固執し\N他のスタイルを試さなくなる点だ Dialogue: 0,0:07:34.99,0:07:39.67,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Dishonored』で敵に見つかった時\N暴力的なスタイルに変えるのではなく Dialogue: 0,0:07:39.71,0:07:42.30,Default,,0000,0000,0000,,すぐにリセットしてしまう場合がある Dialogue: 0,0:07:42.34,0:07:47.62,Default,,0000,0000,0000,,開発者は問題を悪化させないでくれ\Nあるスタイルのアクションに対して—— Dialogue: 0,0:07:47.66,0:07:53.56,Default,,0000,0000,0000,,そのスタイルに役立つ道具や能力を与えると\N正のフィードバックループが起きるからだ Dialogue: 0,0:07:53.60,0:07:58.47,Default,,0000,0000,0000,,代わりに、どんなアクションにも使える\N汎用的なスキルポイントを与えるとか Dialogue: 0,0:07:58.51,0:08:02.30,Default,,0000,0000,0000,,スキルを振り直して\N別のビルドを試せるようにするといい Dialogue: 0,0:08:02.34,0:08:06.01,Default,,0000,0000,0000,,色々なスタイルを試す動機を\N与えてもいい Dialogue: 0,0:08:06.05,0:08:12.68,Default,,0000,0000,0000,,『Hades』では1つの武器に固執したくなるが\N新しい武器に変えると報酬がもらえる Dialogue: 0,0:08:12.72,0:08:17.61,Default,,0000,0000,0000,,また物語や文脈を使って\N色々なスタイルを可能にしてもいい Dialogue: 0,0:08:17.65,0:08:21.61,Default,,0000,0000,0000,,『Dishonred』ではカオスシステムのせいで\N殺人を止めたかもしれないが Dialogue: 0,0:08:21.65,0:08:24.48,Default,,0000,0000,0000,,『Deathloop』に\Nそんなシステムは存在しない Dialogue: 0,0:08:24.52,0:08:31.42,Default,,0000,0000,0000,,朝になるたびに世界がリセットされるので\N長期的な影響を気にせず別のことを試せるぞ Dialogue: 0,0:08:31.46,0:08:36.50,Default,,0000,0000,0000,,だが避けたいのは、別のスタイルを\N強制的に選ばせるために Dialogue: 0,0:08:36.54,0:08:39.23,Default,,0000,0000,0000,,あるスタイルを\N突然禁止することだろう Dialogue: 0,0:08:39.27,0:08:45.02,Default,,0000,0000,0000,,『Deus Ex: Human Revolution』では\N殺人も、不殺も、両方できる Dialogue: 0,0:08:45.06,0:08:48.84,Default,,0000,0000,0000,,だがボス戦では\N戦闘を余儀なくされる Dialogue: 0,0:08:48.88,0:08:52.02,Default,,0000,0000,0000,,戦闘用のスキルやアイテムを\N持っていなくてもだ Dialogue: 0,0:08:52.06,0:08:58.02,Default,,0000,0000,0000,,これは議論になり、ディレクターズカット版では\Nボス戦が完全に再設計された Dialogue: 0,0:08:58.06,0:09:04.56,Default,,0000,0000,0000,,解決策は、各スタイルが有効で楽しくなるルートを\Nどのステージにも確実に用意することだ Dialogue: 0,0:09:04.60,0:09:10.84,Default,,0000,0000,0000,,次に、スタジオは全スタイルを徹底的にテストして\N進行不能にならないか確認する必要がある Dialogue: 0,0:09:10.88,0:09:16.02,Default,,0000,0000,0000,,「自由にプレイできる」と約束してしまうと\N好きなスタイルが突然禁止された時 Dialogue: 0,0:09:16.06,0:09:19.24,Default,,0000,0000,0000,,裏切られたと感じるプレイヤーもいるからだ Dialogue: 0,0:09:19.55,0:09:23.82,Default,,0000,0000,0000,,「だが俺は絶対に忘れない\Nこれは約束だ」 Dialogue: 0,0:09:25.19,0:09:29.87,Default,,0000,0000,0000,,最後に、3つ目の方法は\N「融合方式」だ Dialogue: 0,0:09:29.91,0:09:35.68,Default,,0000,0000,0000,,これは2つの異なるジャンルの特徴を融合して\N新しいものを作ることだ Dialogue: 0,0:09:35.72,0:09:41.24,Default,,0000,0000,0000,,『Portal』のマウス照準と一人称カメラは\Nシューターから借りたもので Dialogue: 0,0:09:41.28,0:09:44.95,Default,,0000,0000,0000,,それをパズルゲームと\N組み合わせたのだ Dialogue: 0,0:09:44.99,0:09:51.66,Default,,0000,0000,0000,,『Battle Chef Brigade』は、近接格闘を\N3マッチパズルと組み合わせている Dialogue: 0,0:09:51.70,0:09:55.14,Default,,0000,0000,0000,,『Rocket League』は\N『FIFA』と『Burnout』の合体だ Dialogue: 0,0:09:55.18,0:09:59.46,Default,,0000,0000,0000,,この方式の利点は\N完全新規のゲームを作れることだ Dialogue: 0,0:09:59.50,0:10:02.03,Default,,0000,0000,0000,,新ジャンルすら誕生するかもしれない Dialogue: 0,0:10:02.07,0:10:04.95,Default,,0000,0000,0000,,それで斬新で独創的な作品が生まれた Dialogue: 0,0:10:04.99,0:10:09.03,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Crypt of the Necrodancer』は\Nリズムベースのローグライクだ Dialogue: 0,0:10:09.07,0:10:13.38,Default,,0000,0000,0000,,『Toodee and Topdee』というパズルは\N俯瞰視点の倉庫番と Dialogue: 0,0:10:13.42,0:10:16.36,Default,,0000,0000,0000,,側面視点のアクションを\Nボタンで切り替える Dialogue: 0,0:10:16.40,0:10:22.44,Default,,0000,0000,0000,,また、常識から外れることで\N埃まみれの古いジャンルを新鮮なものにできる Dialogue: 0,0:10:22.48,0:10:25.80,Default,,0000,0000,0000,,RPG ではダサいターン制バトルが\N一般的だが Dialogue: 0,0:10:25.84,0:10:29.62,Default,,0000,0000,0000,,RPG は乱闘ゲームや\Nパズルゲーム Dialogue: 0,0:10:29.66,0:10:33.48,Default,,0000,0000,0000,,TPS、弾幕 STG、リズムゲームを\N取り入れている Dialogue: 0,0:10:33.52,0:10:39.52,Default,,0000,0000,0000,,この方式の問題は、2つのジャンルの相性が\N悪い可能性があることだ Dialogue: 0,0:10:39.56,0:10:42.29,Default,,0000,0000,0000,,メトロイドヴァニアの\N『Chasm』は良い例だ Dialogue: 0,0:10:42.33,0:10:48.72,Default,,0000,0000,0000,,メトロイドヴァニアの最大の長所は\N精巧な手作りの世界マップだろう Dialogue: 0,0:10:48.76,0:10:52.32,Default,,0000,0000,0000,,だが『Chasm』はローグライク化することで\Nそれを省略した Dialogue: 0,0:10:52.36,0:10:58.59,Default,,0000,0000,0000,,ローグライクには、手続き型生成のせいで\Nマップが退屈で非人間的になるという欠点がある Dialogue: 0,0:10:58.63,0:11:02.47,Default,,0000,0000,0000,,『アサシンクリード』では\N追加された RPG 要素のせいで Dialogue: 0,0:11:02.51,0:11:08.41,Default,,0000,0000,0000,,高レベルの敵をステルスで殺せなくなり\N「アサシンごっこ」が微妙に壊れてしまった Dialogue: 0,0:11:08.45,0:11:14.42,Default,,0000,0000,0000,,また『Marvel’s Avengers』の戦利品ギアシステムは\Nヒーローのテーマと全然合ってない Dialogue: 0,0:11:14.46,0:11:17.43,Default,,0000,0000,0000,,ハルクの骨格を強化した ?! Dialogue: 0,0:11:17.47,0:11:21.08,Default,,0000,0000,0000,,だから相互補完するジャンルを\N使った方がいい Dialogue: 0,0:11:21.13,0:11:25.83,Default,,0000,0000,0000,,『Spelunky』に話を戻すと、Derek Yu は\Nプラットフォーマーの手軽さは好きだが Dialogue: 0,0:11:25.87,0:11:29.87,Default,,0000,0000,0000,,ステージの配置を覚えないといけない点は\N不満だった Dialogue: 0,0:11:29.91,0:11:34.15,Default,,0000,0000,0000,,ローグライクに関しては\Nランダム生成の多様性は好きだったが Dialogue: 0,0:11:34.19,0:11:37.18,Default,,0000,0000,0000,,暗号のようなコマンドやシステムは\N苦手だった Dialogue: 0,0:11:37.22,0:11:44.21,Default,,0000,0000,0000,,だが2つを組み合わせると、片方の長所によって\Nもう片方の短所を帳消しにできた Dialogue: 0,0:11:44.25,0:11:47.68,Default,,0000,0000,0000,,Derek Yu 曰く\N「合わせるために妥協されたものはなく——」 Dialogue: 0,0:11:47.72,0:11:51.09,Default,,0000,0000,0000,,「それぞれが他の部分の信号を\N増幅しただけでした」 Dialogue: 0,0:11:51.13,0:11:56.03,Default,,0000,0000,0000,,ジャンルの類似点が多いほど\N融合も簡単になる Dialogue: 0,0:11:56.07,0:12:01.34,Default,,0000,0000,0000,,Yacht Club Games がローグライクと落ち物パズルで\N『Shovel Knight: Pocket Dungeon』を作ったとき Dialogue: 0,0:12:01.38,0:12:05.11,Default,,0000,0000,0000,,スタジオはこの2つに\N多くの類似点があると気付いた Dialogue: 0,0:12:05.15,0:12:08.68,Default,,0000,0000,0000,,マス目の上で動き、操作は単純で Dialogue: 0,0:12:08.72,0:12:12.86,Default,,0000,0000,0000,,ランダム性が多く\N最初からできるだけ長くプレイし Dialogue: 0,0:12:12.90,0:12:15.11,Default,,0000,0000,0000,,数手先を考える必要がある Dialogue: 0,0:12:15.15,0:12:19.01,Default,,0000,0000,0000,,これを組み合わせるのは\N簡単で自然なことだった Dialogue: 0,0:12:22.32,0:12:23.55,Default,,0000,0000,0000,,説明は以上だ Dialogue: 0,0:12:23.59,0:12:27.56,Default,,0000,0000,0000,,ジャンルの組み合わせには\N場面ごとに切り替える方式や Dialogue: 0,0:12:27.60,0:12:30.16,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーにスタイルを選ばせる方式 Dialogue: 0,0:12:30.20,0:12:33.49,Default,,0000,0000,0000,,別々のジャンルを融合して\N新しいものを作る方式がある Dialogue: 0,0:12:33.53,0:12:37.14,Default,,0000,0000,0000,,だがどの方法にも\N解決すべき問題がある Dialogue: 0,0:12:37.18,0:12:42.80,Default,,0000,0000,0000,,この動画のゲームを見れば、問題の解決には\N賢い設計が必要だと分かるだろう Dialogue: 0,0:12:42.84,0:12:46.53,Default,,0000,0000,0000,,ジャンルの組み合わせで好きなやつを\N下のコメント欄で教えてほしい Dialogue: 0,0:12:46.65,0:12:47.57,Default,,0000,0000,0000,,(字幕翻訳:Nekofloor) Dialogue: 0,0:12:47.68,0:12:48.83,Default,,0000,0000,0000,,ご視聴ありがとう! Dialogue: 0,0:12:48.87,0:12:52.27,Default,,0000,0000,0000,,僕が「プレイできるビデオエッセイ」を\N作ったのはご存知かな? Dialogue: 0,0:12:52.31,0:12:56.26,Default,,0000,0000,0000,,『Platformer Toolkit』は\NItch.io でプレイできる無料ゲームで Dialogue: 0,0:12:56.30,0:12:58.95,Default,,0000,0000,0000,,自分でアクションの感触を\N試すことができる Dialogue: 0,0:12:58.99,0:13:04.80,Default,,0000,0000,0000,,キャラの挙動を制御するスライダー\Nチェックボックス、グラフがたくさんある Dialogue: 0,0:13:04.84,0:13:06.89,Default,,0000,0000,0000,,是非とも試してみてくれ!