1 00:00:00,129 --> 00:00:05,773 2008 年、ゲーム開発者 Derek Yu は 次に何を作るべきか分からずにいた 2 00:00:05,813 --> 00:00:11,540 たぶんプラットフォーマーを作るべきだろう だがどの試作品も上手くいかなかった 3 00:00:11,580 --> 00:00:14,040 じゃあローグライクを作るべきだろう 4 00:00:14,080 --> 00:00:17,926 ランダム生成のダンジョンを 俯瞰視点で探索するゲームだ 5 00:00:17,966 --> 00:00:19,505 だがそれもダメだった 6 00:00:19,545 --> 00:00:24,574 彼の試作品は、それぞれのジャンルに 新規制を加えたようには見えなかった 7 00:00:24,614 --> 00:00:26,960 そして、その時ピンときた 8 00:00:27,000 --> 00:00:32,653 もしプラットフォーマーに、緊張感のあるジャンプと リアルタイム戦闘があったらどうだろう? 9 00:00:32,693 --> 00:00:38,824 だがローグライクのようにランダム生成されたステージと 危険なパーマデスがあったら… 10 00:00:38,864 --> 00:00:41,812 こうして『Spelunky』が誕生した 11 00:00:41,852 --> 00:00:45,687 いま 800 万本くらいのゲームに ローグライク要素があるぞ… 12 00:00:45,727 --> 00:00:49,386 僕たちはゲームを箱に入れて 整頓するのが好きだ 13 00:00:49,426 --> 00:00:50,494 プラットフォーマー 14 00:00:50,534 --> 00:00:51,944 FPS 15 00:00:51,984 --> 00:00:52,958 レーシング 16 00:00:52,998 --> 00:00:53,950 パズルなど 17 00:00:53,990 --> 00:01:00,931 きれいに分類するために、仕組み、カメラ視点 ステージ構造、ルールなどを根拠にする 18 00:01:00,971 --> 00:01:04,944 だが傑作が生まれるのは その境界線が曖昧になり 19 00:01:04,984 --> 00:01:07,939 ジャンルが混ざり合った時なのだ 20 00:01:07,979 --> 00:01:12,937 残念ながら、鍋にたくさん入れたら 何か良いものが出来るわけではない 21 00:01:12,977 --> 00:01:16,646 混ぜ方を間違えると 悲惨な結果になりかねない 22 00:01:16,686 --> 00:01:22,933 そこでこの動画では、根本的に異なるジャンルを 上手く組み合わせる方法を見ていこう 23 00:01:22,973 --> 00:01:26,256 僕はマーク・ブラウン Game Maker’s Toolkit へようこそ 24 00:01:27,489 --> 00:01:32,101 ゲームジャンルを組み合わせる方法は 3つあると思う 25 00:01:32,141 --> 00:01:35,650 まずは僕が「切り替え方式」と 呼ぶものから始めよう 26 00:01:35,690 --> 00:01:40,492 これはゲームが場面ごとに 異なるジャンルを行ったり来たりすることだ 27 00:01:40,532 --> 00:01:45,232 『ペルソナ5』はダンジョンを探索する JRPG の時もあれば 28 00:01:45,272 --> 00:01:48,604 ノベルゲーム的な生活シムの時もある 29 00:01:48,644 --> 00:01:55,026 『アンチャーテッド』は、銃撃戦、ジャンプアクション パズル、運転を短時間で繰り返す 30 00:01:55,066 --> 00:01:59,279 この方法の利点は ペース配分と多様性だ 31 00:01:59,319 --> 00:02:03,034 同じ種類の遊びが何時間も続くと 退屈なので 32 00:02:03,074 --> 00:02:07,029 ジャンルを混ぜれば プレイヤーは長く熱中し続ける 33 00:02:07,069 --> 00:02:11,340 また、遊びと物語を 常に一致させることもできる 34 00:02:11,380 --> 00:02:16,804 放課後の用事をしてるときに 緊迫した RPG 戦をやるのは支離滅裂だからだ 35 00:02:16,844 --> 00:02:22,505 一番の問題は、全てのジャンルが 好まれるわけではない点だ 36 00:02:22,545 --> 00:02:26,680 『God of War』を買った理由が 狂気の超暴力ボタン連打バトルなら 37 00:02:26,720 --> 00:02:31,108 テンポの遅いパズルは 邪魔だと思うかもしれない 38 00:02:31,148 --> 00:02:33,243 とはいえ解決策はある 39 00:02:33,283 --> 00:02:38,849 『アンチャーテッド』にはパズルがあるが 脳みそが爆発するほどの難しさではない 40 00:02:38,889 --> 00:02:45,200 このシリーズでは戦闘が第1ジャンルのようなので 戦闘が一番奥深くてやり甲斐がある 41 00:02:45,240 --> 00:02:49,134 第2ジャンルは ほぼ箸休めに近いので 42 00:02:49,174 --> 00:02:54,451 撃ちたいだけの人を困らせないように 超シンプルな形にしている 43 00:02:54,491 --> 00:02:58,096 さらに進めて、第2ジャンルを 省略可能にしてもいい 44 00:02:58,136 --> 00:03:02,247 『Shovel Knight: King of Cards』で 2D アクションに集中したい場合は 45 00:03:02,287 --> 00:03:04,944 カード対戦は省略できる 46 00:03:04,984 --> 00:03:09,025 『L.A. Noire』の眠たい TPS で 失敗したら 47 00:03:09,065 --> 00:03:12,252 スキップして探偵パズルに 戻ってもいい 48 00:03:12,292 --> 00:03:18,422 『龍が如く0』では、チュートリアルの後は 不動産経営で悩む必要はない 49 00:03:18,462 --> 00:03:24,774 類似性が強いジャンルを選べば プレイヤーはどちらも楽しむ可能性が高い 50 00:03:24,814 --> 00:03:31,784 『XCOM』でターン制の戦術バトルを楽しんだ人なら 戦略面もたぶん気に入ってくれるだろう 51 00:03:31,824 --> 00:03:38,338 第1ジャンルで必要になるスキルを考慮して 全然違うスキルを突然求めないようにしてくれ 52 00:03:38,378 --> 00:03:41,747 ボス戦がリズムゲーム? 嘘だろ? 53 00:03:41,787 --> 00:03:46,953 もう1つの問題は ステージの取り組み方に混乱する点だ 54 00:03:46,993 --> 00:03:51,191 僕は『Untitled Magnet Game』の最初のデモ版で この問題に直面した 55 00:03:51,231 --> 00:03:56,029 僕は論理パズルと難しいアクションの 両方を入れたかったが 56 00:03:56,069 --> 00:04:01,358 プレイヤーは頭脳と親指のどっちを使うのか 分かっていなかった 57 00:04:01,398 --> 00:04:05,712 解決策の1つは この情報を単純に伝えることだ 58 00:04:05,752 --> 00:04:10,950 『Grapple Dog』のタイムアタックステージでは 取り組み方に混乱しないはずだ 59 00:04:10,990 --> 00:04:14,613 ドアには早送りアイコンがあり カウントダウンが表示され 60 00:04:14,653 --> 00:04:18,939 主人公のポーズは短距離走で 背景はレース旗…など 61 00:04:18,979 --> 00:04:23,808 もう1つの解決策は 状況ごとにプレイヤーの操作を変えたり 62 00:04:23,848 --> 00:04:26,708 間違った行動を罰したりすることだ 63 00:04:26,748 --> 00:04:31,255 Batman: Arkham シリーズでは ステルスの場面で近接格闘しようとすると 64 00:04:31,295 --> 00:04:33,814 すぐに蜂の巣になる 65 00:04:33,854 --> 00:04:37,597 最後の問題は 異なるジャンルが互いに気を散らしたり 66 00:04:37,637 --> 00:04:41,177 プレイヤーの注意を奪ったり ゲームの流れを乱したりする点だ 67 00:04:41,217 --> 00:04:44,390 Sid Meier は『Covert Action』で これを発見した 68 00:04:44,430 --> 00:04:47,799 色々なミニゲームで謎を解く作品だ 69 00:04:47,839 --> 00:04:52,416 Meier によれば、プレイヤーは長く激しすぎる アクションシーンにハマってしまい 70 00:04:52,456 --> 00:04:56,322 他の要素から離れて… 謎のことをすっかり忘れてしまったのだ 71 00:04:56,362 --> 00:05:00,028 曰く「1つのミッションに実時間で 10 分くらい費やすでしょう」 72 00:05:00,068 --> 00:05:03,943 「終わった頃には、ゲーム世界の出来事が 分からなくなったのです」 73 00:05:03,983 --> 00:05:08,849 1つの解決策は、各部分を短くすれば 常にメインイベントに戻れる 74 00:05:08,889 --> 00:05:12,586 または、各ジャンルが 互いに影響し合うようにする 75 00:05:12,626 --> 00:05:18,723 『XCOM』では、基地の発展が 戦術バトルの成功率に直接影響する 76 00:05:18,763 --> 00:05:23,021 そして戦場で下した決断は 基地にも反映される 77 00:05:23,061 --> 00:05:26,077 こうすれば もう片方を忘れなくなる 78 00:05:26,117 --> 00:05:32,732 だが一番の解決策は、ゲームの焦点を考慮して 全要素が確実に同じ方向を目指すことだ 79 00:05:32,772 --> 00:05:37,794 『ペルソナ5』では 中心的な友達との関係が全てだ 80 00:05:37,834 --> 00:05:44,001 このテーマは、日常生活シムでも JRPG バトルでも強く喚起されている 81 00:05:49,718 --> 00:05:54,298 ジャンルを組み合わせる2つ目の方法は 「プレイスタイル方式」だ 82 00:05:54,338 --> 00:06:00,557 これは色々なジャンルの技能やアクションを駆使して 複数の方法で攻略できることを指す 83 00:06:00,597 --> 00:06:06,421 『Deus Ex』は FPS、RPG、ステルスの 組み合わせとして設計されているので 84 00:06:06,461 --> 00:06:09,458 プレイヤーは好きな方法でプレイできる 85 00:06:09,498 --> 00:06:15,214 『Skyrim』では、魔法呪文、剣と盾 弓矢などでプレイできる 86 00:06:15,254 --> 00:06:19,620 この方式の利点は プレイヤーの選択と主体性だ 87 00:06:19,660 --> 00:06:23,940 一番好きなジャンルを選んで そのスタイルで遊べるのだ 88 00:06:23,980 --> 00:06:28,266 またジャンルを自由に変更できるので 多様性にも優れる 89 00:06:28,306 --> 00:06:31,930 ゲームを何回もプレイする理由にもなる 90 00:06:31,970 --> 00:06:38,014 問題は1つのことに徹底的に集中した作品と 比較されてしまうことだ 91 00:06:38,054 --> 00:06:41,738 『Deus Ex』は素晴らしいが その構成要素の品質は—— 92 00:06:41,778 --> 00:06:46,663 『Half-Life』『Baldur's Gate』『Thief』などの 同時代のゲームと比べて見劣りする 93 00:06:46,703 --> 00:06:48,218 開発者の Warren Spector 曰く 94 00:06:48,258 --> 00:06:51,357 「もし個々のジャンルに基づいて 評価されたら」 95 00:06:51,397 --> 00:06:54,536 「私たちは破滅です 1つ1つは良くないですからね」 96 00:06:54,576 --> 00:06:59,715 だから重要なのは、プレイスタイルを 自分で選べる利点を説明することだ 97 00:06:59,755 --> 00:07:02,034 広報やゲーム内メッセージを使うのだ 98 00:07:02,074 --> 00:07:06,014 他にも、これは複数のゲームを 並行して作るのも同然で 99 00:07:06,054 --> 00:07:09,015 リソースが 薄く広がってしまう問題がある 100 00:07:09,055 --> 00:07:12,568 『Wolfenstein』の最新作には 3つのプレイスタイルがある 101 00:07:12,608 --> 00:07:15,283 暴力、戦術、ステルスだ 102 00:07:15,323 --> 00:07:19,848 だが Machine Games はステルスの開発に 時間をかけなかったことを認めており 103 00:07:19,888 --> 00:07:23,371 すぐに見つかるので ステルスは面倒なプレイになった 104 00:07:23,411 --> 00:07:28,105 設計に関するもう1つの問題は 複数のスタイルが提示されると 105 00:07:28,145 --> 00:07:34,950 多くのプレイヤーは1つだけ選んで、最後まで固執し 他のスタイルを試さなくなる点だ 106 00:07:34,990 --> 00:07:39,672 例えば『Dishonored』で敵に見つかった時 暴力的なスタイルに変えるのではなく 107 00:07:39,712 --> 00:07:42,298 すぐにリセットしてしまう場合がある 108 00:07:42,338 --> 00:07:47,625 開発者は問題を悪化させないでくれ あるスタイルのアクションに対して—— 109 00:07:47,665 --> 00:07:53,561 そのスタイルに役立つ道具や能力を与えると 正のフィードバックループが起きるからだ 110 00:07:53,601 --> 00:07:58,471 代わりに、どんなアクションにも使える 汎用的なスキルポイントを与えるとか 111 00:07:58,511 --> 00:08:02,300 スキルを振り直して 別のビルドを試せるようにするといい 112 00:08:02,340 --> 00:08:06,009 色々なスタイルを試す動機を 与えてもいい 113 00:08:06,049 --> 00:08:12,683 『Hades』では1つの武器に固執したくなるが 新しい武器に変えると報酬がもらえる 114 00:08:12,723 --> 00:08:17,607 また物語や文脈を使って 色々なスタイルを可能にしてもいい 115 00:08:17,647 --> 00:08:21,611 『Dishonred』ではカオスシステムのせいで 殺人を止めたかもしれないが 116 00:08:21,651 --> 00:08:24,480 『Deathloop』に そんなシステムは存在しない 117 00:08:24,520 --> 00:08:31,423 朝になるたびに世界がリセットされるので 長期的な影響を気にせず別のことを試せるぞ 118 00:08:31,463 --> 00:08:36,495 だが避けたいのは、別のスタイルを 強制的に選ばせるために 119 00:08:36,535 --> 00:08:39,228 あるスタイルを 突然禁止することだろう 120 00:08:39,268 --> 00:08:45,015 『Deus Ex: Human Revolution』では 殺人も、不殺も、両方できる 121 00:08:45,055 --> 00:08:48,844 だがボス戦では 戦闘を余儀なくされる 122 00:08:48,884 --> 00:08:52,023 戦闘用のスキルやアイテムを 持っていなくてもだ 123 00:08:52,063 --> 00:08:58,021 これは議論になり、ディレクターズカット版では ボス戦が完全に再設計された 124 00:08:58,061 --> 00:09:04,565 解決策は、各スタイルが有効で楽しくなるルートを どのステージにも確実に用意することだ 125 00:09:04,605 --> 00:09:10,837 次に、スタジオは全スタイルを徹底的にテストして 進行不能にならないか確認する必要がある 126 00:09:10,877 --> 00:09:16,025 「自由にプレイできる」と約束してしまうと 好きなスタイルが突然禁止された時 127 00:09:16,065 --> 00:09:19,241 裏切られたと感じるプレイヤーもいるからだ 128 00:09:19,547 --> 00:09:23,815 「だが俺は絶対に忘れない これは約束だ」 129 00:09:25,187 --> 00:09:29,872 最後に、3つ目の方法は 「融合方式」だ 130 00:09:29,912 --> 00:09:35,680 これは2つの異なるジャンルの特徴を融合して 新しいものを作ることだ 131 00:09:35,720 --> 00:09:41,236 『Portal』のマウス照準と一人称カメラは シューターから借りたもので 132 00:09:41,276 --> 00:09:44,946 それをパズルゲームと 組み合わせたのだ 133 00:09:44,986 --> 00:09:51,659 『Battle Chef Brigade』は、近接格闘を 3マッチパズルと組み合わせている 134 00:09:51,699 --> 00:09:55,135 『Rocket League』は 『FIFA』と『Burnout』の合体だ 135 00:09:55,175 --> 00:09:59,464 この方式の利点は 完全新規のゲームを作れることだ 136 00:09:59,504 --> 00:10:02,029 新ジャンルすら誕生するかもしれない 137 00:10:02,069 --> 00:10:04,947 それで斬新で独創的な作品が生まれた 138 00:10:04,987 --> 00:10:09,034 例えば『Crypt of the Necrodancer』は リズムベースのローグライクだ 139 00:10:09,074 --> 00:10:13,379 『Toodee and Topdee』というパズルは 俯瞰視点の倉庫番と 140 00:10:13,419 --> 00:10:16,361 側面視点のアクションを ボタンで切り替える 141 00:10:16,401 --> 00:10:22,445 また、常識から外れることで 埃まみれの古いジャンルを新鮮なものにできる 142 00:10:22,485 --> 00:10:25,805 RPG ではダサいターン制バトルが 一般的だが 143 00:10:25,845 --> 00:10:29,615 RPG は乱闘ゲームや パズルゲーム 144 00:10:29,655 --> 00:10:33,481 TPS、弾幕 STG、リズムゲームを 取り入れている 145 00:10:33,521 --> 00:10:39,519 この方式の問題は、2つのジャンルの相性が 悪い可能性があることだ 146 00:10:39,559 --> 00:10:42,290 メトロイドヴァニアの 『Chasm』は良い例だ 147 00:10:42,330 --> 00:10:48,724 メトロイドヴァニアの最大の長所は 精巧な手作りの世界マップだろう 148 00:10:48,764 --> 00:10:52,323 だが『Chasm』はローグライク化することで それを省略した 149 00:10:52,363 --> 00:10:58,594 ローグライクには、手続き型生成のせいで マップが退屈で非人間的になるという欠点がある 150 00:10:58,634 --> 00:11:02,466 『アサシンクリード』では 追加された RPG 要素のせいで 151 00:11:02,506 --> 00:11:08,413 高レベルの敵をステルスで殺せなくなり 「アサシンごっこ」が微妙に壊れてしまった 152 00:11:08,453 --> 00:11:14,417 また『Marvel’s Avengers』の戦利品ギアシステムは ヒーローのテーマと全然合ってない 153 00:11:14,457 --> 00:11:17,427 ハルクの骨格を強化した ?! 154 00:11:17,467 --> 00:11:21,078 だから相互補完するジャンルを 使った方がいい 155 00:11:21,127 --> 00:11:25,828 『Spelunky』に話を戻すと、Derek Yu は プラットフォーマーの手軽さは好きだが 156 00:11:25,868 --> 00:11:29,871 ステージの配置を覚えないといけない点は 不満だった 157 00:11:29,911 --> 00:11:34,148 ローグライクに関しては ランダム生成の多様性は好きだったが 158 00:11:34,188 --> 00:11:37,177 暗号のようなコマンドやシステムは 苦手だった 159 00:11:37,217 --> 00:11:44,209 だが2つを組み合わせると、片方の長所によって もう片方の短所を帳消しにできた 160 00:11:44,249 --> 00:11:47,679 Derek Yu 曰く 「合わせるために妥協されたものはなく——」 161 00:11:47,719 --> 00:11:51,088 「それぞれが他の部分の信号を 増幅しただけでした」 162 00:11:51,128 --> 00:11:56,031 ジャンルの類似点が多いほど 融合も簡単になる 163 00:11:56,071 --> 00:12:01,339 Yacht Club Games がローグライクと落ち物パズルで 『Shovel Knight: Pocket Dungeon』を作ったとき 164 00:12:01,379 --> 00:12:05,113 スタジオはこの2つに 多くの類似点があると気付いた 165 00:12:05,153 --> 00:12:08,675 マス目の上で動き、操作は単純で 166 00:12:08,715 --> 00:12:12,857 ランダム性が多く 最初からできるだけ長くプレイし 167 00:12:12,897 --> 00:12:15,109 数手先を考える必要がある 168 00:12:15,149 --> 00:12:19,007 これを組み合わせるのは 簡単で自然なことだった 169 00:12:22,319 --> 00:12:23,549 説明は以上だ 170 00:12:23,589 --> 00:12:27,556 ジャンルの組み合わせには 場面ごとに切り替える方式や 171 00:12:27,596 --> 00:12:30,158 プレイヤーにスタイルを選ばせる方式 172 00:12:30,198 --> 00:12:33,490 別々のジャンルを融合して 新しいものを作る方式がある 173 00:12:33,530 --> 00:12:37,135 だがどの方法にも 解決すべき問題がある 174 00:12:37,175 --> 00:12:42,799 この動画のゲームを見れば、問題の解決には 賢い設計が必要だと分かるだろう 175 00:12:42,839 --> 00:12:46,527 ジャンルの組み合わせで好きなやつを 下のコメント欄で教えてほしい 176 00:12:46,646 --> 00:12:47,566 (字幕翻訳:Nekofloor) 177 00:12:47,685 --> 00:12:48,834 ご視聴ありがとう! 178 00:12:48,874 --> 00:12:52,271 僕が「プレイできるビデオエッセイ」を 作ったのはご存知かな? 179 00:12:52,311 --> 00:12:56,265 『Platformer Toolkit』は Itch.io でプレイできる無料ゲームで 180 00:12:56,305 --> 00:12:58,950 自分でアクションの感触を 試すことができる 181 00:12:58,990 --> 00:13:04,795 キャラの挙動を制御するスライダー チェックボックス、グラフがたくさんある 182 00:13:04,835 --> 00:13:06,890 是非とも試してみてくれ!