1 00:00:00,129 --> 00:00:05,749 2008年、ゲーム開発者 Derek Yu は 次に何を作るか悩んでいた 2 00:00:05,839 --> 00:00:11,628 恐らく 2D アクションを作ったのだろうが どの試作品も上手くいかなかった 3 00:00:11,712 --> 00:00:14,097 それでローグライクを作ったのだろう 4 00:00:14,187 --> 00:00:17,926 ランダム生成のダンジョンを 俯瞰視点で探索するゲームだ 5 00:00:18,006 --> 00:00:19,470 だがそれもダメだった 6 00:00:19,550 --> 00:00:24,673 彼の試作品は、それぞれのジャンルに 新規性を加えたようには見えなかった 7 00:00:24,763 --> 00:00:26,979 そして、その時ピンときた 8 00:00:27,069 --> 00:00:30,053 もし 2D アクションに 緊張感のあるジャンプと 9 00:00:30,137 --> 00:00:32,701 リアルタイム戦闘が あったらどうだろう? 10 00:00:32,791 --> 00:00:36,645 だがローグライクのように ランダム生成されたステージと 11 00:00:36,735 --> 00:00:38,880 危険なパーマデスがあったら… 12 00:00:38,970 --> 00:00:41,815 こうして『Spelunky』が誕生した 13 00:00:41,905 --> 00:00:45,751 いま 800 万本くらいのゲームに ローグライク要素があるぞ… 14 00:00:45,831 --> 00:00:49,333 僕らはゲームを箱に入れて 整頓したがるのだ 15 00:00:49,414 --> 00:00:50,491 2D アクション 16 00:00:50,571 --> 00:00:51,828 FPS 17 00:00:51,908 --> 00:00:52,887 レーシングや 18 00:00:52,967 --> 00:00:53,948 パズルなど 19 00:00:54,028 --> 00:01:00,882 僕らはきれいに分類するために、仕組み、カメラ視点 ステージ構造、ルールなどを根拠にする 20 00:01:00,972 --> 00:01:04,990 だが傑作が生まれるのは その境界線が曖昧になり 21 00:01:05,075 --> 00:01:07,921 ジャンルが混ざり合った時なのだ 22 00:01:08,001 --> 00:01:12,816 残念ながら、鍋にたくさん投入すれば 何か良いものが出来るわけではない 23 00:01:12,906 --> 00:01:16,564 混ぜ方を間違えると 悲惨な結果になりかねない 24 00:01:16,654 --> 00:01:22,865 そこでこの動画では、根本的に異なるジャンルを 上手く組み合わせる方法を見ていこう 25 00:01:22,945 --> 00:01:26,214 僕はマーク・ブラウン Game Maker’s Toolkit へようこそ 26 00:01:27,500 --> 00:01:32,084 ゲームジャンルを組み合わせる方法は 3つあると思う 27 00:01:32,174 --> 00:01:35,642 まずは僕が「切り替え方式」と 呼ぶものから始めよう 28 00:01:35,722 --> 00:01:40,487 これはゲームが場面ごとに 色々なジャンルに切り替わることだ 29 00:01:40,567 --> 00:01:45,269 『ペルソナ5』は、ダンジョンを探索する JRPG の時もあれば 30 00:01:45,359 --> 00:01:48,595 ノベルゲーム的な 生活シムの時もある 31 00:01:48,685 --> 00:01:55,074 『アンチャーテッド』は、銃撃戦、ジャンプアクション パズル、運転を短時間で繰り返す 32 00:01:55,164 --> 00:01:59,318 この方法の利点は ペース配分と多様性だ 33 00:01:59,408 --> 00:02:03,218 同じ種類の遊びが何時間も続くと 退屈なので 34 00:02:03,298 --> 00:02:07,075 ジャンルを混ぜれば プレイヤーは長く熱中し続ける 35 00:02:07,155 --> 00:02:11,345 また、遊びと物語の出来事を 一致させることもできる 36 00:02:11,425 --> 00:02:16,856 放課後の用事をしてるときに、緊迫した RPG 戦をやるのは支離滅裂だからだ 37 00:02:16,945 --> 00:02:22,426 一番の問題は、全てのジャンルが 好まれるわけではない点だ 38 00:02:22,514 --> 00:02:26,678 『God of War』を買った理由が 狂気の超暴力ボタン連打バトルなら 39 00:02:26,768 --> 00:02:31,129 テンポの遅いパズルは 邪魔だと思うかもしれない 40 00:02:31,209 --> 00:02:33,331 とはいえ解決策はある 41 00:02:33,411 --> 00:02:38,848 『アンチャーテッド』にはパズルがあるが 脳みそが爆発するほど難しくはない 42 00:02:38,938 --> 00:02:45,247 このシリーズでは戦闘が第1ジャンルのようなので 戦闘が一番奥深くてやり甲斐がある 43 00:02:45,337 --> 00:02:49,139 第2ジャンルは ほぼ「箸休め」に近いので 44 00:02:49,228 --> 00:02:54,509 撃ちたいだけの人を困らせないように 超シンプルな形にしている 45 00:02:54,599 --> 00:02:58,114 さらに進めて、第2ジャンルを 省略可能にしてもいい 46 00:02:58,194 --> 00:03:02,254 『Shovel Knight: King of Cards』で 2D アクションに集中したい場合は 47 00:03:02,334 --> 00:03:04,911 カード対戦は省略できる 48 00:03:05,001 --> 00:03:08,944 『L.A. Noire』のマヌケな TPS で 失敗したら 49 00:03:09,034 --> 00:03:12,263 スキップして探偵パズルに 戻ってもいい 50 00:03:12,353 --> 00:03:18,435 『龍が如く0』では、チュートリアルの後は 不動産経営で悩む必要はない 51 00:03:18,525 --> 00:03:24,660 類似性が強いジャンルを選べば プレイヤーはどちらも楽しむ可能性が高い 52 00:03:24,750 --> 00:03:31,739 『XCOM』でターン制の戦術バトルを楽しんだ人なら 戦略面もきっと気に入ってくれるだろう 53 00:03:31,829 --> 00:03:38,360 第1ジャンルで必要になるスキルを考慮して 全然違うスキルを突然求めないようにしてくれ 54 00:03:38,450 --> 00:03:41,669 ボス戦がリズムゲーム? 嘘だろ? 55 00:03:41,769 --> 00:03:46,947 もう1つの問題は ステージの取り組み方に混乱する点だ 56 00:03:47,037 --> 00:03:51,139 僕は『Untitled Magnet Game』の最初のデモ版で この問題に直面した 57 00:03:51,219 --> 00:03:56,046 僕は論理パズルと難しいアクションの 両方を入れたかったが 58 00:03:56,136 --> 00:04:01,411 プレイヤーは頭脳と親指のどっちを使うのか 分かっていなかった 59 00:04:01,501 --> 00:04:05,804 解決策の1つは この情報を単純に伝えることだ 60 00:04:05,892 --> 00:04:10,945 『Grapple Dog』では、タイムアタックステージで 混乱することはないはずだ 61 00:04:11,035 --> 00:04:14,592 ドアには早送りアイコンがあり カウントダウンが表示され 62 00:04:14,682 --> 00:04:18,913 主人公のポーズは短距離走で 背景はレース旗…など 63 00:04:19,003 --> 00:04:23,764 もう1つの解決策は、状況ごとに プレイヤーの操作を変えたり 64 00:04:23,854 --> 00:04:26,710 間違った行動を罰したりすることだ 65 00:04:26,800 --> 00:04:31,251 『Batman: Arkham』作品では ステルスの場面で近接格闘しようとすると 66 00:04:31,333 --> 00:04:33,859 すぐに蜂の巣になってしまう 67 00:04:33,943 --> 00:04:37,557 最後の問題は ジャンルが互いに気を散らしたり 68 00:04:37,647 --> 00:04:41,230 プレイヤーの注意を奪ったり ゲームの流れを乱したりする点だ 69 00:04:41,315 --> 00:04:44,372 Sid Meier は『Covert Action』で これを発見した 70 00:04:44,455 --> 00:04:47,799 色々なミニゲームで謎を解く作品だ 71 00:04:47,889 --> 00:04:52,368 Meier によれば、プレイヤーは長く激しすぎる アクションシーンにハマってしまい 72 00:04:52,458 --> 00:04:56,310 他の要素から離れて… 謎のことをすっかり忘れてしまったのだ 73 00:04:56,390 --> 00:05:00,049 「1つのミッションに実時間で 10 分くらい費やすでしょう」 74 00:05:00,139 --> 00:05:04,010 「終わった頃には、ゲーム世界の出来事が 分からなくなるのです」 75 00:05:04,090 --> 00:05:08,780 1つの解決策は、各部分を短くすれば 常にメインイベントに戻れる 76 00:05:08,870 --> 00:05:12,520 または、各ジャンルが 互いに影響し合うようにする 77 00:05:12,610 --> 00:05:18,678 『XCOM』では、基地の発展が 戦術バトルの成功率に直接影響する 78 00:05:18,768 --> 00:05:23,030 そして戦場で下した決断は 基地にも反映される 79 00:05:23,120 --> 00:05:26,180 こうすれば もう片方を忘れなくなる 80 00:05:26,273 --> 00:05:32,712 だが一番の解決策は、ゲームの焦点を考慮して 全要素が確実に同じ方向を目指すことだ 81 00:05:32,802 --> 00:05:37,760 『ペルソナ5』では 中心的な友達との関係が全てだ 82 00:05:37,850 --> 00:05:43,852 このテーマは、日常生活シムでも JRPG バトルでも強く喚起されている 83 00:05:49,744 --> 00:05:54,252 ジャンルを組み合わせる2つ目の方法は 「プレイスタイル方式」だ 84 00:05:54,342 --> 00:06:00,533 これは色々なジャンルの技能やアクションを駆使して 複数の方法で攻略できることを指す 85 00:06:00,623 --> 00:06:06,398 『Deus Ex』は FPS、RPG、ステルスの 組み合わせとして設計されているので 86 00:06:06,488 --> 00:06:09,530 プレイヤーは好きな方法でプレイできる 87 00:06:09,620 --> 00:06:15,204 『Skyrim』では、魔法呪文、剣と盾 弓矢などでプレイできる 88 00:06:15,294 --> 00:06:19,719 この方式の利点は プレイヤーの選択と主体性だ 89 00:06:19,809 --> 00:06:23,822 一番好きなジャンルを選んで そのスタイルで遊べるのだ 90 00:06:23,912 --> 00:06:28,198 またジャンルを自由に変更できるので 多様性にも優れる 91 00:06:28,288 --> 00:06:31,912 ゲームを何回もプレイする理由にもなる 92 00:06:32,002 --> 00:06:38,026 問題は1つのことに徹底的に集中した作品と 比較されてしまうことだ 93 00:06:38,116 --> 00:06:41,700 『Deus Ex』は素晴らしいが その構成要素は—— 94 00:06:41,780 --> 00:06:46,744 『Half-Life』『Baldur's Gate』『Thief』などの 同時代のゲームと比べて見劣りする 95 00:06:46,834 --> 00:06:48,199 開発者の Warren Spector 曰く 96 00:06:48,279 --> 00:06:51,400 「もし個々のジャンルに基づいて 評価されたら」 97 00:06:51,490 --> 00:06:54,556 「私たちは破滅です 1つ1つは 微妙ですからね」 98 00:06:54,636 --> 00:06:59,666 だから重要なのは、プレイスタイルを 自分で選べる利点を説明することだ 99 00:06:59,756 --> 00:07:02,070 販売戦略や ゲーム内メッセージを使うのだ 100 00:07:02,150 --> 00:07:06,011 他にも、これは複数のゲームを 並行して作るのも同然で 101 00:07:06,091 --> 00:07:08,954 リソースが 薄く広がってしまう問題がある 102 00:07:09,034 --> 00:07:12,571 『Wolfenstein』の最新作には 3つのプレイスタイルがある 103 00:07:12,661 --> 00:07:15,205 暴力、戦術、ステルスだ 104 00:07:15,295 --> 00:07:19,909 だが Machine Games はステルスの開発に 時間をかけなかったことを認めており 105 00:07:20,005 --> 00:07:23,410 すぐに見つかるので ステルスは面倒になった 106 00:07:23,490 --> 00:07:28,099 設計に関するもう1つの問題は 複数のスタイルが提示されると 107 00:07:28,197 --> 00:07:35,034 多くのプレイヤーは1つだけ選んで、最後まで固執し 他のスタイルを試さなくなってしまう点だ 108 00:07:35,125 --> 00:07:39,643 例えば『Dishonored』で敵に見つかった時 暴力的なスタイルに切り替えるのではなく 109 00:07:39,733 --> 00:07:42,269 すぐにリセットしてしまう場合がある 110 00:07:42,359 --> 00:07:47,580 開発者は問題を悪化させないでくれ あるスタイルの行為に対して—— 111 00:07:47,670 --> 00:07:53,579 そのスタイルに役立つ道具や能力を与えると 「正のフィードバックループ」が起きるからだ 112 00:07:53,669 --> 00:07:58,403 代わりに、どんなアクションにも使える 汎用的なスキルポイントを与えるとか 113 00:07:58,496 --> 00:08:02,286 スキルを振り直して 別のビルドを試せるようにするといい 114 00:08:02,386 --> 00:08:05,957 色々なスタイルを試す動機を 与えてもいい 115 00:08:06,050 --> 00:08:12,690 『Hades』では1つの武器に固執したくなるが 武器を変えると報酬がもらえる 116 00:08:12,790 --> 00:08:17,534 また物語や状況を使って 色々なスタイルを可能にしてもいい 117 00:08:17,632 --> 00:08:21,592 『Dishonred』ではカオスシステムのせいで 殺人を止めたかもしれないが 118 00:08:21,682 --> 00:08:24,459 『Deathloop』に そんなシステムは存在しない 119 00:08:24,545 --> 00:08:31,327 朝になるたびに世界がリセットされるので 長期的な影響を気にせず別のことを試せるぞ 120 00:08:31,422 --> 00:08:36,401 だが避けたいのは、別のスタイルを 強制的に選ばせるために 121 00:08:36,486 --> 00:08:39,203 あるスタイルを 突然禁止することだろう 122 00:08:39,298 --> 00:08:44,978 『Deus Ex: Human Revolution』では 殺人も、不殺も、両方できる 123 00:08:45,078 --> 00:08:48,809 だがボス戦では 戦闘を余儀なくされる 124 00:08:48,909 --> 00:08:52,033 戦闘用のスキルやアイテムを 持っていなくてもだ 125 00:08:52,133 --> 00:08:57,958 これは議論になり、ディレクターズカット版では ボス戦は完全に再設計された 126 00:08:58,048 --> 00:09:04,580 解決策は、各スタイルが有効で楽しくなるルートを どのステージにも確実に用意することだ 127 00:09:04,670 --> 00:09:10,755 次に、スタジオは全スタイルを徹底的にテストして 進行不能にならないか確認する必要がある 128 00:09:10,845 --> 00:09:15,992 「自由にプレイできる」と約束してしまうと 好きなスタイルが突然禁止された時 129 00:09:16,072 --> 00:09:19,344 裏切られたと感じる プレイヤーも出てくるのだ 130 00:09:19,547 --> 00:09:23,666 「だが俺は絶対に忘れない これは約束だ」 131 00:09:25,260 --> 00:09:29,788 最後に、3つ目の方法は 「融合方式」だ 132 00:09:29,888 --> 00:09:35,627 これは2つの異なるジャンルの特徴を融合して 新しいものを作ることだ 133 00:09:35,717 --> 00:09:41,190 『Portal』のマウス照準と一人称カメラは シューターから借りたもので 134 00:09:41,280 --> 00:09:44,960 それをパズルゲームと 組み合わせたのだ 135 00:09:45,050 --> 00:09:51,657 『Battle Chef Brigade』は、近接格闘を 3マッチパズルと組み合わせている 136 00:09:51,747 --> 00:09:55,170 『Rocket League』は 『FIFA』と『Burnout』の合体だ 137 00:09:55,250 --> 00:09:59,390 この方式の利点は 完全新規のゲームを作れることだ 138 00:09:59,480 --> 00:10:01,998 新ジャンルすら誕生するかもしれない 139 00:10:02,088 --> 00:10:04,941 それで斬新で独創的な作品が生まれた 140 00:10:05,031 --> 00:10:08,984 例えば『Crypt of the Necrodancer』は リズムベースのローグライクだ 141 00:10:09,074 --> 00:10:13,331 『Toodee and Topdee』というパズルは 俯瞰視点の倉庫番と 142 00:10:13,421 --> 00:10:16,430 側面視点のアクションを ボタンで切り替えられる 143 00:10:16,520 --> 00:10:22,400 また、常識から外れることで 埃まみれの古いジャンルを新鮮なものにできる 144 00:10:22,490 --> 00:10:25,764 RPG ではダサいターン制バトルが 一般的だが 145 00:10:25,844 --> 00:10:29,586 RPG は乱闘ゲームや パズルゲーム 146 00:10:29,686 --> 00:10:33,529 TPS、弾幕 STG、リズムゲームを 取り入れている 147 00:10:33,619 --> 00:10:39,535 この方式の問題は、2つのジャンルの相性が 悪い可能性があることだ 148 00:10:39,625 --> 00:10:42,321 メトロイドヴァニアの 『Chasm』は良い例だ 149 00:10:42,411 --> 00:10:48,680 メトロイドヴァニアの最大の長所は 精巧な手作りの世界マップだろう 150 00:10:48,771 --> 00:10:52,363 だが『Chasm』はローグライク化することで それを省略した 151 00:10:52,453 --> 00:10:58,553 ローグライクには、手続き型生成のせいで マップが退屈で非人間的になるという欠点がある 152 00:10:58,643 --> 00:11:02,514 『アサシンクリード』では 追加された RPG 要素のせいで 153 00:11:02,594 --> 00:11:08,440 高レベルの敵をステルスで殺せなくなり 「アサシンごっこ」が微妙に壊れてしまった 154 00:11:08,530 --> 00:11:14,377 また『Marvel’s Avengers』の戦利品ギアシステムは ヒーローのテーマと全然合ってない 155 00:11:14,469 --> 00:11:17,412 ハルクの骨格を強化した ?! 156 00:11:17,502 --> 00:11:21,100 だから相互補完するジャンルを 使った方がいい 157 00:11:21,190 --> 00:11:25,779 『Spelunky』に話を戻すと、Derek Yu は ジャンプアクションの手軽さは気に入ってたが 158 00:11:25,869 --> 00:11:29,857 ステージの配置を覚えないといけない点は 不満だった 159 00:11:29,943 --> 00:11:34,091 ローグライクに関しては ランダム生成の多様性は好きだったが 160 00:11:34,181 --> 00:11:37,217 暗号のようなコマンドやシステムは 苦手だった 161 00:11:37,301 --> 00:11:44,142 だが2つを組み合わせると、片方の長所によって もう片方の短所を帳消しにできた 162 00:11:44,236 --> 00:11:47,660 Derek Yu 曰く 「合わせるために妥協されたものはなく——」 163 00:11:47,740 --> 00:11:51,047 「それぞれが他の部分の信号を 増幅しただけでした」 164 00:11:51,137 --> 00:11:55,950 ジャンルの類似点が多いほど 融合も簡単になる 165 00:11:56,040 --> 00:12:01,369 Yacht Club Games がローグライクと落ち物パズルで 『Shovel Knight: Pocket Dungeon』を作ったとき 166 00:12:01,449 --> 00:12:05,090 スタジオはこの2つに 多くの類似点があると気付いた 167 00:12:05,180 --> 00:12:08,615 マス目の上で動き、操作は単純で 168 00:12:08,705 --> 00:12:12,753 ランダム性が多く ゼロからできるだけ長くプレイし 169 00:12:12,843 --> 00:12:15,118 数手先を考える必要がある 170 00:12:15,208 --> 00:12:19,007 これを組み合わせるのは 簡単で自然なことだった 171 00:12:22,401 --> 00:12:23,562 説明は以上だ 172 00:12:23,642 --> 00:12:27,479 ジャンルの組み合わせには 場面ごとに切り替える方法や 173 00:12:27,569 --> 00:12:30,138 プレイヤーにスタイルを選ばせる方法 174 00:12:30,228 --> 00:12:33,520 別々のジャンルを融合して 新しいものを作る方法がある 175 00:12:33,610 --> 00:12:37,102 だがどの方法にも 解決すべき問題がある 176 00:12:37,192 --> 00:12:42,712 この動画のゲームを見れば、問題の解決には 賢い設計が必要だと分かるだろう 177 00:12:42,802 --> 00:12:46,527 ジャンルの組み合わせで好きなやつを 下のコメント欄で教えてほしい 178 00:12:46,646 --> 00:12:47,566 (字幕翻訳:Nekofloor) 179 00:12:47,685 --> 00:12:48,850 ご視聴ありがとう! 180 00:12:48,930 --> 00:12:52,200 僕が「プレイできるビデオエッセイ」を 作ったのはご存知かな? 181 00:12:52,280 --> 00:12:56,185 『Platformer Toolkit』は Itch.io でプレイできる無料ゲームで 182 00:12:56,261 --> 00:12:59,017 自分でアクションの感触を 試すことができる 183 00:12:59,097 --> 00:13:04,750 キャラの挙動を制御するスライダー チェックボックス、グラフがたくさんある 184 00:13:04,840 --> 00:13:06,890 是非とも試してみてくれ!