La innovación clave del interfaz gráfica de usuario es que la entrada es realiza directamente encima de la salida.
Hoy, vamos a explorar lo que una interfaz fácil, dura o "natural"
y lo vamos a hacerlo empezando con algo realmente simple: una taza para medir.
Eso tiene una interfaz de usuario: tiene una etiqueta de lectura aquí.
Hay una tarea: Rellenar con una cantidad deseada de líquido.
Así que, ¿cómo serías capaz de mejorar este diseño estándar de una taza de medir aquí?
¿En qué clase de cosas puedes pensar?
OXO es una compañía que vende utencilios de cocina.
En la Conferencia Gel en 2008, Alex Lee de OXO habló sobre la taza para medir:
El primer prototipo vino en un email no solicitado;
eso les inspiró para salir al campo y preguntar a la gente sobre los problemas con las tazas para medir
y sugerencias para mejoras.
Ellos recibieron cosas como: "A veces es resbaladizo" or "El mango se calienta".
Nadie se quejó sobre la parte de la medida;
pero, cuando vieron a la gente medir cosas, hicieron esto:
Coja algo de líquido;
Échelo en él;
Sugételo bien;
Eche un poco más en él;
Sugételo bien;
Eche un poco más;
¡Ahí está!
Esta forma dubitativa de medir no parece elegante,
entonces, para orientar esto, OXO liberó un diseño con una visión ingeniosa: Los números son visibles desde arriba.
Esto proporciona respuesta interactiva continua sobre sus acciones.
Eche una vez; y cuando consiga el nivel correcto, puede verlo directamente y parar.
Eso es un gran diseño en muchas formas, pero aun hay espacion para mejoras adicionales.
Para principiantes, los números que están escritos están en los lados desde la perspectiva del lector.
No es gran cosa, pero aun así, es como cuando tienes que inclinar la cabeza para mirar a la mesa.
Y también-- algunos de vosotros puede que os guste esto, pero siempre me ha parecido esta cresta de aquí es poco elegante:
Esto se siente como un utensilio médico más que algo que pertenezca a una cocina.
Y, cuando fui a la bodega hoy, en realidad encontré esta taza para medir de Pyrex:
Tiene la visión de la taza de medir de OXO -- que puedes medir desde arriba --
y la mejora en dos formas:
La primera es que los números justo aquí son legibles desde el punto de vista del lector.
Sugétalo con la mano derecha si quieres onzas, o en la mano izquierda si quieres milímetros.
La segunda es que, para mi al menos, este diseño es mucho más limpio y de mejor apariancia.
Entonces, en esta humilde historia de una mejor taza de medir,
Alex Lee de OXO nos ha proporcionado cuatro lecciones importantes acerca de diseño centrado en el humano.
Hay una historia común que el fabricante de conches Henry Ford una vez dijo,
"Si le preguntaba a la gente lo que ellos querían, ellos habrían dicho 'un caballo más rápido'"
Es probale que ellos no dijera eso -- probablemente sea inventado -- pero es un buen punto.
Nuestra primera lección es que en transporte y en utensilios de cocina,
simplemente preguntar a la gente lo que quiere puede a menudo dejar escapar oportunidades importantes.
La segunda es que puedes encontrar estos problemas y oportunidades -- como defectos de egonomía --
yendo al campo y descubirendo lo que la gente realmente hace.
Y, tercero, puedes conseguir poderes extra de esta observación trayendo prototipos contigo.
Cuarto, el mundo está lleno de gente retocando su garaje,
y todo el mundo gana cuando las estrellas se alinean para traer aquellas cosas al mundo.
Con las tazas de medir, como con los interfaces de usuario, puedes pensar en ellos en dos pasos:
El primero es tener alguna acción.
Y el segundo es evaluar el resultado.
En cada uno de estos pasos, tú como diseñador, tienes una oportunidad para el éxito o el fracaso.
En nuestro primer paso, lo que tienes que cruzar es el abismo de la ejecución:
¿Cómo sabe el usuario qué hacer?
Y el abismo que tienes que ayudar al usuario a cruzar es el abismo de la evaluación:
¿Cómo sabe el usuario lo que sucedió?
Mi esquema aquí está basado en un diagrama que mi colega Bill Verplank usa a menudo.
Como diseñador, aquí están seis preguntas importantes que tienes que preguntar para comprobar qué retos pueden aparecer:
¿Cómo puede alguien normalmente determinar la función de un dispositivo, o qué acciones son posibles?
Y entonces, ¿cómo puedo yo determinar el mapeo desde sus objetivos a sus movimientos físicos --
lo que realmente hacen con el interfaz de usuario?
Una vez que tengan el plan, ¿cómo pueden ellos ejecutar la acción?
Y, después que han ejecutado la acción, ¿cómo pueden normalmente decir el estado en el que está el sistema
o si está en el estado deseado?
Y, más generalmente, ¿pueden ellos saber el mapeo entre el estado del sistema
y lo que ellos deberían iterpretar que significa?
Y, como diseñador, aquí están varias cosas que puedes hacer para hacerlo más fácil:
La primera y más simple es, si hay una funcionalidad que el sistema puede hacer,
la mejor forma para comunicar eso al usuario es ponerlo en la pantalla --
hacerlo visible de una u otra forma.
Y, si es en el mundo físico, darle un mango o pomo o botón.
Estos muestras de acción son llamadas "affordances".
Segundo, proporciona a los usuarios una realimentación clara y continua, para que ellos sepan exactamente lo que está pasando.
Tercero, todas las cosas iguales, ser consistentes con los estándares existentes, convenciones de plataforma y otros modismos.
Cuarto, en cualquier momento que puedas, hazlo posible para que la gente retroceda, a través del Deshacer o algun mecanismo parecido:
Muy pocas cosas deberían ser permanentes e irreversibles.
Un beneficio de tener todas las operaciones no destruibles
ess que eso permite a los usuarios que exploren e intenten las cosas;
y especialmente en aplicaciones creativas,
verás que la gente probará opciones y usará Deshacer para deshacerlas.
Quinto, proporciona una forma sistemática para que la gente descubra toda la funcionalidad disponible en una aplicación.
Si viste a alguien que usaba un nuevo portal de internet, por ejemplo,
una cosa que pudiste verlos hacer cuando intentaban averiguar como navegar por él,
es pasar por todos los menús, para ver lo que tiene cada opción que está ahí .
Y, finalmente, software de confianza es un tema de usabilidad:
La cosa que se supone que sucede debería; y algo aleatorio que no está, no debería.
Sé que la confianza es más fácil de decir que de hacer, pero aun así es importante;
y muchas interfaces que realmente gustan a la gente tienen esta propiedad de confianza.
Así que, ahora que tenemos la herramientas conceptuales de un abismo de ejecución y evaluación --
de saber lo que puedes hacer y si lo que querías es lo que sucede--
Veamos un video que Bill Moggridge y colegas del IDEO hicieron
acerca de alguien intentando comprar una gaseosa en una máquina expendedora en Japón
usando su teléfono móvil.
Mientra estamos viendo el video, pensad sobre qué es lo que causa los fracasos,
y cómo los podríais resolver usando los puntos que hemos explicado en esta lectura de hoy.
Empezamos hoy viendo productos físicos,
y nos movimos a explorar productos inteligentes y teléfonos móviles.
Ahora pensemos sobre lo que la manipulaciónn directa y los abismos de la ejecución y evaluación significan
para crear software.
¿Qué es mejor? ¿Un interfaz de linea de comandos o un interfaz gráfico de usuario?
Bien, creo que la respuesta va a tener que ser "depende".
Casi cualquier diseño es bueno por algo y malo por algo más.
Pero, intentemos descubrir lo que los hace diferentes: pensad sobre mover un archivo entre dos carpetas.
En un interfaz gráfico de usuario, simplemente la coges en una ubicación y lo sueltas en otra:
Tienes realimentación continua sobre lo que está sucediendo.
Todos los objetos que son de interés para tí están disponibles en la pantalla,
y puedes simplemente apuntar lo que quieres --"entrada sobre salida".
Con la línea de comandos, tienes que saber, a priori, el nombre del comando que te gustaría usar.
Además tienes que recordar la sintaxis para usar ese comando "move "
hay una realimentación mínima sobre si los operadores con los que estás lidiando --
como ficheros y carpetas -- están realmente disponibles,
y no hay mucho en la confirmación de que lo has movido finalmente al lugar correcto--
puede ser fácil cometer errores.
Lo que vemos con el linterfaz gráfico de usuario es el poder de la manipulación directa--
realimentación inmediata de todas las acciones, representación continua de los objetos,
y representan metáforas de lo que tenemos del mundo físico.
Estas metáforas son especialmente importantes cuando estás aprendiendo un nuevo interfaz,
y así cuando el interfaz gráfico de usuario fue liberado por primera vez,
siendo posible confiar en lo que la gente sabía sobre escritorios, carpetas y archivos fue realmente de ayuda;
aquéllos pasan a ser menos valiosos una vez que te has acostumbrado al mundo de las computadoras.
Entonces, piensa sobre cuáles de estos principios mantener
para el interfaz por línea de comando y el interfaz gráfico.