Imagina que te piden que inventes algo nuevo.
Podría ser lo que quieras, hecho con cualquier cosa,
de cualquier forma y tamaño.
Ese tipo de libertad creativa suena muy liberadora, ¿no?
Pero ¿lo es?
Si eres como la mayoría de la gente quizá te paralice esta tarea.
Sin orientación adicional ¿por dónde empezar?
Resulta que la libertad ilimitada no siempre es útil.
En realidad, cualquier proyecto está limitado por muchos factores,
como el costo, los materiales disponibles y las leyes inquebrantables de la física.
Estos factores se denominan restricciones creativas
y son los requisitos y limitaciones
que tenemos que abordar para cumplir un objetivo.
Las restricciones creativas afectan a todos los profesionales
desde arquitectos y artistas
hasta escritores, ingenieros y científicos.
En muchos campos, las limitaciones desempeñan un papel especial
como motores de descubrimiento e invención.
Durante el proceso científico en particular,
las limitaciones son una parte esencial del diseño experimental.
Por ejemplo, un científico que estudia un nuevo virus consideraría:
"¿Cómo puedo usar las herramientas y técnicas disponibles para crear
un experimento que me diga cómo infecta este virus las células del cuerpo?
¿Cuáles son los límites de mi conocimiento
que me impiden entender este nuevo proceso viral?"
En ingeniería, las limitaciones permiten aplicar los descubrimientos científicos
para inventar algo nuevo y útil.
Por ejemplo, las sondas Viking 1 y 2,
dependian de propulsores para llegar a salvo a Marte.
¿El problema?
Estos propulsores dejaron allí químicos ajenos a Marte
y contaminaron las muestras de suelo.
De modo que surgió una nueva restricción.
¿Cómo descender en Marte sin introducir químicos terrestres?
La siguiente misión Pathfinder usó un sistema de airbag para permitir
que el astromóvil rebote y ruede hasta detenerse
sin quemar combustible contaminante.
Años más tarde, queríamos enviar un astromóvil mucho más grande: Curiosity.
Sin embargo, era demasiado grande para el diseño del airbag
y se planteó otra restricción.
¿Cómo descender un gran astromóvil
sin contaminar con combustible la superficie marciana?
En respuesta, los ingenieros pensaron una idea alocada.
Diseñaron una grúa aérea.
Similar a la máquina de garra de las jugueterías,
la grúa bajaría al astromóvil a la superficie.
Con cada invención, los ingenieros demostraron
un hábito esencial del pensamiento científico:
las soluciones deben reconocer las limitaciones de la tecnología actual
para mejorarla.
A veces este progreso es iterativo,
como en: "¿Cómo mejorar el paracaídas para que baje el astromóvil?"
Y a veces es innovador,
como cuando queremos alcanzar el objetivo
y el mejor paracaídas posible no bastará.
En ambos casos, las restricciones guían la toma de decisiones
para asegurar que alcancemos cada meta.
Aquí hay otro problema marciano aún sin resolver.
Digamos que queremos enviar astronautas que necesitarán agua.
Confiarían en un sistema de filtración
que mantenga el agua muy limpia y permita una recuperación del 100 %.
Esas son restricciones bastante difíciles
y quizá ahora no tengamos la tecnología para lograrlo.
Pero en el proceso de intentar alcanzar estos objetivos,
podríamos descubrir otras aplicaciones generadas por otros inventos existentes.
Construir un sistema innovador de filtrado de agua podría ser una solución
para los granjeros de las zonas áridas
o una forma de potabilizar agua municipal en ciudades contaminadas.
De hecho, muchos avances científicos
han ocurrido gracias a que fallas fortuitas en un cierto campo
sortearon restricciones en otro campo.
Cuando el científico Alexander Fleming
contaminó por error una placa de Petri en el laboratorio,
dio lugar al descubrimiento del primer antibiótico, la penicilina.
Lo mismo pasa con el colorante sintético, el plástico y la pólvora.
Todo eso se creó por error,
pero sirvió para abordar las restricciones de otros problemas.
El entender las restricciones guía el progreso científico
y lo que es cierto en la ciencia
también lo es en muchos otros campos.
Las restricciones no son los límites de la creatividad sino el punto de partida.