Imagina que te piden
que inventes algo nuevo.
Podría ser lo que quieras,
hecho con cualquier cosa,
de cualquier forma y tamaño.
Ese tipo de libertad creativa
suena muy liberadora, ¿no?
Pero ¿lo es?
Si eres como la mayoría de la gente
quizá te paralice esta tarea.
Sin orientación adicional
¿por dónde empezar?
Resulta que la libertad ilimitada
no siempre es útil.
En realidad, cualquier proyecto
está limitado por muchos factores,
como el costo, los materiales disponibles
y las leyes inquebrantables de la física.
Estos factores se denominan
restricciones creativas
y son los requisitos y limitaciones
que tenemos que abordar
para cumplir un objetivo.
Las restricciones creativas
afectan a todos los profesionales
desde arquitectos y artistas
hasta escritores,
ingenieros y científicos.
En muchos campos, las limitaciones
desempeñan un papel especial
como motores de
descubrimiento e invención.
Durante el proceso
científico en particular,
las limitaciones son una parte esencial
del diseño experimental.
Por ejemplo, un científico que estudia
un nuevo virus consideraría:
"¿Cómo puedo usar las herramientas
y técnicas disponibles para crear
un experimento que me diga cómo infecta
este virus las células del cuerpo?
¿Cuáles son los límites de mi conocimiento
que me impiden entender
este nuevo proceso viral?"
En ingeniería, las limitaciones permiten
aplicar los descubrimientos científicos
para inventar algo nuevo y útil.
Por ejemplo, las sondas Viking 1 y 2,
dependian de propulsores
para llegar a salvo a Marte.
¿El problema?
Estos propulsores dejaron allí
químicos ajenos a Marte
y contaminaron las muestras de suelo.
De modo que surgió una nueva restricción.
¿Cómo descender en Marte
sin introducir químicos terrestres?
La siguiente misión Pathfinder usó
un sistema de airbag para permitir
que el astromóvil rebote
y ruede hasta detenerse
sin quemar combustible contaminante.
Años más tarde, queríamos enviar
un astromóvil mucho más grande: Curiosity.
Sin embargo, era demasiado grande
para el diseño del airbag
y se planteó otra restricción.
¿Cómo descender un gran astromóvil
sin contaminar con combustible
la superficie marciana?
En respuesta, los ingenieros
pensaron una idea alocada.
Diseñaron una grúa aérea.
Similar a la máquina de garra
de las jugueterías,
la grúa bajaría al astromóvil
a la superficie.
Con cada invención,
los ingenieros demostraron
un hábito esencial
del pensamiento científico:
las soluciones deben reconocer
las limitaciones de la tecnología actual
para mejorarla.
A veces este progreso es iterativo,
como en: "¿Cómo mejorar el paracaídas
para que baje el astromóvil?"
Y a veces es innovador,
como cuando queremos alcanzar el objetivo
y el mejor paracaídas posible no bastará.
En ambos casos, las restricciones
guían la toma de decisiones
para asegurar que alcancemos cada meta.
Aquí hay otro problema
marciano aún sin resolver.
Digamos que queremos enviar
astronautas que necesitarán agua.
Confiarían en un sistema de filtración
que mantenga el agua muy limpia
y permita una recuperación del 100 %.
Esas son restricciones bastante difíciles
y quizá ahora no tengamos
la tecnología para lograrlo.
Pero en el proceso de intentar
alcanzar estos objetivos,
podríamos descubrir otras aplicaciones
generadas por otros inventos existentes.
Construir un sistema innovador de
filtrado de agua podría ser una solución
para los granjeros de las zonas áridas
o una forma de potabilizar agua municipal
en ciudades contaminadas.
De hecho, muchos avances científicos
han ocurrido gracias a que fallas
fortuitas en un cierto campo
sortearon restricciones en otro campo.
Cuando el científico Alexander Fleming
contaminó por error
una placa de Petri en el laboratorio,
dio lugar al descubrimiento
del primer antibiótico, la penicilina.
Lo mismo pasa con el colorante
sintético, el plástico y la pólvora.
Todo eso se creó por error,
pero sirvió para abordar
las restricciones de otros problemas.
El entender las restricciones
guía el progreso científico
y lo que es cierto en la ciencia
también lo es en muchos otros campos.
Las restricciones no son los límites de
la creatividad sino el punto de partida.