Moje ime je Set Pribeč. Ja sam glavni nindža u "SCVNGR" ("skevendžer").
Ja sam ponosni ispisnik sa "Prinstona".
Takođe ponosan što sam se preselio ovde u Boston,
gde sam zapravo odrastao.
Daa, Boston.
Lake pobede. Mogao bih samo da navedem imena okruga u okolini.
Takođe sam vrlo odlučan u tome da izgradim
sloj igre povrh sveta.
Ovo je donekle novi koncept i veoma je važan.
Jer, dok je prošla decenija
bila decenija društvenog
i decenija gde je izgrađen okvir
u kome se povezujemo sa drugim ljudima,
sledeća decenija će biti decenija gde
se gradi okvir igre,
gde će se odlučiti o motivaciji koju
koristimo da utičemo na ponašanje i okviru u kom
će se to graditi, a to je veoma važno.
Ja kažem da želim da izgradim sloj igre preko sveta,
ali to nije u potpunosti tačno
jer je to već u izgradnji; već se dešava.
I trenutno izgleda ovako.
Izgleda kao internet 1997, zar ne?
Nije baš dobro. Zatrpano je.
Prepuno je raznih stvari koje
ukratko, nisu toliko zabavne.
Tu su prevare sa kreditnim karticama, programi letačkih milja
i kuponi i sve te šeme lojalnosti
koje stvarno koriste dinamiku igre
i zaista grade sloj igre, samo su sranje.
Nisu baš dobro osmišljene, zar ne?
Dakle, to je nezgodno.
Ali srećom, kao što moj omiljeni akcioni heroj,
Bob Graditelj, kaže,
"Možemo bolje. Možemo bolje izgraditi ovo."
A alati, resursi
koje koristimo da bismo izgradili sloj igre
su sami principi igre.
Srž ove prezentacije će biti četiri
zaista važna principa igre, veoma interesantne stvari,
koje, ako ih koristite svesno,
možete upotrebiti za kontrolu ponašanja,
i za dobro i za loše i za između.
Nadam se za dobro.
Ali ovo su važni stadijumi
kroz koje će se taj okvir izgraditi,
tako da želimo da svi razmišljamo svesno o tome sada.
Samo pre nego što uskočimo u to, tu je pitanje: zašto je ovo važno?
Ja kao tvrdim da postoji igrački sloj povrh sveta,
i veoma je važno da ga izgradimo kako treba.
Razlog za to je, videli smo da je u
prošloj deceniji izgrađen društveni sloj,
okvir za veze
i izgradnja tog sloja je gotova, završeno je.
Postoji još mnogo da se istraži.
Još mnogo ljudi pokušava da shvati socijalni sloj
i kako utičemo na njega i kako ga koristimo,
ali sam okvir je završen
i zove se "Fejsbuk".
I to je ok. Mnogo ljudi je zadovoljno "Fejsbukom".
Meni se veoma dopada.
Oni su napravili nešto što se zove "Open Graph" protokol
i oni poseduju sve naše veze.
Poseduju pola milijarde ljudi.
Tako da, kad želite da gradite preko društvenog sloja,
okvir je određen; to je "Open Graph API".
I ako ste zadovoljni time, sjajno.
Ako niste, šteta. Ne možete ništa da uradite.
Ali sledeća decenija - to je prava stvar.
Mislim, želimo da gradimo okvire
na način koji je prihvatljiv
i znate, produktivan na duge staze.
Dakle, društveni sloj je o vezama.
Sloj igre je o uticaju.
Ne radi se o dodavanju društvenog tkanja na net
i povezivanju sa drugim ljudima
gde god da se nalazite i gde god da idete.
Radi se o korišćenju principa, snaga,
za uticanje na ponašanje kad se
negde nalazite i kad nešto tamo radite i kako radite.
Ovo je veoma, veoma moćno i biće važnije od društvenog sloja.
Uticaće na naše živote dublje
i možda nevidljivije.
Tako da je neverovatno bitno
da u ovom trenutku, dok se još gradi,
dok se stvaraju okviri kao što je "Fejsbuk",
kao "Open Graph" za ekvivalent koji je igrački sloj,
da razmislimo veoma svesno o tome
i to na način koji je otvoren,
dostupan i koji može da se iskoristi za dobro.
I o tome želim da govorim, o principima igre,
jer izgradnja je tek počela
i što svesnije mislimo o tome,
bolje ćemo moći da ga koristimo
za šta god želimo.
Dakle, kao što sam rekao, način na koji gradite sloj igre
nije sa staklom, čelikom i cementom.
A resursi koje koristimo nisu
dvodimenzionalni otkosi zemlje koje imamo.
Resursi su svest, a alati, sirovi materijali, su principi igre.
Kad smo tu, da pomenem nekoliko principa.
Četiri. U "SCVNGR"-u volimo da se šalimo,
kako sa sedam principa igre možete navesti bilo koga da uradi bilo šta.
Danas ću vam pokazati četiri,
jer se nadam da ću na kraju ovoga i dalje biti u takmičarskoj prednosti.
(smeh)
Prvi je veoma jednostavan princip.
Zove se princip zakazanog sastanka.
Po ovom principu, da bi uspeli, igrači
moraju da urade nešto u prethodno dogovoreno vreme
i obično na dogovorenom mestu.
Ovi principi mogu biti pomalo zastrašujući nekad,
jer znate, mislite da
drugi ljudi mogu da koriste sile kojim će upravljati
mojim interakcijama, šta radim, gde radim, kad radim.
Ova vrsta gubitka slobodne volje koja se javlja
u igrama može biti zastrašujuća,
pa ću za svaki princip dati tri primera -
jedan koji pokazuje kako se ovo već koristi u realnom svetu,
da biste mogli malo da racionalizujete,
jedan koji ga pokazuje u konvencionalnoj igri -
ja mislim da je sve igra, ali ovo se odnosi
na ono što se smatra igrom na tabli ili na kompjuteru,
i onda kako se ovo može iskoristiti za dobro,
da bismo videli da ove sile mogu biti stvarno moćne.
Dakle prvi - najpoznatiji princip zakazanog sastanka na svetu -
je nešto što se zove "happy hour".
Nedavno sam se ispisao sa "Prinstona"
i po prvi put završio u baru
i video sam te "happy hour" stvari svuda okolo.
Ovo je jednostavno princip zakazanog sastanka.
Dođite u određeno vreme, dobićete piće upola cene.
Da biste pobedili, treba samo da se pojavite na pravom mestu u pravo vreme.
Ovaj princip je toliko moćan,
da ne utiče samo na naše ponašanje, utiče na celu kulturu.
To je stvarno zastrašujuća misao,
da jedan princip igre može tako moćno da promeni stvari.
On takođe postoji u konvecionalnijim oblicima igre.
Siguran sam da ste svi već čuli za "Farmvil".
Ako niste, preporučujem da ga igrate.
Do kraja svog dana nećete raditi ništa drugo.
"Farmvil" ima više aktivnih korisnika od "Tvitera".
Neverovatno je moćan, i ima taj princip
da morate da se vratite u određeno vreme
da zalijete useve - lažne useve - ili će uvenuti.
I to je toliko moćno, da kada oni podese svoju statistiku,
kada kažu da će vam usevi uvenuti
posle osam sati, ili šest sati, 24 sata,
to menja životni ciklus
70-i-nešto miliona ljudi tokom dana.
Oni se vraćaju kao navijeni u određeno vreme.
Kada bi poželeli da svet stane, da produktivnost stane,
mogli bi ovo da naprave u 30-minutnom ciklusu
i niko ne bi radio ništa drugo.
(smeh)
To je pomalo zastrašujuće.
Ali ovo može da se iskoristi za dobro.
Ovo je lokalna firma "Vitality", oni su napravili proizvod
koji pomaže ljudima da na vreme uzmu lek.
To je zakazani sastanak.
Ljudi u tome nisu baš dobri.
Oni imaju ove sijajuće poklopce koji trepću i šalju vam imejl
i rade sve neke kul stvar da vas podsete da uzmete lek.
Ovo još uvek nije igra, ali trebalo bi da bude.
Trebalo bi da dobijate poene za uzimanje leka na vreme.
A da gubite poene kad ne uradite to na vreme.
Trebalo bi da svesno prepoznaju
da grade princip zakazanog sastanka i da iskoriste igre.
I onda možete postići dobro na neke interesantne načine.
Preći ćemo na sledeći, možda. Da.
Uticaj i status.
Ovo je jedan od najpoznatijih principa.
Svuda se upotrebljava.
U vašim novčanicima, trenutno.
Svi želimo tu karticu s leve strane
jer je crna.
I vidite nekog u apoteci ili -
ne apoteci - u "Kristijan Dioru" ili negde i onda...
Ne znam. Ja nemam crnu karticu, imam debitnu karticu.
(smeh)
Oni je izvuku. I vidite, čoveče, ovaj ima crnu karticu.
Ja je želim jer to znači da sam više kul nego što jesam,
a to mi je potrebno.
A ovo se koristi i u igrama.
"Modern Warfare", jedna od najprodavanijih igara svih vremena.
Ja sam tek na četvrtom nivou, ali očajnički želim na deseti,
jer oni imaju tu kul crvenu značku,
a to znači da sam nekako bolji od svih ostalih.
To je za mene vrlo moćno. Status je vrlo dobar motivator.
Takođe se koristi u konvencionalnijiim okruženjima
i može se svesnije koristiti u konvencionalnim okruženjima.
Škola - upamtite, završio sam jednu godinu,
pa mislim da sam kvalifikovan da govorim o školi -
je igra, samo ne baš strašno dobro osmišljena igra, zar ne.
Postoje nivoi. Postoji 3. Postoji 4. Postoji 5.
Postoje statusi. Mislim, šta je vukovac, ako nije status?
Da se vukovac zove "beli vitez paladin, nivo 20",
mislim da bi se ljudi mnogo više trudili.
(smeh)
Dakle, škola je igra i postoji mnogo eksperimenata
kako da se ovo uradi kako treba.
Ali koristimo to svesno. Zašto bismo imali igre u kojim možete izgubiti?
Zašto ići sa 5 na 1, sa 4 na 3?
To je bezveze. Zašto da ne napredujemo?
Na "Prinstonu" su eksperimentisali s ovim,
imaju kvizove gde dobijate poene za iskustvo
i napredujete sa 4 na 5.
Veoma je moćno.
Može da se koristi na interesantne načine.
Treći o kom želim ukratko da kažem je princip napretka,
gde morate da napredujete,
morate da prođete kroz neke korake, stepenasto.
Ovo se svuda koristi, uključujući "LinkedIn",
gde sam ja nekompletna ličnost.
Samo sam 85% potpun na "LinkedIn"
i to mi smeta.
I to je toliko duboko ukorenjeno u našoj psihi,
da, kada se nađemo pred linijom napretka
i pred lakim, postepenim koracima
koje treba preći da bi se postigao napredak, to ćemo uraditi.
Pronaći ćemo način da pomerimo tu plavu liniju
skroz do desne ivice ekrana.
Ovo se takođe koristi u konvencionalnim igrama.
Mislim, ovo je paladin na nivou 10,
a to paladin na nivou 20
i ako treba da se bortire sa orcima na poljima Mordora
protiv Raz al Gula,
verovatno ćete želeti da budete onaj veći, je l' tako.
Ja bih.
I ljudi se veoma trude da napreduju.
"World of Warcraft" je jedna od najuspešnijih igara svih vremena.
Prosečni igrač provede oko
šest, šest ipo sati dnevno igrajući je.
To su najposvećeniji igrači, kao puno radno vreme.
To je ludo. I postoje sistemi kako napredujete.
I to je veoma moćna stvar. Napredak je moćan.
Na veoma ubedljiv način se može koristiti za dobro.
Jedna od stvari na kojima radimo u "SCVNGR"-u
je kako koristiti igre za upravljanje lokalnim biznisom,
za nešto što je od značaja za ekonomiju.
I imamo igru koju ljudi igraju.
Idu na mesta, rešavaju izazove, stiču poene.
Uveli smo i princip napretka, gde,
idući iznova na isto mesto,
rešavanjem izazova, uključivanjem u posao,
pomerate zelenu liniju sa leve na desnu stranu ekrana
i na kraju otključate nagrade.
Ovo je dovoljno moćno, da vidimo
da se ljudi vezuju za ove principe,
vraćaju se istim lokalnim biznisima,
stvara se ogromna lojalnost, uključenost,
i stvara se značajan prihod
i zabava i povezanost sa biznisima.
Ovi principi napretka su moćni
i mogu se koristiti u realnom svetu.
Poslednji o kom želim da pričam - i odličan je za kraj -
je koncept zajedničkog otkrića,
princip u kom ljudi moraju da rade zajedno
da bi postigli nešto.
Zajedničko otkriće je moćno zato što koristi
mrežu, koju čini društvo,
za rešavanje problema.
Ovo se koristi u nekim poznatim potrošačkim veb pričama,
kao što je "Digg", mislim da svi znate za to.
"Digg" je zajednički princip
za pronalaženje najboljih vesti,
najinteresantnijih priča.
Prvo su ovo napravili kao igru.
Imali su tabelu najboljih, gde, ako biste preporučili najbolje priče,
dobijali biste poene.
To je stvarno motivisalo ljude da nalaze najbolje priče.
Ali postalo je toliko moćno, da je nastala zavera,
grupa ljudi, najboljih sedam,
radila je zajedno kako bi održavali tu poziciju.
Preporučivali bi priče drugih.
I igra je postala moćnija od cilja.
Na kraju su morali da ugase tabelu s rezultatima
jer, koliko god efektivna,
prestalo se sa nalaženjem najboljih priča
i ljudi su počeli da rade kako bi zadržali vođstvo.
Dakle ovo treba pažljivo da koristimo.
To se koristi i na primer u "MekDonalds Monopolu",
gde igra nije "Monopol", nego
industrije kućica koje se formiraju
kako bi pronašle "Boardwalk" ulicu.
I sada samo traže malu nalepnicu na kojoj piše "Boardwalk".
Ali može se koristiti i za nalaženje pravih stvari.
Ovo je izazov sa balonima kompanije "DARPA",
u kom su sakrili dva balona širom SAD-a
i rekli, "Koristite mreže.
Pokušajte najbrže da nađete ove balone i pobednik dobija 40.000$".
A pobedila je grupa studenata sa MIT-a
koja je kreirala piramidalnu šemu, mrežu,
gde je prva osoba koja je predložila lokaciju balona
dobila 2.000$ i svako ko bi to proširio
takođe je dobijao deo.
I za 12 sati su uspeli da nađu
sve ove balone, širom zemlje.
Zaista moćan princip.
Ostalo mi je oko 20 sekundi,
pa ću vam reći sledeće,
prošla decenija bila je decenija društvenog.
Ovo je decenija igara.
Izgrađujemo na principa igre. Gradimo zajedničkim idejama.
Možemo da utičemo na ponašanje.
Veoma je moćno. Veoma je uzbudljivo.
Gradimo zajedno, uradimo to dobro i zabavimo se igrajući.