Sono Seth Priebatsch, il Ninja-capo di SCVNGR .
Sono orgoglioso di aver lasciato Princeton.
E orgoglioso di vivere qui a Boston
dove poi sono cresciuto.
Già, Boston
Applauso facile. Allora dico tutti i nomi delle contee qua vicino.
Sono deciso a provare e a costruire
uno strato del gioco sul mondo.
Il concetto è nuovo, ed è molto importante.
Mentre il decennio passato è stato
il decennio del sociale
e il decennio in cui fu costruita la struttura
per connettere le persone,
nel prossimo decennio si farà
la struttura-gioco,
dove le motivazioni che influenzano i comportamenti,
e la struttura stessa nella quale ciò si articola,
verrà definita. Questo è davvero importante.
Così dico che voglio costruire uno strato di gioco sul mondo,
ma non è del tutto vero
perché è stato in costruzione; sta già succedendo.
E in questo momento è proprio così.
Sembra l'internet del 1997, vero?
Non va. Troppe cose tutte insieme.
E' pieno di tante cose diverse
che, per farla breve, non sono divertenti.
Ci sono punti per carte di credito e miglia per linee aeree
e buoni acquisto e programmi fedeltà
i quali usano dinamiche di gioco
e stanno costruendo uno strato-gioco, ma fanno schifo.
Non sono ben fatte, giusto?
Peccato.
Per fortuna, come dice il mio supereroe preferito
Bob the Builder
"Possiamo far di meglio, costruirla meglio"
Le risorse e gli strumenti
che usiamo per costruire uno strato-gioco
sono le dinamiche stesse del gioco.
Per questo il nodo di questa presentazione passerà attraverso
4 dinamiche di gioco davvero importanti, cose davvero interessanti,
che, se usate con coscienza,
possono influenzare il comportamento
sia nel bene che nel male, come via di mezzo.
Speriamo che sia per il bene.
Questa è una fase importante
in cui la struttura in sé verrà costruita
quindi ora riflettiamoci su consciamente.
Ma prima chiedo: perché è così importante?
Affermo che possa esserci uno strato-gioco sul mondo,
e che è importante costruirlo in modo corretto.
E' importante perché nell'ultimo decennio
ciò a cui abbiamo visto costruire lo strato sociale,
è stata questa struttura di connessioni,
e questo strato ormai è costruito, fatto e finito.
C'è ancora molto da esplorare.
Molti ancora cercano di capire il sociale
come usare e sfruttare questo e quello
ma la struttura in sé è ormai fatta
e si chiama Facebook.
E va bane così. Tanti sono contenti di Facebook.
Anche a me piace molto.
Hanno creato un sistema chiamato Open Graph
e ora sono proprietari di tutti i nostri contatti.
Sono padroni di mezzo miliardo di persone.
Per chi vuol costruire sopra lo strato sociale
la struttura è decisa e si chiama Open Graph API.
E se vi piace così, è fantastico.
Se non vi piace, peccato. Non c'è niente che possiate fare.
Ma in questo nuovo decennio - e dico sul serio -
vogliamo costruire strutture
in modo da renderle accettabili
e che possano divenire produttive a lungo termine.
Lo strato sociale è a base di contatti.
La base dello strato-gioco è esercitare influenze.
Non aggiungiamo altro tessuto sociale alla rete
né vi colleghiamo con altre persone
ovunque siate e dovunque andiate.
Si tratterà invece di usare dinamiche e forze,
per influenzare il comportamento
in relazione a dove sei, cosa fai e come lo fai.
E' una cosa davvero potente, che sta diventando più importante dello strato sociale.
Toccherà le nostre vite in modo più profondo.
e magari più invisibile.
E' quindi assolutamente fondamentale
che ora, mentre stiamo costruendo
mentre strutture simili a Facebook e Open Graph
sono state create per strati-gioco equivalenti,
che riflettiamo in modo cosciente
e che lo facciamo in modo aperto,
disponibile, e che possa essere usato a buon fine.
Voglio parlare di questo per le dinamiche di gioco
perché questa costruzione comincia adesso,
e più ne siamo coscienti,
meglio la sapremo usare
per fare tutto ciò che vogliamo.
Quindi, come ho detto, il modo in cui uno sperimenta e costruisce lo strato-gioco
non è con vetro legno e cemento.
E le risorse che usiamo non sono questi
pezzi di terra a due dimensioni.
Le risorse sono condivise e gli strumenti, le materie prime sono le dinamiche di questo gioco.
Parliamo di alcune di queste dinamiche.
Quattro. A SCVNGR, ci piace scherzare sul fatto
che con 7 dinamiche, potresti far fare a chiunque quello che vuoi.
Quindi oggi ve ne mostro quattro,
perchè spero di tenermi un pò di vantaggio competitivo.
(Risate)
La prima dinamica è semplice.
Si chiama Dinamica di Appuntamento.
E questa è una dinamica nella quale per vincere,
I giocatori deveno fare qualcosa entro un tempo determinato,
di solito in un posto specifico.
Queste dinamiche a volte, possono fare un po' paura,
perché magari si pensa che
altre persone useranno queste forze per manipolare
come interagisci, cosa fai, dove lo fai, quando lo fai.
Questa perdita di libertà che esiste nei giochi
può spaventare,
quindi per ogni dinamica, darò tre esempi -
uno che mostra come già venga usata nel mondo reale,
il che ci aiuta a razionalizzare un po',
una che mostra come si usa in un gioco convenzionale -
Io penso che tutto sia un gioco, questo è una specie di
più di ciò che uno penserebbe essere un gioco di società o da computer,
e poi come usarlo a fin di bene,
Vediamo quindi che queste forze possono essere davvero potenti.
La prima - l'appuntamento dinamico più famoso del mondo -
è una cosa chiamata Happy Hour.
Da poco ho lasciato l'università di Princeton
e sono finito per la prima volta in un locale,
vedevo scritto Happy Hour da tutte le parti.
Questa è la semplice dinamica di un appuntamento.
Vieni a una certa ora, bevi a metà prezzo.
Per vincere devi solo arrivare nel posto giusto all'ora giusta.
Questa dinamica di gioco è così potente
che influenza sia il nostro comportamento che la nostra cultura.
E' un pensiero che spaventa
una dinamica che cambia in modo così forte le cose.
Esiste anche in forme di gioco più convenzionali.
Di sicuro ormai conoscete Farmville.
In caso contrario, ve lo consiglio.
Non farete altro tutto il giorno.
Farmville ha più utenti attivi di Twitter.
E' davvero potente, e ha questa dinamica
per cui devi ritornare a una certa ora
per innaffiare le tue coltivazioni - finte - sennò muoiono.
E' così potente che quando loro ritoccano i numeri
quando decidono che le tue coltivazioni si seccano
dopo otto ore, oppure sei o 24
questo cambia il ciclo vitale
e quotidiano di 70 milioni di persone.
Torneranno come orologi svizzeri ad ore diverse.
Se volessero la fine del mondo, se volessero far fermare la produttività
potrebbero impostare un ciclo di 30 minuti,
e nessuno potrebbe fare altro.
(Risate)
Fa un pò paura.
Ma può essere usata anche a fin di bene.
Questa società locale si chiama Vitality, e ha creato un prodotto
che aiuta le persone a prendere le medicine in orario.
Anche questo è un appuntamento.
La gente non è brava a farlo.
Hanno segnalatori luminosi e mandano email
e altre cose carine per ricordarti di prendere le medicine.
Questo non è ancora un gioco, ma dovrebbe esserlo.
Dovremmo prendere punti per fare cose in orario.
E perdere punti quando siamo in ritardo.
Dovrebbero prendere coscienza del fatto che
hanno messo su una dinamica di appuntamenti e finanziare i giochi.
Si possono ottenere risultati positivi in modi interessanti.
Andiamo alla prossima, forse. Sì.
Influenza e Status.
Questa è la dinamica di gioco più famosa.
Si usa ovunque.
Anche nei vostri portafogli, ora.
Vogliamo tutti quella carta di credito a sinistra
perché è nera.
Se vediamo qualcuno alla cassa di un supermercato o -
no - da Christian Dior o simili, e poi...
Non lo so. Non ho carte nere. Ho una carta di debito.
(Risate)
E la tirano fuori. E vedete che hanno quella carta nera.
La voglio perché vuol dire che sono migliori di me,
e quindi ne ho bisogno.
Questo si usa anche nei giochi.
"Modern Warfare," uno dei giochi più venduti di ogni tempo.
Sono solo al livello 4, ma voglio diventare disperatamente un 10,
perché hanno quel bello stemma rosso.
che dice che in qualche modo sono migliore degli altri.
E' una forza che sento. Lo status è un ottimo motivatore.
Si usa anche in situazioni convenzionali
e anche in modo più cosciente.
La Scuola - e ricordate che un anno l'ho fatto
quindi ne posso parlare -
è un gioco, ma pensato non molto bene.
Ci sono i livelli. Livello C e poi B, e poi A.
Ci sono status. Cosa vuol dire "primo della classe" se non status?
Se chiamiamo "primo della classe" un "Cavaliere Bianco livello 20"
credo che le persone saranno probabilmente più motivate.
(Risate)
Quindi la scuola è un gioco, e si è sperimentato molto
su come farla nel modo giusto.
Ma va fatto con coscienza. Perchè giocare a giochi dove perdi?
Perchè scendere da un 9 ad un 4, o da un 7 ad un 6?
Fa schifo. Perchè invece non salire di livello?
A Princeton hanno sperimentato con questa idea
e fanno esami dove si guadagnano punti di esperienza
e si sale dal 7 verso il 9.
E' una cosa potente.
Si può usare in dei modi interessanti.
La terza di cui voglio parlare è la progressione dinamica,
dove devi progredire,
devi raggiungere gradini diversi in modo granulare.
Si usa in vari posti, incluso sul sito Linkedin
dove sono una persona parziale.
Ho completato solo l'85% del mio profilo
e mi da fastidio.
E' situato in modo così profondo nella nostra psiche
che, vedendo la barretta del nostro progresso
rappresentata da gradini granulari e semplici
da fare per arrivare al 100%, lo vogliamo fare.
Troveremo il modo di far avanzare quella barretta blu
fino in fondo al lato destro dello schermo.
Questo si usa anche in giochi tradizionali.
Vedete, questo è un Paladino di Livello 10,
e questo è un paladino di Livello 20,
e se dovete combattere contro gli Orchi nel territorio di Moldor
contro il Raz al Ghul,
credo che vorreste avere quello più grosso, giusto.
Io lo vorrei.
Quindi la gente lavora sodo per salire di livello.
"World of Warcraft" è uno dei giochi di maggior successo della storia.
Il giocatore medio passa qualcosa come
tra le 6 e le 7 ore al giorno a giocare
Per i più dedicati, è un lavoro a tempo pieno.
Una cosa da pazzi. Ci sono questi sistemi per salire di livello.
La progressione è una cosa potente.
Si può usare in modi stimolanti anche a fin di bene.
Una delle cose su cui lavorioamo a SCVNGR
è come usare i giochi per generare clienti per attività locali
per fare qualcosa di buono per l'economia.
Ecco un gioco al quale le persone giocano.
Vanno in vari posti, partecipano a delle sfide, guadagnano dei punti.
Abbiamo aggiunto una dinamica progressiva.
Andando più volte nello stesso posto,
superando le sfide, avviando delle attività,
ci si sposta una barretta verde da sinistra a destra dello schermo,
e si raggiungono i premi.
E' abbastanza potente e si vede
come si venga agganciati da queste dinamiche
che riportano la gente negli stessi negozi,
e crea grande fedeltà, crea coinvolgimento,
e come possano attivare guadagni di tutto rispetto
e divertimento e coinvolgimento con le aziende.
Queste progressioni dinamiche sono potenti
e si possono usare nel mondo reale.
L'ultima dinamica di cui voglio parlare - ed è una grandiosa con la quale terminare -
è il concetto di scoperta comune,
una dinamica in cui tutti devono lavorare insieme
per raggiungere qualcosa.
La scoperta comune è potente perché si basa
sul network della nostra società
per risolvere problemi.
Si usa in alcuni famosi siti web di storie,
tipo Digg, che di sicuro avete sentito nominare.
Digg ha una dinamica comune
per trovare le migliori notizie sul web,
quelle più interessanti.
Inizialmente ne avevano fatto un gioco.
C'era una classifica e chi aveva raccomandato le storie migliori
prendeva punti.
E motivavano davvero le persone a trovare le storie migliori.
Diventò così potente che si creò una cabala,
un gruppo di persone, i primi sette della classifica
che lavoravano insieme per difendere il loro primato.
Raccomandavano le notizie degli altri
e il gioco diventò più potente del suo scopo originale.
Dovettero interrompere la classifica,
Perché, era efficiente ma
talmente potente che le storie migliori venicano bloccate
e i giocatori invece difendevano le loro classifiche.
Quindi questa dovremo usarla con attenzoione.
Si usava anche nel Monopoli di Mc Donald's,
dove il gioco non è il Monopoli che si gioca,
ma alcune piccole industrie che si formano
per cercare di trovare "Parco della Vittoria".
E ora cercano solo l'adesivo che dice "Parco della Vittoria".
Ma si può anche usare per trovare cose reali.
Questa è la sfida DARPA,
hanno nascosto dei palloni in giro per gli Stati Uniti
ed hano detto: "usate i network.
Provate a trovare questi palloni, al vincitore andranno 40.000 dollari".
Ha vinto un gruppoo del MIT
che ha creato uno schema a piramide, un network
dove la prima persona a dare l'ubicazione di un pallone
prendeva 2.000 $ e chi la faceva girare
prendeva un'altra quota.
In 12 ore sono riusciti a trovare
tutti questi palloni, in tutto il paese.
Una dinamica potentissima.
Mi sono rimasti circa 20 secondi,
quindi per lasciarvi qualcosa,
il decennio scorso è stato quello del sociale.
Questo decennio è quello dei giochi.
Usiamo dinamiche di gioco per costruirla. Costruiamo con la condivisione della mente.
Possiamo influenzare il comportamento.
E' molto potente ed entusiasmante.
Costruiamola insieme, bene, e divertiamoci giocando.