WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 Sono Seth Priebatsch, il Ninja-capo di SCVNGR . 00:00:03.000 --> 00:00:05.000 Sono orgoglioso di aver lasciato Princeton. 00:00:05.000 --> 00:00:07.000 E orgoglioso di vivere qui a Boston 00:00:07.000 --> 00:00:09.000 dove poi sono cresciuto. 00:00:09.000 --> 00:00:11.000 Già, Boston 00:00:11.000 --> 00:00:14.000 Applauso facile. Allora dico tutti i nomi delle contee qua vicino. 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 Sono deciso a provare e a costruire 00:00:16.000 --> 00:00:18.000 uno strato del gioco sul mondo. 00:00:18.000 --> 00:00:20.000 Il concetto è nuovo, ed è molto importante. 00:00:20.000 --> 00:00:22.000 Mentre il decennio passato è stato 00:00:22.000 --> 00:00:24.000 il decennio del sociale 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 e il decennio in cui fu costruita la struttura 00:00:26.000 --> 00:00:28.000 per connettere le persone, 00:00:28.000 --> 00:00:30.000 nel prossimo decennio si farà 00:00:30.000 --> 00:00:32.000 la struttura-gioco, 00:00:32.000 --> 00:00:35.000 dove le motivazioni che influenzano i comportamenti, 00:00:35.000 --> 00:00:37.000 e la struttura stessa nella quale ciò si articola, 00:00:37.000 --> 00:00:39.000 verrà definita. Questo è davvero importante. NOTE Paragraph 00:00:39.000 --> 00:00:42.000 Così dico che voglio costruire uno strato di gioco sul mondo, 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 ma non è del tutto vero 00:00:44.000 --> 00:00:46.000 perché è stato in costruzione; sta già succedendo. 00:00:46.000 --> 00:00:48.000 E in questo momento è proprio così. 00:00:48.000 --> 00:00:51.000 Sembra l'internet del 1997, vero? 00:00:51.000 --> 00:00:53.000 Non va. Troppe cose tutte insieme. 00:00:53.000 --> 00:00:55.000 E' pieno di tante cose diverse 00:00:55.000 --> 00:00:57.000 che, per farla breve, non sono divertenti. 00:00:57.000 --> 00:01:00.000 Ci sono punti per carte di credito e miglia per linee aeree 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 e buoni acquisto e programmi fedeltà 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 i quali usano dinamiche di gioco 00:01:05.000 --> 00:01:08.000 e stanno costruendo uno strato-gioco, ma fanno schifo. 00:01:08.000 --> 00:01:11.000 Non sono ben fatte, giusto? 00:01:11.000 --> 00:01:13.000 Peccato. 00:01:13.000 --> 00:01:15.000 Per fortuna, come dice il mio supereroe preferito 00:01:15.000 --> 00:01:17.000 Bob the Builder 00:01:17.000 --> 00:01:19.000 "Possiamo far di meglio, costruirla meglio" 00:01:19.000 --> 00:01:21.000 Le risorse e gli strumenti 00:01:21.000 --> 00:01:23.000 che usiamo per costruire uno strato-gioco 00:01:23.000 --> 00:01:25.000 sono le dinamiche stesse del gioco. 00:01:25.000 --> 00:01:27.000 Per questo il nodo di questa presentazione passerà attraverso 00:01:27.000 --> 00:01:30.000 4 dinamiche di gioco davvero importanti, cose davvero interessanti, 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 che, se usate con coscienza, 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 possono influenzare il comportamento 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 sia nel bene che nel male, come via di mezzo. 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 Speriamo che sia per il bene. 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 Questa è una fase importante 00:01:41.000 --> 00:01:43.000 in cui la struttura in sé verrà costruita 00:01:43.000 --> 00:01:46.000 quindi ora riflettiamoci su consciamente. NOTE Paragraph 00:01:46.000 --> 00:01:49.000 Ma prima chiedo: perché è così importante? 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 Affermo che possa esserci uno strato-gioco sul mondo, 00:01:52.000 --> 00:01:55.000 e che è importante costruirlo in modo corretto. 00:01:55.000 --> 00:01:57.000 E' importante perché nell'ultimo decennio 00:01:57.000 --> 00:02:00.000 ciò a cui abbiamo visto costruire lo strato sociale, 00:02:00.000 --> 00:02:03.000 è stata questa struttura di connessioni, 00:02:03.000 --> 00:02:06.000 e questo strato ormai è costruito, fatto e finito. 00:02:06.000 --> 00:02:08.000 C'è ancora molto da esplorare. 00:02:08.000 --> 00:02:10.000 Molti ancora cercano di capire il sociale 00:02:10.000 --> 00:02:12.000 come usare e sfruttare questo e quello 00:02:12.000 --> 00:02:14.000 ma la struttura in sé è ormai fatta 00:02:14.000 --> 00:02:17.000 e si chiama Facebook. 00:02:17.000 --> 00:02:20.000 E va bane così. Tanti sono contenti di Facebook. 00:02:20.000 --> 00:02:22.000 Anche a me piace molto. 00:02:22.000 --> 00:02:24.000 Hanno creato un sistema chiamato Open Graph 00:02:24.000 --> 00:02:26.000 e ora sono proprietari di tutti i nostri contatti. 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 Sono padroni di mezzo miliardo di persone. 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 Per chi vuol costruire sopra lo strato sociale 00:02:30.000 --> 00:02:33.000 la struttura è decisa e si chiama Open Graph API. 00:02:33.000 --> 00:02:35.000 E se vi piace così, è fantastico. 00:02:35.000 --> 00:02:38.000 Se non vi piace, peccato. Non c'è niente che possiate fare. NOTE Paragraph 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 Ma in questo nuovo decennio - e dico sul serio - 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 vogliamo costruire strutture 00:02:43.000 --> 00:02:46.000 in modo da renderle accettabili 00:02:46.000 --> 00:02:48.000 e che possano divenire produttive a lungo termine. 00:02:48.000 --> 00:02:51.000 Lo strato sociale è a base di contatti. 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 La base dello strato-gioco è esercitare influenze. 00:02:53.000 --> 00:02:55.000 Non aggiungiamo altro tessuto sociale alla rete 00:02:55.000 --> 00:02:57.000 né vi colleghiamo con altre persone 00:02:57.000 --> 00:02:59.000 ovunque siate e dovunque andiate. 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 Si tratterà invece di usare dinamiche e forze, 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 per influenzare il comportamento 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 in relazione a dove sei, cosa fai e come lo fai. 00:03:06.000 --> 00:03:09.000 E' una cosa davvero potente, che sta diventando più importante dello strato sociale. 00:03:09.000 --> 00:03:11.000 Toccherà le nostre vite in modo più profondo. 00:03:11.000 --> 00:03:13.000 e magari più invisibile. 00:03:13.000 --> 00:03:15.000 E' quindi assolutamente fondamentale 00:03:15.000 --> 00:03:17.000 che ora, mentre stiamo costruendo 00:03:17.000 --> 00:03:20.000 mentre strutture simili a Facebook e Open Graph 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 sono state create per strati-gioco equivalenti, 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 che riflettiamo in modo cosciente 00:03:24.000 --> 00:03:26.000 e che lo facciamo in modo aperto, 00:03:26.000 --> 00:03:28.000 disponibile, e che possa essere usato a buon fine. NOTE Paragraph 00:03:28.000 --> 00:03:30.000 Voglio parlare di questo per le dinamiche di gioco 00:03:30.000 --> 00:03:32.000 perché questa costruzione comincia adesso, 00:03:32.000 --> 00:03:34.000 e più ne siamo coscienti, 00:03:34.000 --> 00:03:36.000 meglio la sapremo usare 00:03:36.000 --> 00:03:38.000 per fare tutto ciò che vogliamo. 00:03:38.000 --> 00:03:41.000 Quindi, come ho detto, il modo in cui uno sperimenta e costruisce lo strato-gioco 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 non è con vetro legno e cemento. 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 E le risorse che usiamo non sono questi 00:03:46.000 --> 00:03:49.000 pezzi di terra a due dimensioni. 00:03:49.000 --> 00:03:52.000 Le risorse sono condivise e gli strumenti, le materie prime sono le dinamiche di questo gioco. 00:03:52.000 --> 00:03:55.000 Parliamo di alcune di queste dinamiche. 00:03:55.000 --> 00:03:57.000 Quattro. A SCVNGR, ci piace scherzare sul fatto 00:03:57.000 --> 00:04:00.000 che con 7 dinamiche, potresti far fare a chiunque quello che vuoi. 00:04:00.000 --> 00:04:02.000 Quindi oggi ve ne mostro quattro, 00:04:02.000 --> 00:04:05.000 perchè spero di tenermi un pò di vantaggio competitivo. NOTE Paragraph 00:04:05.000 --> 00:04:08.000 (Risate) NOTE Paragraph 00:04:08.000 --> 00:04:10.000 La prima dinamica è semplice. 00:04:10.000 --> 00:04:12.000 Si chiama Dinamica di Appuntamento. 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 E questa è una dinamica nella quale per vincere, 00:04:14.000 --> 00:04:16.000 I giocatori deveno fare qualcosa entro un tempo determinato, 00:04:16.000 --> 00:04:18.000 di solito in un posto specifico. 00:04:18.000 --> 00:04:20.000 Queste dinamiche a volte, possono fare un po' paura, 00:04:20.000 --> 00:04:22.000 perché magari si pensa che 00:04:22.000 --> 00:04:24.000 altre persone useranno queste forze per manipolare 00:04:24.000 --> 00:04:27.000 come interagisci, cosa fai, dove lo fai, quando lo fai. 00:04:27.000 --> 00:04:29.000 Questa perdita di libertà che esiste nei giochi 00:04:29.000 --> 00:04:31.000 può spaventare, 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 quindi per ogni dinamica, darò tre esempi - 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 uno che mostra come già venga usata nel mondo reale, 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 il che ci aiuta a razionalizzare un po', 00:04:38.000 --> 00:04:41.000 una che mostra come si usa in un gioco convenzionale - 00:04:41.000 --> 00:04:43.000 Io penso che tutto sia un gioco, questo è una specie di 00:04:43.000 --> 00:04:46.000 più di ciò che uno penserebbe essere un gioco di società o da computer, 00:04:46.000 --> 00:04:48.000 e poi come usarlo a fin di bene, 00:04:48.000 --> 00:04:50.000 Vediamo quindi che queste forze possono essere davvero potenti. NOTE Paragraph 00:04:50.000 --> 00:04:53.000 La prima - l'appuntamento dinamico più famoso del mondo - 00:04:53.000 --> 00:04:56.000 è una cosa chiamata Happy Hour. 00:04:56.000 --> 00:04:59.000 Da poco ho lasciato l'università di Princeton 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 e sono finito per la prima volta in un locale, 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 vedevo scritto Happy Hour da tutte le parti. 00:05:04.000 --> 00:05:06.000 Questa è la semplice dinamica di un appuntamento. 00:05:06.000 --> 00:05:08.000 Vieni a una certa ora, bevi a metà prezzo. 00:05:08.000 --> 00:05:11.000 Per vincere devi solo arrivare nel posto giusto all'ora giusta. 00:05:12.000 --> 00:05:14.000 Questa dinamica di gioco è così potente 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 che influenza sia il nostro comportamento che la nostra cultura. 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 E' un pensiero che spaventa 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 una dinamica che cambia in modo così forte le cose. NOTE Paragraph 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 Esiste anche in forme di gioco più convenzionali. 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 Di sicuro ormai conoscete Farmville. 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 In caso contrario, ve lo consiglio. 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 Non farete altro tutto il giorno. 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 Farmville ha più utenti attivi di Twitter. 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 E' davvero potente, e ha questa dinamica 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 per cui devi ritornare a una certa ora 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 per innaffiare le tue coltivazioni - finte - sennò muoiono. 00:05:40.000 --> 00:05:43.000 E' così potente che quando loro ritoccano i numeri 00:05:43.000 --> 00:05:45.000 quando decidono che le tue coltivazioni si seccano 00:05:45.000 --> 00:05:48.000 dopo otto ore, oppure sei o 24 00:05:48.000 --> 00:05:50.000 questo cambia il ciclo vitale 00:05:50.000 --> 00:05:52.000 e quotidiano di 70 milioni di persone. 00:05:52.000 --> 00:05:55.000 Torneranno come orologi svizzeri ad ore diverse. 00:05:55.000 --> 00:05:58.000 Se volessero la fine del mondo, se volessero far fermare la produttività 00:05:58.000 --> 00:06:00.000 potrebbero impostare un ciclo di 30 minuti, 00:06:00.000 --> 00:06:02.000 e nessuno potrebbe fare altro. 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 (Risate) 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 Fa un pò paura. NOTE Paragraph 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 Ma può essere usata anche a fin di bene. 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 Questa società locale si chiama Vitality, e ha creato un prodotto 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 che aiuta le persone a prendere le medicine in orario. 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 Anche questo è un appuntamento. 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 La gente non è brava a farlo. 00:06:16.000 --> 00:06:19.000 Hanno segnalatori luminosi e mandano email 00:06:19.000 --> 00:06:21.000 e altre cose carine per ricordarti di prendere le medicine. 00:06:21.000 --> 00:06:23.000 Questo non è ancora un gioco, ma dovrebbe esserlo. 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 Dovremmo prendere punti per fare cose in orario. 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 E perdere punti quando siamo in ritardo. 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 Dovrebbero prendere coscienza del fatto che 00:06:29.000 --> 00:06:31.000 hanno messo su una dinamica di appuntamenti e finanziare i giochi. 00:06:31.000 --> 00:06:34.000 Si possono ottenere risultati positivi in modi interessanti. NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 Andiamo alla prossima, forse. Sì. 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 Influenza e Status. 00:06:38.000 --> 00:06:40.000 Questa è la dinamica di gioco più famosa. 00:06:40.000 --> 00:06:42.000 Si usa ovunque. 00:06:42.000 --> 00:06:44.000 Anche nei vostri portafogli, ora. 00:06:44.000 --> 00:06:46.000 Vogliamo tutti quella carta di credito a sinistra 00:06:46.000 --> 00:06:48.000 perché è nera. 00:06:48.000 --> 00:06:50.000 Se vediamo qualcuno alla cassa di un supermercato o - 00:06:50.000 --> 00:06:53.000 no - da Christian Dior o simili, e poi... 00:06:53.000 --> 00:06:56.000 Non lo so. Non ho carte nere. Ho una carta di debito. 00:06:56.000 --> 00:06:59.000 (Risate) 00:06:59.000 --> 00:07:01.000 E la tirano fuori. E vedete che hanno quella carta nera. 00:07:01.000 --> 00:07:03.000 La voglio perché vuol dire che sono migliori di me, 00:07:03.000 --> 00:07:05.000 e quindi ne ho bisogno. NOTE Paragraph 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 Questo si usa anche nei giochi. 00:07:07.000 --> 00:07:10.000 "Modern Warfare," uno dei giochi più venduti di ogni tempo. 00:07:10.000 --> 00:07:13.000 Sono solo al livello 4, ma voglio diventare disperatamente un 10, 00:07:13.000 --> 00:07:15.000 perché hanno quel bello stemma rosso. 00:07:15.000 --> 00:07:18.000 che dice che in qualche modo sono migliore degli altri. 00:07:18.000 --> 00:07:21.000 E' una forza che sento. Lo status è un ottimo motivatore. NOTE Paragraph 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 Si usa anche in situazioni convenzionali 00:07:23.000 --> 00:07:26.000 e anche in modo più cosciente. 00:07:26.000 --> 00:07:29.000 La Scuola - e ricordate che un anno l'ho fatto 00:07:29.000 --> 00:07:31.000 quindi ne posso parlare - 00:07:31.000 --> 00:07:34.000 è un gioco, ma pensato non molto bene. 00:07:34.000 --> 00:07:37.000 Ci sono i livelli. Livello C e poi B, e poi A. 00:07:37.000 --> 00:07:40.000 Ci sono status. Cosa vuol dire "primo della classe" se non status? 00:07:40.000 --> 00:07:44.000 Se chiamiamo "primo della classe" un "Cavaliere Bianco livello 20" 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 credo che le persone saranno probabilmente più motivate. 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 (Risate) 00:07:50.000 --> 00:07:53.000 Quindi la scuola è un gioco, e si è sperimentato molto 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 su come farla nel modo giusto. 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 Ma va fatto con coscienza. Perchè giocare a giochi dove perdi? 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 Perchè scendere da un 9 ad un 4, o da un 7 ad un 6? 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 Fa schifo. Perchè invece non salire di livello? 00:08:02.000 --> 00:08:04.000 A Princeton hanno sperimentato con questa idea 00:08:04.000 --> 00:08:06.000 e fanno esami dove si guadagnano punti di esperienza 00:08:06.000 --> 00:08:08.000 e si sale dal 7 verso il 9. 00:08:08.000 --> 00:08:10.000 E' una cosa potente. 00:08:10.000 --> 00:08:13.000 Si può usare in dei modi interessanti. NOTE Paragraph 00:08:13.000 --> 00:08:15.000 La terza di cui voglio parlare è la progressione dinamica, 00:08:15.000 --> 00:08:17.000 dove devi progredire, 00:08:17.000 --> 00:08:20.000 devi raggiungere gradini diversi in modo granulare. 00:08:20.000 --> 00:08:23.000 Si usa in vari posti, incluso sul sito Linkedin 00:08:23.000 --> 00:08:25.000 dove sono una persona parziale. 00:08:25.000 --> 00:08:28.000 Ho completato solo l'85% del mio profilo 00:08:28.000 --> 00:08:30.000 e mi da fastidio. 00:08:30.000 --> 00:08:33.000 E' situato in modo così profondo nella nostra psiche 00:08:33.000 --> 00:08:35.000 che, vedendo la barretta del nostro progresso 00:08:35.000 --> 00:08:37.000 rappresentata da gradini granulari e semplici 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 da fare per arrivare al 100%, lo vogliamo fare. 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 Troveremo il modo di far avanzare quella barretta blu 00:08:42.000 --> 00:08:45.000 fino in fondo al lato destro dello schermo. NOTE Paragraph 00:08:45.000 --> 00:08:47.000 Questo si usa anche in giochi tradizionali. 00:08:47.000 --> 00:08:49.000 Vedete, questo è un Paladino di Livello 10, 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 e questo è un paladino di Livello 20, 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 e se dovete combattere contro gli Orchi nel territorio di Moldor 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 contro il Raz al Ghul, 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 credo che vorreste avere quello più grosso, giusto. 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 Io lo vorrei. 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 Quindi la gente lavora sodo per salire di livello. 00:09:02.000 --> 00:09:05.000 "World of Warcraft" è uno dei giochi di maggior successo della storia. 00:09:05.000 --> 00:09:07.000 Il giocatore medio passa qualcosa come 00:09:07.000 --> 00:09:09.000 tra le 6 e le 7 ore al giorno a giocare 00:09:09.000 --> 00:09:12.000 Per i più dedicati, è un lavoro a tempo pieno. 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 Una cosa da pazzi. Ci sono questi sistemi per salire di livello. 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 La progressione è una cosa potente. NOTE Paragraph 00:09:19.000 --> 00:09:22.000 Si può usare in modi stimolanti anche a fin di bene. 00:09:22.000 --> 00:09:24.000 Una delle cose su cui lavorioamo a SCVNGR 00:09:24.000 --> 00:09:27.000 è come usare i giochi per generare clienti per attività locali 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 per fare qualcosa di buono per l'economia. 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 Ecco un gioco al quale le persone giocano. 00:09:32.000 --> 00:09:34.000 Vanno in vari posti, partecipano a delle sfide, guadagnano dei punti. 00:09:34.000 --> 00:09:36.000 Abbiamo aggiunto una dinamica progressiva. 00:09:36.000 --> 00:09:38.000 Andando più volte nello stesso posto, 00:09:38.000 --> 00:09:40.000 superando le sfide, avviando delle attività, 00:09:40.000 --> 00:09:43.000 ci si sposta una barretta verde da sinistra a destra dello schermo, 00:09:43.000 --> 00:09:45.000 e si raggiungono i premi. 00:09:45.000 --> 00:09:47.000 E' abbastanza potente e si vede 00:09:47.000 --> 00:09:49.000 come si venga agganciati da queste dinamiche 00:09:49.000 --> 00:09:51.000 che riportano la gente negli stessi negozi, 00:09:51.000 --> 00:09:53.000 e crea grande fedeltà, crea coinvolgimento, 00:09:53.000 --> 00:09:55.000 e come possano attivare guadagni di tutto rispetto 00:09:55.000 --> 00:09:57.000 e divertimento e coinvolgimento con le aziende. 00:09:57.000 --> 00:09:59.000 Queste progressioni dinamiche sono potenti 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 e si possono usare nel mondo reale. NOTE Paragraph 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 L'ultima dinamica di cui voglio parlare - ed è una grandiosa con la quale terminare - 00:10:04.000 --> 00:10:06.000 è il concetto di scoperta comune, 00:10:06.000 --> 00:10:09.000 una dinamica in cui tutti devono lavorare insieme 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 per raggiungere qualcosa. 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 La scoperta comune è potente perché si basa 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 sul network della nostra società 00:10:15.000 --> 00:10:18.000 per risolvere problemi. 00:10:18.000 --> 00:10:21.000 Si usa in alcuni famosi siti web di storie, 00:10:21.000 --> 00:10:23.000 tipo Digg, che di sicuro avete sentito nominare. 00:10:23.000 --> 00:10:25.000 Digg ha una dinamica comune 00:10:25.000 --> 00:10:27.000 per trovare le migliori notizie sul web, 00:10:27.000 --> 00:10:29.000 quelle più interessanti. 00:10:29.000 --> 00:10:31.000 Inizialmente ne avevano fatto un gioco. 00:10:31.000 --> 00:10:34.000 C'era una classifica e chi aveva raccomandato le storie migliori 00:10:34.000 --> 00:10:36.000 prendeva punti. 00:10:36.000 --> 00:10:38.000 E motivavano davvero le persone a trovare le storie migliori. 00:10:38.000 --> 00:10:41.000 Diventò così potente che si creò una cabala, 00:10:41.000 --> 00:10:44.000 un gruppo di persone, i primi sette della classifica 00:10:44.000 --> 00:10:47.000 che lavoravano insieme per difendere il loro primato. 00:10:47.000 --> 00:10:49.000 Raccomandavano le notizie degli altri 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 e il gioco diventò più potente del suo scopo originale. 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 Dovettero interrompere la classifica, 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 Perché, era efficiente ma 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 talmente potente che le storie migliori venicano bloccate 00:10:57.000 --> 00:11:00.000 e i giocatori invece difendevano le loro classifiche. 00:11:00.000 --> 00:11:02.000 Quindi questa dovremo usarla con attenzoione. 00:11:02.000 --> 00:11:04.000 Si usava anche nel Monopoli di Mc Donald's, 00:11:04.000 --> 00:11:06.000 dove il gioco non è il Monopoli che si gioca, 00:11:06.000 --> 00:11:08.000 ma alcune piccole industrie che si formano 00:11:08.000 --> 00:11:10.000 per cercare di trovare "Parco della Vittoria". 00:11:10.000 --> 00:11:13.000 E ora cercano solo l'adesivo che dice "Parco della Vittoria". NOTE Paragraph 00:11:13.000 --> 00:11:15.000 Ma si può anche usare per trovare cose reali. 00:11:15.000 --> 00:11:17.000 Questa è la sfida DARPA, 00:11:17.000 --> 00:11:20.000 hanno nascosto dei palloni in giro per gli Stati Uniti 00:11:20.000 --> 00:11:22.000 ed hano detto: "usate i network. 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 Provate a trovare questi palloni, al vincitore andranno 40.000 dollari". 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 Ha vinto un gruppoo del MIT 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 che ha creato uno schema a piramide, un network 00:11:29.000 --> 00:11:31.000 dove la prima persona a dare l'ubicazione di un pallone 00:11:31.000 --> 00:11:34.000 prendeva 2.000 $ e chi la faceva girare 00:11:34.000 --> 00:11:36.000 prendeva un'altra quota. 00:11:36.000 --> 00:11:38.000 In 12 ore sono riusciti a trovare 00:11:38.000 --> 00:11:40.000 tutti questi palloni, in tutto il paese. 00:11:40.000 --> 00:11:42.000 Una dinamica potentissima. NOTE Paragraph 00:11:42.000 --> 00:11:45.000 Mi sono rimasti circa 20 secondi, 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 quindi per lasciarvi qualcosa, 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 il decennio scorso è stato quello del sociale. 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 Questo decennio è quello dei giochi. 00:11:51.000 --> 00:11:53.000 Usiamo dinamiche di gioco per costruirla. Costruiamo con la condivisione della mente. 00:11:53.000 --> 00:11:55.000 Possiamo influenzare il comportamento. 00:11:55.000 --> 00:11:57.000 E' molto potente ed entusiasmante. 00:11:57.000 --> 00:12:00.000 Costruiamola insieme, bene, e divertiamoci giocando.