WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 A nevem Seth Priebatsch. vezető ninja vagyok a SCVNGR játékban. 00:00:03.000 --> 00:00:05.000 Büszke Princeton-ból kimaradt hallgató vagyok. 00:00:05.000 --> 00:00:07.000 Szintén büszke arra, hogy ide Bostonba költöztem, 00:00:07.000 --> 00:00:09.000 ide, ahol egyébként felnőttem. 00:00:09.000 --> 00:00:11.000 Igen, Boston. 00:00:11.000 --> 00:00:14.000 Előnyös. Csak egyszerűen el kell neveznem a megyéket, amik itt körülöttünk vannak. 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 Eléggé eltökélt is vagyok, hogy megpróbáljam és felépítsem 00:00:16.000 --> 00:00:18.000 a játék réteget a világ tetején. 00:00:18.000 --> 00:00:20.000 És ez egyfajta új koncepció és nagyon is fontos. 00:00:20.000 --> 00:00:22.000 Mivel az előző évtized 00:00:22.000 --> 00:00:24.000 a szociális évtized volt 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 és az évtized, ahol az a keret épült meg, 00:00:26.000 --> 00:00:28.000 ahol más emberekkel kapcsolódunk össze, 00:00:28.000 --> 00:00:30.000 ez az évtized pedig az lesz, ahol 00:00:30.000 --> 00:00:32.000 a játék keretrendszer épül fel, 00:00:32.000 --> 00:00:35.000 amiben az általunk használt motivációk azok, amik befolyásolják a viselkedést, 00:00:35.000 --> 00:00:37.000 és hogy mi lesz az a keretrendszer, amiben ez megvalósul, 00:00:37.000 --> 00:00:39.000 el lesz döntve és ez nagyon is fontos. NOTE Paragraph 00:00:39.000 --> 00:00:42.000 Így én azt mondom, hogy építeni akarok egy játék réteget a világ tetejére, 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 de ez így nem teljesen igaz, 00:00:44.000 --> 00:00:46.000 mivel ez már folyamatban van. 00:00:46.000 --> 00:00:48.000 És ez úgy néz ki, mint ez épp itt 00:00:48.000 --> 00:00:51.000 olyan, mint a Web volt 1997-ben, igaz? 00:00:51.000 --> 00:00:53.000 Nem volt túl jó, rendezetlen. 00:00:53.000 --> 00:00:55.000 Tele volt mindeféle különböző dolgokkal 00:00:55.000 --> 00:00:57.000 ami röviden nem volt túl jó móka. 00:00:57.000 --> 00:01:00.000 Vannak hitelkártya és törzsutas programok 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 valamint kupon kártyák, és ezek azok a lojalitás sémák 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 amik valójában a játék réteg dinamikáját használják 00:01:05.000 --> 00:01:08.000 és amelyek valójában a játék réteget építik, de ezek ócskák. 00:01:08.000 --> 00:01:11.000 Ezek nem túl jól tervezettek, igaz? 00:01:11.000 --> 00:01:13.000 Tehát ez nem túl szerencsés. 00:01:13.000 --> 00:01:15.000 De szerencsére, ahogy kedvenc akcióhősöm, 00:01:15.000 --> 00:01:17.000 Bob az építő mondja; 00:01:17.000 --> 00:01:19.000 "Tudunk jobbat csinálni. Meg tudjuk építeni jobban." 00:01:19.000 --> 00:01:21.000 És az eszközök és erőforrások 00:01:21.000 --> 00:01:23.000 amiket a játék réteg építéséhez használunk 00:01:23.000 --> 00:01:25.000 azok mind maguk a játék dinamikák. 00:01:25.000 --> 00:01:27.000 És a mai előadás lényege végigmegy 00:01:27.000 --> 00:01:30.000 négy nagyon fontos játék dinamikán, nagyon érdekesek, 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 amelyeket ha tudatosan használunk, 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 akkor tudunk velük hatni a viselkedésre, 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 jó, rossz és köztes szándékkal egyaránt. 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 Reméljük jó szándékkal. 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 De ezek egy fajta fontos szakaszok 00:01:41.000 --> 00:01:43.000 amikben maga a keretrendszer fog felépülni, 00:01:43.000 --> 00:01:46.000 és most mindannyian tudatosan akarunk ezen gondolkodni. NOTE Paragraph 00:01:46.000 --> 00:01:49.000 Még mielőtt belevágnánk felmerül a kérdés, hogy miért is fontos ez? 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 Én azt állítom, hogy van egy játék réteg a világ tetején, 00:01:52.000 --> 00:01:55.000 és, hogy nagyon fontos, hogy ezt megfelelően építsük fel. 00:01:55.000 --> 00:01:57.000 A fontosság oka, hogy az elmúlt évtizedben 00:01:57.000 --> 00:02:00.000 láttuk a szociális réteg kiépülését, 00:02:00.000 --> 00:02:03.000 amely keretrendszert adott a kapcsolatokhoz, 00:02:03.000 --> 00:02:06.000 de ennek a rétegnek a kialakítása befejeződött, készen van. 00:02:06.000 --> 00:02:08.000 Még számos felfedezni való van. 00:02:08.000 --> 00:02:10.000 Még mindig sok ember próbálkozik megérteni a szociális réteget 00:02:10.000 --> 00:02:12.000 és, hogy hogyan hasznosítsuk és használjuk ezt, 00:02:12.000 --> 00:02:14.000 de maga a keretrendszer készen van, 00:02:14.000 --> 00:02:17.000 és Facebook-nak hívják. 00:02:17.000 --> 00:02:20.000 És ez így rendben is van, ugye? Nagyon sok ember boldog a Facebook-kal. 00:02:20.000 --> 00:02:22.000 Én is eléggé szeretem. 00:02:22.000 --> 00:02:24.000 Készítettek egy úgynevezett Open Graph dolgot, 00:02:24.000 --> 00:02:26.000 és birtokolják az összes kapcsolatunkat. 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 Tulajdonukban van fél milliárd ember. 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 És amikor a szociális rétegre akarunk építeni, 00:02:30.000 --> 00:02:33.000 a keretrendszer már eldőlt, ez az Open Graph API. 00:02:33.000 --> 00:02:35.000 És ha ezzel boldog vagy, akkor fantasztikus, 00:02:35.000 --> 00:02:38.000 ha nem, az rossz lehet. Semmit nem tehetsz. NOTE Paragraph 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 De a következő évtizedben - és ez egy valós dolog - 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 úgy értem, hogy építeni akarunk egy keretrendszert 00:02:43.000 --> 00:02:46.000 úgy, hogy elfogadott és 00:02:46.000 --> 00:02:48.000 produktív legyen hosszútávon. 00:02:48.000 --> 00:02:51.000 A szociális réteg ezen kapcsolatokról szól, 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 a játék réteg pedig a befolyásolásról. 00:02:53.000 --> 00:02:55.000 Nem pedig egy szociális szerkezetnek a Web-hez való hozzáadásáról 00:02:55.000 --> 00:02:57.000 és emberek egymáshoz kapcsolásáról szól 00:02:57.000 --> 00:02:59.000 bárhol is vagy és bárhova is mész. 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 Ez a dinamikák és erők használatáról szól 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 azért, hogy befolyásoljuk a viselkedést 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 hogy hol is vagy és hogy ott mit csinálsz és hogy hogyan csinálod. 00:03:06.000 --> 00:03:09.000 Ez igen igen hatalmas és fontosabb lesz mint a szociális réteg. 00:03:09.000 --> 00:03:11.000 Az életünket még mélyebben fogja befolyásolni 00:03:11.000 --> 00:03:13.000 és talán még láthatatlanabb is lesz. 00:03:13.000 --> 00:03:15.000 És így az rendkívül kritikus, 00:03:15.000 --> 00:03:17.000 hogy ebben a pillanatban, amikor még csak épül, 00:03:17.000 --> 00:03:20.000 mint ahogyan a keretrendszerek, mint a Facebook vagy az Open Graph 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 a játék réteghez hasonlóan épülnek, 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 nagyon is tudatosan gondolkodjunk erről, 00:03:24.000 --> 00:03:26.000 és oly módon, hogy ez nyílt, 00:03:26.000 --> 00:03:28.000 elérhető és jóra használható legyen. NOTE Paragraph 00:03:28.000 --> 00:03:30.000 Így én erről szeretnék beszélni játék dinamika kapcsán, 00:03:30.000 --> 00:03:32.000 mert az építkezés csak most kezdődött, 00:03:32.000 --> 00:03:34.000 és minél tudatosabban gondolkodunk erről, 00:03:34.000 --> 00:03:36.000 annál jobban leszünk képesek ezt használni 00:03:36.000 --> 00:03:38.000 arra, amire akarjuk. 00:03:38.000 --> 00:03:41.000 Szóval ahogy említettem a játék réteg egésze és építése 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 nem olyan mintha üvegből és cementből lenne. 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 És a használt erőforrások nem olyanok 00:03:46.000 --> 00:03:49.000 mint amilyenek a két dimenziós lekaszált réteken vannak. 00:03:49.000 --> 00:03:52.000 Ezek szellemi erőforrások és az eszközök, a nyersanyagok pedig ezek a játék dinamikák. 00:03:52.000 --> 00:03:55.000 Ezzel pedig van egy pár olyan játék dinamika, amiről beszélhetünk. 00:03:55.000 --> 00:03:57.000 Négy. Vissza az SCVNGR-hez, szeretünk azzal viccelni, 00:03:57.000 --> 00:04:00.000 hogy hét játék dinamikával bárki rávehető bármire. 00:04:00.000 --> 00:04:02.000 És ma bemutatok nektek négyet, 00:04:02.000 --> 00:04:05.000 azért, hogy a végére nekem is maradjon még kompetitív előnyöm. NOTE Paragraph 00:04:05.000 --> 00:04:08.000 (Nevetés) NOTE Paragraph 00:04:08.000 --> 00:04:10.000 Tehát az első egy nagyon egyszerű játék dinamika. 00:04:10.000 --> 00:04:12.000 Ezt időpont dinamikának hívják. 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 És ez egy olyan dinamika, amely úgy lehet sikeres 00:04:14.000 --> 00:04:16.000 ha a játékosok elvégeznek valamit egy megadott időpontban, 00:04:16.000 --> 00:04:18.000 általában egy megadott helyen. 00:04:18.000 --> 00:04:20.000 Ezek a dinamikák időnként kissé ijesztőek, 00:04:20.000 --> 00:04:22.000 mert azt hiszed, hogy tudod, 00:04:22.000 --> 00:04:24.000 hogy más emberek használhatnak olyan erőket, amelyek manipulálják 00:04:24.000 --> 00:04:27.000 a viselkedésem, hogy mit hol és mikor csinálok. 00:04:27.000 --> 00:04:29.000 Ez a fajta szabad akarat vesztés a játékokban 00:04:29.000 --> 00:04:31.000 ijesztő lehet, 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 szóval mindegyik dinamikához adok három példát -- 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 egy ami megmutatja, hogy ezt már használják a mai világban, 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 így valamennyire racionalizálhatjátok ezeket, 00:04:38.000 --> 00:04:41.000 egy másikat, ami megmutatja ezt egy hagyományos játékban -- 00:04:41.000 --> 00:04:43.000 Én azt gondolom, hogy minden egy játlék, ez így inkább 00:04:43.000 --> 00:04:46.000 olyan, mint egy játék, amit egy táblán vagy számítógépen játszanátok, 00:04:46.000 --> 00:04:48.000 és egy harmadikat, ami megmutatja, hogy hogyan lehet ezt jóra használni, 00:04:48.000 --> 00:04:50.000 és így láthatjuk, hogy ezek az erők mennyire erősek tudnak lenni. NOTE Paragraph 00:04:50.000 --> 00:04:53.000 Szóval az első -- a világ leghíresebb időpont dinamikája -- 00:04:53.000 --> 00:04:56.000 a happy hour. 00:04:56.000 --> 00:04:59.000 Szóval én nemrégiben hagytam ott a Princeton-t 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 és akkor mentem először egy bárba, 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 és láttam a happy hour kiírásokat mindenhol az egész helyen. 00:05:04.000 --> 00:05:06.000 És ez egy egyszerű időpont dinamika. 00:05:06.000 --> 00:05:08.000 Gyere ide egy megadott időben, és féláron kapsz italt. 00:05:08.000 --> 00:05:11.000 A nyeréshez csak annyit kell tenned, hogy a megfelelő időben megjelensz a megfelelő helyen. 00:05:12.000 --> 00:05:14.000 Ez a játék dinamika annyira erős, hogy 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 nemcsak a viselkedésünkre van hatással hanem az egész kultúránkra. 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 Ez egy nagyon félelmetes gondolat, 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 hogy egy játék dinamika ennyire meg tudja változtatni a dolgokat. NOTE Paragraph 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 Ez több klasszikus játék formában is létezik. 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 Biztos vagyok benne, hogy már mind hallottatok a Farmville-ről. 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 Ha nem, akkor ajánlom, hogy játszatok vele. 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 Mást sem fogsz csinálni egész nap. 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 A Farmville-nek több aktív felhasználója van mint a Twitter-nek. 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 Rendkívül hatásos és olyan a játék dinamikája, 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 hogy egy megadott időben kell visszatérned, 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 hogy megöntözd a növényeidet - nem igaziak persze - különben kiszáradnak. 00:05:40.000 --> 00:05:43.000 Ez annyira hatásos, hogy amikor trükköznek a statisztikákkal, 00:05:43.000 --> 00:05:45.000 amikor azt mondják, hogy a növények kiszáradnak 00:05:45.000 --> 00:05:48.000 nyolc óra, hat óra vagy 24 óra után, 00:05:48.000 --> 00:05:50.000 ez megváltoztatja 70 millió 00:05:50.000 --> 00:05:52.000 ember életciklusát nap közben. 00:05:52.000 --> 00:05:55.000 Óramű szerint vissza fognak térni különböző időpontokban. 00:05:55.000 --> 00:05:58.000 Így ha meg akarnák állítani a világot, ha meg akarnák állítani a termelést, 00:05:58.000 --> 00:06:00.000 ezt megtehetnék ha ezt egy 30 perces ciklusra állítanák, 00:06:00.000 --> 00:06:02.000 és senki nem tehetne ellene semmit. 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 (Nevetés) 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 Ez egy kicsit ijesztő. NOTE Paragraph 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 De ez használható jóra is. 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 Egy Vitality nevű helyi cég készített egy terméket, 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 hogy segítsenek az embereknek időben bevenni a gyógyszereiket. 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 Ez egy időpont. 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 Ezt az emberek nem csinálják valami jól. 00:06:16.000 --> 00:06:19.000 Elkészítették a GlowCaps-t, ami villog és emailt küld neked 00:06:19.000 --> 00:06:21.000 és mindenféle dolgot csinál, hogy emlékeztessen téged a gyógyszerre. 00:06:21.000 --> 00:06:23.000 Ez olyan, ami nem egy játék egyelőre, de annak kellene lennie. 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 Pontokat kéne, hogy kapj ha ezt időben csinálod. 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 És pontokat kellene veszítened, ha nem időben. 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 Tudatosítaniuk kellene magukban, hogy készítettek 00:06:29.000 --> 00:06:31.000 egy időpont dinamikát és használniuk kellene a játékokat. 00:06:31.000 --> 00:06:34.000 És így valóban jó dolgot tudnának elérni egy nagyon érdekes módon. NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 Rátérünk a következő dinamikára. 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 Befolyás és státusz. 00:06:38.000 --> 00:06:40.000 Ez az egyik leghíresebb játék dinamika. 00:06:40.000 --> 00:06:42.000 Ezt mindenhol használják. 00:06:42.000 --> 00:06:44.000 Ezt a pénztárcáitokban is használják, éppen most. 00:06:44.000 --> 00:06:46.000 Mindannyian a bal oldalon lévő hitelkártyát akarjuk 00:06:46.000 --> 00:06:48.000 mert az fekete. 00:06:48.000 --> 00:06:50.000 És látsz valakit a CVS-ben vagy -- 00:06:50.000 --> 00:06:53.000 nem CVS -- Christian Dior-ban vagy hasonlóban és akkkor... 00:06:53.000 --> 00:06:56.000 Nem tudom, nincs fekete hitelkártyám, debit kártyám van. 00:06:56.000 --> 00:06:59.000 (Nevetés) 00:06:59.000 --> 00:07:01.000 Szóval előrántják. És te csak nézel, hogy nekik fekete kártyájuk van. 00:07:01.000 --> 00:07:03.000 Én is akarom, mert ez azt jelenti, hogy ők menőbbek mint én, 00:07:03.000 --> 00:07:05.000 és nekem erre van szükségem. NOTE Paragraph 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 És ezt használják a játékokban is. 00:07:07.000 --> 00:07:10.000 "Modern Warfare" egyike a minden idők legtöbbet eladott játékainak. 00:07:10.000 --> 00:07:13.000 Én még csak a négyes szinten tartok, de veszettül a 10-esen akarok lenni, 00:07:13.000 --> 00:07:15.000 mert nekik már van egy menő piros jelvényük, 00:07:15.000 --> 00:07:18.000 és ez azt jelenti, hogy én valahogy jobb vagyok mindenki másnál. 00:07:18.000 --> 00:07:21.000 És ez nagy hatással van rám. A státusz nagyon jó motiváló. NOTE Paragraph 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 Ezt más hagyományosabb felállásban is használják 00:07:23.000 --> 00:07:26.000 és tudatosabban is használható ezekben. 00:07:26.000 --> 00:07:29.000 Az oktatás -- emlékszem, egy évet elvégeztem, 00:07:29.000 --> 00:07:31.000 így jogosan beszélhetek erről -- 00:07:31.000 --> 00:07:34.000 is egy játék, bár egy nagyon nem jól megtervezett játék. Na igen. 00:07:34.000 --> 00:07:37.000 Szintek vannak. Van C, B és A szint. 00:07:37.000 --> 00:07:40.000 Státuszok vannak. Mi is az évfolyam első ha nem egy státusz? 00:07:40.000 --> 00:07:44.000 Ha az évfolyam elsőt úgy hívnánk, hogy "fehér lovag a 20-as szinten" 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 szerintem az emberek jóval keményebben tanulnának. 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 (Nevetés) 00:07:50.000 --> 00:07:53.000 Szoval az oktatás egy játék, és számos kísérlet történt 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 arra, hogy ezt hogyan is lehet megfelelően végezni. 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 De hasznájuk ezt tudatosan. Mi értelme annak a játéknak ahol veszíthetsz? 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 Miért jó A-tól F-ig vagy B-től C-ig menni? 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 Ez szívás. Mért ne emeljük a szinteket? 00:08:02.000 --> 00:08:04.000 A Priceton-on kísérleteztek ezzel, 00:08:04.000 --> 00:08:06.000 ahol kvízekkel tapasztalati pontokat lehetett szerezni, 00:08:06.000 --> 00:08:08.000 és el lehetett jutni B-ről az A osztályzatra. 00:08:08.000 --> 00:08:10.000 És ez nagyon hatékony. 00:08:10.000 --> 00:08:13.000 Érdekes megoldásokban lehet ezt alkalmazni. NOTE Paragraph 00:08:13.000 --> 00:08:15.000 A harmadik amiről röviden beszélni akarok az a haladás dinamikája, 00:08:15.000 --> 00:08:17.000 ahol valamilyen módon előre kell haladni, 00:08:17.000 --> 00:08:20.000 finoman kell különböző lépéseken keresztül haladni. 00:08:20.000 --> 00:08:23.000 Ezt mindehol használják, beleértve a LinkedIn oldalt is, 00:08:23.000 --> 00:08:25.000 ahol én nem vagyok egy egész személy. 00:08:25.000 --> 00:08:28.000 Én csak 85 százalékban vagyok teljes a LinkedIn-en, 00:08:28.000 --> 00:08:30.000 és ez zavar engem. 00:08:30.000 --> 00:08:33.000 Ez annyira mélyen van a tudatunkba ültetve, 00:08:33.000 --> 00:08:35.000 hogy amikor egy fejlődési sávot mutatnak nekünk, 00:08:35.000 --> 00:08:37.000 és könnyű kis lépésekkel megpróbálhatjuk 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 teljessé tenni a sávot, akkor ezt mi meg is tesszük. 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 Megtaláljuk a módját annak, hogy a kék csíkot 00:08:42.000 --> 00:08:45.000 teljesen a képernyő jobb széléig vigyük. NOTE Paragraph 00:08:45.000 --> 00:08:47.000 Ezt is használják a hagyományos játékokban. 00:08:47.000 --> 00:08:49.000 Azaz ezt úgy látjuk, mint a 10-es lovagi szintet, 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 és az pedig a 20-as szint, 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 és ha harcolnod kellene az orkok ellen Mordor mezején 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 a Raz al Ghul ellen, 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 valószínűleg a nagyobb akarnál lenni. 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 Én mindenképp. 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 Tehát az emberek keményen dolgoznak, hogy javuljanak. 00:09:02.000 --> 00:09:05.000 A "World of Warcraft" minden idők egyik legsikeresebb játéka. 00:09:05.000 --> 00:09:07.000 Az átlag játékos ezzel körülbelül 00:09:07.000 --> 00:09:09.000 hat, hat és fél órát játszik egy nap. 00:09:09.000 --> 00:09:12.000 A legelkötelezettebb játékosoknak ez olyan mint egy teljes állás. 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 Ez őrültség. És nekik is szint emeléses rendszerük van. 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 És ez egy nagyon hatékony módszer. A haladás hatékony. NOTE Paragraph 00:09:19.000 --> 00:09:22.000 Ezeket lenyűgöző módokon lehet jóra is használni. 00:09:22.000 --> 00:09:24.000 Az egyik amin az SCVNGR-nél dolgozunk 00:09:24.000 --> 00:09:27.000 az az, hogy hogyan használjunk játékokat, hogy forgalmat generáljunk a helyi üzleteknek 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 ami kulcs fontosságú a gazdaságnak. 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 És itt van egy játékunk, amivel játszanak az emberek. 00:09:32.000 --> 00:09:34.000 Elmennek helyekre, megtesznek dolgokat és pontokat gyűjtenek. 00:09:34.000 --> 00:09:36.000 És mi alkalmazzuk a haladás dinamikáját ebben, 00:09:36.000 --> 00:09:38.000 ahol ugyanarra a helyre való ismételt visszatérések, 00:09:38.000 --> 00:09:40.000 kihívások ismételt teljesítése és az üzletekkel való elkötelezettség által 00:09:40.000 --> 00:09:43.000 a zöld csík a monitor bal széléről a jobb oldalra mozdul át, 00:09:43.000 --> 00:09:45.000 és végül jutalmakhoz jutsz. 00:09:45.000 --> 00:09:47.000 Ez elég hatékony ahhoz, hogy látjuk, hogy 00:09:47.000 --> 00:09:49.000 emberek kötődnek ezen dinamikákhoz, 00:09:49.000 --> 00:09:51.000 és visszahozza őket ugyanazokhoz a helyi üzletekhez 00:09:51.000 --> 00:09:53.000 magas fokú lojalitást és elkötelezettséget létrehozva 00:09:53.000 --> 00:09:55.000 képes továbbá jelentős bevételt, 00:09:55.000 --> 00:09:57.000 továbbá szórakozást és elkötelezettséget is hozni az üzleteknek. 00:09:57.000 --> 00:09:59.000 Ezek a haladás dinamikák nagyon hatékonyak 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 és a való világban is használhatóak. NOTE Paragraph 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 Az utolsó amiről beszélnék -- és ez a végére nagyszerű -- 00:10:04.000 --> 00:10:06.000 a közösségi felfedezés, 00:10:06.000 --> 00:10:09.000 egy olyan dinamika, ahol mindenkinek együtt kell dolgoznia 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 ahhoz, hogy elérjenek valamit. 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 A közösségi felfedezés szintén hatékony, mivel használja 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 a társadalmi hálózatot 00:10:15.000 --> 00:10:18.000 a problémák megoldásához. 00:10:18.000 --> 00:10:21.000 Ezt használja több híres fogyasztói weboldal is, 00:10:21.000 --> 00:10:23.000 mint a Digg, amelyről bizonyára mind hallottak már. 00:10:23.000 --> 00:10:25.000 A Digg egy közösségi dinamika 00:10:25.000 --> 00:10:27.000 a legjobb és legérdekesebb 00:10:27.000 --> 00:10:29.000 hírek megtalálására. 00:10:29.000 --> 00:10:31.000 Kezdetben ezt egy játékként alkalmazták. 00:10:31.000 --> 00:10:34.000 Volt egy eredménytábla, ahol pontokat kaptál, ha a legjobb 00:10:34.000 --> 00:10:36.000 híreket te ajánlottad. 00:10:36.000 --> 00:10:38.000 Ezzel ténylegesen motiválták az embereket arra, hogy megtalálják a legjobb híreket. 00:10:38.000 --> 00:10:41.000 De annyira hatékonnyá vált, hogy volt egy szövetség, 00:10:41.000 --> 00:10:44.000 egy csoport, az eredménytábla első hét helyezettje, 00:10:44.000 --> 00:10:47.000 akik összefogtak, hogy megtartsák vezető pozícióikat. 00:10:47.000 --> 00:10:49.000 És ők ajánlották más emberek híreit. 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 A játék hatékonyabbá vált, mint azt szerették volna. 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 Végül le is kellett zárniuk az eredménytáblát 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 mert miközben hatékony volt 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 annyira erőssé vált, hogy már nem a legjobb hírek kerültek elő 00:10:57.000 --> 00:11:00.000 és kezdett arról szólni, hogy emberek hogyan tarthatják meg vezető helyüket. 00:11:00.000 --> 00:11:02.000 Ezt tehát óvatosan kell használnunk. 00:11:02.000 --> 00:11:04.000 Ezt használják olyanokban is mint a McDonald's Monopoly, 00:11:04.000 --> 00:11:06.000 ahol a játék nem a Monopoly játék, 00:11:06.000 --> 00:11:08.000 hanem valamiféle ingatlan fejlesztés formálódik 00:11:08.000 --> 00:11:10.000 a "Sétány" megtalálására. 00:11:10.000 --> 00:11:13.000 És most csak egy kis matricát keresnek, ami azt mondja "Sétány". NOTE Paragraph 00:11:13.000 --> 00:11:15.000 De ez igazi dolgokra is használható. 00:11:15.000 --> 00:11:17.000 Ez a DARPA ballon kihívás, 00:11:17.000 --> 00:11:20.000 amikor pár ballont elrejtettek az Egyesült Államokban 00:11:20.000 --> 00:11:22.000 és azt mondták, hogy "Használj hálózatokat. 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 Találd meg elsőként a ballonokat és nyerd meg a 40.000 dollárt." 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 A nyertes valójában egy csoport volt az MIT-ről, 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 akik egy piramis sémát alkottak, egy hálózatot, 00:11:29.000 --> 00:11:31.000 ahol az első ember aki egy ballon helyét ajánlja 00:11:31.000 --> 00:11:34.000 kapot 2.000 dollárt és bárki más aki tovább erősítette ezt az ajánlást 00:11:34.000 --> 00:11:36.000 szintén megkapta ennek egy részét. 00:11:36.000 --> 00:11:38.000 Így 12 óra alatt meg tudták találni 00:11:38.000 --> 00:11:40.000 az összes ballont az országban. 00:11:40.000 --> 00:11:42.000 Nagyon erős dinamika. NOTE Paragraph 00:11:42.000 --> 00:11:45.000 És így, maradt még kb 20 másodpercem, 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 szóval hogy valamit hagyjak nektek zárásként; 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 az elmúlt évtized a szociális évtized volt 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 Ez a mostani évtized a játékok évtizede. 00:11:51.000 --> 00:11:53.000 Játék dinamikákat használunk, amelyekre építünk. Együtt gondolkodással építkezünk. 00:11:53.000 --> 00:11:55.000 Befolyásolni tudjuk a viselkedést. 00:11:55.000 --> 00:11:57.000 Ez nagyon hatékony és nagyon izgalmas. 00:11:57.000 --> 00:12:00.000 Építsük tehát együtt, jól és élvezzük a játékot!