A nevem Seth Priebatsch. vezető ninja vagyok a SCVNGR játékban.
Büszke Princeton-ból kimaradt hallgató vagyok.
Szintén büszke arra, hogy ide Bostonba költöztem,
ide, ahol egyébként felnőttem.
Igen, Boston.
Előnyös. Csak egyszerűen el kell neveznem a megyéket, amik itt körülöttünk vannak.
Eléggé eltökélt is vagyok, hogy megpróbáljam és felépítsem
a játék réteget a világ tetején.
És ez egyfajta új koncepció és nagyon is fontos.
Mivel az előző évtized
a szociális évtized volt
és az évtized, ahol az a keret épült meg,
ahol más emberekkel kapcsolódunk össze,
ez az évtized pedig az lesz, ahol
a játék keretrendszer épül fel,
amiben az általunk használt motivációk azok, amik befolyásolják a viselkedést,
és hogy mi lesz az a keretrendszer, amiben ez megvalósul,
el lesz döntve és ez nagyon is fontos.
Így én azt mondom, hogy építeni akarok egy játék réteget a világ tetejére,
de ez így nem teljesen igaz,
mivel ez már folyamatban van.
És ez úgy néz ki, mint ez épp itt
olyan, mint a Web volt 1997-ben, igaz?
Nem volt túl jó, rendezetlen.
Tele volt mindeféle különböző dolgokkal
ami röviden nem volt túl jó móka.
Vannak hitelkártya és törzsutas programok
valamint kupon kártyák, és ezek azok a lojalitás sémák
amik valójában a játék réteg dinamikáját használják
és amelyek valójában a játék réteget építik, de ezek ócskák.
Ezek nem túl jól tervezettek, igaz?
Tehát ez nem túl szerencsés.
De szerencsére, ahogy kedvenc akcióhősöm,
Bob az építő mondja;
"Tudunk jobbat csinálni. Meg tudjuk építeni jobban."
És az eszközök és erőforrások
amiket a játék réteg építéséhez használunk
azok mind maguk a játék dinamikák.
És a mai előadás lényege végigmegy
négy nagyon fontos játék dinamikán, nagyon érdekesek,
amelyeket ha tudatosan használunk,
akkor tudunk velük hatni a viselkedésre,
jó, rossz és köztes szándékkal egyaránt.
Reméljük jó szándékkal.
De ezek egy fajta fontos szakaszok
amikben maga a keretrendszer fog felépülni,
és most mindannyian tudatosan akarunk ezen gondolkodni.
Még mielőtt belevágnánk felmerül a kérdés, hogy miért is fontos ez?
Én azt állítom, hogy van egy játék réteg a világ tetején,
és, hogy nagyon fontos, hogy ezt megfelelően építsük fel.
A fontosság oka, hogy az elmúlt évtizedben
láttuk a szociális réteg kiépülését,
amely keretrendszert adott a kapcsolatokhoz,
de ennek a rétegnek a kialakítása befejeződött, készen van.
Még számos felfedezni való van.
Még mindig sok ember próbálkozik megérteni a szociális réteget
és, hogy hogyan hasznosítsuk és használjuk ezt,
de maga a keretrendszer készen van,
és Facebook-nak hívják.
És ez így rendben is van, ugye? Nagyon sok ember boldog a Facebook-kal.
Én is eléggé szeretem.
Készítettek egy úgynevezett Open Graph dolgot,
és birtokolják az összes kapcsolatunkat.
Tulajdonukban van fél milliárd ember.
És amikor a szociális rétegre akarunk építeni,
a keretrendszer már eldőlt, ez az Open Graph API.
És ha ezzel boldog vagy, akkor fantasztikus,
ha nem, az rossz lehet. Semmit nem tehetsz.
De a következő évtizedben - és ez egy valós dolog -
úgy értem, hogy építeni akarunk egy keretrendszert
úgy, hogy elfogadott és
produktív legyen hosszútávon.
A szociális réteg ezen kapcsolatokról szól,
a játék réteg pedig a befolyásolásról.
Nem pedig egy szociális szerkezetnek a Web-hez való hozzáadásáról
és emberek egymáshoz kapcsolásáról szól
bárhol is vagy és bárhova is mész.
Ez a dinamikák és erők használatáról szól
azért, hogy befolyásoljuk a viselkedést
hogy hol is vagy és hogy ott mit csinálsz és hogy hogyan csinálod.
Ez igen igen hatalmas és fontosabb lesz mint a szociális réteg.
Az életünket még mélyebben fogja befolyásolni
és talán még láthatatlanabb is lesz.
És így az rendkívül kritikus,
hogy ebben a pillanatban, amikor még csak épül,
mint ahogyan a keretrendszerek, mint a Facebook vagy az Open Graph
a játék réteghez hasonlóan épülnek,
nagyon is tudatosan gondolkodjunk erről,
és oly módon, hogy ez nyílt,
elérhető és jóra használható legyen.
Így én erről szeretnék beszélni játék dinamika kapcsán,
mert az építkezés csak most kezdődött,
és minél tudatosabban gondolkodunk erről,
annál jobban leszünk képesek ezt használni
arra, amire akarjuk.
Szóval ahogy említettem a játék réteg egésze és építése
nem olyan mintha üvegből és cementből lenne.
És a használt erőforrások nem olyanok
mint amilyenek a két dimenziós lekaszált réteken vannak.
Ezek szellemi erőforrások és az eszközök, a nyersanyagok pedig ezek a játék dinamikák.
Ezzel pedig van egy pár olyan játék dinamika, amiről beszélhetünk.
Négy. Vissza az SCVNGR-hez, szeretünk azzal viccelni,
hogy hét játék dinamikával bárki rávehető bármire.
És ma bemutatok nektek négyet,
azért, hogy a végére nekem is maradjon még kompetitív előnyöm.
(Nevetés)
Tehát az első egy nagyon egyszerű játék dinamika.
Ezt időpont dinamikának hívják.
És ez egy olyan dinamika, amely úgy lehet sikeres
ha a játékosok elvégeznek valamit egy megadott időpontban,
általában egy megadott helyen.
Ezek a dinamikák időnként kissé ijesztőek,
mert azt hiszed, hogy tudod,
hogy más emberek használhatnak olyan erőket, amelyek manipulálják
a viselkedésem, hogy mit hol és mikor csinálok.
Ez a fajta szabad akarat vesztés a játékokban
ijesztő lehet,
szóval mindegyik dinamikához adok három példát --
egy ami megmutatja, hogy ezt már használják a mai világban,
így valamennyire racionalizálhatjátok ezeket,
egy másikat, ami megmutatja ezt egy hagyományos játékban --
Én azt gondolom, hogy minden egy játlék, ez így inkább
olyan, mint egy játék, amit egy táblán vagy számítógépen játszanátok,
és egy harmadikat, ami megmutatja, hogy hogyan lehet ezt jóra használni,
és így láthatjuk, hogy ezek az erők mennyire erősek tudnak lenni.
Szóval az első -- a világ leghíresebb időpont dinamikája --
a happy hour.
Szóval én nemrégiben hagytam ott a Princeton-t
és akkor mentem először egy bárba,
és láttam a happy hour kiírásokat mindenhol az egész helyen.
És ez egy egyszerű időpont dinamika.
Gyere ide egy megadott időben, és féláron kapsz italt.
A nyeréshez csak annyit kell tenned, hogy a megfelelő időben megjelensz a megfelelő helyen.
Ez a játék dinamika annyira erős, hogy
nemcsak a viselkedésünkre van hatással hanem az egész kultúránkra.
Ez egy nagyon félelmetes gondolat,
hogy egy játék dinamika ennyire meg tudja változtatni a dolgokat.
Ez több klasszikus játék formában is létezik.
Biztos vagyok benne, hogy már mind hallottatok a Farmville-ről.
Ha nem, akkor ajánlom, hogy játszatok vele.
Mást sem fogsz csinálni egész nap.
A Farmville-nek több aktív felhasználója van mint a Twitter-nek.
Rendkívül hatásos és olyan a játék dinamikája,
hogy egy megadott időben kell visszatérned,
hogy megöntözd a növényeidet - nem igaziak persze - különben kiszáradnak.
Ez annyira hatásos, hogy amikor trükköznek a statisztikákkal,
amikor azt mondják, hogy a növények kiszáradnak
nyolc óra, hat óra vagy 24 óra után,
ez megváltoztatja 70 millió
ember életciklusát nap közben.
Óramű szerint vissza fognak térni különböző időpontokban.
Így ha meg akarnák állítani a világot, ha meg akarnák állítani a termelést,
ezt megtehetnék ha ezt egy 30 perces ciklusra állítanák,
és senki nem tehetne ellene semmit.
(Nevetés)
Ez egy kicsit ijesztő.
De ez használható jóra is.
Egy Vitality nevű helyi cég készített egy terméket,
hogy segítsenek az embereknek időben bevenni a gyógyszereiket.
Ez egy időpont.
Ezt az emberek nem csinálják valami jól.
Elkészítették a GlowCaps-t, ami villog és emailt küld neked
és mindenféle dolgot csinál, hogy emlékeztessen téged a gyógyszerre.
Ez olyan, ami nem egy játék egyelőre, de annak kellene lennie.
Pontokat kéne, hogy kapj ha ezt időben csinálod.
És pontokat kellene veszítened, ha nem időben.
Tudatosítaniuk kellene magukban, hogy készítettek
egy időpont dinamikát és használniuk kellene a játékokat.
És így valóban jó dolgot tudnának elérni egy nagyon érdekes módon.
Rátérünk a következő dinamikára.
Befolyás és státusz.
Ez az egyik leghíresebb játék dinamika.
Ezt mindenhol használják.
Ezt a pénztárcáitokban is használják, éppen most.
Mindannyian a bal oldalon lévő hitelkártyát akarjuk
mert az fekete.
És látsz valakit a CVS-ben vagy --
nem CVS -- Christian Dior-ban vagy hasonlóban és akkkor...
Nem tudom, nincs fekete hitelkártyám, debit kártyám van.
(Nevetés)
Szóval előrántják. És te csak nézel, hogy nekik fekete kártyájuk van.
Én is akarom, mert ez azt jelenti, hogy ők menőbbek mint én,
és nekem erre van szükségem.
És ezt használják a játékokban is.
"Modern Warfare" egyike a minden idők legtöbbet eladott játékainak.
Én még csak a négyes szinten tartok, de veszettül a 10-esen akarok lenni,
mert nekik már van egy menő piros jelvényük,
és ez azt jelenti, hogy én valahogy jobb vagyok mindenki másnál.
És ez nagy hatással van rám. A státusz nagyon jó motiváló.
Ezt más hagyományosabb felállásban is használják
és tudatosabban is használható ezekben.
Az oktatás -- emlékszem, egy évet elvégeztem,
így jogosan beszélhetek erről --
is egy játék, bár egy nagyon nem jól megtervezett játék. Na igen.
Szintek vannak. Van C, B és A szint.
Státuszok vannak. Mi is az évfolyam első ha nem egy státusz?
Ha az évfolyam elsőt úgy hívnánk, hogy "fehér lovag a 20-as szinten"
szerintem az emberek jóval keményebben tanulnának.
(Nevetés)
Szoval az oktatás egy játék, és számos kísérlet történt
arra, hogy ezt hogyan is lehet megfelelően végezni.
De hasznájuk ezt tudatosan. Mi értelme annak a játéknak ahol veszíthetsz?
Miért jó A-tól F-ig vagy B-től C-ig menni?
Ez szívás. Mért ne emeljük a szinteket?
A Priceton-on kísérleteztek ezzel,
ahol kvízekkel tapasztalati pontokat lehetett szerezni,
és el lehetett jutni B-ről az A osztályzatra.
És ez nagyon hatékony.
Érdekes megoldásokban lehet ezt alkalmazni.
A harmadik amiről röviden beszélni akarok az a haladás dinamikája,
ahol valamilyen módon előre kell haladni,
finoman kell különböző lépéseken keresztül haladni.
Ezt mindehol használják, beleértve a LinkedIn oldalt is,
ahol én nem vagyok egy egész személy.
Én csak 85 százalékban vagyok teljes a LinkedIn-en,
és ez zavar engem.
Ez annyira mélyen van a tudatunkba ültetve,
hogy amikor egy fejlődési sávot mutatnak nekünk,
és könnyű kis lépésekkel megpróbálhatjuk
teljessé tenni a sávot, akkor ezt mi meg is tesszük.
Megtaláljuk a módját annak, hogy a kék csíkot
teljesen a képernyő jobb széléig vigyük.
Ezt is használják a hagyományos játékokban.
Azaz ezt úgy látjuk, mint a 10-es lovagi szintet,
és az pedig a 20-as szint,
és ha harcolnod kellene az orkok ellen Mordor mezején
a Raz al Ghul ellen,
valószínűleg a nagyobb akarnál lenni.
Én mindenképp.
Tehát az emberek keményen dolgoznak, hogy javuljanak.
A "World of Warcraft" minden idők egyik legsikeresebb játéka.
Az átlag játékos ezzel körülbelül
hat, hat és fél órát játszik egy nap.
A legelkötelezettebb játékosoknak ez olyan mint egy teljes állás.
Ez őrültség. És nekik is szint emeléses rendszerük van.
És ez egy nagyon hatékony módszer. A haladás hatékony.
Ezeket lenyűgöző módokon lehet jóra is használni.
Az egyik amin az SCVNGR-nél dolgozunk
az az, hogy hogyan használjunk játékokat, hogy forgalmat generáljunk a helyi üzleteknek
ami kulcs fontosságú a gazdaságnak.
És itt van egy játékunk, amivel játszanak az emberek.
Elmennek helyekre, megtesznek dolgokat és pontokat gyűjtenek.
És mi alkalmazzuk a haladás dinamikáját ebben,
ahol ugyanarra a helyre való ismételt visszatérések,
kihívások ismételt teljesítése és az üzletekkel való elkötelezettség által
a zöld csík a monitor bal széléről a jobb oldalra mozdul át,
és végül jutalmakhoz jutsz.
Ez elég hatékony ahhoz, hogy látjuk, hogy
emberek kötődnek ezen dinamikákhoz,
és visszahozza őket ugyanazokhoz a helyi üzletekhez
magas fokú lojalitást és elkötelezettséget létrehozva
képes továbbá jelentős bevételt,
továbbá szórakozást és elkötelezettséget is hozni az üzleteknek.
Ezek a haladás dinamikák nagyon hatékonyak
és a való világban is használhatóak.
Az utolsó amiről beszélnék -- és ez a végére nagyszerű --
a közösségi felfedezés,
egy olyan dinamika, ahol mindenkinek együtt kell dolgoznia
ahhoz, hogy elérjenek valamit.
A közösségi felfedezés szintén hatékony, mivel használja
a társadalmi hálózatot
a problémák megoldásához.
Ezt használja több híres fogyasztói weboldal is,
mint a Digg, amelyről bizonyára mind hallottak már.
A Digg egy közösségi dinamika
a legjobb és legérdekesebb
hírek megtalálására.
Kezdetben ezt egy játékként alkalmazták.
Volt egy eredménytábla, ahol pontokat kaptál, ha a legjobb
híreket te ajánlottad.
Ezzel ténylegesen motiválták az embereket arra, hogy megtalálják a legjobb híreket.
De annyira hatékonnyá vált, hogy volt egy szövetség,
egy csoport, az eredménytábla első hét helyezettje,
akik összefogtak, hogy megtartsák vezető pozícióikat.
És ők ajánlották más emberek híreit.
A játék hatékonyabbá vált, mint azt szerették volna.
Végül le is kellett zárniuk az eredménytáblát
mert miközben hatékony volt
annyira erőssé vált, hogy már nem a legjobb hírek kerültek elő
és kezdett arról szólni, hogy emberek hogyan tarthatják meg vezető helyüket.
Ezt tehát óvatosan kell használnunk.
Ezt használják olyanokban is mint a McDonald's Monopoly,
ahol a játék nem a Monopoly játék,
hanem valamiféle ingatlan fejlesztés formálódik
a "Sétány" megtalálására.
És most csak egy kis matricát keresnek, ami azt mondja "Sétány".
De ez igazi dolgokra is használható.
Ez a DARPA ballon kihívás,
amikor pár ballont elrejtettek az Egyesült Államokban
és azt mondták, hogy "Használj hálózatokat.
Találd meg elsőként a ballonokat és nyerd meg a 40.000 dollárt."
A nyertes valójában egy csoport volt az MIT-ről,
akik egy piramis sémát alkottak, egy hálózatot,
ahol az első ember aki egy ballon helyét ajánlja
kapot 2.000 dollárt és bárki más aki tovább erősítette ezt az ajánlást
szintén megkapta ennek egy részét.
Így 12 óra alatt meg tudták találni
az összes ballont az országban.
Nagyon erős dinamika.
És így, maradt még kb 20 másodpercem,
szóval hogy valamit hagyjak nektek zárásként;
az elmúlt évtized a szociális évtized volt
Ez a mostani évtized a játékok évtizede.
Játék dinamikákat használunk, amelyekre építünk. Együtt gondolkodással építkezünk.
Befolyásolni tudjuk a viselkedést.
Ez nagyon hatékony és nagyon izgalmas.
Építsük tehát együtt, jól és élvezzük a játékot!