Moje ime je Seth Priebatsch. Ja sam glavni nindža SCVNGR-a.
Ja sam ponosni otpadnik sa Princeton-a.
Jednako tako sam ponosan što sam se preselio ovdje u Boston,
gdje sam u stvari odrastao.
Da, Boston.
Lake pobjede. Trebao bih krenuti i nabrajati imena okruga koje imamo u okolini.
Dakle, također sam prilično odlučan pokušati izgraditi
sloj igre povrh svijeta.
Ovo je na neki način novi koncept i stvarno je važan.
Jer dok je zadnje desetljeće
bilo desetljeće društvenog
i desetljeće u kojem je izgrađen okvir
unutar kojeg se spajamo s ostalim ljudima,
slijedeće desetljeće će biti desetljeće u kojem
se gradi okvir za igre,
gdje su motivacije koje koristimo usmjerene na stvarni utjecaj na ponašanje,
a okvir u kojem je to konstruirano,
određen spram toga, a to je stvarno važno.
I tako ja kažem kako želim izgraditi sloj igre preko svijeta,
ali to nije u potpunosti točno
jer se on već gradi; to se već događa.
A upravo sada izgleda ovako.
Izgleda kao što je Web izgledao 1997., zar ne?
To nije jako dobro. Zatrpano je.
Prepuno je velikog broja raznih stvari,
koje, ukratko, nisu zabavne.
Tu su planovi za kreditne kartice i programi skupljanja milja
i kuponi, i sve te sheme lojalnosti
koje u stvari koriste principe igre
i grade sloj igre, ali su zapravo grozni.
Nisu baš dobro dizajnirani, zar ne?
Dakle, to je jadno.
Ali na sreću, kako moj omiljeni akcijski junak,
Graditelj Bob, kaže,
"Možemo bolje. Možemo to bolje izgraditi."
A alati, resursi,
koje koristimo za izgradnju sloja igre,
su sami principi igre.
I tako će srž ove prezentacije prolaziti kroz
četiri stvarno važna principa igre, stvarno zanimljive stvari,
koje, ako ih koristite svjesno,
možete upotrijebiti kako biste utjecali na ponašanje,
podjednako na bolje, na gore, i nešto između toga.
Nadam se na bolje.
Ali ovo su važne razlike
na kojima će se taj okvir izgraditi,
i sada svi želimo o tome razmišljati svjesno.
Prije nego započnemo, postavlja se pitanje: zašto je to važno?
Ja na neki način tvrdim kako postoji sloj igre povrh svijeta,
i kako je jako važno da ga izgradimo kako treba.
Razlog zbog kojeg je to toliko važno jest, da je u zadnjem desetljeću,
ono što smo vidjeli, bilo građenje društvenog sloja,
bio je to taj okvir za veze,
i izgradnja tog sloja je gotova, ona je završena.
Postoji još puno toga za istražiti.
Postoji još puno ljudi koji pokušavaju shvatiti društveni
i kako utječemo na njega i kako iskoristiti to,
ali sam okvir je napravljen,
i zove se Facebook.
I to je dobro, zar ne? Puno ljudi je jako sretno s Facebook-om.
Meni se prilično sviđa.
Kreirali su stvar zvanu "Open Graph",
i posjeduju sve naše veze.
Oni posjeduju pola milijarde ljudi.
I stoga, kada želite graditi na društvenom sloju,
okvir je već definiran; to je "Open Graph API".
I ako ste s time sretni, sjajno.
Ako niste, šteta. Ne možete tu ništa napraviti.
Ali ovo slijedeće desetljeće -- a to je prava stvar.
Mislim, želimo izgraditi okvire
na način da su prihvatljivi
i, znate, da su na kraju produktivni.
Dakle, društveni sloj je sav u tim vezama.
Sloj igara je sav u utjecaju.
Ne radi se o dodavanju društvenih niti na Web-u
i povezivanju s drugim ljudima
gdje god da jeste i gdje god da idete.
Ovdje se u stvari radi o korištenju principa, korištenju sila,
kako bi se utjecalo na ponašanje
gdje jeste, što tamo radite, kako to radite.
To je stvarno, stvarno moćno, i biti će važnije od društvenog sloja.
Utjecati će na naše živote dublje
i možda nevidljivije.
I zato je nevjerojatno važno
da u ovom trenutku, upravo kada se gradi,
dok se okviri poput Facebook-a, poput Open Graph-a,
kreiraju za ekvivalent sloja igre,
da razmislimo o tome vrlo svjesno,
i da to napravimo na način koji je otvoren,
dostupan, i koji se može iskoristiti za dobro.
Dakle o tome želim govoriti kada govorim o principima igre,
jer je izgradnja upravo započela,
i što svjesnije o tome možemo razmišljati,
bolje ćemo to moći iskoristiti
za što god želimo.
Dakle, kao što sam rekao, način na koji gradimo sloj igre
nije sa staklom, čelikom i cementom.
A resursi koje koristimo nisu ti
dvodimenzionalni otkosi zemlje koje imamo.
Resursi su zajedničke ideje, a alati, sirovi materijali, su ti principi igre.
Imajući to na umu, spomenimo nekoliko principa igre.
Četiri. U SCVNGR-u se volimo šaliti
kako sa sedam principa, možete navesti bilo koga da učini bilo što.
A danas ću vam pokazati četiri,
jer se nadam da ću još uvijek imati kompetitivnu prednost na kraju ovoga.
(Smijeh)
Prvi je vrlo jednostavan princip igre.
Naziva se princip zakazanog sastanka.
A to je princip u kojem, ako žele uspjeti
igrači moraju napraviti nešto u predodređeno vrijeme,
uglavnom na predodređenom mjestu.
Ovi principi su ponekad malo zastrašujući,
jer mislite, znate,
drugi ljudi će moći koristiti sile kojima će manipulirati
mojim interakcijama, što radim, gdje radim i kada to radim.
Ta vrsta gubitka slobodne volje koja se javlja kod igara
može biti zastrašujuća,
pa ću za svaki princip, dati tri primjera --
jedan koji pokazuje kako se to već koristi u stvarnom svijetu,
kako biste ga mogli malo racionalizirati,
jedan koji ga prikazuje u onome što nazivamo konvencionalna igra --
ja mislim kako je sve igra, ali ovo se odnosi
na ono što smatramo igrama na ploči ili na računalu,
i onda jedan o tome kako se to može iskoristiti za dobro,
kako biste uvidjeli kako te sile mogu biti stvarno moćne.
Dakle prvi -- najslavniji princip zakazanog sastanka na svijetu --
je nešto što nazivamo "happy hour".
Nedavno sam se ispisao s Princeton-a
i u stvari po prvi puta završio u baru,
i vidio sam posvuda te "happy hour" stvari.
A tu se jednostavno radi o principu zakazanog sastanka.
Dođi ovdje u određeno vrijeme i popij nekoliko pića u pola cijene.
Kako bi pobijedio, sve što moraš napraviti jest doći na pravo mjesto u pravo vrijeme.
Taj princip igre je toliko moćan,
da ne samo da utječe na naše ponašanje, već je utjecao na cijelu kulturu.
To je prilično zastrašujuća pomisao,
kako jedan princip igre može toliko značajno promijeniti stvari.
Također postoji i u konvencionalnim oblicima igra.
Siguran sam kako ste do sada svi čuli za Farmville.
Ako niste, preporučam vam da pokušate.
Nećete ništa drugo raditi ostatak dana.
Farmville ima više aktivnih korisnika od Twittera.
Nevjerojatno je moćan, i ima svoje principe
gdje se morate vratiti u određeno vrijeme
kako biste zalili svoju ljetinu -- lažnu ljetinu -- ili će uvenuti.
I to je toliko snažno da, kada objave svoju statistiku,
i kažu kako će vaša ljetina uvenuti
poslije osam sati, ili poslije šest sati, ili poslije 24 sata,
to mijenja životni ciklus
za oko 70 milijuna ljudi preko dana.
Oni će se vratiti točno ali u različita vremena.
Dakle ako žele da svijet stane, ako žele da produktivnost stane,
mogli bi napraviti cikluse od 30 minuta,
i nitko ne bi mogao raditi ništa drugo.
(Smijeh)
To je pomalo zastrašujuće.
Ali to bi se moglo iskoristiti i za dobro.
Ovo je lokalno poduzeće koje se zove Vitality, i oni su stvorili proizvod
kako bi pomogli ljudima da uzmu svoj lijek na vrijeme.
To je oblik zakazanog sastanka.
To je nešto što ljudi ne rade najbolje.
I oni imaju te svjetleće poklopce ("GlowCaps") koji, znate, svijetle i šalju vam e-poštu
i rade cijeli niz fora stvari kako bi vas podsjetili da uzmete svoj lijek.
To još uvijek nije igra, ali bi trebala biti.
Trebali biste dobivati bodove kada to učinite na vrijeme.
Trebali biste gubiti bodove kada to ne učinite na vrijeme.
Trebali bi svjesno prepoznati
kako grade princip zakazanog sastanka i iskoristiti igru.
I onda stvarno možete postići dobro na neke interesantne načine.
Skočiti ćemo na slijedeći, možda. Da.
Utjecaj i status.
To je jedan od najpoznatijih principa igre.
Koristi se svugdje.
Koristi se u vašim novčanicima, upravo sada.
Svi mi želimo tu kreditnu karticu krajnje desno,
jer je crna.
I vidite nekoga u apoteci ili --
ne u apoteci -- u Christian Dior-u ili negdje, i onda...
Ne znam. Nemam crnu karticu; imam samo debitnu karticu.
(Smijeh)
Oni je izvuku. I onda ih primjetite, oni imaju crnu karticu.
Ja to želim jer to znači da su oni bolji od mene,
i ja to trebam.
A to se također koristi u igrama.
"Modern Warfare", jedna od najprodavanijih igri svih vremena.
Ja sam došao samo do četvrte razine, ali bih očajnički želio biti na desetoj,
jer oni imaju taj fora crveni bedž,
i to na neki način znači da sam ja bolji od bilo koga drugoga.
I to je moćno za mene. Status je jako dobar motivator.
On se koristi i u konvencionalnijem okruženju
i može se svjesnije koristiti u konvecionalnom okruženju.
Škola -- i zapamtite, prošao sam jednu godinu,
tako da smatram kako sam kvalificiran pričati o tome --
to je igra, samo što nije jako dobro dizajnirana igra, zar ne?
Postoje razine. Postoji trica. Postoji četvorka. Postoji petica.
Postoje statusi. Mislim, što je odlikaš, ako nije status?
Kada bi nazvali odlikaša "bijeli vitez paladin razine 20",
mislim da bi se ljudi puno više trudili.
(Smijeh)
Dakle škola je igra, i postoji jako puno eksperimentiranja
kako to napraviti na pravi način.
Ali iskoristimo to svjesno. Zašto imate igre u kojima možete izgubiti?
Zašto ići s petice na jedinicu ili s četvorke na tricu.
To je bezveze. Zašto ne podignemo razinu?
Na Princeton-u su stvarno s time eksperimentirali.
Imaju testove gdje dobijete bodove za iskustvo,
i dođete s četvorke na peticu.
I to je jako moćno.
Može se koristiti na interesantne načine,
Treći o kojem vam brzinski želim pričati jest princip napredovanja,
gdje na određeni način morate napredovati,
morate proći kroz različite korake, postepeno.
To se koristi posvuda, uključujući LinkedIn,
gdje sam nepotpuna osoba.
Ja sam samo 85% ispunjen na LinkedIn-u,
i to me muči.
I to je toliko duboko usađeno u našu psihu
da, kada se nađemo pred linijom napredovanja,
suočeni s jednostavnim postepenim koracima
koje moramo poduzeti kako bismo napredovali, mi ćemo to učiniti.
Pronaći ćemo način kako pomaknuti plavu liniju,
skroz na desni kraj ekrana.
To se koristi i u konvecionalnim igrama također.
Mislim, ovo je paladinova razina 10,
a ovo je paladinova razina 20,
i ako ćete se boriti, znate, s orcima na poljima Mordora
protiv Raz al Ghula,
vjerojatne biste željeli biti onaj veći.
Ja bih.
I tako se ljudi jako trude kako bi dostigli čim višu razinu.
"World of Warcraft" je jedna od najuspješnijih igara svih vremena.
Prosječni igrač potroši negdje oko
šest, šest i pol sati dnevno na nju.
Njihovim najpredanijim igračima, to je kao posao s punim radnim vremenom.
To je ludo. I imaju taj sustav gdje možete doći na višu razinu.
I to je jako moćna stvar. Napredak je moćan.
To se može koristiti na jako uvjerljiv način za dobro.
Jedna od stvari na kojima radimo u SCVNGR-u
jest kako koristiti igre da se preusmjeri promet i posao prema lokalnom gospodarstvu,
za nešto što je srž ekonomije.
I ovdje imamo igru koju ljudi igraju.
Oni odlaze na mjesta, imaju izazove, zarađuju bodove.
Uveli smo princip napretka u sve to,
gdje, kada idete na jedno mjesto opetovano,
kada savladavate izazove, kada uključujete gospodarstvo,
pomičete zelenu liniju s lijevog ruba ekrana na desni rub ekrana,
i na kraju dobivate nagrade.
I to je dovoljno snažno da možemo vidjeti
kako privlači ljude u tu dinamiku,
vraća ih nazad prema istim lokalnim gospodarstvima,
kreira ogromnu lojalnost, kreira angažman,
i u mogućnosti su osigurati pristojan prihod
i zabavu i angažman za gospodarstvo.
Ti principi napretka su jako moćni
i mogu se iskoristiti u stvarnom svijetu.
Zadnji o kojem želim pričati -- i on je sjajan za završiti s njime --
jest koncept zajedničkog otkrića.
Princip po kojem svi moraju raditi zajedno
kako bi postigli nešto.
I zajedničko otkriće je moćno jer koristi
mrežu, to jest društvo,
za rješavanje problema.
To se koristi u nekim vrstama poznatih potrošačkih web priča,
poput "Digg-a", za kojeg sam siguran da ste svi čuli.
"Digg" jest princip zajedništva
koji pokušava pronaći izvor najboljih vijesti,
najinteresantnijih priča.
Oni su to pretvorili u igru, isprva.
Imali su tablicu najboljih, gdje biste ako preporučite najbolju priču,
dobivali bodove.
A to je motiviralo ljude da pronađu najbolje priče.
No postalo je toliko moćno, da se stvorila spletka,
grupe ljudi, najboljih sedam na tablici,
koji su radili zajedno kako bi bili sigurni da će zadržati tu poziciju.
Oni bi preporučivali priče drugih ljudi.
A time je igra postala moćnija od cilja.
Tako da su na kraju morali ugasiti tablicu najboljih,
jer iako je bila efektivna,
bila je toliko moćna da je prestala pronalaziti najbolje priče
i držala fokus na zadržavanju vodeće pozicije.
Zato to moramo koristiti pažljivije.
To se također koristi u stvarima poput McDonald's-ovog Monopoly-a,
gdje fokus nije na samoj igri koju igrate,
već na industriji gradnje kućica
kako bi se osvojio "Boardwalk", točno?
I sada traže samo malu naljepnicu s nazivom "Boardwalk".
ali može se koristiti i za pronalaženje pravih stvari.
Ovo je DARPA-in izazov balona,
gdje su sakrili nekoliko balona širom SAD-a
i rekli, "Iskoristite mreže".
Pokušajte pronaći balone i oni koji budu najbrži dobiti će 40,000 US$."
A pobjednik je zapravo bila grupa s MIT-a,
gdje su kreirali neki oblik piramidalne sheme, mrežu,
u kojoj je prva osoba koja predloži lokaciju balona
dobila 2,000 US$ i svi koji bi tome doprinijeli
također su dobili dio nagrade.
I u 12 sati, pronašli su
sve te balone, širom zemlje.
Stvarno snažan princip.
I tako, preostalo mi je oko 20 sekundi
tako da ću vas ostaviti sa slijedećim.
Prošlo desetljeće je bilo desetljeće društvenog.
Slijedeće desetljeće će biti desetljeće igri.
Koristimo principe igre na kojima gradimo. Gradimo zajedničkim idejama.
Možemo utjecati na ponašanje.
To je jako moćno. To je jako uzbudljivo.
Idemo zajedno to izgraditi, izgradimo to dobro i zabavljajmo se pritom.