WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 اسم من ست پریباچ است. رئیس نینجاهای SCVNGR  هستم، 00:00:03.000 --> 00:00:05.000 مفتخرم که دانشگاه پرینستون را رها کردم. 00:00:05.000 --> 00:00:07.000 و مفتخرم که به بوستون برگشتم، 00:00:07.000 --> 00:00:09.000 جایی که آن بزرگ شدم. 00:00:09.000 --> 00:00:11.000 بله، به افتخار بوستون. 00:00:11.000 --> 00:00:14.000 خیلی آسونه، ففط باید برم و محله هایی رو که چرخ میزدیم رو بشمارم. 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 خب، من تقریباً مصمم هستم که تلاش کنم و یه 00:00:16.000 --> 00:00:18.000 لایه بازی در بالای دنیا بسازم. 00:00:18.000 --> 00:00:20.000 و این یه نوع مفهوم جدیده، و خیلی مهمه. 00:00:20.000 --> 00:00:22.000 چون در حالیکه دهه قبل 00:00:22.000 --> 00:00:24.000 دهه شبکه های اجتماعی بود 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 و دهه ای که چارچوبی که به کمکش با بقیه 00:00:26.000 --> 00:00:28.000 آدما ارتباط می گیریم، در اون ساخته شد، 00:00:28.000 --> 00:00:30.000 این دهه، دهه ای خواهد بود که در اون 00:00:30.000 --> 00:00:32.000 چارچوب بازی ساخته میشه، 00:00:32.000 --> 00:00:35.000 جایی که انگیزه های مورد استفاده ما برای تاثیر واقعی بر رفتار، 00:00:35.000 --> 00:00:37.000 و چارچوبی که در اون ساخته میشه، 00:00:37.000 --> 00:00:39.000 انتخاب میشن، و این واقعاً مهمه. NOTE Paragraph 00:00:39.000 --> 00:00:42.000 پس وقتی میگم میخوام یه لایه بازی بالای دنیا بسازم، 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 کاملاً درست نیست 00:00:44.000 --> 00:00:46.000 چون در دست ساخته، از قبل داره اتفاق میافته 00:00:46.000 --> 00:00:48.000 و الان این شکلیه. 00:00:48.000 --> 00:00:51.000 شکلیه که وب سال ۱۹۹۷ داشت، درسته؟ 00:00:51.000 --> 00:00:53.000 خیلی خوب نیست، به هم ریخته است. 00:00:53.000 --> 00:00:55.000 پر از یه عالمه چیز جور وا جوره 00:00:55.000 --> 00:00:57.000 که، در نهایت، خیلی هم باحال نیستند. 00:00:57.000 --> 00:01:00.000 ایده کارت اعتباری و برنامه تشویقی پروازهای متعدد با خطوط هوایی 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 و کارت خرید و همه این برنامه های وفاداریند 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 که در واقع از محرک بازی استفاده میکنن 00:01:05.000 --> 00:01:08.000 و در واقع لایه بازی رو میسازن: ولی به درد نمی خورن. 00:01:08.000 --> 00:01:11.000 خوب طراحی نشده اند، مگه نه؟ 00:01:11.000 --> 00:01:13.000 خب، این مایه تاسف است. 00:01:13.000 --> 00:01:15.000 ولی خوشبختانه، همون طور که قهرمان محبوب من 00:01:15.000 --> 00:01:17.000 باب سازنده، میگه، 00:01:17.000 --> 00:01:19.000 "میشه بهتر بود، میشه بهتر ساختش." 00:01:19.000 --> 00:01:21.000 و ابزارها، منابعی که ما 00:01:21.000 --> 00:01:23.000 استفاده می کنیم برای ساخت لایه بازی 00:01:23.000 --> 00:01:25.000 خودشون محرک بازی هستن. 00:01:25.000 --> 00:01:27.000 و خب، به نوعی، نکته اصلی این ارائه درباره 00:01:27.000 --> 00:01:30.000 چهار محرک بسیار مهم بازیه، چیزهای واقعا جالب 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 که، اگه آگاهانه استفاده کنین، 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 می تونین ازشون برای تاثیر بر رفتار بهره بگیرین، 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 هم تاثیر خوب، هم بد، هم متوسط. 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 امیدوارانه ش میشه برای تاثیر خوب. 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 ولی این به نوعی مراحل مهمیه 00:01:41.000 --> 00:01:43.000 که در اون، چارچوب بازی ساخته میشه، 00:01:43.000 --> 00:01:46.000 پس الان می خواهیم درباره اش آگاهانه فکر کنیم. NOTE Paragraph 00:01:46.000 --> 00:01:49.000 قبل از اینکه وارد بحث بشیم، یه سئوالی مطرح میشه: اصلاً چرا مهمه؟ 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 میخواهم یه جورایی ادعا کنم که یه لایه بازی در بالای دنیا هست، 00:01:52.000 --> 00:01:55.000 و خیلی مهمه که درست بسازیمش. 00:01:55.000 --> 00:01:57.000 علت مهم بودنش اینه که، در دهه گذشته، 00:01:57.000 --> 00:02:00.000 اونچه که شاهدش بودیم، ساخت لایه شبکه اجتماعی بوده 00:02:00.000 --> 00:02:03.000 چارجوبی برای ارتباطات، 00:02:03.000 --> 00:02:06.000 و ساخت اون لایه به اتمام رسیده، تمام شده. 00:02:06.000 --> 00:02:07.680 هنوز چیزهای زیادی برای تحقیق مونده. 00:02:07.680 --> 00:02:10.190 هنوز افراد زیادی در تلاشند شبکه های اجتماعی رو بسنجند 00:02:10.190 --> 00:02:12.000 که چطور نفوذ کنیم و چطور استفاده کنیم. 00:02:12.000 --> 00:02:14.000 ولی خود این چارچوب تموم شده، 00:02:14.000 --> 00:02:17.000 و اسمش فیس بوک است. 00:02:17.000 --> 00:02:20.000 و خوبه، درسته؟ خیلی ها از فیس بوک راضی اند. 00:02:20.000 --> 00:02:22.000 من هم خیلی دوستش دارم. 00:02:22.000 --> 00:02:24.000 اونا این "گراف باز" رو خلق کردن، 00:02:24.000 --> 00:02:26.000 و همه ارتباطات ما رو در اختیار دارن. 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 اونا ۵۰۰ میلیون آدم در اختیار دارن. 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 پس وقتی میخواهی در لایه اجتماعی چیزی بسازی 00:02:30.000 --> 00:02:33.000 اون چارچوبه که تصمیم می گیره؛ API گراف باز است. 00:02:33.000 --> 00:02:35.000 و اگه ازش راضی هستی، عالیه. 00:02:35.000 --> 00:02:38.000 اگه نیستی، خیلی بده، چون کاریش نمیشه کرد. NOTE Paragraph 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 ولی دهه بعد-- یه چیز واقعیه. 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 منظورم اینه که می خواهیم چارچوب ها رو طوری 00:02:43.000 --> 00:02:46.000 بسازیم که قابل قبول باشن 00:02:46.000 --> 00:02:48.000 و می دونید، بعداً دستاورد داشته باشن. 00:02:48.000 --> 00:02:51.000 پس، لایه اجتماعی، همه اش درباره ارتباطات است. 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 لایه بازی همه اش درباره تاثیره. 00:02:53.000 --> 00:02:55.000 درباره افزودن یه بافت اجتماعی به وب 00:02:55.000 --> 00:02:57.000 و متصل کردن شما با بقیه آدما نیست 00:02:57.000 --> 00:02:59.000 هر جایی که هستین و هر جایی که میرین. 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 در واقع درباره استفاده از محرکها، استفاده از نیروها، 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 برای تاثیر بر رفتار است 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 که کجا باشین، چکار بکنین و چطور بکیند. 00:03:06.000 --> 00:03:09.000 خیلی خیلی قدرتمنده، و قراره خیلی مهمتر از لایه اجتماعی بشه. 00:03:09.000 --> 00:03:11.000 قراره عمیق تر روی زندگی هامون اثر بذاره 00:03:11.000 --> 00:03:13.000 و شاید ناملموس تر. 00:03:13.000 --> 00:03:15.000 و خیلی ضروریه که 00:03:15.000 --> 00:03:17.000 در این لحظه، موقعی که داره ساخته میشه، 00:03:17.000 --> 00:03:20.000 وقتی که چارچوب هایی مثل فیس بوک، مثل گراف باز، 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 دارن برای معادل لایه بازی ساخته میشن، 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 خیلی آگاهانه درباره اش فکر کنیم، 00:03:24.000 --> 00:03:26.000 و یه طوری انجامش بدهیم که باز باشه، 00:03:26.000 --> 00:03:28.000 و فراهم باشه، و تاثیر خوب داشته باشه. NOTE Paragraph 00:03:28.000 --> 00:03:30.000 و این چیزیه که میخواهم درباره محرک بازی بگم 00:03:30.000 --> 00:03:32.000 چون ساختش شروع شده، 00:03:32.000 --> 00:03:34.000 و هر چه آگاهانه تر درباره اش فکر کنیم، 00:03:34.000 --> 00:03:36.000 بهتر می تونیم ازش استفاده کنیم 00:03:36.000 --> 00:03:38.000 برای هر چیزی که می خواهیم. 00:03:38.000 --> 00:03:41.000 پس همونطور که گفتم، روشی که انتخاب میکنید برای ساخت لایه بازی 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 با شیشه و فولاد و سیمان نیست. 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 و منابعی که استفاده می کنیم این 00:03:46.000 --> 00:03:49.000 نوار دو بعدی زمین نیست که داریم. 00:03:49.000 --> 00:03:52.000 منابع سهم مشتری است و ابزار یا مواد خام همین محرکهای بازی هستن. 00:03:52.000 --> 00:03:55.000 و با اون، می دونید، چند محرک بازی هست که درباره اش حرف بزنیم؟ 00:03:55.000 --> 00:03:57.000 چهارتا، در SCVNGR ما شوخی می کنیم که 00:03:57.000 --> 00:04:00.000 با ۷ محرک بازی، می تونین هر کسی رو وادار کنین هر کاری بکنه. 00:04:00.000 --> 00:04:02.000 و امروز، میخواهم اون چهارتا رو نشونتون بدم 00:04:02.000 --> 00:04:05.000 چون امیدوارم که آخرش یک امتیاز رقابتی بگیرم، هنوز. NOTE Paragraph 00:04:05.000 --> 00:04:08.000 (خنده حضار) NOTE Paragraph 00:04:08.000 --> 00:04:10.000 خب اولی اش، یک محرک بازی ساده است. 00:04:10.000 --> 00:04:12.000 بهش میگن محرک قرار. 00:04:12.000 --> 00:04:13.830 و محرکی هست که برای موفقیت در اون، 00:04:13.830 --> 00:04:16.120 بازیکن ها باید کاری رو در زمان مشخصی انجام بدن، 00:04:16.120 --> 00:04:18.000 معمولاًً درمکان مشخص. 00:04:18.000 --> 00:04:20.000 و این محرکها گاهی کمی ترسناک هستن، 00:04:20.000 --> 00:04:22.000 چون فکر می کنید که، می دونید، 00:04:22.000 --> 00:04:24.000 بقیه آدما می تونن ازاین نیروها برای دستکاری 00:04:24.000 --> 00:04:27.000 چگونگی واکنش من استفاده کنن: چی کار کنم، کجا؟ چه وقت؟ 00:04:27.000 --> 00:04:29.000 این فقدان آزادی که در بازی اتفاق می افته 00:04:29.000 --> 00:04:31.000 می تونه ترسناک باشه. 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 پس با هر محرکی، سه تا مثال می زنم: 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 یکی این که چطور قبلاً در دنیای واقعی ازش استفاده شده، 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 که به نوعی بتونین یه کمی منطقی اش کنید؛ 00:04:38.000 --> 00:04:41.000 یکی این که نشون بده در بازی سنتی چطور باهاش رو به رو میشیم-- 00:04:41.000 --> 00:04:43.000 به نظر من همه چی بازیه، ولی این یه جورایی 00:04:43.000 --> 00:04:46.000 بیشتر شبیه اون چیزی که فکر میکنید بازیه، رو تخته یا کامپیوتر 00:04:46.000 --> 00:04:48.000 و بالاخره اینکه چطور ازش استفاده خوب کنیم، 00:04:48.000 --> 00:04:50.000 پس خواهیم دید که این نیروها چقدر قدرتمندند NOTE Paragraph 00:04:50.000 --> 00:04:53.000 خب اولی اش-- معروف ترین محرک قرار در دنیا-- 00:04:53.000 --> 00:04:56.000 چیزیه به اسم ساعت خوشی. 00:04:56.000 --> 00:04:59.000 خب من اخیراً از پرینستون ترک تحصیل کردم 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 و درواقع برای اولین بار سر از بار درآوردم 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 و این چیزهای ساعت خوشی رو همه جا می بینم، درسته. 00:05:04.000 --> 00:05:06.000 و این به سادگی یه محرک قراره. 00:05:06.000 --> 00:05:08.000 سر ساعت مشخصی بیا، نصف نوشیدنی مال تو. 00:05:08.000 --> 00:05:11.940 برای برنده شدن، تنها کاری که باید بکنین اینه که موقع مناسب در جای درست باشین. 00:05:11.940 --> 00:05:13.890 این محرک بازی خیلی قدرتمنده 00:05:13.890 --> 00:05:17.230 که نه تنها روی رفتار ما تاثیر میذاره، بلکه روی همه فرهنگ ما تاثیرگذاره 00:05:17.230 --> 00:05:19.000 واقعاً فکر ترسناکیه، 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 که یه محرک بازی بتونه چیزها رو این قدر قوی تغییر بده. NOTE Paragraph 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 در فرم بازی های سنتی هم وجود داره. 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 مطمئنم تا حالا درباره Farmville شنیدین. 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 اگه نه، پیشنهاد می کنم حتماً بازی کنید. 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 دیگه کار دیگه ای اون روز نمی کنید. 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 کاربرهای فعال Farmville از توییتر هم بیشترن. 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 به شدت قویه، و این محرک رو داره که 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 باید سر ساعت مشخصی برگردید 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 برای آب دادن به محصولات -محصولات الکی- یا پلاسیده میشن. 00:05:40.000 --> 00:05:43.000 و اونقدر قدرتمنده که وقتی آمارشون رو اعلام می کنن، 00:05:43.000 --> 00:05:45.000 وقتی میگن که محصولاتتون پژمرده میشن 00:05:45.000 --> 00:05:48.000 بعد از ۸ ساعت، یا ۶ ساعت یا ۲۴ ساعت، 00:05:48.000 --> 00:05:50.000 چرخه زندگی رو تغییر میده، 00:05:50.000 --> 00:05:52.000 زندگی ۷۰ میلیون آدم در روز. 00:05:52.000 --> 00:05:55.000 اونا مثل ساعت در زمانهای مختلف بر می گردند. 00:05:55.000 --> 00:05:58.000 پس اگه اونا بخوان که دنیا تموم شه، تولید متوقف شه، 00:05:58.000 --> 00:06:00.000 می تونن چرخه رو ۳۰ دقیقه ای بذارن، 00:06:00.000 --> 00:06:02.000 و هیچکس نمی تونه کار دیگه ای بکنه، درسته؟ 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 (خنده حضار) 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 یه کمی ترسناکه. NOTE Paragraph 00:06:06.000 --> 00:06:07.680 ولی میشه ازش استفاده های خوب کرد. 00:06:07.680 --> 00:06:10.000 این یه شرکت محلی به اسم Vitalityه، یه محصول دارن 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 برای کمک به مردم که داروشون رو سروقت بخورن 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 اون یه قراره. 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 کاریه که مردم معمولاً درست انجامش نمیدن. 00:06:16.000 --> 00:06:19.000 و اونا این GlowGapها رو دارن که، میدونین،چشمک میزنن، ایمیل میزنن 00:06:19.000 --> 00:06:21.000 و یه عالمه کار بامزه برای یادآوری زمان قرص 00:06:21.000 --> 00:06:23.000 این یکی هنوز بازی نیست، ولی باید باشه. 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 باید برای سروقت انجام دادنش، امتیاز بگیرین 00:06:25.000 --> 00:06:27.340 باید برای سر وقت انجام ندادنش، امتیاز از دست بدین 00:06:27.340 --> 00:06:28.600 اونا باید آگاهانه بفهمن که 00:06:28.600 --> 00:06:31.320 دارن از محرک قرار استفاده میکنن و بازیها رو بهبود میدن 00:06:31.320 --> 00:06:34.000 و اونوقت از راههای جالبی به چیزهای خوبی می رسید. NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 می خواهیم بریم سر بعدی، شاید. بله. 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 تاثیر و موقعیت. 00:06:38.000 --> 00:06:40.000 این یکی از معروف ترین محرک های بازیه. 00:06:40.000 --> 00:06:42.000 همه جا به کار میره. 00:06:42.000 --> 00:06:44.000 در کیف پول شما استفاده شده، همین الان. 00:06:44.000 --> 00:06:46.000 می خواهیم کارت اعتباری سمت چپ باشه 00:06:46.000 --> 00:06:48.000 چون سیاه است. 00:06:48.000 --> 00:06:50.000 و یه نفر رو می بینین در CVS یا-- 00:06:50.000 --> 00:06:53.000 CVS نه، در کریستین دیور یا یه جایی، و بعد... 00:06:53.000 --> 00:06:56.000 نمی دونم، من اون کارت سیاهه رو ندارم، من کارت نقدی دارم. 00:06:56.000 --> 00:06:58.760 (خنده حضار) 00:06:58.760 --> 00:07:01.310 و میکشن بیرون و شما همه رو می بینید که کارت سیاه دارن. 00:07:01.310 --> 00:07:03.330 میخوامش چون یعنی اونا باحال تر از من هستن، 00:07:03.330 --> 00:07:05.000 و من بهش نیاز دارم. NOTE Paragraph 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 و این در بازیها به کار میره. 00:07:07.000 --> 00:07:10.000 بازی "Modern Warfare" یکی از پرفروش ترین بازیها در همه زمانها 00:07:10.000 --> 00:07:13.000 من فقط یک سطح چهاری هستم، ولی می خواهم سطح ۱۰ باشم. 00:07:13.000 --> 00:07:15.000 چون اونا یه مدال قرمز باحال دارن، 00:07:15.000 --> 00:07:18.000 و یه جورایی معنی اش اینه که من از بقیه بهترم. 00:07:18.000 --> 00:07:21.000 و این برای من خیلی قویه. موقعیت واقعاً انگیزاننده ی خوبیه. NOTE Paragraph 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 در چیزهای قدیمی تر هم به کار میره 00:07:23.000 --> 00:07:26.000 و باید آگاهانه تر در موارد قدیمی به کار گرفته بشه. 00:07:26.000 --> 00:07:28.810 مدرسه-- و یادتون باشه ک منه یه ساله از پسش براومدم برا همین 00:07:28.810 --> 00:07:31.100 پس شایستگی اش رو دارم که درباره مدرسه حرف بزنم-- 00:07:31.100 --> 00:07:34.000 یه بازیه، یه بازی با طراحی عالی نیست، درسته. 00:07:34.000 --> 00:07:37.000 اینها سطح بندی هستن، Cها، Bها و Aها. 00:07:37.000 --> 00:07:40.000 اونا موقعیت هستن، دانشجوی ممتاز چه چیزی غیر از یه موقعیت است؟ 00:07:40.000 --> 00:07:44.000 اگه به دانشجوی ممتاز بگیم "شوالیه سفید افسانه ای سطح ۲۰" 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 فکر کنم مردم کمی بیشتر تلاش کنن. 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 (خنده حضار) 00:07:50.000 --> 00:07:53.000 پس مدرسه یه بازیه، و تحقیقات زیادی انجام شده 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 که چطور درست پیاده اش کنیم. 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 بیایید ازش آگاهانه استفاده کنیم. مثلاً چرا یه بازی که باخت داره؟ 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 چرا از A بریم به F یا از B بریم به C؟ 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 باحال نیست، چرا فقط نریم بالا؟ 00:08:02.000 --> 00:08:04.000 در پرینستون، اونا این رو آزمایش کردن، 00:08:04.000 --> 00:08:06.000 که کوئیزهایی با امتیاز تجربه گرفته بشه، 00:08:06.000 --> 00:08:08.000 و از سطح B میرین به سطح A. 00:08:08.000 --> 00:08:10.000 و این خیلی قدرتمنده. 00:08:10.000 --> 00:08:13.000 میشه با روش های جالبی استفاده بشه. NOTE Paragraph 00:08:13.000 --> 00:08:15.000 سومین موردی که اشاره میکنم محرک پیشرفته، 00:08:15.000 --> 00:08:17.000 جایی که یه جورایی پیشرفت دارین، 00:08:17.000 --> 00:08:20.000 باید از مراحل مختلف با سبک گام به گام عبور کنید. 00:08:20.000 --> 00:08:23.000 این همه جا به کار میره، شامل لینکدین، 00:08:23.000 --> 00:08:25.000 که من یه فرد غیر کامل هستم. 00:08:25.000 --> 00:08:28.000 من فقط ۸۵ درصد در لینکدین کامل هستم، 00:08:28.000 --> 00:08:30.000 و اون آزارم میده. 00:08:30.000 --> 00:08:33.000 و این در روح و روان ما به خوبی جا افتاده 00:08:33.000 --> 00:08:35.000 که اگه با یک نوار پیشرفت نشون داده بشیم 00:08:35.000 --> 00:08:37.000 و گام ها ساده، و دانه دانه نشون داده بشن 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 برای برداشتن، تلاش و کامل کردن نوار پیشرفت، ما انجامش میدیم. 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 یه راهی برای حرکت اون خط آبی پیدا می کنیم 00:08:42.000 --> 00:08:45.000 که همه راه را تا لبه راست صفحه طی کنه. NOTE Paragraph 00:08:45.000 --> 00:08:47.000 این در بازیهای قدیمی هم به کار میره. 00:08:47.000 --> 00:08:49.000 مثلاً شما این سطح افسانه ای ۲۰ رو دیدین، 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 و این سطح افسانه ای ۲۰، 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 و اگه بخواهین مبارزه کنید، می دونین، Orcها در زمین های Mordor 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 در برابر Raz al Ghul 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 احتمالاً میخواین که بزرگتره باشید، درسته؟ 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 من میخواهم. 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 پس مردم خیلی سخت کار میکنند که بالا برن. 00:09:02.000 --> 00:09:05.000 بازی "World of Warcraft" یکی از موفقترین بازیهای همه دورانه. 00:09:05.000 --> 00:09:07.000 یه بازیکن متوسط تقریباً چیزی در حدود 00:09:07.000 --> 00:09:09.000 ۶ تا ۶:۳۰ ساعت در روز برایش وقت صرف میکنه. 00:09:09.000 --> 00:09:12.000 برای بازیکن های حرفه ای، مثل یه کار تمام وقت می مونه. 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 دیوانگیه. و اونا این سیستم های سطح بندی رو دارن. 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 و خیلی چیز قدرتمندیه. پیشرفت قدرتمنده. NOTE Paragraph 00:09:19.000 --> 00:09:22.000 میشه ازشون در راه های زیادی برای تاثیر خوب استفاده کرد. 00:09:22.000 --> 00:09:23.910 یکی از اونا که در SCVNGR رویش کار میکنیم 00:09:23.910 --> 00:09:27.060 اینه که چطور از بازی برا ترافیک یا رونق کسب و کار در یک موسسه محلی استفاده کنیم. 00:09:27.060 --> 00:09:29.000 چیزی که به نوعی یه کلید مهم در اقتصاده. 00:09:29.000 --> 00:09:31.140 و این بازی ماست که مردم بازی می کنن. 00:09:31.140 --> 00:09:34.110 اونا جاهای مختلف میرن، با چالش ها رو در رو میشن، امتیاز میگیرن. 00:09:34.110 --> 00:09:36.000 و ما یه محرک پیشرفت به اش اضافه کردیم، 00:09:36.000 --> 00:09:38.000 که، با رفتن به همون جا برای چندین بار، 00:09:38.000 --> 00:09:40.000 با حل چالش ها، با درگیر شدن در کسب وکار، 00:09:40.000 --> 00:09:43.000 شما یه نوار سبز را از سمت چپ صفحه به سمت راست حرکت میدین. 00:09:43.000 --> 00:09:45.000 و در نهایت جایزه را آزاد میکنید. 00:09:45.000 --> 00:09:47.000 و این اونقدر قوی هست که می بینیم 00:09:47.000 --> 00:09:49.000 که مردم به دام این محرک ها می افتن، 00:09:49.000 --> 00:09:50.870 برشون میگردونه به همون موسسه محلی، 00:09:50.870 --> 00:09:53.190 وفاداری زیادی به همراه داره، درگیری ایجاد میکنه، 00:09:53.190 --> 00:09:55.000 و قادره که سود قابل توجهی تولید کنه 00:09:55.000 --> 00:09:57.000 و سرگرمی و درگیر شدن در یک کسب و کار. 00:09:57.000 --> 00:09:59.000 این محرک های پیشرفت قدرتمندند و 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 میشه در دنیای واقعی ازشون استفاده کرد. NOTE Paragraph 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 آخرین موردی که میخواهم درباره ش حرف بزنم و برای خاتمه مورد خوبیه 00:10:04.000 --> 00:10:06.000 مفهوم اکتشاف همگانیه، 00:10:06.000 --> 00:10:09.000 یه محرکی که هر کسی باید رویش کار کنه 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 تا به چیزی برسه. 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 و اکتشاف همگانی قدرتمنده چون نفوذ میکنه 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 در شبکه ای که جامعه است 00:10:15.000 --> 00:10:18.000 برای حل مشکلات. 00:10:18.000 --> 00:10:21.000 این در چند داستان معروف مصرف کننده در وب به کار رفته 00:10:21.000 --> 00:10:23.000 مثل Digg که مطمئنم درباره اش شنیدین. 00:10:23.000 --> 00:10:25.000 Digg یه محرک همگانی است 00:10:25.000 --> 00:10:27.000 برای تلاش برای یافتن بهترین اخبار، 00:10:27.000 --> 00:10:29.000 جالب ترین داستان ها. 00:10:29.000 --> 00:10:31.000 و اونا تبدیلش کردن به یه بازی، در اصل. 00:10:31.000 --> 00:10:34.000 اونا یه تابلونمایش امتیاز دارن که، اگه بهترین اخبار رو بگین، 00:10:34.000 --> 00:10:35.650 امتیاز میگیرین. 00:10:35.650 --> 00:10:38.440 و واقعاً مردم رو برمی انگیزه که بهترین اخبار رو بیابن 00:10:38.440 --> 00:10:41.000 ولی اون قدر قدرتمنده که واقعاً یه گروه بودن، 00:10:41.000 --> 00:10:44.000 یه گروه از مردم، ۷ نفر اول تابلو امتیازات، 00:10:44.000 --> 00:10:47.000 که با هم کار میکردن که مطمئن باشن اون موقعیت رو حفظ میکنن. 00:10:47.000 --> 00:10:49.000 و داستان های بقیه رو پیشنهاد کنن. 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 و بازی خیلی قوی تر از هدف شد. 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 و بعد مجبور شدن تابلو امتیازات رو ببندن، 00:10:53.000 --> 00:10:54.580 چون اگرچه موثر بود، 00:10:54.580 --> 00:10:57.310 ولی اون قدر قوی بود که مانع انتشار بهترین اخبار میشد 00:10:57.310 --> 00:11:00.000 و فقط باعث شده بود مردم کاری کنن که امتیازشون بره بالا. 00:11:00.000 --> 00:11:01.790 پس باید از این محتاطانه استفاده کنیم. 00:11:01.790 --> 00:11:04.090 از اون در مواردی مثل بازی Monopoly مک دونالد هم استفاده شده، 00:11:04.090 --> 00:11:06.000 که بازیه، اون بازی Monopoly نیست که بازی میکنید، 00:11:06.000 --> 00:11:08.000 بلکه به نوعی صنعت خانوادگیه که شکل میگیره. 00:11:08.000 --> 00:11:10.000 تا سعی کنه Boardwalk رو پیدا کنه، درسته. 00:11:10.000 --> 00:11:13.000 و حالا همه اونا دنبال یافتن یه استیکر کوچیکن به اسم Boardwalk. NOTE Paragraph 00:11:13.000 --> 00:11:15.000 میشه برای یافتن چیزای واقعی به کار بره. 00:11:15.000 --> 00:11:17.000 این چالش بادکنک DARPA است، 00:11:17.000 --> 00:11:19.850 که چندتا بادکنک در کل آمریکا مخفی شدن 00:11:19.850 --> 00:11:21.350 و میگن "از شبکه ها استفاده کن، 00:11:21.350 --> 00:11:24.820 سعی کن این بادکنکها رو زودتر از بقیه پیدا کنی و برنده ۴۰ هزار دلار بشی." 00:11:24.820 --> 00:11:27.000 و برنده درواقع یه گروه از بچه های MIT بودن 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 که یه نوعی طرح هرمی، یه شبکه ایجاد کردن 00:11:29.000 --> 00:11:31.000 که اولین نفری که محل یه بادکنک رو بگه 00:11:31.000 --> 00:11:34.000 ۲٫۰۰۰ دلار بگیره و هر کسی از حلقه اون یه پیشنهاد دیگه بده 00:11:34.000 --> 00:11:36.000 یه بخش از اون سهم را بگیره. 00:11:36.000 --> 00:11:38.000 و در عرض ۱۲ ساعت، تونستن همه بادکنکها 00:11:38.000 --> 00:11:40.000 رو در کل کشور پیدا کنن، درسته. 00:11:40.000 --> 00:11:42.000 یک محرک بسیار قوی. NOTE Paragraph 00:11:42.000 --> 00:11:45.000 و پس، من ۲۰ ثانیه دیگه دارم، 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 و اگه بخواهم شما رو با چیزی ترک کنم، 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 اینه که دهه گذشته دهه شبکه های اجتماعی بود 00:11:49.000 --> 00:11:50.280 این دهه بعد، دهه بازیهاست. 00:11:50.280 --> 00:11:53.680 ما از محرکهای بازی برای ساختش استفاده میکنیم، ما با سهم مشتری می سازیم. 00:11:53.680 --> 00:11:55.310 می تونیم روی رفتار تاثیر بگذاریم. 00:11:55.310 --> 00:11:57.000 خیلی قدرتمنده، خیلی هیجان انگیزه. 00:11:57.000 --> 00:12:00.000 بیایید با هم بسازیمش، خوب انجامش بدیم و از بازی لذت ببریم.